Cyberpunk 2020 Regelfehler und Lösungen - Eure Hausregeln

Arkam

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Hallo zusammen,

Cyberpunk 2020 weißt ja eine Reihe von Regelungen auf die in die Kategorie ärgerlich bis lächerlich fallen.

Da bieten sich ja die verschiedenen Hausregeln an.
Ich stelle mir vor das man hier die vorgesehene Regel und die eigene Hausregel beschreiben kann.

I Skills
Bei der ursprünglichen Charakteraufstellung verteilt man ja Punkte 1:1 auf die verschiedenen Skills. Da hohe Skills später extrem teuer werden führt das zu hochspezialisierten Charakteren.
Meine Lösung sieht so aus:
Statt der 40 Punkte im Grundregelwerk werden die Charaktere mit 1100 Skillpoints aufgestellt. Wobei nur bei militärischen und Waffenskills der Multiplikator mit eingerechnet wird.
Die Punkte für die Hobbyfertigkeiten ergeben mit 30 multipliziert die Anzahl der zu verteilenden Skillpoints für die Hobbyfertigkeiten.

Die folgende Tabelle zeigt die Steigerungskosten bei CP:

Skill 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

Steigern 10 10 20 30 40 50 60 70 80 90

Kosten 10 20 40 70 110 160 220 290 370 460

Die vorhandenen Skillunklarheiten haben wir noch nicht in Arbeit genommen.
Aber wenn ich mit Allgemeinwissen 5 etwa auf Abiturniveau bin aber dann beim Skill Mathematik erst noch Mal die Grundrechenarten lernen muß ist das unausgeglichen.
Zudem ist mir persönlich unklar was man mit Raufen anfangen will wenn eine Kampfsportart schon auf niedrigstem Level effektiver ist.

II Cyperpsychose
Das jedes harte Cyberschwein Mal als liebenswerter Blümchenpflücker angefangen hat da er ansonsten mit seiner Sammlung von Cyberware wahnsinnig geworden wäre ist auch nicht gerade überzeugend.
Unsere Lösung sieht so aus das man jetzt eine Art Cyberstabilität hat die 100 beträgt die nach den angegebenen Menschlichkeitsverlusten absinkt.
Jeder Charakter hat bei uns ein Anrecht auf bis zu drei passende Modifikationen die er am Anfang des Abenteuers hat.

III Kampfsportart
Der Skillwert in der Kampfsportart addiert sich zum Schaden und jede Kampfsportart hat Schlüsselangriffe für die es Boni gibt.
Die verschiedenen Skillmultiplikatoren machen keinen sehr ausgewogenen Eindruck.
Wir haben die verschiedenen Kampfsportarten nivelliert so das sie einheitlich einen 2er Multiplikator haben, leider finde ich die handschriftlichen Notizen gerade nicht.
Für den Schaden wollten wir noch eine Tabelle erstellt werden in der ein Schadensbonus abhängig von der Skillhöhe abzulesen wäre.

IV Antilife Programm
Das Anti-Life Programme schädigen indem sie einen Stromstoß durch die Leitung schicken der den Runner schädigt ist meiner Ansicht nach blanker Unfug.
Das Standardkabel ist ja ein Lichtwellenleiter der ja nun Mal aus Glas besteht und überhaupt keinen Strom leitet.
Andere Systeme wie Mikrowellen-, Funk- oder Laserverbindungen sind was die Übertragung angeht ganz ohne Strom verwendbar. Sie nutzen eben Mikrowellen, Funkwellen oder Licht.
Ein Stromstoß der den Netrunner ernsthaft schädigt würde ja nun auch gleichzeitig das Cyberdeck schädigen. Bei Cyberpunk 2020 hängt man ja eben über das Cyberdeck und nicht direkt am Netz.
Eine einfache Feinschmelzsicherung würde sicher verhindern das das teure Anti-Life Programm erfolg hat.
Wie sehen in diesem Bereich eure Lösungen aus? In meiner Runde ist kein Netrunner so das das Problem noch nie auftrat.

Gruß Jochen
 
AW: Regelfehler und Lösungen - Eure Hausregeln

Bei Panzerung habe ich eine Hausregel: Der Schutzwert wird mit 2/3 multipliziert.
Andernfalls wird es zu leicht unverwundbar zu werden...
 
AW: Regelfehler und Lösungen - Eure Hausregeln

Kampfsport haben wir die Schadensboni halbiert, sonst wird es zu leicht selbst nem gut gepanzerten ziel einfach den Kopf zu muß zu treten mit anfangschars...

Skills haben wir zu beginn auf 6- limitiert, hobbyskills auf 4- sonst starten ja alle mit combat sense 10 und schulen dann um auf jury rig 1 oder Combat Sneak 1 + Combat Sense 5 ;)

Schaden: Wenn Schaden durch die Panzerung kommt fängt der BTM nur so viel ab das immer mindestens 1 punkt durchkommt. Was die Unverwundbarkeit angeht: Die richtige Munition oder eben mal ZIELEN :p
 
AW: Regelfehler und Lösungen - Eure Hausregeln

Ich find die 2020 Regel ziemlich gut und spiele auch unmodifiziert mit diesen.
 
AW: Regelfehler und Lösungen - Eure Hausregeln

Das einzige "Problem" auf das wir gestolpert sind war das Schichten von Panzerung; die Lösung war die Applikation von etwas gesundem Menschenverstand was das Kombinieren von Rüstungen angeht.

Mit den Martial Arts-Regeln hatte ich nie Stress. Einem gepanzerten Bullen den Kopf abzureissen passt IMHO nämlich hervorragend ins Genre.

IV Antilife Programm

Stammt aus dem Genre. Das Programm hackt dein Deck und gibt ihm das Kommando, deine Hirnrinde via deiner Neuralbuchse eben nicht mehr "zart zu stimulieren", sondern stellt die Signalstärke auf "Durchbraten".

-Silver, hacking your brains since the early eigthies.
 
AW: Regelfehler und Lösungen - Eure Hausregeln

Bei der ursprünglichen Charakteraufstellung verteilt man ja Punkte 1:1 auf die verschiedenen Skills. Da hohe Skills später extrem teuer werden führt das zu hochspezialisierten Charakteren.
Hab ich nicht als Problem empfunden, aber die Spezialfertigkeit wird je nach Einstiegsniveau bei mir limitiert (ähnlich Listen up...)
Das Steigern habe ich sehr vereinfacht (alle Fertigkeiten gleich teuer, Kosten = neue Stufe in Punkten, und man kriegt davon ein paar frei verteilbare pro Abenteuer.)

II Cyperpsychose
Das jedes harte Cyberschwein Mal als liebenswerter Blümchenpflücker angefangen hat da er ansonsten mit seiner Sammlung von Cyberware wahnsinnig geworden wäre ist auch nicht gerade überzeugend.
Unsere Lösung sieht so aus das man jetzt eine Art Cyberstabilität hat die 100 beträgt die nach den angegebenen Menschlichkeitsverlusten absinkt.
Habe ich exakt genau so gemacht und auch aus dem gleichen Grund.

Der Skillwert in der Kampfsportart addiert sich zum Schaden und jede Kampfsportart hat Schlüsselangriffe für die es Boni gibt.
Für das Kampfsportdilemma habe ich noch keine gute Lösung gefunden, da arbeite ich gerade dran ;)
Ich tendiere dazu, eine generelle Fertigkeit Brawling, mit der man sowohl waffenlos als auch bewaffnet kämpfen kann, zu nehmen, und auf der anderen Seite bewaffnete und unbewaffnete Martial Arts, die eher spezialisiert sind und eine feste Summe an Bonuspunkten auf bestimmte Manöver geben (weniger als die bisherigen, stark übertriebenen Werte), wobei "bewaffnete" Martial Arts ein dickes minus bei waffenlosen Manövern kriegen und vice versa.
Was den MA-Schaden angeht: Halber Skillwert, wie auch bei anderen üblich.

Das Anti-Life Programme schädigen indem sie einen Stromstoß durch die Leitung schicken der den Runner schädigt ist meiner Ansicht nach blanker Unfug.
Naja, es gehört schon irgendwie zum Genre.
Man muß natürlich nicht unbedingt von Stromstößen ausgehen, sondern kann einfach überlegen: Wenn man sich direkt Daten ins Hirn zieht, kann das Hirn auch "gehackt" werden.
Beim Netrunning stört mich eher, daß Skills praktisch keine Rolle spielen. Ich habe eher die Vorstellung vom Netrunner, der während des Runs hektisch am umprogrammieren ist, daher habe ich alle Netrunning-Tasks so umgestaltet, daß sie neben der Programmstufe auch die Fähigkeiten des Netrunners einbeziehen.

Weitere Sachen, die ich modifiziert habe:
- Kampf generell (Insbesondere die Automatikfeuer- und ROF-Regeln.)
- Schaden für AP-Munition wird erst halbiert, nachdem er zur Ermittlung kritischer Treffer zu Rate gezogen wird (Verpackt in ein etwas komplexeres Damage vs. Trauma-System, aber das ist das wichtigste.) Macht AP-Munition erheblich besser.
- LUCK-Benutzung (Statt der normalen Regeln Einsatz als "Saving Throw" gegen Fumbles u.ä.)
- Deck- und Systemkonstruktion
- Einiges an "Imba"-Cyberware (U.a. das allseits beliebte Skinweave)

Die Probleme mit Armor-Stacking kann man IMHO mit den Errata (die in der jüngsten englischen Druckausgabe enthalten sind) sehr gut umschiffen.

MfG

Tobias
 
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Mit den Martial Arts-Regeln hatte ich nie Stress. Einem gepanzerten Bullen den Kopf abzureissen passt IMHO nämlich hervorragend ins Genre.[/I]

Tae-Kwon-Do 10 und zwei Tritte machen: 2x 1w6+10 Schaden, der Kick-Modifikator gleicht den Koptreffe3r fast komplett aus. Mit Hydraulischen Rammen macht: 2x 3w6+30 (Kickschaden x3). Damit tritt man durch den SP 25 Helm durch und macht *mindestens* noch 8 Punkte Schaden - die ausreichen den Körperteil abzutrennen. Zwei Polizisten in mehr Kampfmontur (die hätte nur SP20), initiative gewinnen, zwei tote Polizisten und zwar IMMER tot, auch bei minimalschaden... (ich gehe mal davon aus das sich stärkebponus und BTM in etwa aufheben)

Im vergleich hierzu sind zwei überschwere Pistolen schwere Pistolen mit Smartgun und guter qualität nur gut um 1/2 den Treffermodifikator auszugleichen für den Kopf und machen 4w6+1 Schaden also mit normalmunition 0 punkte, mit Panzerbrechender Muni ab einer gewürfelten 14 (durchschnittlicher wurf) dann einen Punkt schaden, bei gewürfeltem Maximalschaden dann 25-13 (1/2 SP) :2 = 6 Punkte, was nicht ausreicht um den Kopf auf einen Schlag außer Gefecht zu setzen. Zwei Polizisten, initiative gewinnen, zwei wütende Polizisten, auch bei Maximalschaden... (hier ist noch kein BTM eingerechnet! Dann sieht es noch schlimmer aus)

Klar sollte man mit hydraulischen rammen auch mal wen in metal gear knuffen können, aber das bei jedem tritt einer tot umfällt? jedes mal? und das im vergleich zu den schwersten pistolen im Spiel???

Noch schlimmer wirds wenn man Aikido oder Judo lernt! Würfe machen STURZschaden, sprich: Rüstung schützt nicht! Dann kann Mister Niagi auch ohne Cyberware unseren Mann in MetalGear oder dicker nehmen und macht 1w6+10 (und nen Stun-Save -2). Das Reicht jedes mal um das Bein oder den Arm auf dem man landet zu zertrümmern und unnütz zu machen, damit und mit Hebeltechniken bekommt man alles unterhalb eines PowerArmour Troopers klein im Nahkampf!

Also ich bleib dabei: Die Kampfsportarten sind überpowert...
 
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Wie kommst du auf +30? Eine hydraulische Ramme hat 3w6 Grundschaden, nicht eine Verdreifachung des Grundschadens.
 
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Klar sollte man mit hydraulischen rammen auch mal wen in metal gear knuffen können, aber das bei jedem tritt einer tot umfällt? jedes mal? und das im vergleich zu den schwersten pistolen im Spiel???

Also die Schwerste Pistole im Spiel macht 6D6.... (Die als "normal" angesehen werden könnte....)

... und Leute Totteten zu können finde ich in Ordnung....
Solche Spieler belehre ich mit 10 Schuß 10er Gauge aus einer Automatik-Schrotflinte.... (Beziehungsweise 6.62er AP aus einem Sturmgewehr....)
 
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GRW ('93) Seite 89, Cyberlimbs-Hydraulic rams:

(...) Limb Strength is also increased (3x crush, punch, and kicking damage).

Daruas entnehme ich das nciht etwa der Schadensbonus oder der würfel alleine verdreifacht werden sondern der Schaden...

Das ist aber haarspalterei, es geht ja (beispiel 2) auch sehr gut ohne Cyberware mit dem richtigen Kampfsport... +3 oder 4 ausweichen und wurfmanöver... aikido ist pervers überpowert...
 
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Also die Schwerste Pistole im Spiel macht 6D6.... (Die als "normal" angesehen werden könnte....)
... Und reisst Dir wenn Du nicht "Grafted Muscle", "Bone Lace" oder einen Cyberarm hast den Arm beinahe ab ;)

6d6 entspricht einer Mindesstaerke von 12 bei einhaendigen Waffen, wenn man die optionalen Regeln fuer Rueckstoss aus "Blackhands Street Weapons" nimmt. Ich denke mal, das duerfte nicht mehr als "normal" durchgehen. (ich nehm die Rueckstossregeln auch fuer normale Waffen , fuer eine 4d6 MAgnum braucht man dann halt mal Staerke 8, mein Gott)

Aber zurueck zum Thema, selbst wenn der Schaden verdreifacht wird, wuerde ich den Kampfsportbonus erst nachher d'raufrechnen, der wird naemlich nur dadurch begruendet, dass man weiss wo's weh tut, und diese Kenntnis kann man durch Einbau einer hydraulischen Ramme eigentlich nicht vergessern
 
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Naja, wenn ich wie ein dampfhammer da hin haue wo es wehtut.... aber egal. wir haben den SB auf 1/2 (abrunden) reduziert, das ist dann auch bei sport 10 und rammen nur noch +15... Den Bonus halbieren lößt einige Probleme...

Und ja, 6w6 sind eher Sturmgewehr werte und Full-Borg pistolen... nene, ich glaube 4w6+1 ist da schon übel genug und dicke trümmer...
Verglichen mit Nem Kampfsportler ohne rammen: 1w6+12 (den +2er stärkebonus hat man mit den pistolen auch) sind das immernoch 5-25 mit +3 (smart und gute waffe) gegen 13-19 Schaden mit +4 (das richtige manöver) trefferbonus wobei bei letzterem die Rüstung nicht schützt und ohne lizenz legal und gut zu verstecken ist es auch noch... hallo?
 
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... Und reisst Dir wenn Du nicht "Grafted Muscle", "Bone Lace" oder einen Cyberarm hast den Arm beinahe ab ;)

6d6 entspricht einer Mindesstaerke von 12 bei einhaendigen Waffen, wenn man die optionalen Regeln fuer Rueckstoss aus "Blackhands Street Weapons" nimmt.

Und ja, 6w6 sind eher Sturmgewehr werte und Full-Borg pistolen... nene, ich glaube 4w6+1 ist da schon übel genug und dicke trümmer...

Stimmt die Mandalorian Arms 3056 oder so, die Johnny Silverhand benutzt (und im chrom1, glaube ich, angeboten wird) ist tatsächlich eine Cyberarm-oder-Muskelverstärkungs-Options-Waffe, aber die Schwerste die mir grad einfiel, die keine Full-Borg-waffe ist (wie zum Beispiel die Magnum .666)....
 
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Weil ein Kampfsport wurf 1w6+Bonus macht und als Sturzschaden zählt... außer der Motorcrossrüstung schützt KEINE der Rüstungen in Cyberpunk gegen Sturzschaden (was ja auch realistisch ist, wenn du in Kevlarweste aus dem hochhaus fällst schlägst du zwar nicht mit 200km/h auf den asphalt, aber du schlägst mit 200km/h auf eine Kevlarweste)... Sturzschaden ignoriert daher in den allermeisten fällen SP. Ob du jetzt beim sturz vom motorrad, sturz aus dem fenster order sturz duch nen 3-meter judowurf unglücklich aber kraftvoll auf dem genick landest ist da erstmal egal :p

Was die waffen angeht hab ich nur ins grundbuch geschaut, die federate arms ist schon wuchtige .454 magnum da gibt es nicht mehr viel an faustfeuerwaffe was dicker ist und ich glaube auch .454 schmerzt schon arg im handgelenk mit body 6... bin mir sicher im blackhands (wenn ich es finde) sind dickere pistolen mit 4w6+3 oder so, aber viel drüber wirds nicht gehen. Und: SP schützt!"
 
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Na dann nehme ich eben eine Überschwere Pistole (4w6+1) und mach eine von den lustigen modifikationen wie Elektrothemal (Schaden & Reichweite x1,5) ran und nutze Duplex-Geschossen.... :p

Aber das mit dem Sturzschaden kannte ich so noch nicht. Wo soll das denn stehen?? Und das ein MetalGear nicht gegen Kampfsport schützen soll, halte ich auch für eher unwahrscheinlich....
 
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Pacific Rim S. 141 Maneuvers-Throw:

You say "I'm safe at 1d6 because of my armor". WRONG! Unless you are in a full borg body, armor does not work against Throw damage. Body Damage Modifiers (and martial arts skill ...) are added to inflicted damage, and the victims BTM is substracted.

Das ist jetzt für den Kampfsportwurf... irgend wo in den Regeln stand auch das Sp nicht gegen sturzschaden und Crashes schützt, ich finde es nur gerade nicht. Macht auch Sinn, wer es nicht glaubt kann gerne mal ne Wassermelone mit und eine ohne kevlarweste aus dem Fenster werfen und vergleichen *g*

Wenn du maximal aufgerüstet vergleichen willst (ET und ultrateure spezialmunition) dann addier auf den Nahkampfschaden noch M&B lace III, Armourweave, SPRUNGtritt statt tritt und ordentliche als Nahkampfwaffe zählende Schuhe mit AP Klingen oder Spitzen... Aber selbst unaufgerüstet... 1w6+12 nur geschützt durch BTM finde ich... zu tötlich.
 
AW: Regelfehler und Lösungen - Eure Hausregeln

You say "I'm safe at 1d6 because of my armor". WRONG! Unless you are in a full borg body, armor does not work against Throw damage. Body Damage Modifiers (and martial arts skill ...) are added to inflicted damage, and the victims BTM is substracted.

Das bezieht sich dann aber nur auf des Kampf-Maneuver "Wurf"....
Es klang bei Dir aber so, als beziehe es sich auf alle Kampfsport-Angriff....

... und die Aufrüstung der Waffe sollte nur anzeigen, daß man auch eine Nicht-Str12-Waffe auf 6D6 bringen kann....
 
AW: Regelfehler und Lösungen - Eure Hausregeln

Gegen tritte schützt panzerung natürlich, habe ich auch oben so vorgerechnet. Wollte zeigen das man auch ganz ohne Cyberware und schnickschnack, legal und unauffällig mit dem richtigen Kampfsport (Aikido, Judo, Sumo,...) Jederman der nicht geradte nen 18er Body hat oder in PowerArmor steckt mit einem Angriff killen kann mit Kampfsport. Ähnliches gilt auch für Gelenkhebel/Brechen Menöver.

Das würde ich von legalen, unauffälligen Feuerwaffen nach den regeln nicht behaupten. Alles mit SP20 und mehr sollte dich den ersten Treffer überleben lassen, es sei denn man ballert mit der ET verbesserten, stickstoffgekühlten, mikrowellenunterstützten, gyroskopstabilisierten 12.7mm Pistole (die dann ja auch gleich schon w10 macht statt w6...)
Natürlich kann man auch mit Hohlspitz auf ungepanzerte Bereiche schießen (Mund, Handflächen, bei den meisten Leuten die Augen) und kommt so mit 4w6+1 x2 auch auf monstermäßigen Schaden, hier sollte man aber dann berücksichtigen das es wesentlich schwerer ist zu treffen mit den abzügen für winzige ziele als es das ist mit kampfsport und manöverbonus...


Daher sehe ich da einen Regulierungsbedarf:

Hausregel: Kampfsportbonus wird halbiert (abgerundet). Damit sind es dann 1w6+7 bei Aikido 10 und 2er stärkebonus. Das ist noch übel genug...

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