Quest: Zeit der Helden Quest - Zeit der Helden

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Sauber eher nicht, aber vielleicht hilft das:

Es sind Rollenspielelemente enthalten, die über die Produktspanne von 4 Boxen immer weiter ausgebaut werden.
 
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Erst kaufe ich ein Gesellschaftsspiel und wenn ich fleißig weiterkaufe habe ich hinterher ein Rollenspiel? ?(
 
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So ungefähr. Allerdings steht nicht das kaufen im Vordergrund, sondern das Heranführen ans Rollenspiel. :)
 
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Ähnlich als wenn Descent jetzt eine Möglichkeit vorsähe, dass die Helden in einer Art Kampagne von Dungeon zu Dungeon Neues dazulernen und auch ihre gefundene Ausrüstung von Quest zu Quest beibehalten? Nur dass im Laufe der Zeit auch neue Stats dazukommen und Ähnliches?

Wird das ein Gesellschaftsspiel mit Metaplot? ;)
 
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Ich kenne Descent nicht, aber es wird bei Quest die Möglichkeit geben die Eigenschaften seiner Charaktere zu verbessern und mit gefundenen Items, neue Abenteuer zu bestreiten.
 
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Ähnlich als wenn Descent jetzt eine Möglichkeit vorsähe, dass die Helden in einer Art Kampagne von Dungeon zu Dungeon Neues dazulernen und auch ihre gefundene Ausrüstung von Quest zu Quest beibehalten?
Ja so ähnlich, wobei Einschränkungen in der Handlungsfreiheit hier weniger aus dem ausliegendem Spielmaterial resultiert als aus einer Art Abenteuerbuch mit verschiedenen Wegen diese anzuschließen. (Aber es gibt auch reichlich Spielmaterial, sodass der Descent-Vergleich nicht ganz verkehrt ist.)

Nur dass im Laufe der Zeit auch neue Stats dazukommen und Ähnliches?
Stats kommen bisher keine dazu, aber es gibt Regelerweiterungen.

Wird das ein Gesellschaftsspiel mit Metaplot? ;)
Nee, ist eher locker durch eine Hintergrundgeschichte verbunden. Alle Boxen sind auch einzeln spielbar, sogar jedes Abenteuer aus den Boxen (4-5 pro Box) sind einzeln spielbar. Das nacheinander Durchzocken macht aber durchaus über alle Boxen und Abenteuer hinweg Sinn.
 
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Wie sieht Quest denn im Vergleich zu Warhammerquest aus? WHQ hatte ja auch verschiedenen Heldentypen, vorgefertigte oder per Zufall gebaute Szenarien, Charakterentwicklung usw..
 
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Wie sieht Quest denn im Vergleich zu Warhammerquest aus? WHQ hatte ja auch verschiedenen Heldentypen, vorgefertigte oder per Zufall gebaute Szenarien, Charakterentwicklung usw..
Ähnlich würd ich sagen, allerdings spielt es nicht ausschließlich in einem Dungeon, sondern hat auch Reiseaspekte. (Vom reinen Verlauf ist das aber nicht so der Unterschied.)

Außerdem geht es nicht nur ums Monster plätten, sondern es gibt auch kognitive und soziale Eigenschaften. Die Auswahl der Entscheidungen würde sich am ehesten mit einem Abenteuerspielbuch beschreiben lassen. Allerdings ist diese System extrem aufgebohrt worden.

Bei WH Quest kaufte man Wertesteigerungen IIRC auch per Gold. Das läuft bei uns eher als EP-Analogie.
 
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Ja, es gibt 4 grundlegende Eigenschaften bei Quest -Zeit der Helden:

Stärke, Gewandtheit, Charisma und Geistesgaben

Dazu kommt ein abhängiger Wert, die Lebenspunkte. Diese werden in Abängigkeit zum Stärkewert ermittelt.
 
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Okay, eigentlich bezog sich meine Frage auf konkrete Anwendungsmöglichkeiten dieser Fähigkeiten im Spiel.

In etwa kann man meine Frage reduzieren: "Kann man Monster auch durch seine Fähigkeiten überlisten o.ä. (zumindest versuchen)?"
 
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Ja kann man, aber nicht völlig frei, da das aufgrund der Abenteuerstruktur vom jeweiligen Abenteuerautor in der speziellen Situation vorgesehen sein muss.


Es wird allerdings dadurch komplexer, da wir Mechanismen eingeführt haben, die es zum Beispiel ermöglichem am Anfang eines Abenteuers schwerpunktmäßig kognitives Vorgehen mit einem schwächeren Gegner zu belohnen.


Wir haben uns dafür der "Flags" aus dem Bereich der Softwareprogrammierung bedient. Es kann also bei einem bestimmten Vorgehen ein Flag gesetzt werden, der später im Spiel wieder abgefragt wird ("haben die Helden damals erfolgreich die Witwe Auerbach verhört, dann ..., sonst ...").

Außerdem wird im Laufe der Boxen das Konfliktsystem (was alle Eigenschaften betrifft, nicht nur den Kampf) mehr und mehr aufgebohrt, sodass nicht nur rein binäre, sondern sehr vielschichtige Ergebnisse möglich sind.
 
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Okay, eigentlich bezog sich meine Frage auf konkrete Anwendungsmöglichkeiten dieser Fähigkeiten im Spiel.
Es gibt Proben auf diese Attribute, die dann Einfluss auf den Verlauf eines Abenteuers nehmen.

In etwa kann man meine Frage reduzieren: "Kann man Monster auch durch seine Fähigkeiten überlisten o.ä. (zumindest versuchen)?"
Soweit ich mich erinnern kann, wird das in der ersten Box noch nicht möglich sein. In späteren Boxen - bei denen der rollenspielerische Anteil größer ist - wird das sicher gehen.
 
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Durch die Gaben, eine Art Sonderfertigkeiten, die jeder Charakter besitzt, kann auch ein sozialer oder kognitiver Charakter innerhalb seiner Spezialisierung Einfluss auf den kampf nehmen. Z.B. durch sowas wie "Verspotten" oder "Einschüchtern".
 
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Gibt es schon weitere Infos. Drittes Quartal 2008 haben wir ja jetzt.
 
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Ja. Ich würde gern schreiben es kommt nächste Woche raus, aber nach intensiven Spieletests und den Änderungen im Team (André Wiesler hat die Betreuung von Quest im April abgegeben) haben wir uns entschieden den Termin auf voraussichtlich Frühjahr 2009 zu verschieben. Das wird aber noch Mal ganz offiziell auf der Quest-Webseite angekündigt.
 
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Frühjahr 2009? Dann ist auch schon Road to Legend auf deutsch raus. Schade hätte mich gefreut
 
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Ich werde übrigens BARBAREN! auch so ungefähr dann veröffentlichen. Die Jungs von AERA haben auch schon gesagt, wir machen dann eine gemeinsame Release-Aktion. Frühjahr 2012, war's doch, oder? ;)
 
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