[Opus Anima] Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

xorn

Ahn
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Das es bei Opus Anima um die "Jagd" nach Seelensplittern geht, kann ich mir ja sehr leicht aus dem Netz zusammenlesen, aber was ich daraus nicht lesen kann, ist wie sich das auf das eigentliche Spiel auswirkt. So altbacken wie die Regeln auf den ersten (und auch auf den zweiten & dritten) Blick wirken, und so nebulös wie die Aufgabenstellung scheint, kann ich mir darunter recht wenig vorstellen.
Also mal genauer: Wie kann ich mir ein "typisches" Opus Anima-Abenteuer vorstellen? Was hat es mit den Seelensplittern auf sich? Sind das nur "als EP verkleidete McGuffins" oder haben sie noch eine andere Funktion? Gibt es irgendwelche Gesetzmäßigkeiten nach denen man die Splitter "fängt" oder sind sie eine Freikarte für den SL, den SC alles mögliche abzuverlangen?
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Das ist die Frage nach der "Core Story" von Opus Anima, die sich mir anfangs, als noch nichts bis sehr wenig Material veröffentlicht war, weniger gestellt hatte, als nun, wo mit Regelwerk und Regionenbeschreibungen etc. einiges mehr an dem, was die OA-Autoren für veröffentlichenswert halten, verfügbar ist.

Aus meiner anfänglichen Auslegung der Aussagen in Forenbeiträgen zum "Rollenspiel formerly known as 'Requiem of a Soul' " hatte ich schon eine gewisse Vorstellung, was man da so spielen soll, worum es in allen beabsichtigten Welten grundsätzlich gehen wird, wo der Kernkonflikt des weltenübergreifenden Settings ist.

Das ist insbesondere bei den Regionenkapitel-Previews, in welchen die Seelensplitter-Thematik schlichtweg NICHT EXISTIERT und auch KEINEN EINFLUSS auf die Spielwelt, deren Geschichte, deren Gegenwart und sehr wahrscheinlich auch nicht deren Zukunft, hat.

Das Vorhaben wirkt sehr zerrissen zwischen der Seelensplitter-Idee, dem kosmischen Konflikt, der dort weltenübergreifend toben soll, und der Verzettelung in Regionenbeschreibungen mit unwesentlichem, für das Spiel von Szenarien, die den kosmischen Konflikt thematisieren, völlig uninteressanten Informationsballast. Das Regelwerk ist auch ziemlich aufgesetzt und "erwächst" nicht aus dem Setting (was ich aber für minder tragisch halte gegenüber der ungaren Settingdarstellung).

Die Frage nach der Core Story, bzw. nach den Core Stories bei OA halte ich für längst überfällig von den Autoren beantwortet zu werden.

Solange das nicht klar formuliert werden kann, solange kann auch eigentlich keine echte inhaltliche Kritik am bislang veröffentlichten Material geübt werden, da man ja nicht weiß, nicht wissen KANN, was die Autoren einen eigentlich spielen lassen wollen.
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Also mal genauer: Wie kann ich mir ein "typisches" Opus Anima-Abenteuer vorstellen?
Ohne jetzt mal die Frage danach zu stellen, ob es sowas wie ein "typisches Abenteuer (TM)" überhaupt gibt (Wertigkeiten diesbezüglich und unabhängig vom System mal ganz außen vor gelassen!) gibt es bei OA für einen SC erstmal zwei große und wie für jeden Charakter sehr viele kleine (Teil-)Ziele.
Die beiden großen Ziele sind mMn:

  • Rückgewinnung der eigenen Seele.
  • Kampf gegen die Seelenräuber Athors.
Wo möchtest du denn nun den Plot ansiedeln, damit man dir die Frage nach einem Beispielabenteuer beantworten kann?

Nehmen wir mal Ziel A. Bekanntermaßen haben die Seelensplitter eine gewisse Halbwertszeit. Ein mögliches denkbares Szenario wäre nun also, dass der SC spürt, dass ein Splitter seiner Seele kurz vor der Auflösung steht. Dann bestünde das Abenteuer eben darin, den momentanen Träger dieses Seelensplitters aufzuspüren und ihn von diesem Splitter zu befreien. Nicht kompliziert genug? Seelenjäger Athors wollen den Erfolg dieser Mission verhindern und legen dem SC Steine in den Weg, damit in der Folge verhindert wird, dass der Maata so an Macht gewinnt. Noch immer nicht kompliziert genug? Ein weiterer SC spürt, dass einem seiner Seelensplitter das gleiche droht, aber auch, dass dieser Seelensplitter in genau der entgegengesetzten Richtung zu finden ist..

Gut, dann nun ein Beispiel für großes Ziel B: In einem bestimmten Gebiet scheint ein Seelenräuber tätig zu sein. Dieser muss aufgehalten werden. Aber wie stellt man das an, wenn man nicht einmal weiß, wer es ist? Also müssen die SC`s herausfinden, wer denn nun eigentlich der Feind ist und wie man gegen ihn vorgehen kann und das alles möglichst bevor er ein weiteres Opfer fordert!

Das das nun bloß meine spontanen Ideen waren und alles andere als einen Anspruch auf Vollständigkeit erheben brauche ich wohl nicht extra zu betonen. Wenn du magst können wir gern in diesem Thread eine Sammlung für mögliche Plothooks aufmachen. :)

Was hat es mit den Seelensplittern auf sich? Sind das nur "als EP verkleidete McGuffins" oder haben sie noch eine andere Funktion?
Sie haben eine Funktion. Jeder Maata ist mit dem Makel des jeweiligen Zeitlosen behaftet. Je mehr Teile der eigenen Seele er zurückgewinnt, um so schwächer wird dieser Makel! Welche regeltechnischen Auswirkungen das hat kann man in dem Preview für Seelenlose nachlesen.

Gibt es irgendwelche Gesetzmäßigkeiten nach denen man die Splitter "fängt" oder sind sie eine Freikarte für den SL, den SC alles mögliche abzuverlangen?
Ich hoffe, ich habe jetzt deine Frage nicht falsch interpretiert, aber warum sollte die Aufgabe, die erfüllt werden muss denn immer die gleiche sein? Ich hoffe stark, dass es eben kein Standartprozedere gibt sondern dass es stets andere Herausforderungen sein werden, denen sich die SC`s stellen müssen! Schließlich will ich nicht immer nur das gleiche Abenteuer unter anderem Namen spielen.. ;)


Kannst du damit irgendwas anfangen oder ging das nun total an der Intention deiner Fragen vorbei?
Und was das Regelsystem angeht: Es würde bestimmt Sinn machen, die Stärken und Schwächen des Systems (Ich halte es in den Details auch noch nicht für völlig ausgereift.) in einem separaten Thread näher zu beleuchten.



Edit: Da Zornhau und ich zeitlgleich geschrieben haben nun nochmal zu ihm..

Zornhau schrieb:
Aus meiner anfänglichen Auslegung der Aussagen in Forenbeiträgen zum "Rollenspiel formerly known as 'Requiem of a Soul' " hatte ich schon eine gewisse Vorstellung, was man da so spielen soll, worum es in allen beabsichtigten Welten grundsätzlich gehen wird, wo der Kernkonflikt des weltenübergreifenden Settings ist.
Okay, was war denn deine Vorstellung und warum passt die denn nun nicht mehr? Ich unterstelle einmal, dass deine diesbezüglichen Überlegungen über ein "Engel-auf-Erden"-RPG hinausgewachsen sein dürften, oder?

Zornhau schrieb:
Das ist insbesondere bei den Regionenkapitel-Previews, in welchen die Seelensplitter-Thematik schlichtweg NICHT EXISTIERT und auch KEINEN EINFLUSS auf die Spielwelt, deren Geschichte, deren Gegenwart und sehr wahrscheinlich auch nicht deren Zukunft, hat.
Abgesehen davon, dass es sich eben nur um Previews handelt... :rolleyes: Wenn ich die Autoren richtig verstanden habe soll in der endgültigen Fassung ein Teil enthalten sein, der sich ausschließlich mit möglichen Plothooks in den jeweiligen Schollen befasst.
Übrigens könnte man das was du sagst auch so formulieren, dass eine Welt beschrieben wird, in der sich zwar die Geschichten um die Seelenlosen abspielen, die sich aber nicht ausschließlich um diese Seelenlosen dreht. Die Wortwahl kann da eine Menge ausmachen. ;)

Zornhau schrieb:
Die Frage nach der Core Story, bzw. nach den Core Stories bei OA halte ich für längst überfällig von den Autoren beantwortet zu werden.

Solange das nicht klar formuliert werden kann, solange kann auch eigentlich keine echte inhaltliche Kritik am bislang veröffentlichten Material geübt werden, da man ja nicht weiß, nicht wissen KANN, was die Autoren einen eigentlich spielen lassen wollen.
Ich glaube die Frage ist beantwortet, siehe oben. Aber ich gebe dir recht wenn du sagst, dass man bisher nur einzelne Teilaspekte beurteilen kann, nicht aber das große Ganze.
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Ohne jetzt mal die Frage danach zu stellen, ob es sowas wie ein "typisches Abenteuer (TM)" überhaupt gibt (Wertigkeiten diesbezüglich und unabhängig vom System mal ganz außen vor gelassen!) gibt es bei OA für einen SC erstmal zwei große und wie für jeden Charakter sehr viele kleine (Teil-)Ziele.
Die beiden großen Ziele sind mMn:

  • Rückgewinnung der eigenen Seele.
  • Kampf gegen die Seelenräuber Athors.
Ich habe hautsächlich mit dem ersten Punkt meine Probleme, von dem zweiten hatte ich den Eindruck das er eher ein nebensächliches aber notwendiges übel darstellt.

Nebenbei: Gibt es eigentlich einen Punkt, an dem man sagen muss das der Charakter seine Seele vollständig hat und aus dem "aktiven Dienst" ausscheidet, kein Seelenloser mehr ist und, falls ja (Ein nein wäre vor dem Hintergrund auch ziemlich schwachsinnig, oder?), kommt dieser Punkt unaufhaltsam (in den Regeln verankert), oder läuft es darauf hinaus das es am SL liegt wann er mir meinen Charakter wegnimmt?

Wo möchtest du denn nun den Plot ansiedeln, damit man dir die Frage nach einem Beispielabenteuer beantworten kann?
Das Problem ist das ich mir unter den gegebenen Umständen keine Abenteuerkonstellation vorstellen kann, bzw. das was ich mir da Vorstelle reichlich dämlich klingt. Ein Beispiel gefällig?

Nehmen wir mal Ziel A. Bekanntermaßen haben die Seelensplitter eine gewisse Halbwertszeit. Ein mögliches denkbares Szenario wäre nun also, dass der SC spürt, dass ein Splitter seiner Seele kurz vor der Auflösung steht. Dann bestünde das Abenteuer eben darin, den momentanen Träger dieses Seelensplitters aufzuspüren und ihn von diesem Splitter zu befreien. Nicht kompliziert genug?
Von der Komplexität her kein Problem, aber vom Punkt wie ich mir das Vorstellen soll ein ganz großes. Hier ein paar Beispiele für manche Dämlichkeiten die mir dazu einfallen:

Wie könnte man den Splitter aufspüren? Kaffeesatz lesen? Eine Spürnase darauf ansetzen? In der Zeitung davon erfahren? Vom SL zum Ort des Geschehens geprügelt werden? Zur rechten Zeit, am rechten Ort, die richtige "McGuffin-fertigkeit" erfolgreich einsetzen?

Wie soll ich mir das "befreien" vorstellen? Enthaupten? Über die Straße helfen? Vor dem Träger einen Handstand machen? Freundschaftsbänder tauschen? Zu einem Ritual gezwungen werden das sich der SL aus den Fingern gesaugt hat? Zur rechten Zeit, am rechten Ort, die richtige "McGuffin-fertigkeit" erfolgreich einsetzen?

Seelenjäger Athors wollen den Erfolg dieser Mission verhindern und legen dem SC Steine in den Weg, damit in der Folge verhindert wird, dass der Maata so an Macht gewinnt. Noch immer nicht kompliziert genug? Ein weiterer SC spürt, dass einem seiner Seelensplitter das gleiche droht, aber auch, dass dieser Seelensplitter in genau der entgegengesetzten Richtung zu finden ist..
Kommen wir zum nächsten Problem das ich damit habe: Die Logisitk des ganzen ist nicht erkennbar.

Angenommen der Fall ist nicht so kompliziert wie gedacht und die Spieler jagen nur hinter einem Splitter hinterher: Gibt es für die anderen eine extra Portion Seelenstaub(EP) oder eine sonstige Entlohnung? Dafür das die Jagd ein zentraler Punkt ist, gibt es scheinbar nur sehr geringe Anreize für die Spieler (im Gegensatz zu den Charakteren) sie auch durchzuführen.

Wie lange soll eine durchschnittliches Abenteuer eigentlich dauern? Ein-zwei Stunden, so das jeder Charakter jeden (wöchentlichen) Spielabend einen Splitter erhalten kann und nach 2-3 Jahren des Spiels (und manchen Rückschlägen) die Hoffnung haben kann, den Makel zu überwinden? Eine Sitzung lang so das jeder von (angenommenen) vier Charakteren im Laufe eines Monats, in dem jede Woche gespielt wird, einen Splitter abbekommt und das überwinden des Makels zur Farce wird?

Sie haben eine Funktion. Jeder Maata ist mit dem Makel des jeweiligen Zeitlosen behaftet. Je mehr Teile der eigenen Seele er zurückgewinnt, um so schwächer wird dieser Makel! Welche regeltechnischen Auswirkungen das hat kann man in dem Preview für Seelenlose nachlesen.
Habe ich gelesen und irgendwie hätte ich mir mehr darunter weit vorgestellt und etwas zentraleres/aktiveres vorgestellt. Abgesehen davon das man nach einer gewissen Zeit (die ich noch nicht fassen kann) den Makel zunehmends verliert, gibt's da eigentlich nichts, oder? So wie ich das zur Zeit sehe, erscheinen sie mir wie ein nahezu reiner Nebeneffekt den die Spieler kaum beeinflussen können, den sie weder aktiv fördern noch allzu sinvoll abbremsen können.

Ich hoffe, ich habe jetzt deine Frage nicht falsch interpretiert, aber warum sollte die Aufgabe, die erfüllt werden muss denn immer die gleiche sein? Ich hoffe stark, dass es eben kein Standartprozedere gibt sondern dass es stets andere Herausforderungen sein werden, denen sich die SC`s stellen müssen!
Ich habe nicht gesagt das es immer die gleiche sein soll, aber ich hoffe das es da wenigstens ein (paar) Standartprozedere und andere Gesetzmäßigkeiten gibt, denn wenn der SL sich alles aus den Fingern saugen muss kann ich als Spieler nur reagieren, nicht agieren.

Nur mal so als ganz gewöhnliches Beispiel: Du stehst vor einer verschlossenen Tür und willst auf die andere Seite.

Glücklicherweise kennst du dich mit ein paar gesetzmäßigkeiten von Türen aus und weisst das du wie folgt agieren kannst: Schloss knacken, nach dem Schlüssel suchen, Klopfen und hoffen das jemand aufmacht, Tür mit Gewalt öffnen, nach anderen Zugängen suchen, etc.. Außerdem kannst du aufgrund dieser Vorkenntnisse auf andere Situationen schließen, etwa wie mit Tresortüren oder Stadtmauern im Falle einer Belagerung umzugehen ist.
Würde jede Tür (und die damit verbundene Wand) sich in ihrer Funktionsweise völlig unterscheiden, oder wären Türen für dich ein abstraktes/ungreifbares Konzept, würde es nur vom gutdünken des SLs abhängen wie du handeln kannst. Du hättest die Freiheit, eine Grundlage auf der du handeln kannst, nicht. Stattdessen müsstest du jedes mal darauf warten das der SL dir einen Vortrag über diese Spezielle Tür gibt (oder du müsstest ihm die Informationen aus den Nase ziehen) um deine Handlungsgrundlage zu erhalten und damit bist du auf die Herangehensweise die vom SL angedachten waren nahezu festlegt (du hast ja schließlich keine Grundlage dafür Alternativen zu entwicklen ("Entscheiden sie sich für Option A, so gehen sie nach 134, falls ihnen Option B gefällt gehen sie nach 62, wenn sie sich für C entscheiden ist das Abenteuer hier für sie vorbei, lesen sie bei 126 wieso.")).

Man kann immer (noch) aus den Standardprozederen ausbrechen, aber ohne greifbare (für Spieler nachvollziehbare) Herangehensweisen oder Gesetzmäßigkeiten habe ich schlicht und ergreifend keinerlei Optionen selbst aktiv zu werden, bis mir der SL verrät "was wir heute zu tun haben" (Wie der Splitter zu finden ist) und "wie wir es heute zu tun haben"(Wie der Splitter zu bergen ist).

So wie das im Moment aussieht befürchte ich das das ganze auf die 08/15-Chutullu-vorgehensweise hinausläuft (jedenfalls so wie ich es als Spieler kennengelernt habe: Info-Schnitzeljagd mit Pixelbitching oder Railroading) und dafür ist mir Chutullu schon zuwider.

Und was das Regelsystem angeht: Es würde bestimmt Sinn machen, die Stärken und Schwächen des Systems (Ich halte es in den Details auch noch nicht für völlig ausgereift.) in einem separaten Thread näher zu beleuchten.
Ich sehe da zur Zeit eigentlich keine nennenswerten Stärken oder Schwächen. Kann ich auch gar nicht sehen, wenn ich das Spiel nicht "begreife". Solange mir die Vorstellung fehlt wie das am Spieltisch ablaufen soll, kann ich das auch schlecht kritisieren.
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Der Grundgedanke des Spiels

Es ist tatsächlich, und das werfe ich mir selbst als Versäumnis vor, dass wir euch da noch zu wenig über Sinn und Sinnlichkeiten des Spiels informiert haben. Rückblickend betrachtet haben wir euch nicht mehr als zwei zusammenhanglosen Staaten, einem regelwerk, fünf losgelösten Spezies und einer Menge lückenhafter Informationen versorgt, so dass eure Konfussion klar zu verstehen ist. Wir arbeiten derzeit an einem dicken Kapitel, das sich "Hintergründe der Seelenlosen" nennt und endlich in schriftlicher Form erklärt was Seelenlose sind, was die Wege und Makel sind und dergleichen mehr. Das Kapitel ist in dieser Hinsicht das Herz des Spiels, wenn es nicht funktioniert, dann funktioniert das Spiel nicht, denn um die Seiten die ihr dort lesen werdet drehen sich fortan alle Gedanken des Spiels.

Hier aber möchte ich euch einmal in kurzen Sätzen erklären was Opus Anima ist, und was das "Core Play" ist:

1. Die Spieler haben die Möglichkeit, nicht den Zwang, einen Seelenlosen in Opus Anima zu interpretieren:
Das hat zwei Wege zur Folge, nämlich, dass wir objektiv funktionierende Staaten brauchen, die von alleine leben und funktionieren um einerseits den Spielern genug Stoff zu bieten die den Seelenlosenbackground nicht ausspielen wollen, aber auch für die Seelenlosen, die eben Teilaspekte dieser Welt sind, in ihr leben, sie nutzen und sie gleichzeitig fürchten. Das wir hier einige Textanforderungen haben dürfte klar sein, denn anders als etwas Vampire, DeGenesis oder Unknown Armies, bedarf es bei uns einer ausreichende Beschreibung der Länder und Ländereien, da wir hier völlig eigenständige Welten erschaffen und eben nicht eine in der Zeit verschobene Erde verfolgen. Aber die Welt muss auch gleichermaßen für die Spieler funktionieren, die zwar selbst keine Seelenlosen sind, aber etwa "Seelenlosenjäger" sind, oder aber menschliche Helfer der Seelenlosen.

2. Die Seelenlosen haben ihre Seele verloren:
Hier herrscht mitunter die größte Konfussion, wie ich verstehen kann. Dazu deswegen hier ein paar Fakten. Die Seelenräuber entreissen nicht wenigen Menschen (hierzu zählen wir auch alle anderen Spezies) ihre Seelem um sich davon zu ernähren und mächtiger zu werden. Ihre Ziele sind an dieser Stelle nicht wichtig. Die Menschen denen ihre Seele geraubt wurde, sterben kurz darauf, weil ihnen jegliche Lebensenergie fehlt/ Lebensatem, etc. In diesem hauchdünnen Zeitfenster als der mensch seiner Seele entbehrt dort liegt und auf dem Weg zum Tod ist, entdeckt ihn hoffentlich ein Zeitloser, die bei uns die Rolle der alten Schöpfergötter inne haben, heute aber keinen direkten Einfluss mehr gelten machen können. Da dies nur selten der Fall ist, sterben die meisten Menschen an diesem Seelenverlust. Der Zeitlose wird dem seelenleeren Körper eine neue Seele schenken, die so jung, so unerfahren und vor allem "krank" ist, dass der Mensch mehr schlecht als Recht damit wieder in das leben zurückkehren wird. Mit seiner Seele hat er vielleicht Erinnerungen, Persönlichkeitsfäden, Ideen, Überzeugungen und dergleichen verloren, was jedoch niemals so geschehen muss aber kann. Im Grunde wäre der Mensch nun gerettet...

3. Die Ironie des Geschenks
...doch tatsächlich beginnt sein Leidensweg erst jetzt!. Ich habe geschrieben, dass diese neue Seele schwach und vor allem krank sei. Was bedeutet die Krankheit: es ist der Fall, dass unsere Zeitlose kranke Götter, die durch einen Götterkrieg vor langer Zeit verletzt und verwundet sind. Jeder Zeitlose trägt dabei eine andere Verletzung, Blessur oder Verlust und wird heute, nachdem man ihre Namen vergessen hat, durch diesen "Makel" definiert und benannt. Im Grundbuch werden wir sieben dieser Zeitlosen vorstellen: Der Ausgeweidete, der Blinde, der Gescheiterte, der Tote, der Unwissende, der Verlorene und der Versehrte. Verschenkt ein Zeitloser eine Seele, so gibt er einen Teil von sich selbst her und damit auch diesen Makel weiter. In einem Menschen nimmt dieser, vielleicht metaphorische, Makel körperliche Grausamkeit an, so dass der Seelenlose zur fleischlichen Interpretation der Götterzeichnung wird: der Seelenlose des Ausgeweideten, lebt fortan bar jeder inneren Organe, der Blinde verliert das Augenlicht, der Gescheiterte verkörpert das sinnlose Ringen ähnlich des Sysiphos, der Tote wird zum sinnbild der körperlichen Vergängnis, der Unwissende kann keine erinnerung mehr für sich behalten, der Verlorene sucht fortan sein Ich in den anderen Menschen und der Versehrte wird zum Sklaven seiner Schmerzen und seiner Pein.

4.die Suche nach der eigenen Seele:
All das klingt furchtbar abtörnend, aber es stellt gerade deswegen das "Herzstück" des Spiels dar, denn genau wie ihr keinen Charaker spielen wollt der "behindert" ist, so wenig will der Seelenlose diesen Makel akzeptieren. Wie kann er aber wieder zu dem Menschen werden der er war? Ohne Makel? Durch das Suchen der Splitter seiner eigenen Seele! Mit jedem Splitter der er von seiner gesunden Seelen retten kann, wird er den Makel zurückdrängen können, ihn langsam besiegen und wieder zu einem normalen menschen werden...normaler mensch? na ja sieht man von der Macht ab, die der Mensch in dieser Zeit gewonnen hat. Davon aber handelt das hier nicht. Das heißt im Klartext: es geht in Opus Anima, ohne klimbamborum, darum von einem geschundenen Monster wieder zu einem Menschen zu werden. Das heißt nicht, dass man von 0 to Hero kommt, sondern von -1 zu 0! Es geht nicht darum ein Held zu werden, sondern erst das zu besiegen was einen davon abhält ein Mensch zu sein. Man kann es damit vergleichen einen Weg zu finden von einem Vampir wieder zu einem Menschen zu werden, auch wenn der Vergleich hinkt.

5. Das klingt aber auch immer noch nicht spannend:
Würde es in Opus Anima nur darum gehen wieder ein Mensch zu werden, würde ich es selbst nicht spielen wollen. Doch es gibt eben Kräfte, Wege und den Konflikt der Seelenräuber gegen die Zeitlosen. Zwischen den Zeitlosen, also den Göttern und ihrer eigenen Schöpfung die heutigen Seelenräuber ist ein Kampf entbrannt um die Vorherrschaft der Göttlichkeit im Universum. Während die Seelenräuber noch einen Körper besitzen so sind die Zeitlosen vollständig körperlose Wesen. Die Seelenräuber gewinnen mehr und mehr Macht durch das Verzehren der Seelen, denn sie sind die energie der Zeitlosen, die sie langsam in sich aufsaugen. Den Zeitlosen sind die Hände gebunden, denn sie gaben ihre Körperlichkeit auf und können heute nur noch durch Medien in der körperlichen Welt agieren: diese Medien sind im ersten Sinne Avatare, Boten und...Seelenlose. Während diese Uralten wesen um die Vorherrschaft auf dem Schlachtfeld der Seelen tragen, werden die errettenden Seelenlosen zu den Soldaten gegen die Seelenräuber, ob sie wollen oder nicht. Ein Seelenräuber sieht in einem Maata, also dem Seelenlosen der Zeitlosen, immer einen potentiellen Feind, der ihn und seine Pläne bedroht und damit zu vernichten ist.

6. Wie befreie ich eine Seele
Wenn das schon kompliziert war, dann geht es jetzt erst los. Und wieder einmal schlägt die Ironie als linke Hand des Schicksals zu. Während Maata nach ihren Seelen suchen und feststellen müssen, dass sie keine Chance haben diese aus den Körper derer zu trennen, in die sich die Splitter geflüchtet haben. Die Ironie hierbei ist, dass nur die Diener der Seelenräuber, die so genannten "Carvathor" in der Lage sind, Seelen aus Körper zu trennen. Die Seelenlosen haben sich solche Carvathor abgerichtet um mit ihnen heute ihre Seelensplitter zu retten. Um den entnommenen Splitter aus dem Carvathor zu befreien, reicht die Energie des Seelenlosen allemal aus. Die "Opfer" solcher "Befreiungen" erleiden keine nachhaltigen Schäden, lediglich das reine Ritual an sich ist schmerzhaft und ekelig. Das Opfer wird aber nur eine wage Erinnerung daran zurückbehalten.

7. Seelensplitter und McDuffin
Die SP werden niemals als XP Ersatz gewertet, nein nichteinmal eine echte regeltechnische Auswirkung macht sich bemerkbar, sieht man davon ab, dass die Schwere des Makels abnimmt, mit jedem zurückgewonnen SP. Deswegen finde ich den McDuffin hier als nicht ganz haltbaren Vergleich, denn im Grunde ist es Spieler/Charakter klar warum er seine Seele zurücksuchen muss, denn als wandelnde Leiche lebt es sich schwer in einer Welt wie Falianskoog und nur die eigene Seele kann einen davor bewahren. Im Grunde ist die Suche nach der Seele sogar eine vom Spieler motivierte Suche. Die Splitter helfen ihm dabei, indem sie nach ihm rufen und ihn zu sich locken, wann immer sie spüren, dass ihre Existenz langsam dem Ende zugeht. Dieses Requiem eben, wird den Maata im letzten Fall zu den Splittern geleitet, so dass er sie befreie kann.

Ich hoffe euch damit ein paar Dinge klarstellen zu können und sagen möchte ich noch: Opus Anima ist zugleich noch viel mehr. Wir sind uns sicher nicht immer den Geschmack von jedem zu treffen, aber trotzdem genug Möglichkeiten zu bieten um nahezu jeden zu helfen den Charakter zu spielen der in den Köpfen eines jeden Spielers darauf wartet gespielt zu werden.

Auch wenn mir selbst keine Fragen mehr einfallen, die ich hier einmal vorsorglich beantworten kann, könnt ihr die euren gerne wieder an uns stellen.
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Eins vorneweg: Ich bin keiner der Entwickler und Autoren, ich geb hier nur meine Auslegungen zur Thematik wider, was ich sage ist nix offizielles! ;)

Ich habe hautsächlich mit dem ersten Punkt meine Probleme, von dem zweiten hatte ich den Eindruck das er eher ein nebensächliches aber notwendiges übel darstellt.
Wo die Gewichtung liegt dürfte sich wohl von Gruppe zu Gruppe, Spiel zu Spiel, Charakter zu Charakter unterscheiden!
Was mir spontan in den Sinn kommt wäre z.B. ein denkbarer Charkter (ein Unwissender), der sich bewusst dagegen entscheidet, seine Seele zurückzuerlangen. Mit Verlust seiner Seele trat eine Amnesie ein und die ersten Teile seiner Seele, die er zurückerlangt hat lassen ihn glauben, dass sein bisheriges Leben alles andere als rosig war, vielleicht sogar, dass er ein Verbrecher gewesen ist, so dass er die Erinnerungen und Gefühle eben einfach nicht wiederhaben möchte. Aber er fühlt Dankbarkeit dem Zeitlosen gegenüber, dass dieser ihm eine Chance gewährt hat, sein vorheriges Leben wieder gut zu machen.
Nur so nebenbei als Idee zu einem Konzept, welches nicht das Rückgewinnen der Seele als Kernthema hat. :rolleyes:

Gibt es eigentlich einen Punkt, an dem man sagen muss das der Charakter seine Seele vollständig hat und aus dem "aktiven Dienst" ausscheidet, kein Seelenloser mehr ist und falls ja (Ein nein wäre vor dem Hintergrund auch ziemlich schwachsinnig, oder?), kommt dieser Punkt unaufhaltsam (in den Regeln verankert), oder läuft es darauf hinaus das es am SL liegt wann er mir meinen Charakter wegnimmt?
Ja, es kann einen Punkt geben, an dem der SC seine Seele vollständig zurückerhalten hat.
Nein, er wird damit nicht automatisch NSC.
Nein, dieser Fall muss nicht zwangsläufig eintreten. (siehe Konzeptbeispiel oben)

Das Problem ist das ich mir unter den gegebenen Umständen keine Abenteuerkonstellation vorstellen kann, bzw. das was ich mir da Vorstelle reichlich dämlich klingt. Ein Beispiel gefällig?
Aber immer! ;)

Von der Komplexität her kein Problem, aber vom Punkt wie ich mir das Vorstellen soll ein ganz großes. Hier ein paar Beispiele für manche Dämlichkeiten die mir dazu einfallen:

Wie könnte man den Splitter aufspüren? Kaffeesatz lesen? Eine Spürnase darauf ansetzen? In der Zeitung davon erfahren? Vom SL zum Ort des Geschehens geprügelt werden? Zur rechten Zeit, am rechten Ort, die richtige "McGuffin-fertigkeit" erfolgreich einsetzen?
Klar, all das, was du da anbietest dürfte in so ziemlich jedem System funktionieren um ein Abenteuer einzuleiten. :D

Zum Einen spüren die SC`s wohl in gewissen Maße, wohin es ihre Seelensplitter verschlagen hat.
Ich stelle es mir so vor, dass SC`s plötzlich einfach "wissen", das irgendwo in der Umgebung ein Teil ihrer Seele zu finden ist, wenn sie zufällig in die Nähe kommen.
Andere Auslöser, die auch über größere Reichweite hinweg funktionieren könnten sein, dass ein Seelensplitter kurz vor seiner Auflösung steht und sein Requiem anstimmt. Das ist wohl immer zu hören, egal wie weit man fort ist.
Oder aber ein Träger eines Seelensplitters befindet sich in großer emotionaler Aufruhr, was den SC spüren lässt, dass ein Teil seiner selbst "irgendwo in dieser Richtung" angeschlagen hat.
Zum Anderen gehen wir nun einfach mal davon aus, dass die SC`s aktiv nach ihren Seelensplittern suchen.
Dann finde ich "in der Zeitung davon lesen" garnicht mal so verkehrt als Beispiel. Wenn Meldungen davon Berichten, dass Person sich plötzlich völlig anders als gewohnt verhalten, dann könnte das durchaus ein Hinweis darauf sein, dass diese Person untypische Emotionen, Empfindungen, Wünsche, Ängste, etc. erlebt, die von einem fremden Seelensplitter herrühren. Dem könnte man nachgehen.
Oder aber man sucht selbstständig nach Seelenräubern, um aus ihnen den Standort geraubter Seelen herauszuprügeln...
Das zu der Frage: "Wie könnte man bei OA den Abenteueraufhänger aufspüren?"

Wie soll ich mir das "befreien" vorstellen? Enthaupten? Über die Straße helfen? Vor dem Träger einen Handstand machen? Freundschaftsbänder tauschen? Zu einem Ritual gezwungen werden das sich der SL aus den Fingern gesaugt hat? Zur rechten Zeit, am rechten Ort, die richtige "McGuffin-fertigkeit" erfolgreich einsetzen?
Stimmt, dazu haben die Entwickler auch noch nichts verlauten lassen. (Mir fällt da grad die Parallele zu einer ähnlichen Problematik bei Der letzte Exodus auf, [thread=147]hier[/thread]und [thread=18905]hier[/thread].)

Meine Ideen dazu:
Den Träger zu töten könnte funktionieren.
Den Splitter durch ein Ritual oder eine Kraft zu extrahieren auch.
Vielleicht muss der Seelenspitter auch "überzeugt" werden, wieder zu seinem rechtmäßigen Besitzer zurückzukehren, indem dieser sich so verhält, dass dem Splitter gezeigt wird, wo er gebraucht wird oder wo sein angestammter Platz ist.
Und unter Umtänden, grade wenn ein Splitter kurz vor seiner Auflösung st könnte ich mir das vorstellen, reicht es ja vielleicht schon, einach nah genug an den Träger heranzukommen, so dass der Splitter von allein überwechselt, ohne dass dafür etwas besonderes getan werden muss.

Ich bin genauso gespannt darauf wie du, was die Entwickler dazu zu sagen haben.

Kommen wir zum nächsten Problem das ich damit habe: Die Logisitk des ganzen ist nicht erkennbar.

Angenommen der Fall ist nicht so kompliziert wie gedacht und die Spieler jagen nur hinter einem Splitter hinterher: Gibt es für die anderen eine extra Portion Seelenstaub(EP) oder eine sonstige Entlohnung? Dafür das die Jagd ein zentraler Punkt ist, gibt es scheinbar nur sehr geringe Anreize für die Spieler (im Gegensatz zu den Charakteren) sie auch durchzuführen.
Hey, es ist das Thema des Spiels!
Wer keiner Runner spielen möchte sollte nicht zu Shadowrun greifen, wer kein Gotteskind darstellen möchte sollte die Finger von Der letzte Exodus lassen, wer keinen Drachen spielen möchte sollte sich nicht an Fireborn versuchen!
Welche Motivation hättest du denn gern? ;)

Wie der SL das entlohnt dürfte ebenfalls von Gruppe zu Gruppe, SL zu SL, etc. unterschiedlich sein...

Wie lange soll eine durchschnittliches Abenteuer eigentlich dauern? Ein-zwei Stunden, so das jeder Charakter jeden (wöchentlichen) Spielabend einen Splitter erhalten kann und nach 2-3 Jahren des Spiels (und manchen Rückschlägen) die Hoffnung haben kann, den Makel zu überwinden? Eine Sitzung lang so das jeder von (angenommenen) vier Charakteren im Laufe eines Monats, in dem jede Woche gespielt wird, einen Splitter abbekommt und das überwinden des Makels zur Farce wird?
Sorry, aber auch da kann man wohl keine allgemein gültige Antwort drauf geben. Es gibt wohl für kein System eine allgemein glücklich machende Faustformel, wann der SL den Spielern wie viele Abenteuerpunkte, EXP, whatever geben soll.
Ich weiß, ich wiederhole mich, aber das sind zum Teil einfach Fragen, die man so auf jedes beliebige System übertragen könnte, deshalb noch einmal:
Das hängt wohl von der jeweiligen Gruppe, ... :rolleyes:

Habe ich gelesen und irgendwie hätte ich mir mehr darunter weit vorgestellt und etwas zentraleres/aktiveres vorgestellt. Abgesehen davon das man nach einer gewissen Zeit (die ich noch nicht fassen kann) den Makel zunehmends verliert, gibt's da eigentlich nichts, oder? So wie ich das zur Zeit sehe, erscheinen sie mir wie ein nahezu reiner Nebeneffekt den die Spieler kaum beeinflussen können, den sie weder aktiv fördern noch allzu sinvoll abbremsen können.
Ich glaub, dazu hab ich oben schon im Einzelnen was gesagt. Den Makel zu überwinden kann man zu einem Kernthema machen, muss man aber nicht. Das auszuspielen oder eben nicht ist jedem selbst überlassen und so eben auch, die Suche nach den Splittern aktiv zu fördern oder abzubremsen.

Aber was hattest du dir denn konkret anders vorgestellt?

Ich habe nicht gesagt das es immer die gleiche sein soll, aber ich hoffe das es da wenigstens ein (paar) Standartprozedere und andere Gesetzmäßigkeiten gibt, denn wenn der SL sich alles aus den Fingern saugen muss kann ich als Spieler nur reagieren, nicht agieren.

[...]


Man kann immer (noch) aus den Standardprozederen ausbrechen, aber ohne greifbare (für Spieler nachvollziehbare) Herangehensweisen oder Gesetzmäßigkeiten habe ich schlicht und ergreifend keinerlei Optionen selbst aktiv zu werden, bis mir der SL verrät "was wir heute zu tun haben" (Wie der Splitter zu finden ist) und "wie wir es heute zu tun haben"(Wie der Splitter zu bergen ist).
Auch dazu steht weiter oben schon was.

Während ich das hier grade schreibe sehe ich, das Nadelbalg selbst was gepostet hat, deswegen mach ich hier nun erstmal Schluss, um das auch mal zu lesen.. ;)
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

In diesem hauchdünnen Zeitfenster als der mensch seiner Seele entbehrt dort liegt und auf dem Weg zum Tod ist, entdeckt ihn hoffentlich ein Zeitloser

Hoffentlich? Bei den beiden Alternativen "friedlich entschlafen" contra "absichtsvoll zum Krüppel geschlagen und als Soldat für einen Krieg, von dem man nichts versteht und eigentlich auch gar nichts wissen will, zwangsrekrutiert werden, nebst dem Ausblick in Zukunft andere Menschen zum alleinigen Zweck sich selbst ein bisschen besser zu fühlen zu foltern ("schmerzhaftes und ekliges Ritual")" würde ich jetzt spontan nicht unbedingt darauf dringen letzteres Schicksal als die grosse und erstrebenswerte Hoffnung anzupreisen.

(Zusammengefasst: Wenigstens diese Ausführungen zeichnen das Bild von den Zeitlosen als den eigentlichen Übeltätern und den Seelenlosen als den armen unwissenden Schweinen, die von ihnen zur Schlachtbank gezerrt werden.)

mfG
hbv
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Nur so nebenbei als Idee zu einem Konzept, welches nicht das Rückgewinnen der Seele als Kernthema hat. :rolleyes:
Ein so fernes Konzept brauche ich auch gar nicht, ich brauche erstmal ein Konzept das in meinen Augen überhaupt mit dem Kernthema funktioniert.

Klar, all das, was du da anbietest dürfte in so ziemlich jedem System funktionieren um ein Abenteuer einzuleiten. :D
Ich bevorzuge nur leider ein Spiel bei dem die SC selbst aktiv werden können. Das die SC durch einen Wink mit dem Zaunpfahl wie in den obigen beispielen oder einfach auf einmal "wissen" wo ihr Seelensplitter in etwa zu finden ist, gehört ganz und gar nicht dazu.
Deine Idee was in der Zeitung zu finden wäre, wäre durchaus ein interessanter Anhaltspunkt, aber ohne das solche Gesetzmäßigkeiten wie "In Splitttertägern können sich für die Person untypische Verhaltensmuster etablieren" bekannt sein, sonst läuft auch das auf "Vom SL zum Ort des Geschehens geprügelt werden" hinaus.

Oder aber man sucht selbstständig nach Seelenräubern, um aus ihnen den Standort geraubter Seelen herauszuprügeln...
Verstecken die Seelenräuber die Splitter absichtlich!? Ich hatte bisher angenommen das es ein Nebeneffekt der "Schmalspurbeseelung" ist das die Seele sich in der "Umgebung" verteilt, statt direkt vom Seelenfresser verdaut zu werden.

Stimmt, dazu haben die Entwickler auch noch nichts verlauten lassen. (Mir fällt da grad die Parallele zu einer ähnlichen Problematik bei Der letzte Exodus auf, [thread=147]hier[/thread]und [thread=18905]hier[/thread].)
Werde ich mir mal durchlesen!

Hey, es ist das Thema des Spiels!
Wer keiner Runner spielen möchte sollte nicht zu Shadowrun greifen, wer kein Gotteskind darstellen möchte sollte die Finger von Der letzte Exodus lassen, wer keinen Drachen spielen möchte sollte sich nicht an Fireborn versuchen!
Welche Motivation hättest du denn gern? ;)
Du verstehst offensichtlich nicht so recht was ich meine. Da ich die anderen beiden nich kenne, kann ich hier nur Shadowrun aufführen:

Bei Shadowrun spiele ich Runner, und als Belohnung für erfolgreiche Runs bekomme ich (als Spieler) eine Bestätigung in der Form das mein Charakter immer wieder coole und bessere Gimmicks/Kräfte bekommt, womit ich noch coolere & gefährlichere Runs anspielen kann, und eine größere Chance erhalte diese zu überleben(jedenfalls in früheren Editionen, weiss nicht wie das heutzutage konkret aussieht).

Bei OA bekomme ich als Spieler für DAS Kernelement des Spiels (selbst wenn wir da den Generellen Kampf gegen die Seelenräuber wählen) nichts. Jedenfalls nicht mehr, als wenn ich irgendwas anderes tue, denn Seelenstaub (denm ich immer wieder mit Sellensplittern verwechsle) bekomme ich auch wenn ich nichts tue was mit dem Kernthema zu tun hat. Klar kann man das erlangen eines Seelnsplitters als "wichtiges Etappenziel"(im Wert von 1-5 Punkten) kennzeichnen, aber so ergeht es potenziell auch, einem erfolgreichen "Schollenrun", dem Gewinn der Fußballschollenmeisterschaft und der Konstruktion eines Haartrockners für den lokalen Herrscher. Die "EP-Vergabe" berührt wie so vieles die Seelenlosen oder die Seelenräuber nicht im geringsten (abgesehen davon das die EP hier das Wörtchen Seele im Namen tragen).

Sorry, aber auch da kann man wohl keine allgemein gültige Antwort drauf geben. Es gibt wohl für kein System eine allgemein glücklich machende Faustformel, wann der SL den Spielern wie viele Abenteuerpunkte, EXP, whatever geben soll.
Ich weiß, ich wiederhole mich, aber das sind zum Teil einfach Fragen, die man so auf jedes beliebige System übertragen könnte, deshalb noch einmal:
Das hängt wohl von der jeweiligen Gruppe, ... :rolleyes:
Ich brauche auch gar keine allgemeingültige glücklichmachende Faustformel, ich brauche erstmal ein paar Ideen was sich die Macher so denken, bevor ich mich entscheide das Spiel zu spielen. Vom Standard abweichen kann man immer noch, aber erstmal wäre eine greifbare Vorstellung was mich erwartet nicht verkehrt.
Und fang bitte nicht mit der Formel "Das hängt wohl von der jeweiligen Gruppe, ..." an, denn wenn wir diese nur konsequent anwenden, brauchen wir über das Spiel gar nicht mehr diskutieren, denn wie das aussieht hängt wohl von der jeweiligen Gruppe ab :rolleyes:

Aber was hattest du dir denn konkret anders vorgestellt?
Einfach nur das es wichtiger für's Spiel ist. Das kann man auf verschiedenste Art und Weise erreichen*, aber wenn ich beachte wie zentral die "Seele" bei Sorcerer zu sein scheint (aber ich kenne das auch nur aus Reviews) scheint mir hier die namensgebende Seelenhatz ein reiner Nebengedanke zu sein.

*Nehmen wir mal an das die Seele weitegehendere Auswirkungen auf's Spiel hat, als "Alle paar Wochen verlieren wir eine Makelstufe", und...
... das die besonderen Kräfte umso Stärker wirken, desto stärker der Makel ist, und schon steht man als Spieler mit einem kleinen Dilemma da, das man vielleicht die Vorteile der Kräfte mit den Nachteilen des Makels und den Vorteilen einer Starken Seele abwiegen muss.
... das die "vollkommenheit" der Seele nicht so konstant ist und während des Spieles schwanken kann (Der Charakter z.B. seine Splitter etwas "lockern" kann um einen Bonus zu erhalten (Sagen wir mal das die Punkte gen Ende des Abenteuers wieder "angewachsen" sind), was aber kurzzeitg den Makel erhöht und die Gefahr birgt das der Splitter "abbricht" und sich in einer anderen Person auf der Scholle verfängt).
...das die Charaktere ihre Splitter kurzzeitig "austauschen" können und Spieler wie Charaktere daraus nicht nur Nutzen ziehen können, sondern auch die Versuchung erhalten Splitter anderen zu stehlen.
(Ja, nicht unbedingt in allen Kombinationen tauglich).

@Nadelblag: Danke für deine weitläufigen Ausführungen, aber leider beantwortet das weit weniger Fragen als das es sie aufwirft.
1. Die Spieler haben die Möglichkeit, nicht den Zwang, einen Seelenlosen in Opus Anima zu interpretieren:
OK, das erklärt wenigstens das scheinbar freischwebende 08/15-System, aber wieso sammeln auch besseelte "Seelenstaub"? Soll heißen: Sind die EP dann nicht etwas unpassend benannt?

2. Die Seelenlosen haben ihre Seele verloren:
3. Die Ironie des Geschenks
4.die Suche nach der eigenen Seele:
All das klingt furchtbar abtörnend,...
War soweit bekannt, bzw. habe ich mir auch so zusammengereimt, klingt auch gar nicht abtörnend für mich (Ich find's durchaus cool & passend das man bei CoC langfristig gesehen nur verlieren kann, selbst wenn man alle Register der Kunst zieht(Highscore: Mythoswissen 81%, Yay!)), macht mir aber alles nicht begreiflich "Wie" die Seelensuche aussehen kann und/oder wie sie von den Spielern iniitieert werden kann. Andauernd dem SL an den Lippen zu hängen und auf eine Melodie zu warten kann's IMHO nicht sein.

5. Das klingt aber auch immer noch nicht spannend:
Doch, das tat es schon halbwegs, aber das was unter Punkt 5 folgte, macht es nicht besser.
Ich kann mir bei den Ausführungen über den Metaplot nicht vorstellen ob das Spannend ist, was auf dem Spiel steht(Kampf umd die Vorherrschaft der Göttlichkeit im Universum!? So what?), und wie die Charaktere ins große Bild passen, ob sie kleine Zahnräder in einer Maschiene sind die sie nicht sehen oder fassen können, ob sie an den Hebel der selben gelangen können, oder ob sie nur Zuschauer sind, die nichtmal Sand ins Getriebe werfen können und versuchen müssen nicht von den Wellen die der Metaplot schlägt erschlagen zu werden.

6. Wie befreie ich eine Seele
Endlich mal was greifbares das auch einen möglichen Spielablauf und interessante Kompliaktionen erahnen lässt!

7. Seelensplitter und McDuffin
Die SP werden niemals als XP Ersatz gewertet,
Hatte irgendwie im Kopf das die mit dem Seelenstaub in Verbindung stehen, aber mittlerweile weiß ich (wieder mal) das das so nicht stimmt.

nein nichteinmal eine echte regeltechnische Auswirkung macht sich bemerkbar, sieht man davon ab, dass die Schwere des Makels abnimmt, mit jedem zurückgewonnen SP. Deswegen finde ich den McDuffin hier als nicht ganz haltbaren Vergleich, denn im Grunde ist es Spieler/Charakter klar warum er seine Seele zurücksuchen muss, denn als wandelnde Leiche lebt es sich schwer in einer Welt wie Falianskoog und nur die eigene Seele kann einen davor bewahren.
Im Grunde ist die Suche nach der Seele sogar eine vom Spieler motivierte Suche. Die Splitter helfen ihm dabei, indem sie nach ihm rufen und ihn zu sich locken, wann immer sie spüren, dass ihre Existenz langsam dem Ende zugeht. Dieses Requiem eben, wird den Maata im letzten Fall zu den Splittern geleitet, so dass er sie befreie kann.
Hast recht, das taugt nichtmal zum McGuffin und ich frage mich umso ernsthafter was die Spieler an eurem Spiel fesseln soll.

Zusammenfassend: Weder Spieler, noch (Zwangsläufig) der Charakter haben eine allzuinteressante Motivation!?

Den Metaplot ziehe ich mir ja vielleicht noch zu gemüte, aber mein interesse das Spiel zu spielen schwindet zunehmend. Ist ja auch nicht zwangsweise negativ...
Wir sind uns sicher nicht immer den Geschmack von jedem zu treffen, aber trotzdem genug Möglichkeiten zu bieten um nahezu jeden zu helfen den Charakter zu spielen der in den Köpfen eines jeden Spielers darauf wartet gespielt zu werden.
...denn das ihr nicht immer den Geschmack von jedem trefft, ist gut(!), denn für mittelmäßigen Einheitsbrei der allen gleich gut/schlecht schmeckt habe ich eh nicht mehr die Zeit und andere werdet ihr allein damit auch nicht von ihrem Einheitsbrei(DSA, Vampire, ...) weglocken, aber wenn ich den Charakter spielen will der in meinem Kopf darauf wartet gespielt zu werden, spiel ich Gurps mit <den benötigten> Punkten, Everway, Risus oder etwas ähnlich abgefahrenes.
Gebt mir doch lieber ein tolles Bild von einem Charakter der in euren Welten (und nicht nur in meinem Kopf) darauf wartet, gespielt zu werden, gebt mir ein interesanntes Bild was so alles passieren kann/wird und gebt mir (als Spieler) 'ne Motivation mich Kopfüber mit diesem Charakter in eure Welt zu stürzen als nur den Metaplot zu konsumieren.
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

So, neue Runde!
Wenn ich nur nicht so langsam tippen würde! Während ich antworte kommt meist schon immer der nächste Post dazwischen.. ;)

Im Grundbuch werden wir sieben dieser Zeitlosen vorstellen: Der Ausgeweidete, der Blinde, der Gescheiterte, der Tote, der Unwissende, der Verlorene und der Versehrte.
Das impliziert mehr. Ich persönlich warte ja lieber länger, wenn das, was ich dann bekomme auch fehlerfrei(er) und vollständig(er) ist... :rolleyes:

All das klingt furchtbar abtörnend, aber es stellt gerade deswegen das "Herzstück" des Spiels dar, denn genau wie ihr keinen Charaker spielen wollt der "behindert" ist, so wenig will der Seelenlose diesen Makel akzeptieren.
[...]
Das heißt im Klartext: es geht in Opus Anima, ohne klimbamborum, darum von einem geschundenen Monster wieder zu einem Menschen zu werden. Das heißt nicht, dass man von 0 to Hero kommt, sondern von -1 zu 0! Es geht nicht darum ein Held zu werden, sondern erst das zu besiegen was einen davon abhält ein Mensch zu sein.
Mal ganz nebenbei: In diesem Absatz tun sich gewisse Parallelen zu Promethean auf.
Das finde ich nicht schlecht, hat OA in meinen Augen doch eindeutig genug um sich als eigenständig davon deutlichst abzugrenzen!
Wollte es nur mal angemerkt haben, schließlich wird Promethean ja grade wegen diesem Thema besonders gern gelobt... ;)

Doch es gibt eben Kräfte, Wege und den Konflikt der Seelenräuber gegen die Zeitlosen. Zwischen den Zeitlosen, also den Göttern und ihrer eigenen Schöpfung die heutigen Seelenräuber ist ein Kampf entbrannt um die Vorherrschaft der Göttlichkeit im Universum.
Ich denke, die Seelenräuber sind Athors Schöpfung?
[...]als Soldat für einen Krieg, von dem man nichts versteht und eigentlich auch gar nichts wissen will, zwangsrekrutiert [...](Zusammengefasst: Wenigstens diese Ausführungen zeichnen das Bild von den Zeitlosen als den eigentlichen Übeltätern und den Seelenlosen als den armen unwissenden Schweinen, die von ihnen zur Schlachtbank gezerrt werden.)
Seien wir ehrlich: Dieser Konflikt zwischen den Zeitlosen und Athor an sich betrifft die SC`s in erster Linie wenn überhaupt dann doch grade mal am Rande!

Interessant wird dieser Krieg erst dadurch, dass die SC`s hineingezogen werden, ob es ihnen nun passt oder nicht.
Sie werden erst von der einen Seite zu zivilen Opfern gemacht, dann von der anderen Seite benutzt, damit es nicht noch mehr Opfer gibt.
B_u_G hat Recht, die Methoden der Zeitlosen sind auch alles andere als astrein! Sie unterscheiden sich bloß durch ihre Motivation von Athor und seinen Dienern.
Situation ist also: Die SC`s sind sich dessen bewusst, dass sie Spielbälle höherer Mächte sind.
Ferner sind sie sich bewusst, dass, wenn sie nicht mitspielen, noch mehr Unbeteiligte, so wie sie es ja auch mal waren, die Leidtragenden dieses Konflikts sein werden.
Sie haben nun die Möglichkeit stillzuhalten und den Konflikt zu ignorieren oder das Beste draus zu machen, selbst wenn das heißt, sich für den Moment instrumentalisieren zu lassen. Auf lange Sicht können sie sich so sogar der Kontrolle durch die Zeitlosen entziehen.
Wenn die SC`s nun auch nicht unmittelbar mit den kriegsführenden Parteien (den Zeitlosen und Athor) zu tun haben, so sind es in zweiter Linie aber eben doch sie, die über den Ausgang dieses Krieges entscheiden!

Während Maata nach ihren Seelen suchen und feststellen müssen, dass sie keine Chance haben diese aus den Körper derer zu trennen, in die sich die Splitter geflüchtet haben. Die Ironie hierbei ist, dass nur die Diener der Seelenräuber, die so genannten "Carvathor" in der Lage sind, Seelen aus Körper zu trennen.
Hey, entweder ich verstehe das grade total falsch oder es geht vollkommen an dem vorbei, wie ich es bisher immer aufgefasst habe! Maata können Seelensplitter nicht aus unbeteiligten Trägern extrahieren? Wie sollen sie denn dann ihre vollständige Seele restaurieren können?
Die Seelenlosen haben sich solche Carvathor abgerichtet um mit ihnen heute ihre Seelensplitter zu retten. Um den entnommenen Splitter aus dem Carvathor zu befreien, reicht die Energie des Seelenlosen allemal aus. Die "Opfer" solcher "Befreiungen" erleiden keine nachhaltigen Schäden, lediglich das reine Ritual an sich ist schmerzhaft und ekelig. Das Opfer wird aber nur eine wage Erinnerung daran zurückbehalten.
Heißt das die Maata benutzen Mittelsmänner oder heißt das, sie können nur die Teile retten, die die Diener Athors geraubt haben, nicht aber die Bruchstücke, die dabei auf Unbeteiligte übergehen?

Die SP werden niemals als XP Ersatz gewertet, nein nichteinmal eine echte regeltechnische Auswirkung macht sich bemerkbar, sieht man davon ab, dass die Schwere des Makels abnimmt, mit jedem zurückgewonnen SP.
Das Schwinden des Makels ist doch regeltechnisch erfasst und nimmt in meinen Augen sogar deutlich stärker Einfluss auf das Spiel als es z.B. der Erwerb einer neuen Fähigkeit könnte.

Ich hatte es so verstanden, dass Seelensplitter eine InGame-Belohnung darstellen, so wie Gold, Credits, magische Waffen in anderen Systemen, Seelenstaub (also EXP) eine OutGame-Belohnung in Form einer Währung, für die man sich neue InGame-Skills kaufen kann..

Ein so fernes Konzept brauche ich auch gar nicht, ich brauche erstmal ein Konzept das in meinen Augen überhaupt mit dem Kernthema funktioniert.
Was genau soll denn dann Kernthema deines Spiels sein? Die Suche nach deinen Seelensplittern oder der Kampf gegen die Seelenräuber?
Wie klingt für dich das Konzept eines Familienvaters dem die Seele geraubt wird? So simpel das auch erscheinen mag wäre dieses Konzept meines Erachtens nach geeignet beide möglichen Kernelemente gleichermaßen zu bedienen, denn die beiden Hauptmotivationen so eines Charakters könnten Folgende sein:
  • Gegen die Seelenräuber vorgehen und vielleicht sogar diesen Krieg ganz zu beenden, damit seine Lieben aus der Schusslinie sind und nicht zufällig zu Kollateralschäden werden.
  • Seine Seele Stück für Stück zurückzugewinnen, damit er wieder das für seine Familie empfinden kann, was er fühlte, bevor man ihm sein Selbst genommen hat.
Ich bevorzuge nur leider ein Spiel bei dem die SC selbst aktiv werden können.
[...]
Deine Idee was in der Zeitung zu finden wäre, wäre durchaus ein interessanter Anhaltspunkt, aber ohne das solche Gesetzmäßigkeiten wie "In Splitttertägern können sich für die Person untypische Verhaltensmuster etablieren" bekannt sein, sonst läuft auch das auf "Vom SL zum Ort des Geschehens geprügelt werden" hinaus.
Was hält denn SC`s davon ab, InGame nach solchem Wissen zu suchen? ;)

Verstecken die Seelenräuber die Splitter absichtlich!? Ich hatte bisher angenommen das es ein Nebeneffekt der "Schmalspurbeseelung" ist das die Seele sich in der "Umgebung" verteilt, statt direkt vom Seelenfresser verdaut zu werden.
Ich ging bisher davon aus, dass, wenn ein Seelenräuber eben eine Seele raubt, er einen Großteil davon als Beute mitnimmt und irgendwo aufbewahrt, um sie dann seinen Vorgesetzten zukommen zu lassen und der Rest der Seele als Splitter in alle möglichen Richtungen versprengt wird. Dann hätten die SC`s, so wie ich es bisher verstanden habe die Möglichkeiten entweder (relativ gefahrlos) diese versprengten (kleineren) Splitter zu suchen und einzusammeln oder sich direkt ihren Feinden, den Seelenjägern entgegenzustellen und diese zur Herausgabe der (größeren) Teile zu zwingen (was aber relativ gefahrvoll sein könnte).

Du verstehst offensichtlich nicht so recht was ich meine.
Durchaus möglich, aber ich bemüh mich.. :rolleyes:

Bei Shadowrun spiele ich Runner, und als Belohnung für erfolgreiche Runs bekomme ich (als Spieler) eine Bestätigung in der Form das mein Charakter immer wieder coole und bessere Gimmicks/Kräfte bekommt, womit ich noch coolere & gefährlichere Runs anspielen kann, und eine größere Chance erhalte diese zu überleben(jedenfalls in früheren Editionen, weiss nicht wie das heutzutage konkret aussieht).

Bei OA bekomme ich als Spieler für DAS Kernelement des Spiels (selbst wenn wir da den Generellen Kampf gegen die Seelenräuber wählen) nichts. Jedenfalls nicht mehr, als wenn ich irgendwas anderes tue, denn Seelenstaub (denm ich immer wieder mit Sellensplittern verwechsle) bekomme ich auch wenn ich nichts tue was mit dem Kernthema zu tun hat. Klar kann man das erlangen eines Seelnsplitters als "wichtiges Etappenziel"(im Wert von 1-5 Punkten) kennzeichnen, aber so ergeht es potenziell auch, einem erfolgreichen "Schollenrun", dem Gewinn der Fußballschollenmeisterschaft und der Konstruktion eines Haartrockners für den lokalen Herrscher. Die "EP-Vergabe" berührt wie so vieles die Seelenlosen oder die Seelenräuber nicht im geringsten (abgesehen davon das die EP hier das Wörtchen Seele im Namen tragen).
Ich denke, dabei handelt es sich um ein Missverständnisses bezüglich des Belohnungssystems von OA. Wie ich das verstanden habe kannst du weiter oben nachlesen.
Mich persönlich würde SR, so wie du es beschreibst jedenfalls kein bisschen reizen, denn nur deswegen einen Run zu machen, damit die Belohnung es mir ermöglicht, den nächsten Run zu machen etc... hätte für mich Null Reiz.
Die Seele des Chars zu restaurieren scheint mir da um einiges reizvoller, da es mir darum geht einen Charakter weiterzuentwickeln (und der ist für mich immer nur in zweiter Linie Skills und Ausrüstung).
Wenn ich mal versuchen das zu übertragen, dann wäre ein Seelensplitter in etwa die neue Ares Predator 2 für deinen Runner, der Seelenstaub (aka. EXP) das, wovon du dem Runner einen besseren Schusswaffenskill kaufst. Aber der Vergleich hinkt etwas, ich weiß.

Und fang bitte nicht mit der Formel "Das hängt wohl von der jeweiligen Gruppe, ..." an, denn wenn wir diese nur konsequent anwenden, brauchen wir über das Spiel gar nicht mehr diskutieren, denn wie das aussieht hängt wohl von der jeweiligen Gruppe ab :rolleyes:
Touchè. :D
Ich wollte bloß ausdrücken das mir einige deiner Fragen nicht "OA-spezifisch" genug waren, da sie sich eben, so wie ich sie aufgefasst habe und auffasse auf so ziemlich jedes System übertragen ließen und generelle Dinge ansprechen, die mit OA im Einzelnen erstmal nichts direkt etwas zu tun haben.

Einfach nur das es wichtiger für's Spiel ist. Das kann man auf verschiedenste Art und Weise erreichen*, aber wenn ich beachte wie zentral die "Seele" bei Sorcerer zu sein scheint (aber ich kenne das auch nur aus Reviews) scheint mir hier die namensgebende Seelenhatz ein reiner Nebengedanke zu sein.
Ich hab mich bisher kein Stück weit mit Sorcerer auseinandergesetzt, kann also zu dem Vergleich nichts sagen. So wie die Seelensplitter und ihr Stellenwert für die SC`s bei OA beschrieben sind empfinde ich diese nicht als nebensächlich sondern als sehr zentral.

*Nehmen wir mal an das die Seele weitegehendere Auswirkungen auf's Spiel hat, als "Alle paar Wochen verlieren wir eine Makelstufe", und...
... das die besonderen Kräfte umso Stärker wirken, desto stärker der Makel ist, und schon steht man als Spieler mit einem kleinen Dilemma da, das man vielleicht die Vorteile der Kräfte mit den Nachteilen des Makels und den Vorteilen einer Starken Seele abwiegen muss.
Sehr geil, genau das hatte ich mir ursprünglich auch mal vorgestellt!!!
Wäre aber wohl um einiges crunchiger und würde nach längerer Überlegung zusätzliche Schwierigkeiten beinhalten... Dennoch: Diesen Gedanken mal gemeinsam in einem neuen Thema weiterverfolgen?

... das die "vollkommenheit" der Seele nicht so konstant ist und während des Spieles schwanken kann (Der Charakter z.B. seine Splitter etwas "lockern" kann um einen Bonus zu erhalten (Sagen wir mal das die Punkte gen Ende des Abenteuers wieder "angewachsen" sind), was aber kurzzeitg den Makel erhöht und die Gefahr birgt das der Splitter "abbricht" und sich in einer anderen Person auf der Scholle verfängt).
Da weiß ich noch nicht so recht, was du meinst.

...das die Charaktere ihre Splitter kurzzeitig "austauschen" können und Spieler wie Charaktere daraus nicht nur Nutzen ziehen können, sondern auch die Versuchung erhalten Splitter anderen zu stehlen.
(Ja, nicht unbedingt in allen Kombinationen tauglich).
Ebenfalls ein sehr netter Gedanke, aber man sucht ja nicht Teile einer X-beliebigen Seele sondern möchte SEINE Seele zurück! Ursprünglich war übrigens auch mal angedacht, auch auf Seite der Seelenjäger Athors zu spielen. Das wird es zwar wohl nicht ins GRW schaffen, aber ich hab die Hoffnung noch nicht aufgegeben, das die Regeln dazu nachgelegt werden...

So, das Nächste ging zwar an Nadelbalg, aber ich hoffe du nimmst es mir nicht übel, wenn ich auch da noch meinen Senf zu abgebe.. ;)

Sind die EP dann nicht etwas unpassend benannt?
Unglückliche Begriffe wirst du auch in anderen Systemen finden. Ich denke da grade ganz speziell an laaaaanganhaltende Diskussionen in Bezug auf Vampire: Requiem.. :rolleyes:

Ich find's durchaus cool & passend das man bei CoC langfristig gesehen nur verlieren kann, selbst wenn man alle Register der Kunst zieht
[...]
Ich kann mir bei den Ausführungen über den Metaplot nicht vorstellen ob das Spannend ist, was auf dem Spiel steht(Kampf umd die Vorherrschaft der Göttlichkeit im Universum!? So what?), und wie die Charaktere ins große Bild passen, ob sie kleine Zahnräder in einer Maschiene sind die sie nicht sehen oder fassen können, ob sie an den Hebel der selben gelangen können, oder ob sie nur Zuschauer sind, die nichtmal Sand ins Getriebe werfen können und versuchen müssen nicht von den Wellen die der Metaplot schlägt erschlagen zu werden.
Ich muss dich falsch verstehen, denn mir kommt das ziemlich widersprüchlich vor. Bei CoC ist das cool, bei OA wäre das schlecht? Wenn die SC`s keine Möglichkeit hätten auf das Große Ganze Einfluss zu nehmen, dann ist das für mich immer ein RIESEN-Minus, das ich aber so bei OA nicht sehe. Aber dazu habe ich schon weiter oben was geschrieben, ebenso wie zu:
Andauernd dem SL an den Lippen zu hängen und auf eine Melodie zu warten kann's IMHO nicht sein.

Weder Spieler, noch (Zwangsläufig) der Charakter haben eine allzuinteressante Motivation!?
Das sehe ich anders, das WARUM findet sich oben. Ich nehme an, wir gewichten Unterschiedliches einfach verschieden stark und legen auf andere Sachen wert.
Wer weiß, vielleicht ändet sich das ja nochmal.
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Was genau soll denn dann Kernthema deines Spiels sein? Die Suche nach deinen Seelensplittern oder der Kampf gegen die Seelenräuber?
Komunikationsproblem!? Die Suche nach den Seelensplittern scheint für mich das Kernthema zu sein (für alles andere sehe ich bisher nicht genug Ansatzpunkte), ein davon entferntes Konzept brauche ich erstmal nicht, aber ein dafür passendes Konzept kann ich mir noch nicht ganz vorstellen(um meine Aussage von weiter oben hoffentlich klarzustellen).

Wie klingt für dich das Konzept eines Familienvaters dem die Seele geraubt wird?
Klasse, genausowas hatte ich im Kopf, aber ich habe halt kein Konzept, wie so etwas (mit den Regeln wie sie bisher stehen) jenseits von "aus dem Ärmel schütteln" spielbar wäre (und für "aus dem Ärmel schütteln" brauche ich auch kein System).

Was hält denn SC`s davon ab, InGame nach solchem Wissen zu suchen? ;)
Die SC hält nichts ab, aber mich als Spieler hält das ab, da dies wie auch vieles andere, darauf hinausläuft das die Spieler (erstmal, oder auf alle Ewigkeit) völlig vom SL abhängig sind und dieser sich seine "Droge" (die einen, wenn nicht DEN, Grundbaustein des Spiels darstellt) auch nur aus den Fingern saugt. So wollte ich weder Spielen noch Leiten.

Ich ging bisher davon aus,...
Naja, warten wir mal was die Macher dazu sagen.

Ich denke, dabei handelt es sich um ein Missverständnisses bezüglich des Belohnungssystems von OA. Wie ich das verstanden habe kannst du weiter oben nachlesen.
Mich persönlich würde SR, so wie du es beschreibst jedenfalls kein bisschen reizen, denn nur deswegen einen Run zu machen, damit die Belohnung es mir ermöglicht, den nächsten Run zu machen etc... hätte für mich Null Reiz.
Wie gesagt, wir verstehen uns falsch ;)

Ich mache bei SR auch nicht "nur deswegen einen Run", es ist nur so das mir SR mit diesem Feature umso mehr Spaß macht. Nicht nur das ich meinen Anarchisten spielen kann wie er versucht den Kopf unten zu halten, die Kons gegeneinander auszuspielen, für seine Überzeugungen und seine Familie/Gang zu kämpfen (und das auch noch zu Überleben) und nebenbei noch versucht die Welt zu einem besseren Ort zu machen, nein zusätzlich bekomme ich als Spieler noch das Bonbon obendrauf meinem Charakter in der Hinsicht zu verbessern um die sich das Spiel (selbst mit unserer Abweichung vom Standard) um 60-70% dreht.

So ein "Bonbon" scheint mir halt (auf den ersten (und zweiten und dritten ...) Blick) bei OA zu fehlen.

Die Seele des Chars zu restaurieren scheint mir da um einiges reizvoller, da es mir darum geht einen Charakter weiterzuentwickeln (und der ist für mich immer nur in zweiter Linie Skills und Ausrüstung).
Ich will dich ja nicht desillusionieren, aber im vergleich zu Herowars und ein paar anderen Systemen die ich kenne, ist "die Charakterentwicklung jenseits von Skills und Ausrüstung" bei OA reichlich unterentwickelt/altbacken.

Sehr geil, genau das hatte ich mir ursprünglich auch mal vorgestellt!!!
Wäre aber wohl um einiges crunchiger und würde nach längerer Überlegung zusätzliche Schwierigkeiten beinhalten... Dennoch: Diesen Gedanken mal gemeinsam in einem neuen Thema weiterverfolgen?
Gerne!

Da weiß ich noch nicht so recht, was du meinst.
Zu schwammig beschrieben, außerdem sind da zwei Ideen drin:
Erste Idee: Wenn die Seelenstärke mehr Effekt als "Alle paar Wochen verlieren wir eine Makelstufe" hat, ist es sicherlich interessant, wenn die Stufe mal wähernd des Spiels schwankt, z.B. indem der Charakter Punkte davon für besondere Effekte einsetzten kann, was die Stufe Temporär senkt und so schonmal zu variablen Effekten führt.
Idee zwei: Sind die Effekte nun interessant genug, könnte es bei besonders kräftigen Effekten dazu führen das eine gewisse Chance besteht das ein Punkt auch mal langfristger verloren geht (nicht aus der Welt, aber er kommt auch nicht allzu schnell zurück, am besten mit der Option dieses zurückkehren zu beschleunigen).

Ebenfalls ein sehr netter Gedanke, aber man sucht ja nicht Teile einer X-beliebigen Seele sondern möchte SEINE Seele zurück!
Die Dunkle seite der Macht ist verführerisch und schnell ;) aber klar, solange die Seele keine allzu interessante Effekte bietet, ist eine vollwertige "Ersatzseele" auch uninteressant.

Unglückliche Begriffe wirst du auch in anderen Systemen finden. Ich denke da grade ganz speziell an laaaaanganhaltende Diskussionen in Bezug auf Vampire: Requiem.. :rolleyes:
Kenne ich nicht (die Diskussion) und interessiert bei einem Buch das noch nicht veröffentlicht wurde (OA) auch noch nicht, oder? Ob die hier mitlesenden Autoren was davon aufnehemen oder nicht, sei mal dahingestellt, aber anmerken kann man's trotzdem...

Ich muss dich falsch verstehen, denn mir kommt das ziemlich widersprüchlich vor. Bei CoC ist das cool, bei OA wäre das schlecht?
Ja, du verstehst mich falsch; die beiden von dir zitierten Punkte zielen auf etwas völlig unterschiedliches ab.

Der erste von dir zitierte Punkt bedeutet das ich mit der generellen Charakterentwicklung die Nadelbalg beschrieben hat (Was die Charaktere sind, wo sie herkommen und das es nicht allzuweit aufwärts geht) von OA genau so wenig Probleme wie mit CoC habe: Keine.

(Das viele SL CoC verhunzen, und zu einer gemächlichen Geisterbahnfahrt verkommen lassen, ist eine ganz andere Geschichte)

Der zweite zitierte Punkt bezieht sich lediglich darauf das ich den Metaplot von OA und seine Bedeutung für die SC (und das Spiel) nicht erfassen kann.

Bei CoC weiss ich sehr wohl das die Charaktere maximal Sand ins Getriebe der Maschinerie werfen können und das es für mich spannend ist, zu sehen wie lang ein Charakter sowas überlebt (auch wenn ich es äußerst schade finde nicht quantifizieren zu können wie "stark" die Ladung sand war). Ich weiß hingegen nicht ob die OA-Charaktere so "Metaplot"-affektierend sind wie bei DSA (wo sie nicht mal Sand in die Maschine schmeißen können), oder wie Deadlands (bei dem die Spieler effektiv "Hell on Earth" abwenden können), und ich kann nicht einschätzen ob das ganze dem Spiel eine gewisse Spannung/ Stimmung/ Motivation verleiht.
Bei CoC und Deadlands weiss ich also mit was ich es zu tun habe, ich kann beides schätzen und es für mich auf die eine oder andere Art und Weise Spannend, bei DSA hingegen ist das so spannend wie die Lindenstraße (und die habe ich nichtmal ertragen als es nur drei Fernsehsender gab), aber bei OA steht da halt nur ein großes Fragezeichen,ich weiss nicht ob es die SC berührt oder nicht, ich weiss nicht ob es spannend, abtörnend oder sonstwas ist.

Das sehe ich anders, das WARUM findet sich oben.
Wo? :D

Ich nehme an, wir gewichten Unterschiedliches einfach verschieden stark und legen auf andere Sachen wert.
Ja, sehr wahrscheinlich.
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Komunikationsproblem!?
Ja, denn..
Die Suche nach den Seelensplittern scheint für mich das Kernthema zu sein (für alles andere sehe ich bisher nicht genug Ansatzpunkte)
Wie oben schon geschrieben gehe ich bei dem Begriff "Kernthema" nicht immer automatisch von der Suche nach Seelensplittern aus, denn ich sehe durchus auch andere Ansatzpunkte. Ein Beispiel dachte ich mit dem Konzept oben bereits gebracht zu haben, weshalb ich auch das...
ein davon entferntes Konzept brauche ich erstmal nicht, aber ein dafür passendes Konzept kann ich mir noch nicht ganz vorstellen(um meine Aussage von weiter oben hoffentlich klarzustellen).
nicht ganz nachvollziehen.
Allerdings vermute ich, dass hier:
Klasse, genausowas hatte ich im Kopf, aber ich habe halt kein Konzept, wie so etwas (mit den Regeln wie sie bisher stehen) jenseits von "aus dem Ärmel schütteln" spielbar wäre (und für "aus dem Ärmel schütteln" brauche ich auch kein System).
die Lösung für meine Verwirrung zu finden ist. Ich nehme einfach mal an, dass wir komplett anders an eine Charaktergestaltung herangehen.
Ich denke mir eine Persönlichkeit aus und überlege erst dann, wie ich das Bild, das ich im Kopf habe in Spielwerte umsetzen kann. Deshalb sind Regeln für mich bei der Entwicklung von Konzepten völlig irrelevant. Das scheint bei dir unterschiedlich zu sein. Wie ist das bei dir? Wenn ich das weiß können wir uns vielleicht gemeinsam was einfallen lassen.

Die SC hält nichts ab, aber mich als Spieler hält das ab, da dies wie auch vieles andere, darauf hinausläuft das die Spieler (erstmal, oder auf alle Ewigkeit) völlig vom SL abhängig sind und dieser sich seine "Droge" (die einen, wenn nicht DEN, Grundbaustein des Spiels darstellt) auch nur aus den Fingern saugt. So wollte ich weder Spielen noch Leiten.
Erstmal: Ich bin nicht der Ansicht, dass SL und Spieler gegeneinander spielen. Das ist wichtig, um mein folgendes Beispiel zu verstehen.
Ich behaupte, die Spieler sind in gewisser Weise immer von der SL abhängig, so wie die SL auch von den Spielern, denn immerhin entwickeln SL und Spieler das Abenteuer zu gleichen Teilen.
Bleiben wir zur Veranschaulichung ruhig bei SR: Der Spieler lässt den SC entscheiden, ob dieser sich auf den Run einlässt oder nicht. Die Sl entscheidet, was in beiden Fällen die Konsequenzen wären. Entscheidet der Spieler dass sein SC-Runner irgendwo einbricht, dann entscheidet die SL über die Sicherheitssysteme etc. Der Spieler entscheidet, wie sein SC-Runner diese zu überwinden versucht, die Sl entscheidet über die Schwierigkeit, etc...
Hat der Spieler hingegen entschieden, dass sein SC-Runner den Bruch nicht macht, dann entscheidet die SL, was die Konsequenzen für den SC sind. Vielleicht ist der Runner durch seine Weigerung einer Falle des Johnson entgangen. Vielleicht muss er aber auch unter Verlust von Reputation unter Chummern leiden, dass er sich nicht getraut hat, einen so sicheren und einfachen Job zu machen, so dass in Zukunft erstmal nur noch Drek auf ihn wartet...
Ich sehe also in dem was du beschreibst kein großartiges Problem. :nixwissen:

Naja, warten wir mal was die Macher dazu sagen.
Was die Macher sich denken muss nicht auch das sein, was man daraus macht... ;)

Wie gesagt, wir verstehen uns falsch ;)

Ich mache bei SR auch nicht "nur deswegen einen Run", es ist nur so das mir SR mit diesem Feature umso mehr Spaß macht. Nicht nur das ich meinen Anarchisten spielen kann wie er versucht den Kopf unten zu halten, die Kons gegeneinander auszuspielen, für seine Überzeugungen und seine Familie/Gang zu kämpfen (und das auch noch zu Überleben) und nebenbei noch versucht die Welt zu einem besseren Ort zu machen, nein zusätzlich bekomme ich als Spieler noch das Bonbon obendrauf meinem Charakter in der Hinsicht zu verbessern um die sich das Spiel (selbst mit unserer Abweichung vom Standard) um 60-70% dreht.

So ein "Bonbon" scheint mir halt (auf den ersten (und zweiten und dritten ...) Blick) bei OA zu fehlen.
Hm, kann ich ebenfalls leider nicht ganz nachvollziehen. Was du für mich beschreibst sind die persönlichen Ziele deines Runners. Was fehlt dir denn, ebensolche persönlichen Ziele für einen Maata zu definieren? Solche Ziele könnten doch alles Mögliche sein.

Ein Maata könnte sich zum Beispiel (kurzfristig) darauf einlassen, seinem Zeitlosen im Kampf gegen die Seelenräuber zu unterstützen, damit er so an Teile seiner Seele kommt. Je mehr er davon zurückhat, um so unabhängiger wird er jedoch auch wieder von seinem Weg.
Oder (ganz klassisch) Rache an genau dem Seelenräuber, der seine Seele genommen hat.
Oder aber er lässt sich von seinem Zeitlosen überzeugen und macht dessen Ziele zu seinen eigenen.
Oder... oder... oder...

Oder geht es dir um eine "echte Belohnung", "etwas zum anfassen"?
So etwas in`s Spiel zu bringen dürfte doch wohl für so ziemlich jede SL absolut kein Problem sein! ;)
Und sei es nun das Barvermögen, das der böse Grun`athor bei sich hatte, welches sich nach dessen Ableben nun im Besitz deines SC`s befindet und grade für das neue Dampfomobil reicht, das dieser haben wollte...
Oder hat euch ein Wissenschaftler beauftragt, ein Auge auf seinen Sohn zu haben, das dieser scheinbar von zwielichtigen Typen verfolgt wurde? Nun, kaum habt ihr diese Typen davon "überrzeugt", dass seine Seele völlig uninteressant ist, so erklärt sich Papi bereit, einem von euch eine neuartige Mechamatikprothese anzusetzen...
Oder... oder... oder...


Ich will dich ja nicht desillusionieren, aber im vergleich zu Herowars und ein paar anderen Systemen die ich kenne, ist "die Charakterentwicklung jenseits von Skills und Ausrüstung" bei OA reichlich unterentwickelt/altbacken.
Naja, je nachdem, wie du es in deiner Gruppe handhaben willst...
Mit dem Wiedererlangen seiner Seele kommen auch bereits verloren geglaubte Emotionen wieder...
Ein Char erkennt, dass sein bisheriges Leben, was blankem Gewinnstreben gewidmet war ihn nun nicht mehr so ausfüllt wie zuvor, so dass er seine Lebensziele für sich neu formulieren muss... Schließlich weiß er nun, wie bedeutungslos Reichtum sein kann.
etc...
Charakterentwicklung, so wie ich sie verstehe, ist immer das, was du daraus machst! :opa: Zudem hat Charakterentwicklung nach meiner Definition reichlich wenig mit Spielwerten zu tun!


Dann mach eins auf. :)

Zu schwammig beschrieben, außerdem sind da zwei Ideen drin:
Erste Idee: Wenn die Seelenstärke mehr Effekt als "Alle paar Wochen verlieren wir eine Makelstufe" hat, ist es sicherlich interessant, wenn die Stufe mal wähernd des Spiels schwankt, z.B. indem der Charakter Punkte davon für besondere Effekte einsetzten kann, was die Stufe Temporär senkt und so schonmal zu variablen Effekten führt.
Idee zwei: Sind die Effekte nun interessant genug, könnte es bei besonders kräftigen Effekten dazu führen das eine gewisse Chance besteht das ein Punkt auch mal langfristger verloren geht (nicht aus der Welt, aber er kommt auch nicht allzu schnell zurück, am besten mit der Option dieses zurückkehren zu beschleunigen).
Wie gesagt sehe ich mehr Effekt als "Alle paar Wochen verlieren wir eine Makelstufe", wenn diese auch eher rollenspielerischer als regeltechnischer Natur sein mögen. Wenn du den Fokus darauf legen möchtest, dann passt es einfach nicht, wenn SC`s ein Abenteuer darauf investieren, einen Seelensplitter zu erlangen, nur um bei einer einzigen Probe auf "Was-Auch-Immer" zu riskieren, diesen wieder zu verlieren. Sorry, aber das überzeugt mich so noch nicht. Vielleicht magst du auch das regeltechnisch in dem noch zu eröffnenden Thread ein wenig mehr erläutern? ;)

Die Dunkle seite der Macht ist verführerisch und schnell ;) aber klar, solange die Seele keine allzu interessante Effekte bietet, ist eine vollwertige "Ersatzseele" auch uninteressant.
Hm, so wie ich das ganze interpretiere wäre ohnehin keine Ersatzseele jemals vollwertig.

Kenne ich nicht (die Diskussion) und interessiert bei einem Buch das noch nicht veröffentlicht wurde (OA) auch noch nicht, oder? Ob die hier mitlesenden Autoren was davon aufnehemen oder nicht, sei mal dahingestellt, aber anmerken kann man's trotzdem...
Wollte bloß sagen, dass ich unglücklich gewählte Begriffe als absolut zu vernachlässigend ansehe.
Und abgesehen davon, dass ich glaube, dass auch solche Anmerkungen gern gesehen werde hab ich auch bisher die Erfahrung gemacht, dass die Autoren von OA sich jede Anregung zumindest mal ernsthaft durch den Kopf gehen lassen.

Der zweite zitierte Punkt bezieht sich lediglich darauf das ich den Metaplot von OA und seine Bedeutung für die SC (und das Spiel) nicht erfassen kann.
Bevor es wieder an Begrifflichkeiten scheitert... ;)
Mit Metaplot meinst du den Konflikt zwischen Athor und den Zeitlosen?
Dazu hab ich bereits gepostet.
Ergänzend dazu vielleicht: Die Dieners Athors - selbst die Mächtigsten - sind körperlich. Man kann gegen alles Körperliche antreten.
Auch wenn dir die Folgerung daraus sicher nicht gefallen wird:
Der Metaplot (so wir mal davon ausgehen, dass du den Kampf der Zeitlosen gegen Athor meinst) hat so viel oder so wenig Einfluss auf die SC`s, wie die SL es für richtig hält..

Wie klingt für dich das Konzept eines Familienvaters dem die Seele geraubt wird? So simpel das auch erscheinen mag wäre dieses Konzept meines Erachtens nach geeignet beide möglichen Kernelemente gleichermaßen zu bedienen, denn die beiden Hauptmotivationen so eines Charakters könnten Folgende sein:
  • Gegen die Seelenräuber vorgehen und vielleicht sogar diesen Krieg ganz zu beenden, damit seine Lieben aus der Schusslinie sind und nicht zufällig zu Kollateralschäden werden.
  • Seine Seele Stück für Stück zurückzugewinnen, damit er wieder das für seine Familie empfinden kann, was er fühlte, bevor man ihm sein Selbst genommen hat.
Das war ein Beipiel, was für eben diesen speziellen möglichen SC Motivation sein könnte.
Allgemeiner sagte ich:
Die beiden großen Ziele sind mMn:


  • Rückgewinnung der eigenen Seele.
  • Kampf gegen die Seelenräuber Athors.
Den Begriff "Ziele der SC`s" kannst du ohne Probleme durch "Motivationen" ersetzen.
Hey, es ist das Thema des Spiels!
Wer keiner Runner spielen möchte sollte nicht zu Shadowrun greifen, wer kein Gotteskind darstellen möchte sollte die Finger von Der letzte Exodus lassen, wer keinen Drachen spielen möchte sollte sich nicht an Fireborn versuchen!
Welche Motivation hättest du denn gern? ;)
Dort hab ich ganz allgemein unterstellt, das jeder Spieler, der sich an OA wagt eine gewisse Motivation dazu haben muss.
Was speziell für mich als Spieler Motivation sein könnte sollte mittlerweile klar sein.

Ja, sehr wahrscheinlich.
Wir arbeiten ja dran! ;)
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Vielen Dank für die reichhaltigen Antwortbeiträge, ich versuche hier mal trotzdem noch mal ein paar Klarheiten einzubringen, vor allem aber konkrete Abenteueransätze und Spieltischsituationen anzubringen...

Kurz formuliert:
Aktive Seelensuche durch Finden der Seelenträger (auf der Straße, in Anstalten, durch Gerüchte, etc.)
Eindringen in eine Seelenhalle und Befreiung von SP à Überall auf Falianskoog gibt es kleinere „Lagerhallen"
Das Vernichten eines Carvathors und der Errettung der SP darin
Beim Töten eines Grun´athor werden freie SP frei, die man einsammeln kann
Der Avatar wird nur selten Aufträge erteilen, aber kann als Bezahlung den Standort eines Seelenträgers (oder einer Lagerhalle) nennen und somit den suchenden Teil einer Seelensuche abkürzen
Das Requiem ist selten, gibt aber dafür wirklich einen sterbenden SP an (passive Suche der Seelensplitter)

Alle Seelensplitter sind Teil einer großen „Seelen-Matrix". Wenn man einen/mehrere fremde Seelensplitter findet, kann man über diesen einen (oder mehrere, SL-Entscheidung) eigene Seelensplitter herbeirufen. Befindet sich der eigene Seelensplitter zu der Zeit gerade im Körper eines Seelenträgers, findet ein direkter Austausch statt, d.h. der fremde Seelensplitter wandert ab in den Körper des Seelenträgers, während der eigene Seelensplitter zu einem zurückkehrt.
So oder so können fremde Seelensplitter, die man zum Ruf der eigenen benutzt, nicht gespeichert werden – sie werden bei dem Prozess freigesetzt und suchen sich einen neuen Seelenträger (das verhindert, dass Maata einfach alle gefundenen freien Seelensplitter behalten können, um immer auf’s neue ihre eigenen Splitter rufen zu können).
Seelensplitter von lebenden wie toten Personen „überleben" gleich lange, bevor das Requiem ertönt (dass im Falle von Toten eben niemand hört) und sie sich aus dem Körper ihrer Seelenträger lösen und vergehen.

Das klingt erstmal trocken, der Gedanke dahinter ist jedoch eine starke Motivation durch die Spieler ihre verlorenen Seelensplitter wiederzufinden, zumal die Suche aktiv gestaltet werden muss, da sowohl das Requiem, also der Ruf eines vergehenden Splitters und die Hilfe durch einen Avatar sind selten und daher als passives Seelensplitter nicht ausreichend.

Konkrete Abenteuerplots/Tischsituationen:

Die Charaktere werden sich aufmachen ihr Stadtviertel wie Jäger zu patroullieren auf der Suche nach Seelenträgern, die sie an diversen Verhaltesnmustern und körperlichen Merkmalen erkennen können.

Die Charaktere haben in den letzten Abenteuern genug Informationen gesammelt um eine Seelenhalle in Westend ausfindig zu machen. Jetzt planen sie die Fahrt dorthin, vielmehr aber wie sie den Ort ohne viel aufsehen erreichen können.

Der Zirkel, also die Gruppe, sieht sich gerne in der Rolle der Kämpfenden und hat seit dem letzten Abenteuer Jagd auf einen kleinen Grun´athorzirkel gemacht, heute machen sie sich auf die Plage zu vernichten um dann durch den ihnen innewohnenden Seelensplitter ihrer Opfer an ihre eigenen zu gelangen.

Die Gruppe hat sich gefälschte Identitäten geschaffen, mit denen sie eine psychatrische Anstalt zu Schelfberg betreten und frei besuchen können. In den wenigen Stunden in denen sie dort sein werden, wollen sie nach Seelenträgern ausschau halten, die dort eingewiesen sein könnten, weil man ihre Symptome (durch das Einfahren eines fremden Seelensplitters) als psychische Krankheit interpretiert hat.

Ein Avatar lässt der Gruppe einen Auftrag zukommen, etwa das Errichten eines Schreins auf einer Kreuzung in Schanfurt, um dort etwaige passierenden Grun´athor registrieren zu können. Also Bezahlung stellt er ihnen die Nennung eines Seelenträgers und ein den Maata treues hausmädchen oder eine Kutsche in Aussicht.

EIner der Charaktere erwacht schweißgebadet, da er dachte die Nachbarn spielten laute Musik, tatsächlich aber war der Klang der noch immer in ihm brennt das hilflose Flehen eines vergehenden Seelensplitters, der nach ihm ruft um gerettet zu werden bevor er nicht mehr ist. Der Charakter muss sich aufmachen den Seelenträger rechtzeitig zu finden.

Das sind natürlich jetzt erste einfache Abenteuerideen, ihr seht dass man da noch deutlich mehr drausmachen kann als eine stupide Idee. Es hängt dabei ganz von der Motivation der Spieler als auch des SL ab, wieviel da gehen kann. Es ist auch möglich sich ganz in den Krieg der Lavathor zu werfen, also Soldat spielen, die Aufgaben der Kulter erledigen oder einfach nur ein cooler Seelenloser zu sein, der sich mit seinen Kräften Geld und EInfluss verschafft.

Einige Charakterkonzepte:

Ein 18-jähriger Junge der durch den Toten errettet wird. Der Junge kommt mit seiner Situation nicht klar, denn seit seiner Wiedergeburt ist er ständig umgeben von Tod und Toten, etwas was ihn verstört. Doch mit der Zeit versteht er immer mehr und mehr, warum er vom Toten auserwählt worden ist, obwohl er doch selbst solch Große Angst vor dem Tod hat. Er lernt was es heißt diese Angst in Kraft umzuwandeln anderen diese Angst zu nehmen, ihnen die Weichheit und die Unentrinnbarkeit des Todes zu akzeptieren. Mit jedem Sterbenden den er bis auf die andere Seite geleitet, versteht er mehr und mehr wer er ist.

Eine 73-jährige Edeldame wird vom Weg des Versehrten erwählt. Sie sieht sich plötzlich vor die Aufgabe gestellt zu Töten, mit dem Schwert umzugehen und sie spürt diesen brennenden Schmerz, der sie antreibt nach Blut zu gieren. Sie fühlt sich im falschen Körper, versteht nicht warum sie gerade zum Kampf berufen wurde. Doch durch die zurückerlangten Seelensplitter versteht sie was ihr Leben bisher definierte: Still sein, hübsch lächeln, ein von Männern bestimmtes Lebenm führen, in ihrer Liebe ausgenutzt zu werden, und als Mädchen bereits erlernt zu haben das zwischen Liebe und Sex ein gewaltiger Unterschied klafft. Der in all den Jahren unterdrückte Zorn, das Leiden und der Hass wird sich jetzt seinen Weg bahnen und aus ihr herausbrechen. Die körperlichen Wunden und Narben, sind nur ein wages Abbild der Verletzungen ihrer Seele und ihres Ichs.

Ein Mann mit vier Kindern und einer Frau wird zum Maata des Unwissenden. Jeden Tag vergisst er seine Ehe, seine Frau und seine Kinder, er versucht alles sie zu halten, sich an sie zu erinnern und fragt sich warum es seiner Familie so einfach fällt ihn auch zu vergessen, warum es ihr besser geht dass er nicht mehr mit ihnen leben kann. Er sucht und findet die Antworten in den Splittern seiner Seele und verlangt den Makel des Unwissenden, das Geschenk des Vergessens: Er hat seine Frau und siene Kinder geschlagen, misshandelt und war alles andere als ein liebender Vater. Jetzt versteht er warum der Unwissende ihn berufen hat. Soll er vergessen wer er war? Oder sollte er die Chance bekommen sich zu bessern? Sollte er ein neues Leben bekommen?

Vielleicht konnte ich euch jetzt ein besseres Feeling für die Seelensuche und das Charakterkonzept geben, um die es bei OA gehen kann, wenn man möchte. OA ist nicht immer so einfach wie sonstige RPG auch wenn es auch so gespielt werden kann, der Reiz aber liegt im Ausleben solcher speziellen Charakterkonzepte, die noch eine Entwicklung vor sich haben, die noch lernen müssen wer sie eigentlich sind und was sie werden können.

Was geschieht mit Maata die alle Seelensplitter haben?

Vorweg es sit schier unmöglich ALLE Seelensplitter zu bekommen, doch das ist auch nicht notwendig, die auf dauer verlorenen Splitter werden vergessen werden. Dem Maata aber steht der Schritt in eine höhere Ebene bevor, eine Apotheose, bei der er den Makel schließlich endgültig ablegen wird und wieder zu einem Mensch wird. Aber er wird nicht nur zu einem Mensch, sondern zu einem höheren Wesen...aber wenn ich hier zu viel verrate mache ich uns ein bisschen was vom Metaplot kaputt ;-)

Eure Diskussion hier hat uns innerhalb der Autorenschaft ebenfalls zu Diskussionen gebracht und vor allem neue Ansätze für die Seelensuche gebracht. Vielen dank für diese Ansätze und die Diskussion, wie immer sehr bereichernd.

Beste Grüße
Felix vom OA-Team
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Danke Nadelbalg. Jetzt wird mir einiges klarer.

Ich weiß zwar nicht, welche Rollenspiele du kennst, aber ich halte, was du hier beschreibst, nicht für schwerer als das, was andere Rollenspiele beinhalten. Egal.


1.) Also wie mir scheint ist das Spiel relativ charaktergetrieben und weniger plotgetrieben. Die Spieler bauen sich eher motivierte Protagonisten, als dass ein Auftraggeber sie mit irgendeiner Mission ausschickt.

Welche Hilfsmittel werden in den Regeln beinhaltet sein, um Charaktere auf diese Art zu bauen und welche Hilfsmittel bekommt der Spielleiter um auf die Charaktere einzugehen?



2.) Dann hat der Spielleiter also (hoffentlich mit passenden Hilfestellungen) etwas an Inhalt für das Spiel vorbereitet. Auf welche Art von Konflikten werden die Spieler treffen?

Typisch scheinen mir entweder technische Probleme zu sein, also das z.B. irgendwie verhindert wird, dass dieser Wachtposten gegen {wie immer sie auch heißen} errichtet wird. Oder aber es stellen sich ethische Probleme oder solche die den Charakter selbst in Frage stellen.

Wie ist das typische Mischungsverhältnis dieser beiden Konflikttypen? Welche Hilfsmittel bieten die Regeln für den Spielleiter um solche Konflikte zu initialisieren? (Ich nehme mal an, dass das Aufgabe des SLs ist.) Welche Regeln beeinflussen die Möglichkeiten der Spieler auf diese Konflikte einzugehen?



3.) Inwieweit arbeiten die Spieler untereinander zusammen oder auch nicht? Gibt es Regeln um Kooperation oder Streit zu begünstigen?

Inwieweit erlauben die Regeln unterschiedlich mächtige Charaktere zu spielen ohne die Einflüsse der Spieler unterschiedlich groß werden zu lassen?



4.) Wie ist das Verhältnis zwischen Spielern und SL? Welchen Einfluss hat jede Seite auf das Spiel? Wie sind diese Einflüsse in den Regeln gegeneinander abgesichert?

Wie ist das Informationsgefälle zwischen SL und Spielern? Welche Regeln behandeln, wie Spieler an Informationen kommen?



5.) Welche Struktur hat eine OA-Sitzung? Unterstützen die Regeln Eskalation oder Handlungsbögen? Gibt es feste Bestandteile die jedes mal vorkommen?



6.) Welche Struktur hat eine OA-Kampagne? Wie helfen die Regeln dem SL dabei Kampagnen zu planen? Inwiefern wird von ortsgebundenen oder Reisekampagnen ausgegangen?


Und noch eine Frage zum Abschluss: Hat es einen Grund, warum die ganzen übernatürlichen Wesen mit irgendeinem Kauderwelsch benannt sind oder ist mir nur das System dahinter entgangen?
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Der folgende Text wurde am Freitag auf meinem Laptop getippt, und irgendwie habe ich es verschlafen, ihn abzuschicken. Vieles davon hat sich mittlerweile wahrscheinlich erledigt (in dem Fall ignoriert es einfach), was ich aber erst gleich lesen werde. Also hier, in ungekürzter Fasssung:

Wie oben schon geschrieben gehe ich bei dem Begriff "Kernthema" nicht immer automatisch von der Suche nach Seelensplittern aus, denn ich sehe durchus auch andere Ansatzpunkte. Ein Beispiel dachte ich mit dem Konzept oben bereits gebracht zu haben, weshalb ich auch das...
Das habe ich wohl zu zurückhaltend ausgedrückt, besser gesagt:
Großartig andere Ansatzpunkte möchte ich erstmal nicht sehen, denn alles andere hinausläuft eigentlich auf "Irgendwas vor [stimmungsgetönter] Kulisse" hinaus und allein für "Irgendwas" würde ich Opus Anima echt nicht anspielen, meine laufenden Kampagnen auch nicht unterbrechen wollen (denn da spiele ich schließlich auch schon wenigstens Irgendwas, warum das ganze also mit einem weiterem altbackenem System mit leicht veränderter Stimmung erneut auflegen?). Ersetze "Irgendwas" wahlweise durch "Shadowrun", "Gurps:CSI", "Dallas" oder "Nichts konktretes" und du verstehst mein Dilemma vielleicht: Bis auf die Stimmung (die aber auch in anderen Settings nicht so viel anders sein muss), gewinne ich da nichts, verliere aber eine ganze Menge(und sei's nur die Zeit von der Charaktererschaffung bis zu dem Punkt an dem man bemerkt das man auch nur Shadowrun mit Dampfprothesen spielt).

Aber bevor ich erneut ein solches Stückwerk von Zitaten erzeuge, vielleicht mal ein kompletter Rundumschlag Vorweg der uns hoffentlich meinen Standpunkt erklärt und uns ein paar Punkte erspaart. Das alles natürlich von meinem jetzigen Kenntnisstand zu OA ausgehend und am Gegensatz zu Shadowrun erklärt(das wir beide scheinbar kennen).

Fangen wir mit Shadowrun an:

-Shadworunner (die Charaktere) haben durch die Editionen hindurch, erstmal nur kleine persönliche Gemeinsamkeiten, sowie ein gemeinsames Ziel das simpler nicht sein könnte und das von (so behaupte ich mal) allen Spielern in seiner grundsätzlichen Logistik leicht nachvollziehbar ist (Gemeinsamkeit: "Variationen von moralischer Flexibilität", Gemeinsames Ziel: "Geld verdienen" und was die Logistik angeht: Jeder könnte garantiert zig Gründe nennen warum man Geld braucht und ebensoviele Wege erdenken wie man Ganz-/Halb-/Illegal an Geld kommt oder wie man improvisiert um Geldmangel auszugleichen).

-Shadowrun (das eigentliche Spiel) liefert schon eine leicht verständliche und nachvollziehbare 08/15-Herangehensweise mit, die in ihrer einfachheit viele Varianten (und Eigeninitiative der Spieler) zulässt (und außerdem bietet es zusätzliche Belohnungen für das erreichen dieses Ziels in Form von "EP").

Diese Dinge resultieren darin, das ich als Spieler weiss, worauf ich mich bei SR "einlasse".

D.h. ich kann mir zum einen sowohl von der Persönlichkeit als auch von der Motivation her einen zum Spiel passenden Charakter basteln (Ich weiss nunmal das ein gut verdienender, unumstößlich gesetztestreuer & pazifistische Lohnsklave bei SR weit weniger einem guten Spiel dienlich ist, als der ehemalige Konzerngardist der, weil er als Sündenbock herhalten musste, entlassen wurde und neben der Tatsache das er keinen Job mehr findet, noch eine Rechnung mit seinem ehemaligen Boss offen hat, die schwangere Freundin zu versorgen hat und seinen Namen reinwaschen will) und ich kann auch das gemeinsame Ziel in eine weniger abstrakte Form pressen (für meinen CyberAnarchisten ist das Geld ein Mittel zur verchromten State-of-the-Art- Prothese mit allen Extras, was seine "Kriegsbemalung" in seinem Kampf gegen "die Bosse" darstellt (und ihm erlaubt letzteren kräftiger in den Allerwertesten zu treten), Halt ein Mittel zum Ausdruck seines Lebenstils, für obigen Konzerngardisten ist ein ordentliches Konto u.a. ein Mittel auf seinem Weg zur Rache (Bestechungsgelder, mehr Mittel um belastendes Material gegen seinen Boss zu finden, usw.))).

Zum anderen habe ich als Spieler erst durch dieses Gesamtbild die Möglichkeit den Werten und der Ausrüstung des Charakters überhaupt einen Wert beizumessen, denn erst die Gewissheit welchen Stellenwert "Überreden" oder "Schießen" im Spiel haben, machen die Punkte die ich darin investiert habe bemessbar (bzw. später werden die EP die ich da reinstecke, dadurch zu einer "echten" Belohnung).

Da werden also die zwei Fliegen (IC und OOC) mit einer Klappe geschlagen und zu einem schmackhaften Brei vermengt und selbst wenn ein Spieler keine eigenen Motivationen für seinen Charakter ausgearbeitet hat, oder wenn mal die "Geld verdienen"-jenseitgen Motivationen meines Charakters in einem Abenteuer zu kurz kommen (Diesmal gab es keine Platz für eine Szene mit der schwangeren Freundin, oder einer bestechlichen Stelle des ehemaligen Arbeitgebers), gibt es immer noch das spielerseitige Trostpflaster (EP & Geld funktionieren immer und damit funktioniert auch das Spiel).

Die 08/15-Herangehensweise erleichtert mir also den Einstieg ins Spiel ungemein und bereichert es auch ein wenig, was aber nicht heißt, das man nicht auch davon abweichen kann ohne die Ziele (und auch ohne DAS gemeinsame Ziel) der Charaktere aus den Augen zu verlieren. Das funktioniert sogar sehr leicht, die Ziele der Charaktere sind nunmal nicht soviel abstrakter als unsere und die SR-Welt funktioniert recht ähnlich wie die unsere. Die Wege zum Zaster oder zum Herzen einer Frau sind nunmal recht offensichtlich und wenig metaphorisch (jedenfals im vgl. zur Seelenjagd). So ist es ein leichtes sich alternative Wege zu "erarbeiten" und als Spieler dem SL vorschläge zu machen was man tun möchte um die Ziele der Charaktere zu erreichen und das auch (oder speziell) wenn es um das "grosse gemeinsame Ziel" geht.

Soweit klar? Kommen wir zu OA:

-Seelenlose (die Charaktere) haben erstmal keine erkennbare Gemeinsamkeit der Persönlichkeit, ein gleiches (aber nicht gerade bindendes oder besonders gemeinsames) Ziel, das zudem für uns Spieler unmöglich nachzuvollziehen ist, und das von seiner Logistik (bisher noch) nicht einzuschätzen ist.

-Das Spiel gibt (bisher) keine leicht verständliche und nachvollziehbare 08/15-Herangehensweise her, die Variationen (oder Eigeninitiative der Spieler) zulässt ("Ruf des Seelensplitters folgen, und dann den Träger bitten/ bestechen/ zwingen ekliges Ritual durchzuziehen") geschweige denn die Spieler erkenntlich belohnt auf das Ziel hiznuarbeiten.

Diese Dinge resultieren darin das ich eigentlich keine Ahnung habe, worauf ich mich, bei OA eigentlich "einlasse" und was ich von dem Spiel (jenseits von SL-Abhängigkeit) zu erwarten habe.

Ich habe also keine Ahnung ob Persönlichkeiten und Motivation (über "will Seele zurück" hinaus) dem Spiel dienlich wären und kann mit der Charaktererschaffung eigentlich nicht vernünftig anfangen. Ich kann weder die kleinen Ziele noch das große Ziel in eine Form pressen, die es mir ermöglichen würde mich in die Welt oder den Charakter hineinzuversetzten und ich kann zwar so tun als wüsste ich was meinem Charakter neuwertige Prothesen, ein Seelensplitter oder ein neuer Dampfroller bedeuten (und kann so spielen das er sich freut, oder todtraurig ist und seine Persönlichkeit irgendwo weiterentwickeln will), aber über "so tun, als ob" hinaus, würde das nichts werden, ich könnte nicht mal mir selbst etwas vorspielen.

Zum anderen habe ich als Spieler durch das fehlende Gesamtbild keine Möglichkeit den Werten und der Ausrüstung des Charakters überhaupt einen Wert beizumessen (Ohne Ahnung welchen Stellenwert "Überreden" oder "Schießen" im Spiel haben, ist es ein Glücksspiel die Punkte die ich habe zu verteilen (und ähnlich ergeht es später den EP: Ohne Entscheidungsgrundlage auf der man diese Verteilt, könnten wir auch einfach auswürfeln was sich dadurch verbessert, das wäre für mich ähnlich hohl, dann lieber ein "Learnig by doing"-System). Auch dem Wert der Ausrüstung ergeht es da nicht anders, ich weiss zur Zeit z.B. als Spieler nicht ob die neuwertige Prothese wirklich was fürs weitere Spiel bringt oder ob das ganze, ebenso wie ein neuer Hut, nur eine kosmetische Sache ist, die im schwammigen Spielkonzept eh keine Auwirkung hat und über die sich nur mein Charakter, in den ich mich nicht hineinversetzen kann, freut (Ich kann ja z.Zt. nichtmal den Effekt eines fehlenden Armes einschätzen, denn wenn der größte Teil des Spiels mit sozialer interaktion (bei der ein fehlender Arm nicht stört) oder mittels "Vodoo der nichts mit Werten (oder dem Körperteil) zu tun hat" zu bewältigen ist, ist es so wichtig wie der Chinesische Reissack der in diesem Moment umfällt, ob mein Charakter nun einen Arm mehr oder weniger hat)).

Hier fehlt mir einfach völlig die Substanz auf der ich ein Spiel oder einen Charakter aufbauen könnte und ein spielerseitiges Trostpflaster funktioniert hier auch nicht (Da der effekt von EP / Geld / "Was auch immer" für mich als Spieler nicht bemessbar sind). Das Fehlen einer klaren Herangehensweise oder einer verständlichen "Seelenmechanik" erschwert mir also nicht nur den Einstieg ins Spiel sondern auch das Abtauchen in die Welt und ich erkenne auch keine Möglichkeiten wie die Charaktere/Spieler selbst aktiv werden, oder Einfluss auf das Schicksal der Charaktere nehmen, können.

Wohlgemerkt: Das alles von meinem jetzigen Kenntnisstand ausgehend, den ich mit diesem Thread ein wenig bekämpfen wollte.

Allerdings vermute ich, dass hier:
die Lösung für meine Verwirrung zu finden ist. Ich nehme einfach mal an, dass wir komplett anders an eine Charaktergestaltung herangehen. Ich denke mir eine Persönlichkeit aus und überlege erst dann, wie ich das Bild, das ich im Kopf habe in Spielwerte umsetzen kann. Deshalb sind Regeln für mich bei der Entwicklung von Konzepten völlig irrelevant. Das scheint bei dir unterschiedlich zu sein. Wie ist das bei dir?
Die Persönlichkeit/Ziele eines Charakters sind mir sehr wichtig, gehen der Charaktererschaffung eigentlich immer vorraus und hier ging es mir in der Tat um das Konzept zur Persönlichkeit.

Wichtig ist zu Anfang erstmal das das Charakterkonzept in Hinsicht auf Persönlichkeit und Motivation, überhaupt zum Konzept des Spieles passt. Da ich bei OA kein großartiges Konzept erkenne, habe ich nunmal keine Vorstellung, wie die Persönlichkeit eines Charakter aussehen könnte damit sie zum Spiel passt (Stark vereinfacht: Ein dauerhaft draufgängerischer Optimist passt ebenso sehr zum Ton von "V:TM", wie eine dauerhaft jämmerlich sich selbst hassende Gestalt zu "7th Sea") und ob sich seine Ziele in das Spiel einbinden oder vereinbaren lassen.

Und ja, für mich machen solche Motivationen/Persönlichkeiten nur Sinn, wenn SL und Spieler sie auch während eines Spieles sinvoll einfließen lassen können, da ich aber keine Vorstellung habe wie Abenteuer bei OA aussehen sollen (und/oder wie die Gesetzmäßigkeiten der Seelenjagd aussehen), kann eine menge Müll dabei herauskommen was mit dem Spiel vereinbare Ziele und Persönlichkeiten angeht (Mangelnde Kenntnis der Seelenmechanik: "Wenn er also nicht bis 21 Uhr zurück ist, will sich die Frau meines Charakters von ihm Scheiden lassen und wir haben keine Ahnung was er verliert wenn ihm dieses Stückchen Seele durch die Lappen geht (Es besteht ja durchaus die Möglichkeit das er sich auch ohne diesen Fetzen wierder Vollständig fühlen wird)? OK, kaufe ich ihr halt ein paar Blumen, entschuldige mich und bleibe daheim bzw. führe sie zum Essen aus, hier weiss wenigstens mein Charakter was er zu verlieren hat." ;)).

Ohne Motivationen die zum Spiel passen, ist das erreichen der eigenen Ziele oftmals so weit vom eigentlichen Ziel weg, das ich wieder nur "Irgendwas vor grotesker Kulisse", spiele, oder man vernachlässigt die Motivationen und das Spielen des Charakters langfristg, so das man auch gleich einen Charakterlosen Teflon Billy hätte spielen können, der alle seine Gummipunkte gleichmäßig über den Charakterbogen verteilt um ja keine Schwäche zu haben.
--
Und klar: Nachdem ich mir ein Bild von der Persönlichkeit eines Charakters gemacht habe, werde ich ihn gerne auch Wertemäßig auf's Spiel ausrichten und ihm dementsprechende Stärken und Schwächen geben. Werte sind mir alles andere als unwichtig, aber am Anfang der Charaktererschaffung in der Tat völlig egal, da in den meisten albackenen Systemen Werte für ein Charakterkonzept auch meistens völlig irrelevant sind, die beiden keinerlei Kopplung haben ("Dein Charakter ist Pazifist und hat Ballern auf 95%!?"-"Er glaubt nicht an Gewalt, besitzt nichtmal eine Waffe, aber was das angeht ist er nunmal ein wahres Naturtalent." :p )).

Hm, kann ich ebenfalls leider nicht ganz nachvollziehen. Was du für mich beschreibst sind die persönlichen Ziele deines Runners. Was fehlt dir denn, ebensolche persönlichen Ziele für einen Maata zu definieren? Solche Ziele könnten doch alles Mögliche sein.
Wie gesagt, was zur Zeit fehlt, ist die Möglichkeit diese Motivationen sinvoll mit dem "großen Ziel" abzustimmen. Aber warum ich das hier nochmal aufgreife: Ein weiteterer Haken von OA lauert an dieser Stelle (den ich bis jetzt aber mal vernachlässigt habe): Die Seelenlosen fangen ja zuerstmal als ziemlich leere Hüllen an, so das es überhaupt fragwürdig ist, wie man da Motivationen einbauen kann (du hast ja selbst gesagt das mancher Seelenloser völlig zufrieden mit seinem nichtwissendem Zustand sein könnte, das Emotionen etc. erst später zu ihm kommen usw.). Wie soll man ihnen da überhaupt Motivationen geben?

Ein Maata könnte sich zum Beispiel (kurzfristig) darauf einlassen, seinem Zeitlosen im Kampf gegen die Seelenräuber zu unterstützen, damit er so an Teile seiner Seele kommt.
Je mehr er davon zurückhat, um so unabhängiger wird er jedoch auch wieder von seinem Weg.
Oder (ganz klassisch) Rache an genau dem Seelenräuber, der seine Seele genommen hat.
Oder aber er lässt sich von seinem Zeitlosen überzeugen und macht dessen Ziele zu seinen eigenen.
Oder... oder... oder...
Dazu fehlt halt in der Tat "Das kleine 1x1 der Seelenklempnerei", denn bisher schien es mir nicht so als ob die [EDIT]Zeitlosen[/EDIT] wirklich eine Ahnung haben wo die Seelensplitter versteckt sind, ob sie Splitter davon "zurückhalten" können und welche Druckmittel sie haben einen Charakter zu Handlungen zu bewegen, und vor allen Dingen fehlt hier noch die Antwort auf die im zweifelsfall wichtig Frage: Was habe ich als Spieler davon? Die Frage bleibt wenigstens solange wichtig wie ich nicht nachvollziehen kann wofür mein Charakter eigentlich kämpft und selbst dann macht sie einen Teil des Spaßes aus.

Naja, je nachdem, wie du es in deiner Gruppe handhaben willst...
Mit dem Wiedererlangen seiner Seele kommen auch bereits verloren geglaubte Emotionen wieder...
Ein Char erkennt, dass sein bisheriges Leben, was blankem Gewinnstreben gewidmet war ihn nun nicht mehr so ausfüllt wie zuvor, so dass er seine Lebensziele für sich neu formulieren muss... Schließlich weiß er nun, wie bedeutungslos Reichtum sein kann.
etc...
Charakterentwicklung, so wie ich sie verstehe, ist immer das, was du daraus machst! :opa:
Und du machst daraus etwas ausgesprochen langweiliges, weil der Charakter nicht besonders "gefestigt" ist und sich nicht aus einem inneren Konflikt heraus weiterentwickelt der durch das Geschehen des Abenteuers ausgelöst wurde, sondern weil der Seelnsplitter hier als DeusExMachina benutzt wird.
Zweiter Gedanke: Hier findet ja nichtmal eine Charakterentwicklung statt, der Spieler beschreibt im Endeffekt wahrscheinlich nur "Früher (das habe ich gerade beschlossen) war mein Charakter voll auf Geiz-is-Geil, aber ich werde weiterhin wie bisher handeln". Beides hätte für mich in etwa den Nähwert von Sand.

Zudem hat Charakterentwicklung nach meiner Definition reichlich wenig mit Spielwerten zu tun!
Bei den allermeisten Systemen nach dem altbackenen Strickmustern muss ich dir völlig rechtgeben, aber versuch mal bei einer Gruppe Herowars mitzuspielen. Da sind Motivationen, Beziehungen und Fähigkeiten eines Charakters völlig gleichberechtigt, und sie machen da das Abenteuer und die Charakterentwicklung aus (ja auch Wertetechnisch). Wenn man da einnen NSC zu dem der Charakter eine Starke Bindung hatte verliert, tut das sowohl Spieler als auch Charakter weh und das die Geschichten die dabei entstehen meist persönlicher und die Charakterentwicklung weit intensiver spürbar ist als dies bei Systemen mit 08/15-Strickmustern der Fall ist, soll jetzt nicht als definitver "Beweis" dienen das Charakterentwicklung jenseits von Werten und Werteentwicklung jenseits von Charaktererschaffung, irgendwo hohl ist, aber als Alternative zu beidem (oder um zu verstehen was ich damit meine) könnte man es sich ruhig mal anschauen.

Dann mach eins auf. :)
Wenn ich mehr Zeit habe und nich so lange Texte tippe, gerne...

Hm, so wie ich das ganze interpretiere wäre ohnehin keine Ersatzseele jemals vollwertig.
Für den Charakter selbst keinesfalls, aber als mittlefristige Stärkung bis er die fälschlich befreiten Splitter durch seine eigenen ersetzten kann, lasse ich das durchaus als Versuchung durchgehen.

Bevor es wieder an Begrifflichkeiten scheitert... ;)
Mit Metaplot meinst du den Konflikt zwischen Athor und den Zeitlosen?
...
Der Metaplot (so wir mal davon ausgehen, dass du den Kampf der Zeitlosen gegen Athor meinst) hat so viel oder so wenig Einfluss auf die SC`s, wie die SL es für richtig hält..
Es ist mir im großen und ganzen egal, was der Metaplot ist (Klar ist "Der Metaplot betrifft die Spieler nicht, aber sie können daran auch nichts ändern" weit weniger spaßtötend als "Der Metaplot betrifft die Spieler und sie können daran auch nichts ändern"), wichtig ist nur wie er sich auf's Spiel auswirkt und was Handlungsmöglichkeiten sich für die Spieler dadurch ergeben, anders gefragt die Sache wieviel Einfluss die SC auf den Metaplot haben, nicht wieviel einfluss der Metaplot auf die Spieler hat.

EDIT: Meine Fragen zu Nadelblags Beitrag decken sich in etwa mit denen die 1of3 beschrieben hat (wenn ich sie auch ausufernder formuliert hätte), deshalb spare ich mir erstmal weitere Fragen zu stellen...
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Einige von 1of3s Fragen interssieren mich auch, wobei ich noch nicht überall die Fallstricke für das System (frag nur ;) ) sehe. Daher schalt ich mich mal ein.

1.) Also wie mir scheint ist das Spiel relativ charaktergetrieben und weniger plotgetrieben. Die Spieler bauen sich eher motivierte Protagonisten, als dass ein Auftraggeber sie mit irgendeiner Mission ausschickt.

Welche Hilfsmittel werden in den Regeln beinhaltet sein, um Charaktere auf diese Art zu bauen und welche Hilfsmittel bekommt der Spielleiter um auf die Charaktere einzugehen?
Wie unterscheidest du denn die Charaktererschaffung/-entwicklung in einem plot- bzw. charaktergetriebenem Spiel? Ist nicht in beiden Spielarten die Intention beim Charakterbau die selbe? Lediglich das Aufspüren von Informationen, die zum Abenteuer führen, sehe ich momentan als ausschlaggebend für das charaktergetriebene Spiel an. Diese Fähigkeit zum Aufspüren wird aber im Spiel, das durch einen Auftraggeber angeregt wird, im weiteren Verlauf ebenso benötigt.
Oder spielst du auf einen Protegé im Rücken der Spieler an?

2.) Dann hat der Spielleiter also (hoffentlich mit passenden Hilfestellungen) etwas an Inhalt für das Spiel vorbereitet. Auf welche Art von Konflikten werden die Spieler treffen?
Ein aus meiner Sicht großes Problem bei OA. Vor allem in Genrecrossover der Schollen etwas, was meiner Auffassung nach auf der Strecke bleibt. Würde mich daher auch sehr interessieren.

3.) Inwieweit arbeiten die Spieler untereinander zusammen oder auch nicht? Gibt es Regeln um Kooperation oder Streit zu begünstigen?
Ja, innerhalb der Maata schon. Da gab es doch diese Seelenbünde (?). Ich hab aber nicht mehr genau im Kopf, wie die Funktion war.

5.) Welche Struktur hat eine OA-Sitzung? Unterstützen die Regeln Eskalation oder Handlungsbögen? Gibt es feste Bestandteile die jedes mal vorkommen?
Das sieht mir bisher abseits von physischen Konflikten nach Freiform aus. Die Attributsstruktur scheint hier auch eher auf körperliche Aspekte Wert zu legen, da muss meiner Meinung noch was zu gesagt werden (soziale Aspekte zu wichtig für reine Werte-/Zufallsauflösung und soll ausgespielt werden oder sowas).

6.) Welche Struktur hat eine OA-Kampagne? Wie helfen die Regeln dem SL dabei Kampagnen zu planen? Inwiefern wird von ortsgebundenen oder Reisekampagnen ausgegangen?
Ja, da findet sich die Problematik des Schollencrossovers wieder. Interessiert mich auch.
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Wie unterscheidest du denn die Charaktererschaffung/-entwicklung in einem plot- bzw. charaktergetriebenem Spiel? Ist nicht in beiden Spielarten die Intention beim Charakterbau die selbe? Lediglich das Aufspüren von Informationen, die zum Abenteuer führen, sehe ich momentan als ausschlaggebend für das charaktergetriebene Spiel an. Diese Fähigkeit zum Aufspüren wird aber im Spiel, das durch einen Auftraggeber angeregt wird, im weiteren Verlauf ebenso benötigt.
Oder spielst du auf einen Protegé im Rücken der Spieler an?

Die Intention ist grundlegend verschieden. Wenn es einen Auftrag gibt, braucht mein SC keine Motivation. Sie kann sogar schädlich für das Spiel werden, sofern sie dem Auftrag entgegenläuft, aber die Erwartung des Plots aber doch erwartet wird.

Erklär mal deiner D&D-Gruppe, dass du einen Barden spielen willst, der eine feste Anstellung bei Alustriel will und Angst vor Monstern hat. Viel Spaß.

Andersherum ist ein bei D&D ein Charakter, der nur ein verlängertes Monstertötungsinstrument ist hinreichend. In einem charaktergetriebenen Spiel geht man damit baden.

Selbstverständlich verlaufen die Grenzen zwischen diesen beiden Richtungen wie auch sonst überall fließend.



Hilfsmittel um sowas umzusetzen, ist erstmal dabei nicht behindert zu werden. Dann bieten sich Verstärkungskreise an, die sich auf die Auseinandersetzung mit den persönlichen Zielen und Problemen des Charakters beziehen.

Weiterhin führt chargetriebenes Spiel naturgemäß zu mehr Einzelaktionen oder auch Konflikten unter den SCs. Die Regeln sollten mit sowas umgehen können.
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Weiterhin führt chargetriebenes Spiel naturgemäß zu mehr Einzelaktionen oder auch Konflikten unter den SCs. Die Regeln sollten mit sowas umgehen können.
Erwartest Du dann "harte" Regeln für soziale Konflikte u.a. zwischen den Spielercharakteren (so wie dies bei HeroQuest z.B. gehen kann)?

Oder sollen sich die Regeln (und damit auch die Anwendung der Spielercharaktereigenschaften und der - bei OA ja vorhandenen - Zufallsmechanismen) bei so etwas heraushalten?
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Weiterhin führt chargetriebenes Spiel naturgemäß zu mehr Einzelaktionen oder auch Konflikten unter den SCs. Die Regeln sollten mit sowas umgehen können.
Hm, man könnte den Gedanken des Zirkels (als Spielrunde) mit Seelensplittern gleicher Individuen ja regeltechnisch umsetzen.

Ich meine bisher wurde nur genannt, dass man Zirkelmitglieder findet (sich zu ihnen hingezogen fühlt). Handelt man im Gleichklang mit ihnen könnte das einen Bonus in irgendeiner Form geben. Zum Beispiel Mächte, die nur vom ganzen Zirkel anwendbar sind oder ein stärkeres Kaimio (Waffe und Schild des Maata).
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Skars Idee gefällt mir...wir haben da ja einiges, aber bisher das noch nicht auf eine solche weise verknüpft. Im Prinzip waren die Zirkelkräft genau dafür gedacht, oft ist aber ein Nutzen nicht immer voll und ganz gegeben.

Das mit dem Imio ist schon mal ne Idee, was gäbe es da noch?

BTW. ihr wartet ja schon auf unsere Antworten, aber es stellt sich für uns gerade folgende Frage:

Wir arbeiten derzeit an einem neuen Preview, das sich genau diesem ganzen Thema widmet, soll heißen vor allem das ganze Gedankenkonstrukt um die seelenlosen, die wege und alles weitere. Das sind textlich gesehen pralle 15-20 Seiten, voll mit Infos und Hintergrundwissen. Die Frage ist also wie weit kommen wir hier das ganze (wenn auch knapp) zu formulieren? Bis zur nächsten Frage. Also erarbeiten wir gerade das Preview um euch en pack das ganze zukommen zu lassen.
 
AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?

Die Frage ist also wie weit kommen wir hier das ganze (wenn auch knapp) zu formulieren? Bis zur nächsten Frage. Also erarbeiten wir gerade das Preview um euch en pack das ganze zukommen zu lassen.
Nur haben die engagierten(!) Fragesteller davon herzlich wenig auf ihre KONKRET gestellten Fragen eine Read-the-fucking-Manual!-Antwort zu bekommen mit Verweis auf ein weiteres Preview-Dokument, in welchem auch nur möglicherweise ihre Frage beantwortet werden könnte.

Wenn IHR die Antworten WISST, und das müßt ihr ja als Autoren eigentlich, warum schreibt ihr sie nicht einfach als ANTWORT hin.

Das Preview wird dadurch ja nicht schlechter, sondern könnte sogar nur von hier bereits erfolgten konkreten Antworten profitieren - und sei es auch nur in Form einer durch bereits erfolgte Vorabinformation in euren Antworten erhöhten Verständlichkeit und Akzeptanz.

Es wird ja wohl IMMER zu irgendetwas ein Preview in Vorbereitung sein (selbst wenn der erste Band, das Grundregelwerk etc. bereits erschienen ist, habt ihr ja vor weitere Bände zu produzieren).

Ist das jetzt Eure Art die Unwilligkeit konkrete Antworten zu geben durch die Preview-RTFM-"Blume" zuzugeben? (Siehe auch b_u_gs Thread, dessen eingangs gestellten Fragen immer noch vor sich hin schimmeln, trotz wortreichen an den konkreten Fragethemen Vorbeiredens.)
 
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