Regelsysteme entwickeln?

AW: Regelsysteme entwickeln?

Was das System ansich angeht, werde ich wohl ein Prozentsystem verwenden, also werden Fähigkeiten, usw. von 0-100 reichen.
Nach der Entscheidung hatte ich mir die CoC-Einsteigerregeln runter geladen und habe fest gestellt, daß es dort ähnlich geregelt ist. Also ist das durchaus machbar.
Vielleicht wäre dann ein Blick auf das RuneQuest-SRD etwas für dich - das hat die gleiche Grundlage wie Cthulhu, nämlich BRP.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Und wie soll es denn nun heißen, Dein Geisteskind?

(Auch wenn es sich um ein anderes Regelsystem und mehr um die Idee einer Conversion auf dieses handelt, möchte ich Dich, falls Du Zeit und Lust hast, auf diesen und jenen Beitrag verweisen. - Die Empfehlungen darin sind zumindest von mir praxiserprobt. ;) )

Zum Thema Organisationen und diese selbst erschaffen: Kennst Du das Angel RPG? Dort sind nämlich schön einfache, aber nicht zu flache Regeln und Tips zum Erschaffen von Organisationen (von eigenen und von Gegenspielern) enthalten.

Da Dir Cthulhu bzw. das BRP als Regelsystembasis für den Einstieg geeignet scheint: hast Du Dir mal überlegt, ob Du nicht Deine gesamte Setting-Idee mittels Cthulhu Now! (oder Unknown Armies) umsetzen könntest? - Ich frage, weil es nämlich leichter ist, sich bereits fertige Räder zu nehmen und damit dorthin zu fahren, wo man hin wollte, statt sie erst selbst erfinden zu müssen.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Im Moment heißt es [FONT=&quot]Clausula Angoris, aber auch wenn Latein "stylisch" ist, wird wohl keiner einer was damit anfangen können.

Gut, Angel werde ich mir mal ansehen.

UA eignet sich nicht wirklich, das Setting hat eine andere Grund-Idee und die Regeln passen auch nicht wirklich, außer vielleicht die zur geistigen Verfassung des Charakters.
Cthulhu Now! kenn ich nun nicht, aber wenn es wie CoC ist, dann ist auch wieder die Grund-Idee eine andere.
Meine Idee bei dem Setting ist nämlich, daß die Spieler-Charaktere nicht außerhalb der Verschwörung(en) stehen, sondern innerhalb. Ich lasse zwar die Möglichkeit offen, daß Spieler auch Charaktere erschaffen können, die nicht an der Verschwörung beteiligt sind, aber habe es in meinen Notizen schlicht und einfach als "uncool" betitelt. Cthulhu, UA und co. bieten genug Möglichkeiten dunklen Machenschaften nachzuspüren, hier soll man selbst die dunklen Machenschaften spinnen und die Bad Guys darstellen.
Daß heißt natürlich nicht, daß man die Regeln nicht ähnlich gestalten kann wie bei CoC oder UA, aber z.B. der Stabilitätswert aus CoC kann nicht so angewendet werden wie bei CoC. Es würde keinen Sinn machen, daß ein Spielercharakter geistig zerrüttet wird, wenn er eine verstümmelte Leiche sieht, wenn er für die Tat selbst verantwortlich ist. OK, es würde vielleicht doch Sinn machen, aber der Charakter würde nicht lange am Spiel teilnehmen und das wäre unsinnig. Da das Spiel ja darauf ausgelegt ist, auch solche brutalen Killer zu spielen, wenn man will.
[/FONT]
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

[FONT=&quot]Ich lasse zwar die Möglichkeit offen, daß Spieler auch Charaktere erschaffen können, die nicht an der Verschwörung beteiligt sind, aber habe es in meinen Notizen schlicht und einfach als "uncool" betitelt. Cthulhu, UA und co. bieten genug Möglichkeiten dunklen Machenschaften nachzuspüren, hier soll man selbst die dunklen Machenschaften spinnen und die Bad Guys darstellen.
Daß heißt natürlich nicht, daß man die Regeln nicht ähnlich gestalten kann wie bei CoC oder UA, aber z.B. der Stabilitätswert aus CoC kann nicht so angewendet werden wie bei CoC. Es würde keinen Sinn machen, daß ein Spielercharakter geistig zerrüttet wird, wenn er eine verstümmelte Leiche sieht, wenn er für die Tat selbst verantwortlich ist. OK, es würde vielleicht doch Sinn machen, aber der Charakter würde nicht lange am Spiel teilnehmen und das wäre unsinnig. Da das Spiel ja darauf ausgelegt ist, auch solche brutalen Killer zu spielen, wenn man will.
[/FONT]

Du willst, dass deine Spieler mordende Psychopathen, gewissenlose Killer, Chaos-Kultisten und Anbeter dunkler Gottheiten spielen? Dass sie Leute verstümmeln und umbringen?
Im Ernst?
Dann solltest du dir vielleicht auch das Violence-Regelwerk anschauen.
(Ich geh so lange mal kotzen)
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Genauer gesagt wäre dann das Violence! (tm) Regelwerk anzuraten (mit Ausrufungszeichen und Trademarkvermerk - nur dann ist es das Original. :D).
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Nein, daß will ich nicht. Aber ich will die Möglichkeit offenlassen, daß zu spielen, wenn die Spieler sich so einen Kult ausdenken.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Es soll schließlich kein Spiel über Psychopathen und ähnliches werden, aber der Gedanke ist einfach der, wenn ich mich innerhalb einer Verschwörung oder eines Geheimbundes befinde, dann lege ich eine andere Geisteshaltung an den Tag als normale Menschen. Daher ist ein Stabilitätswert und entsprechende Würfe wie bei CoC nicht angemessen. Überraschende und grausige Situationen für normale Menschen sind für solche Verschwörer nicht zwangsläufig genauso grausig und überraschend. Indoktrination durch den Geheimbund werden seine Mitglieder sicherlich gegen Grauen und Frucht abhärten.
Aber da kommt mir gerade eine gute Idee, anstatt wie bei vielen Spielen den Konflikt auf geistige Gesundheit gegen Wahnsinn zu beschränken, wäre hier ein Konflikt zwischen Vernunft und Ideologie/Doktrin eine Möglichkeit.

Gibt es irgendwelche Spiele, die sich mit diesem Aspekt eines Charakters beschäftigen? Also nicht seine Gefühle und seinen Verstand, sondern seine Glaubensvorstellungen, seine Weltsicht, sein Glaube an die Richtigkeit einer Sache, seine Loyalität, usw. Auf Regeltechnischer Ebene meine ich.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Gibt es irgendwelche Spiele, die sich mit diesem Aspekt eines Charakters beschäftigen? Also nicht seine Gefühle und seinen Verstand, sondern seine Glaubensvorstellungen, seine Weltsicht, sein Glaube an die Richtigkeit einer Sache, seine Loyalität, usw. Auf Regeltechnischer Ebene meine ich.
Ich weiß nicht ob ich richtig verstehe was du erreichen willst, aber ein paar Ansätze in die Richtung:
- [wiki]The Shadow of Yesterday[/wiki] und [wiki]The Riddle of Steel[/wiki] vergeben XP dafür, dass man persönliche Ziele verfolgt, sei es nun die Liebe zu einer bestimmten Person zu fördern und zu schützen oder trotz Schwierigkeiten den Grundsätzen einer bestimmten Ideologie zu folgen
- [wiki]Sorcerer[/wiki] verwendet Menschlichkeit als eine Art moralische Hitpoints, wobei Menschlichkeit nicht zwingend die klassische WW-"Mami, der Vampir hat meinen Apfel geklaut"-Schiene ist, sondern auch andere wichtige Aspekte wie geistige Gesundheit, das Urgesetz, die Verbindung zu den eigenen Leuten etc darstellen kann
- das Anti-Kriegs-Rollenspiel Unsung setzt bei den Persönlichkeitsmechaniken die beiden Attribute Instinct und Responsibility gegeneinander, so dass beide Werte zusammengezählt immer 20 ergeben. Instinct kann dabei immer steigen wenn man etwas unmenschliches tut und vice versa. Hoher Instinct macht den Charakter im Kampf effektiver da er ohne Skrupel und ohne zu zögern zuschlägt, erhöht aber auch das Risiko dass er in Streßsituationen austickt und sich unmenschlich verhält. Zusammen mit der Tatsache dass es keine "Mit Instinct 20 wird man aus dem Spiel genommen"-Regel à la Vampire gibt spiegelt das recht gut die Abstumpfung gegenüber Greueltaten wider und macht es zu einer verlockenden Alternative, im Angesicht des Krieges alle Moralvorstellungen über Bord zu werfen und zur Bestie zu werden.
- Nicotine Girls verwendet die beiden Attribute Fear und Hope. Hope ist dabei dafür da um anzuzeigen wie sehr der Charakter von Hoffnung angetrieben, Fear um anzuzeigen wie sehr sie (alle Charaktere sind weiblich) von Furcht angetrieben wird, wobei Hope nur sehr schwer zu steigern ist, während Fear leicht dadurch steigt dass man Komplikationen in das Leben seines eigenen Charakters reinwirft. Beim Endspiel kommt es darauf an einen so hohen Hopewert wie möglich zu haben um die Chancen zu erhöhen dass die Geschichte des Nicotine Girls positiv endet.

Ist da etwas dabei was in die Richtung dessen geht, was meinst? Wenn ja dann kann ich die passenden Beispiele noch weiter auswalzen.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Ja, das geht etwas in die Richtung, die ich meine. Anderseits scheint die Idee der "Ideologie" ein Novum zu sein.
Nehmen wir z.B. Unsung her, Abstumpfung, Greueltaten und Entmenschlichung wird hier auf Instinkte zurückgeführt, also niedere Triebe, aber eine Ideologie ist ja das genaue Gegenteil davon. Das ist ja eine Version eines höheren Ziels, eine Utopie oder wie man das nennen möchte. Jemand, der in einer Ideologie aufgeht, handelt ja meistens nach dem Leitsatz "Der Zweck heiligt die Mittel."
Das ganze müßte man in ein Regelsystem packen, allerdings ohne die Spieler zu sehr einzuschränken. Vielleicht wäre eine Art Tauschsystem, Ideologiepunkte gegen Menschlichkeitspunkte und andersrum, eine gute Idee.
Hm, ich fürchte fast, der Teil des Spiels ist hochkomplex. Nicht das es an dem Aspekt scheitert.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Können wir dir jetzt nicht bei helfen, es sei denn du sagst uns, wie du dir die Ergebnisse im Spiel vorstellst.

Und ein Rollenspiel "Schlusssatz der schwergängigen Atmung" zu nennen, ist auf jeden Fall interessant. ;)
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Also meine Übersetzung sagt was anders, aber ich prüfe nochmal, welche richtig ist. Leider hatte ich nie Latein in der Schule.

Ich habe mir jetzt mal folgende Notizen zu der Ideologie gemacht:
Da die Geheimbünde der Dreh- und Angelpunkt des Spiels sind, muss ein System geschaffen werden, wie die Charaktere in ihren Geheimbund eingebunden werden können. Jeder Geheimbund hat eine Ideologie und eine Vorstellung davon wie die Welt nach seinem Bild geformt sein sollte. Nun braucht das Spiel einen Indikator in wie weit ein Charakter mit den Vorstellungen eines Geheimbundes übereinstimmt.
Ferner sollte dieser Wert es dem Spieler auch ermöglichen seinen Charakter im Sinne des Geheimbundes handeln zu lassen. Wenn er etwa moralisch fragwürdige oder verwerfliche Taten begeht, sollte er sich auf die Ideologie seines Geheimbundes berufen können, um moralische Verfehlungen zurechtfertigen. Dabei spielt es keine ob es sich nun um die Anbeter dunkler Götter oder um Anhänger der Demokratie handelt, unter dem Verweis auf ein höheres Gut, kann man jedes Verbrechen rechtfertigen. Als Beispiel könnte man hier Kriegsverbrecher nennen, die sich darauf berufen haben nur Befehle ausgeführt zu haben und das sie ihrem Land gedient haben.
Daraus ergeben sich mehrere Konsequenzen. Zuerst fällt auf, dass Charaktere mit einem hohen Ideologiewert weitaus mehr oder schlimmere Verbrechen im Namen ihres Geheimbundes begehen können, als Leute mit einem geringen Wert. Des Weiteren, um die Desillusionierung abzubilden, muss ein System ausgearbeitet werden, wie der Wert sinken kann. Der Charakter verliert einfach den Glauben an die Richtigkeit der Sache, wenn die Gräueltaten zu schlimm werden und sinnlos erscheinen. Hier sehe ich zwei Möglichkeiten, entweder muß er immer Ideologiepunkte opfern, um verbrecherische Taten im Name des Geheimbundes zu vollbringen oder er verliert Punkte, wenn er Taten begeht oder Zeuge von Taten wird, die über seinem Ideologiewert liegen. Ein einfaches Beispiel, ein Wert von 50 würde dafür stehen, dass es in Ordnung ist Feinde zu bedrohen und zu verletzten, aber zu töten wäre ungerechtfertigt und würde den Wert sinken lassen. Daraus ergibt sich, ein Charakter mit einem Ideologiewert von 100 würde alles für den Geheimbund tun, einer mit dem Wert 1 würde nichts tun.
Dann muß noch ein System aufgestellt werden, wie der Wert steigen kann, der Charakter wird sicherlich auch Momente erleben, in denen er von der Richtigkeit der Ziele des Geheimbundes überzeugt ist. Paradoxerweise könnte, dass dann zu vorübergehenden Senkungen und anschließenden Steigungen führen. Etwa in einer Situation in der Mitverschwörer sterben und man fragt sich, warum die Freunde für die gute Sache sterben mussten (der Wert sinkt), dann stellt sich heraus, dass sie dem Feind einen schweren Schlag versetzt haben und ihr Leben im Dienst der guten Sache geopfert haben (der Wert steigt wieder).
Zu guter letzt sollten Charaktere mit geringen Ideologiewert anfangen gegen den Geheimbund zu arbeiten, ihn an die Feinde zu verraten, aussteigen oder gar überlaufen. Es sollte auch die Möglichkeit geben mehr als einen Ideologiewert zu haben und somit zum Doppelagenten zu werden. Aber die verschiedenen Werte sollten sich möglicherweise gegenseitig reduzieren, da man nicht an mehrere Sachen glauben kann, ohne auf die Dauer einen Glauben zu verlieren. Zu aller letzt sollte der Ideologiewert auch eine Vorrausetzung sein, um im Geheimbund aufzusteigen, jemand der nicht an die Sache glaubt, wird kaum in höhere Geheimnisse eingeweiht.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Zu guter letzt sollten Charaktere mit geringen Ideologiewert anfangen gegen den Geheimbund zu arbeiten, ihn an die Feinde zu verraten, aussteigen oder gar überlaufen.
Warum nicht erst bei einem negativen Wert? Das könnte ja eine Skala mit Nullpunkt sein. Nullpunkt ist der Normalbürger, der dieser Ideologie indifferent gegenüber steht. Ein positiver Wert ist die Begeisterung für die Ideologie, ein negativer Wert ist der Abscheu gegen diese Ideologie. Extremwerte entsprechen Fanatismus (+MAX) und Haß (-MAX).

Es sollte auch die Möglichkeit geben mehr als einen Ideologiewert zu haben und somit zum Doppelagenten zu werden.
Ein Doppelagent hat KEINE ZWEI Ideologien. Wenn die Ideologie wirklich die INNERE Einstellung des Charakters zur Weltanschauung darstellt, statt nur eine "Wissenfertigkeit: Ideologie" darzustellen, dann hat er nur EINE und KANN NUR EINE HABEN. - Ein Doppelagent kann eine beliebige Haltung zur Weltanschauung haben: Indifferent - er ist ein Söldner, der es nur des Geldes wegen tut, Abscheu - er kämpft aktiv mit seiner Doppelagententätigkeit gegen die verabscheuten Gegner, Begeisterung - er ist eigentlich ein Anhänger, wurde aber von den Gegnern erpreßt um als Doppelagent zu arbeiten, obwohl er die Sache eigentlich unterstützen möchte und er zum Verrat gezwungen ist.

Was Du mit Ideologie nicht ganz sauber trennst, sind mehrere Begriffe: die INNERE Einstellung ZUR Ideologie, die von außen auch abprüfbare Kenntnis der Ideologie-Lehren, und die Darstellung von Begeisterung für die Ideologie. Letzteres ist für einen Doppelagenten das Wichtigste. Er muß den echten Anhängern glaubhaft als einer der Ihren erscheinen können - also Schauspielern. Eben der klassische Doppelagent. - Er muß aber an nichts von dieser Weltanschauung wirklich glauben.

Zu aller letzt sollte der Ideologiewert auch eine Vorrausetzung sein, um im Geheimbund aufzusteigen, jemand der nicht an die Sache glaubt, wird kaum in höhere Geheimnisse eingeweiht.
Für den Aufstieg wird die abprüfbare Kenntnis der Lehren und die Außendarstellung, das Begeistert-Wirken entscheidend sein. Nicht die innere Einstellung dazu. (Wie sonst könnten sich leitende Posten in realen Organisationen mit Leuten besetzen lassen, die innerlich völlig entgegengesetzt zur offiziellen Lehre der Organisation eingestellt sind? Gewerkschaftsbosse, "Christliche" Politiker, "Soziale" Politiker, "Liberale" Politiker, "Grüne" Politiker, ...)
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Im Moment heißt es [FONT=&quot]Clausula Angoris, aber auch wenn Latein "stylisch" ist, wird wohl keiner einer was damit anfangen können.
"Rechtsbedingung der Angst".

Warum sich als Latein-Laie das antun?

Warum kannst Du nicht einen deutschen, einen - wahrlich - sprechenden(!) Titel finden?

Außer, daß selbst bei (Rück-)Übersetzung ins Deutsche sehr unterschiedlich lächerliche Formulierungen herauskommen, hast Du damit leider wenig erreicht.

Wenn Du Latein noch so cool oder "stylisch" finden magst: Ich nehme mal an, Du denkst auf Deutsch. Du hast Dir den Titel auf Deutsch überlegt. Der Titel hat auf Deutsch auch irgend einen Sinn ergeben. Der Titel war auch Deutsch bestimmt auch weniger lustig und ungelenk als die (Rück-)Übersetzungen.

Wäre es denn wirklich so schlimm, wenn Du (vorerst) mit einem deutschen, verständlichen Arbeitstitel anfingest?
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Ich habe einen deutschen Arbeitstitel, da ich im Fall von Latein immer zweisprachig arbeite. Die Übersetzung ins Latein kam erst danach. Ursprünglich hieß es Das Ende der Angst. Ein Art Analogie auf das Endziel der Geheimbünde. Sollte es wirklich eine Gruppe schaffen, die Welt nach ihrem Bild zu formen, dann können sie in "ihrer" Welt offen und ohne Angst leben. Das ist doch irgendwo die Ironie einer jeden Verschwörung, sie meinen alle Fäden in der Hand zu haben, aber können es nicht öffentlich tun, weil sie fürchten jemand könnte sich gegen sie wenden.
Aber wie gesagt, daß ist nur ein Arbeitstitel, ich bin mir sicher im Laufe findet sich noch ein besser Titel.

Ansonsten stimmt schon, ein Nullpunkt bei der Ideologie wäre sicher sinnvoll. So läßt sich Ablehnung und Zustimmung leicht abbilden. Allerdings wäre die Frage, wie sich eine Skala mit negativen Werten in ein System in dem alle anderen Werte zwischen 0 und 100 liegen einfügen läßt?
Auch ist die Frage, ob der Normalbürger als Nullpunkt angenommen werden sollte, da es sich um geheime Ideologien handelt. In einer Welt der Geheimbünde wird sicherlich eine Belagerungsmenatlität vorherrschen, also "Jeder der nicht für mich, ist gegen mich." Von daher wäre ein Wert von Null sowieso schon Feindschaft oder Ablehnung, also wäre es egal ob der Wert nun auch noch negativ ist.
Ich werde das nochmal genauer ausführen, aber erstmal muß ich darüber nachdenken.

Bei den Doppelagenten hast du allerdings Recht, die haben keine zwei Werte. Da sollte man wirklich eine Wissenfertigkeit einführen.
Aber dennoch sollte man überlegen, ob es nicht Charaktere gibt, die mehr als einer Ideologie anhängen und somit einen Inneren Konflikt austragen müssen, weil widerstreitende Ideen ihr Denken beeinflußen. Der Konflikt löst sich dann nur, wenn eine Ideologie die Oberhand gewinnt und die andere verdrängt. Aber ich gebe zu, die einfachste Lösung wäre zu sagen, daß ein Charakter nur einer Ideologie anhängen kann und eine neue nur annehmen kann, wenn die andere auf Null ist.

Auch beim Abprüfen der Ideologie wäre eine Wissenfertigkeit logischer als der Ideologiewert. Aber ich denke, gerade dieser Punkt muß genauer bearbeitet werden, da ein Geheimbund sicherlich sehr genau darauf achtet, daß seine Mitglieder an die Sache glauben und sich nicht nur auf Lippenbekenntnisse verläßt, so wie etwa reale Organisationen.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Aber wie gesagt, daß ist nur ein Arbeitstitel, ich bin mir sicher im Laufe findet sich noch ein besser Titel.
Dann mach Dich besser gleich dran. Denn "Ende der Angst" hört sich nicht nach einem Verschwörungs- und Geheimorganisations-Rollenspiel an. Vergleiche mal mit "Unknown Armies". Das ist ein Verschwörungs- und Geheimorganisations-Rollenspiel. Interessanterweise ist der Titel von UA aber auch nur für eine bestimmte Art von Kampagne passend und längst nicht für das vom Settingmaterial her als Alleinstellungsmerkmal auffällige Thema der Adepten und Avatare. Da könnte es sein, daß sich im Laufe der Entwicklung der Fokus des Rollenspiels gegenüber dem Titel verschoben hatte.

Ein Arbeitstitel soll helfen DIE Kernideen eines Rollenspiels auf einem Brennpunkt zu konzentrieren. "Ende der Angst" (Latein oder nicht) fokussiert nicht besonders stark.

Allerdings wäre die Frage, wie sich eine Skala mit negativen Werten in ein System in dem alle anderen Werte zwischen 0 und 100 liegen einfügen läßt?
Ganz einfach. So wie beim Großen Bruder von Cthulhu, dem etwas detailreicheren RuneQuest mit den Fatigue-Points: Positiver Wert wird heruntergezählt, bis NULL, dann beginnt der negative Teil. Du könntest diese "Leidenschaft" für die Ideologie, die Innere Überzeugung ja natürlich auch wie bei Pendragon als Gegensatz-Paar anordnen: Begeisterter Anhänger/Kritiker 75%/25%. Je nach Situation wird der eine oder der andere Wert verwendet.

Auch ist die Frage, ob der Normalbürger als Nullpunkt angenommen werden sollte, da es sich um geheime Ideologien handelt.
Genau! Die sind so geheim, daß er nichts davon mitbekommt. Somit ist er VÖLLIG INDIFFERENT gegenüber den einzelnen Ideoologien. Das paßt doch bestens für einen "Normalnull-Wert".

In einer Welt der Geheimbünde wird sicherlich eine Belagerungsmenatlität vorherrschen, also "Jeder der nicht für mich, ist gegen mich."
Die Belagerungsmentalität haben aber nur die mit positiver Ideologie, da diese von den Konflikten zwischen den Geheimbünden ja direkt betroffen sein können. Der Normalbürger kennt diese Konflikte nicht nur nicht, ihm werden sogar von höchsten Stellen Lügen dazu aufgetischt und alles "wegerklärt".

Aber ich denke, gerade dieser Punkt muß genauer bearbeitet werden, da ein Geheimbund sicherlich sehr genau darauf achtet, daß seine Mitglieder an die Sache glauben und sich nicht nur auf Lippenbekenntnisse verläßt, so wie etwa reale Organisationen.
Ob jemand WIRKLICH an "Die Sache (tm)" glaubt, das kann KEINE Organisation WIRKLICH herausfinden. Feststellbar sind nur die Anworten auf Fragen und das Verhalten. Und da kann ein Profi-Doppelagent schauspielern. - Hier geht es nicht nur um "Lippenbekenntnisse", sondern Schauspiel auf höchstem Niveau.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Ja, das geht etwas in die Richtung, die ich meine. Anderseits scheint die Idee der "Ideologie" ein Novum zu sein.
Nehmen wir z.B. Unsung her, Abstumpfung, Greueltaten und Entmenschlichung wird hier auf Instinkte zurückgeführt, also niedere Triebe, aber eine Ideologie ist ja das genaue Gegenteil davon. Das ist ja eine Version eines höheren Ziels, eine Utopie oder wie man das nennen möchte. Jemand, der in einer Ideologie aufgeht, handelt ja meistens nach dem Leitsatz "Der Zweck heiligt die Mittel."

Gibts so was nicht in Vampire? Menschlichkeit, Pfade usw..

In Unknown Armies ließe sich so ein Mechanismus recht leicht umsetzen, in dem man einen Skill kreiert, der es leichter macht "Hardened notches" zu bekommen.

Hat jemand hier schon Covenants gelesen?
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Zum Arbeitstitel: Der tiefere Sinn ergibt sich natürlich nur, wenn man sich mit dem Spiel beschäftigt, da ich aber die einzige Person auf diesem Planten bin, die das tut, ist unpassend. Ehrlich gesagt, ich bin für Vorschläge offen, da ich nicht wirklich gut darin bin, vorraus zusagen, was andere Leute mit bestimmten Titeln verbinden. Unknown Armies habe ich selbst immer für ein Sci-Fi Spiel gehalten, weil ich bei sowas an Aliens denke und nicht an Verschwörungen.

Ansonsten werde ich das System der Ideologie so auszulegen, daß ein Charakter wirklich nur einen Wert haben kann. Ich werde wahrscheinlich nur positive Werte verwenden. Da ich denke, daß in diesem Zusammenhang nur ein positiver Wert von Bedeutung ist. Die Skala soll ja nur zeigen, ob man an eine Sache glaubt oder nicht.
Das ist schwer zu erklären, da die Idee von mir auch noch nicht ganz durchdacht ist, aber ein Wert von Null soll sozusagen den "Freien Willen" dastellen, so das man bei Null entscheiden kann, ob man die Ideologie ablehnt, haßt oder sie einfach nicht kennt.
Um das ganze in einen Kontext zu setzen, denke ich auch darüber nach dem Ideologiewert noch einen zweiten Wert entgegen zusetzen, der tatsächlich mit freinen Willen und Eigenverantwortung in Zusammenhang steht.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Weiter im Text, Covanants habe ich noch nicht gelesen. Das System von Vampire und auch UA befaßt sich primär mit dem seelischenn Befinden des Charakters und weniger mit seiner Weltanschauung, also nicht das worauf ich hinaus will.
Leider habe ich mir heute die Hand aufgeschnitten und kann nicht mehr richtig tippen, also nur ein kurzes Statment: Mein Lexikon erklärt Ideologie als weltfremde, irrationale Weltanschauung. Was meine Theorie bekräftigt nur positive Werte dafür zu benutzen, entweder man eine verquere Weltsicht oder man hat sie nicht. Weniger als nichts kann man nicht haben, denn selbst eine Anti-Ideologie wäre ja schon wieder eine Ideologie. Hier bräuchte man wirklich einen zweiten Wert, der abbildet wie sehr man, die Welt sieht, wie sie wirklich ist. Den könnte man dann wirklich Rationalität nennen (siehe oben).
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Hier bräuchte man wirklich einen zweiten Wert, der abbildet wie sehr man, die Welt sieht, wie sie wirklich ist. Den könnte man dann wirklich Rationalität nennen (siehe oben).
So ähnlich wie der Zusammenhang von Sanity und Mythos-Wissen bei Cthulhu?

Also hat man einen Maximalwert an Rationalität (wie auch immer bestimmt, aber in Prozent-Skala), und man hat seinen Ideologie-Wert (auch in Prozenz-Skala). Der Maximalwert an Rationalität geht mit jedem Prozentpunkt in Ideologie um einen Punkt herunter. Somit ist ein stark ideologisch geprägter Charakter dann WIRKLICH UNFÄHIG die meisten Dinge rational zu betrachten.

Hier sollte aber langsam mal dargelegt werden, wann, also unter welchen Spielumständen denn die Werte Ideologie bzw. Rationalität mittels Prozentwurf eine Rolle spielen sollen.

Was sind die Anwendungsfälle für diese beiden Spielwerte?
 
Zurück
Oben Unten