[Opus Anima] Requiem of a Soul

Re: Requiem of a Soul

Requiem of a Soul - Suche deine Seele, renn´ um dein Leben

"Der Phönix vergeht und ersteht wieder neu, ich aber vergehe."
Der Tote

Der Spieler wird in Requiem of a Soul die Rolle eines Seelenlosen. Turi´maata genannt, übernehmen, der getrieben von der Suche nach den Splittern dieser Seele mit jedem Schritt eine neue Zukunft beginnt und gleichzeitig immer tiefer in einen jahrmillionen alten Krieg gerät. Uralte Wesenheiten, die Wege genannt, erretteten die Seelenlosen vor einem qualvollen Tod, zwischen Totenreich und der Welt der Lebenden gefangen. Dafür verlangen sie nicht Dank und Freundschaft, sondern Gefolgschaft und Loyalität. Manch Seelenloser hat sich seinem Weg so anheim fallen lassen, auf das er ein willenloser Avatar, ein Gesandter des Weges wurde, bar eines freien Willens. Das Geschenk der Wege war nicht nur das Leben sondern auch die Macht über Takraa, die Energie allen Seins.
Ungeachtet des Schicksals der sterblichen Seelenlosen bekämpfen die Wege den Ketzer Athor und seine Schergen die Lavathor, die Seelenräuber. Die Lavathor überziehen die Welten wie eine Krankheit und stehlen die Seelen der Schöpfungen der Wege. Ihr Macht wächst durch jede Seele, und jede Seele bringt sie näher daran die Wege zu vernichten um ihren Platz als Schöpfer und Herrscher der Zeit einzunehmen - die Seelenlosen sind die Armee der Wege.

Requiem of a Soul präsentiert sich als Genremixtur, der derzeitig verteilt auf drei Welten mit Dark-Future, Steampunk und Endzeit-Fantasy existiert. Unabhängig voneinander bilden sie eigene Spieluniversen, verbunden durch das Schicksal der Spieler als Seelenlose auf der Suche nach ihrer Seele. Aufwarten kann das Spiel mit unbekannten, neuen Völkern, einem Konzept unterschiedlichster Wege, die ihre Gesandten auf iher Weise erwählen und beeinflussen und eben dem Mix aus Genre, die der Spielleiter und seine Spieler wählen können. Zukünftig wird es noch eine genaue Zahl weiterer Welten geben, derzeitig aber werden Bell, als Dark-Future, und Kurip-Aleph als Steampunkt-Genre vertreten sein.

Viele weitere Informationen und Bilder gibt es natürlich auf unserer Homepage www.requiemofasoul.de (die derzeitig ein gewaltiges Update erfährt!) und in der aktuellen 92. Ausgabe der Anduin www.anduin.de.
Natürlich und das ist der Grund dieser kleinen Preview, gibt es hier viel Platz und Möglichkeiten Fragen, Anregungen und Gespräche auszutauschen und zu diskutieren. Ich freue mich auf eure Fragen und Diskussionen euer Felix
 
Re: Requiem of a Soul

Ich bin positiv überrascht. - Ein ansehnliches "Werbe"-Posting ganz ohne danach fragen zu müssen? Das gibt auf jeden Fall einen Bonus in der Haltungsnote.

:)

mfG
bvh
 
Re: Requiem of a Soul

Ich finde es auch ganz nett, frage mich aber warum so gut wie alle Rollenspiele die mit diesem Wort Werbung machen unter "Genremix" verstehen, verschiedene Genres nebeneinander her exestieren zu lassen (auf verschiedenen Planeten, Dimensionen etc.). So etwas konnte ich eigenlich noch nie ausstehen.
 
Re: Requiem of a Soul

@nice guy eddy: im Grunde hast du Recht...im Prinzip ist es kein Mix sondern...die Wahl zwischen den Genres nach eigenem Belieben.

Der Vorteil dabei bzw. die Eigenheit von requiem ist es, dass es eben gar nicht zu einem MIx kommt, sondern diese Welten sehr isoliert existieren, und man sich für ein Genre entscheidet. Wechsel sind selten. Das Spiel an sich, also in seiner Gesamtheit jedoch ist eine Mixtur.... das wird philosophisch!
 
Re: Requiem of a Soul

Nadelbalg schrieb:
im Prinzip ist es kein Mix sondern...die Wahl zwischen den Genres nach eigenem Belieben.

Der Vorteil dabei bzw. die Eigenheit von requiem ist es, dass es eben gar nicht zu einem MIx kommt, sondern diese Welten sehr isoliert existieren, und man sich für ein Genre entscheidet. Wechsel sind selten.
Also ist es letztlich nicht mehr als ein durch die Grundidee der Seelensplitter und der voneinander isolierten Koloniewelten verbundenes Hintergrundkonzept.

Eigentlich mehr ein Generisches Universelles Erzähl-Rollenspiel-System (G.U.E.R.S.), welches den Anspruch erhebt erzählorientiert zu sein (und dabei trotzdem mit dem bewährten Erzählfluß-Showstopper "buckets full of dice" daherkommt).

Dieses G.U.E.R.S. kann man als System anwenden in derzeit erst einmal einer "Dark Future" Welt (die nach Leipziger-Sci-Fi-Allerlei rüberkommt - sogar das Spice von Dune ist dort zu finden!) und einer Steampunk Welt (die so ohne jegliches Alleinstellungsmerkmal daher kommt, daß man m.E. mit Deadlands, Castle Falkenstein, Space 1889, Midgard 1880, G.U.R.P.S. Steampunk, Thyria Steamfantasy, ... lebendiger und individueller bedient ist). Also cyber-biogenetic-conspiracy-dark-punk-alien-sci-fi und horror-dark-victorian-steam-punk oder so. Und kommen wird dann mal als ins dark-blue geraten: dark-fantasy-magic-punk, piracy-waterworld-dark-sailing-punk, cattle-rustling-dark-riding-punk, looney-tooney-sponge-bob-dark-anime-punk, usw.

Das Regelsystem wirkt allein schon in der kurzen Darstellung in der Anduin ziemlich unausgegoren. Zum einen "buckets full o'dice", was einem "erzählorientierten" Spielsystem das Würfelgeklatter und das Rauspfriemeln von Teilerfolgen beschert, und dann ein Kampfsystem, welches nicht anders als Papier-Schere-Stein - äh, nein - Attacke-Parade-Initiative heißt das hier, abläuft, ohne spielsystemseitig eine echte Meisterschaft des Charakters darstellend zu unterstützen oder wirklich erzählerische Highlights zu fördern oder gar zu fordern.

Wenn man die Behauptung aufstellt, daß das System eine erzählorientierte Spielweise unterstützen soll, so ist zumindest in der >10 Seiten Darstellung in der Anduin da der Beweis schuldig geblieben. Das System wirkt so aufgesetzt und in sich unstimmig, daß es - obschon es bei bekannten anderen Systemen klaut - Brüche aufweist.

Wenn die Welten dann wenigstens den "Wow, das MUSS ich spielen!"-Effekt auslösten, dann wäre ja noch etwas zu retten, indem man das Ganze dann mit einem umgemodelten Everway-System wirklich erzählförderlich spielen könnte, oder sich mit Wushu oder anderen Systemen die coolen John-Woo-Effekte erspielen könnte. Aber die Welten kommen eben, wie schon gesagt, eher wie "noch ein Konglomerat aus bekannten Versatzstücken" rüber. Das muß ja nicht schlecht sein (andere Systeme/Welten haben auch an allen Ecken und Enden geklaut und stellen trotzdem was Eigenes dar). Aber hier fehlt etwas. Hier fehlt der "Haken", der einen mitzieht, der einen hineinzieht.

Und die in der Anduin mit der System/Welt-Vorstellung verquickte Story ist leider auch nicht so ein Bringer. Da kann ich gleich Matrix I, Dead Man, Dark City, usw. anschauen und habe mehr Anreize DORT zu spielen, als in der Welt des Seelenrequiems (was mich gleich zur Frage bringt, warum ein ansonsten deutschsprachig abgefaßtes Rollenspiel einen kewl3n englischen Titel braucht? Aber das ist nur für den Abzug in der B-Note relevant.).

Der Grundkonflikt ist in meinen Augen zu schwachbrüstig. Kalte, fremdartige Überwesen stehlen den Menschen (oder anderen Spielerrassen) die Seelen, ebenso kalte, fremdartige Überwesen übernehmen die Seelenlosen als ihre "guten" Marionetten um sie gegen die seelenlosen "bösen" Marionetten-Menschen der Gegenseite zu hetzen. (Wie heißt es in der Anduin? "Astor der Seelenschänder, Schlächter der Unschuldigen, Verführer von Witwen und Waisen... usw." ist der Oberböse. - Oh, Gott der Gerechte! Gebt mir einen, nur EINEN GUTEN(!) Bösewicht und ein ganzes Rollenspielsetting purzelt in beinahe perfekter Qualität heraus. Nur mit den bösen, bösen, bösen Schlächter/Schänder/Ladendiebstahlsanstifter-Über-Q-Wesen ist das leider nicht so ganz der Fall.) - Puhh! Man spielt also einen Gespielten. Einen ferngesteuerten Soldaten in einem Krieg, der unverstehbar zwischen ungreifbaren Wesenheiten tobt, und in dem man nichts zu melden hat. Was kann der einzelne Charakter gewinnen? Nichts! - Oh, doch! Er bekommt in kleinen Portionen seine Seele zurück. Na, bitte! Doch was zu gewinnen! - Wie sagt man so schön in einem alten aber guten Film: "Suicide is painless, it brings on many changes."?

Die Szenarien drehen sich also um das Erlangen von Seelenbröseln, für die man so wie in "Ein Engel auf Erden" seinen Trägern eines Seelenbrockens beistehen muß, für diesen rabotten muß, diesem die Kohlen aus dem Feuer holen muß. Na, danke. Da dient man schon ferngesteuert einem übernatürliche Superwesen und muß sich für dieses dauernd mit anderen ferngesteuerten "bösen" Dienern anderer Superwesen kloppen und darf dann auch noch alten Mütterchen über die Straße helfen, um einen Brocken Seele und einen Eintrag ins Poesiealbum dafür zu bekommen.

Wer die Serie "Quantum Leap" gesehen hat, oder "Sliders", oder den berüchtigten "Engel auf Erden" mit Michael "Little Joe" Landon, der weiß somit genau, was da so abgehen wird. *gähn*

Aber es gibt ja noch die k3wl P0w3rz!

Der Hintergrundkonflikt soll zwar irgendwie toben und die SCs bekommen auch coole Matrix-Kampfeffekte, wo sie dann mit der "Macht" ihren Lichtsäbel zwischen den Abfallhaufen rausschweben lassen können oder wohl auch minutenlang in enges Leder und Latex gekleidet in der Luft schweben können, bis jeder sie anschauen kann wie eine 3D-Virtual-Reality-Werbedarstellung eines japanischen Automobils. Aber das kann man in anderen Rollenspielen auch schon. Und richtig passend "erzählorientiert". Wushu z.B. macht das ganz gut, finde ich. DAS wäre auch ein gutes Regelsystem gewesen, statt einen Shadowrun-was-weiß-ich-nicht-noch-alles-Klon zu basteln.

Oh, und eh ich es vergesse: Unknown Armies ist den Autoren wohl auch ein sprudelnder Quell der Inspiration gewesen. Denn die k3wl P0w3rz haben ein "Geschmäckle" (in jeder der schwäbischen Bedeutungen bitte zu verstehen). Je nachdem, ob man Den Rebell, Die fürsorgende Mutter, Den Chronisten - ups, natürlich nicht! Sondern je nachdem, ob man Den Krieger, Den Sterbenden, Den Gelangweilten, Den Unoriginellen als seinen "Weg"-Symbionto-Dominator hat, bekommt man bestimmte Ausprägungen des Wesens dieses Archetypen, dieser Rune, dieses Avatars, dieses Manitous... Na, auf jeden Fall hat man von sowas schon mal was gehört und kennt das Problem, oder? Nicht originell, hätte aber originell sein können! (Mir kommt - natürlich auch nur von Wraith bzw. eher von Enemy Gods geklaut - die Idee hier sowohl den Seelensucher ALS AUCH seinen kosmischen Ober-Chef zu spielen. DAS könnte WIRKLICH mal interessant sein, wenn auch nicht wirklich neu, aber Enemy Gods ist halt ein richtig cooles Rollenspiel.)

Also: Matrix-Kampfkunst, Jedi-Tricks, Unsere kleine Farm Abenteuer, "Ich will keine Marionette mehr sein, ich will ein richtiger Junge werden!"-Pinocchio-Charaktere, Star Trek Q-Wesen als die Guten, die Bösen, die Unheimlich Fremdartigen - das garniert mit einem Hamburger-Regelsystem, welches den Anspruch "Restaurant" hat, aber doch nur eine Burgerbude darstellt.

Für mich ist - zumindest nach der umfangreichen Anduin-Präsentation - in diesem Rollenspiel zu wenig drin. Das ist nichts, was ich nicht anderswo gleichgut oder gar besser bekommen kann bzw. bereits schon habe.

Aber das ist nur mein Eindruck von der Anduin-Vorstellung. Vielleicht ist ja alles viel besser und ich werde mich für meine obigen Worte schämen müssen. Wenn sich jemand das Spiel nach Erscheinen zulegt und eine Rezension verfaßt, so werde ich sie lesen und nochmals prüfen, ob und was ich mißverstanden haben mag.
 
Re: Requiem of a Soul

Moin, moin;
So dann melde ich mich, als weiteren RoaS Entwickler auch mal zu Wort. Zuerst einmal möchte ich dir danken Zornhau, dass du so direkt deine Meinung äußerst. Viele denken sich nur ihren Teil und schweigen, das ist natürlich bei weitem schlimmer, als wenn man von der Kritik erfährt.
Und insofern hast du Recht, weil nicht wichtig ist was irgendwo geschrieben steht oder was wir uns dabei gedacht haben, sondern was bei euch da draußen ankommt. So, aber jetzt mal ans Eingemachte, nehmen wir deine Kritik mal unter die Lupe.

Zornhau schrieb:
Eigentlich mehr ein Generisches Universelles Erzähl-Rollenspiel-System (G.U.E.R.S.), welches den Anspruch erhebt erzählorientiert zu sein (und dabei trotzdem mit dem bewährten Erzählfluß-Showstopper "buckets full of dice" daherkommt).
Wie kommst du auf „bucket full of dice“? Wir haben versucht die Würfelproben so primitiv und einfach zu halten wie möglich. Gerade im Kampf wird kaum ein Würfel gewürfelt. Wenn du mir die Stelle im Präsentationstext zeigen könntest wäre ich dir sehr dankbar, weil wir das wirklich radikal ändern. Wäre mir sehr peinlich wenn uns das passiert wäre. Wir hatten uns sogar zeitweise überlegt ein System komplett ohne Würfel auf zu ziehen, haben uns dann jedoch dagegen entschieden, weil man als RPGler halt doch irgendwie an den Dingern hängt. Klar hier sind die Meinungen unterschiedlich, aber Würfel-, Regellastig wollten wir auf keinen Fall sein.

Zornhau schrieb:
.... erst einmal einer "Dark Future" Welt (die nach Leipziger-Sci-Fi-Allerlei rüberkommt - sogar das Spice von Dune ist dort zu finden!) und einer Steampunk Welt ... Also cyber-biogenetic-conspiracy-dark-punk-alien-sci-fi und horror-dark-victorian-steam-punk oder so. ... dark-blue geraten: dark-fantasy-magic-punk, piracy-waterworld-dark-sailing-punk, cattle-rustling-dark-riding-punk, looney-tooney-sponge-bob-dark-anime-punk, usw.
Ganz ehrlich hier fällt es mir recht schwer festzustellen worauf du eigentlich hinaus willst. Sicher war das eine oder andere Element schon einmal irgendwo in einem anderen RPG verwurstet. Es gibt einfach so viele, das sowas zwangsweise passiert. Man kann dann sicher auch ein paar Schlagworte nehmen, die mit Bindestrichen verbinden und die Sätze dann so formulieren, dass sie sich wie ein Vorwurf anhören. Aber worauf willst du hinaus?

Zornhau schrieb:
Das Regelsystem wirkt allein schon in der kurzen Darstellung in der Anduin ziemlich unausgegoren. ... "buckets full o'dice" ... ein Kampfsystem, welches nicht anders als Papier-Schere-Stein - äh, nein - Attacke-Parade-Initiative heißt das hier, abläuft, ohne spielsystemseitig eine echte Meisterschaft des Charakters darstellend zu unterstützen oder wirklich erzählerische Highlights zu fördern oder gar zu fordern.
Zum ersten “bucket full of dice“, da bitte ich dich um einen genauen Hinweis, wo das steht. Was das Kampfsystem angeht. Ein erfahrener Kämpfer unterscheidet sich sehr wohl von einem Anfänger. Ich frage mich wie du zu diesen Schlussfolgerungen kommst, da der Regelteil eigentlich nicht so detailliert ausformuliert wurde. Wir wollten ja niemanden mit Regeln langweilen, sondern nur einen Eindruck vermitteln, was einen bei RoaS erwartet. Der Vergleich mit Papier-Schere-Stein (PSS) finde ich sehr gut, obwohl ich nicht verstehe warum du das so negativ formulierst. Das Kampfsystem ist einfach, schnell und lässt genug Raum um den Kampf erzählerisch zu untermalen. In der Tat funktioniert er besser wenn man ihn erzählerisch untermalt. Und das er so einfach zu verstehen ist wie PSS sehe ich als Kompliment an, danke.

Zornhau schrieb:
... Das System wirkt so aufgesetzt und in sich unstimmig, daß es - obschon es bei bekannten anderen Systemen klaut - Brüche aufweist.
Wie oben erwähnt sollte der Abschnitt über die Regeln nur ein grober Ausblick sein, auf die Richtung in die es geht. Regeln geklaut haben wir keine. Man kann uns vorwerfen das die Art wie man einfache bzw. konkurrierende Proben würfelt zu einfach ist. Sicher lassen sich vielleicht Parallelen zu SR finden, aber natürlich auch zu einem Klassiker der Spielwelt „Mensch ärgere dich nicht“. Doch das haben wir in Kauf genommen, um die Regeln einfach und vor allem intuitiv zu halten.

Zornhau schrieb:
... (Wie heißt es in der Anduin? "Astor der Seelenschänder, Schlächter der Unschuldigen, Verführer von Witwen und Waisen... usw." ist der Oberböse. - Oh, Gott der Gerechte! Gebt mir einen, nur EINEN GUTEN(!) Bösewicht und ein ganzes Rollenspielsetting purzelt in beinahe perfekter Qualität heraus. ...
Der Konflikt zwischen Athor und den Wegen ist weitaus komplexer als du ihn so schilderst. Die Maata und die Wege sagen das Athor Böse ist. Ist auch verständlich weil sie Feinde sind. Niemand sagt das das auch so ist. Ich gebe zu, man hat im Anduin hier nur diesen Standpunkt erfahren. Die ganze Geschichte die hinter Athor und dem Konflikt mit den Wegen steckt wäre einfach zu viel gewesen um es schön in einer kurzen Präsentation zu schildern. Es gibt durchaus auch (und nicht gerade wenig) Sichtweisen in denen Athor eigentlich der „Gute“ ist. Es wird auch die Option geben auf seiner Seite zu spielen. Selbst wenn man einem Weg folgt, bleiben genug Fragen offen die diesen eben als „Böse“ darstellen. Ein Charakter kann auch versuchen den Spieß umzudrehen, den Weg kontrollieren um ihm seine Fähigkeiten zu entreißen. Eine Stereotype Prägung durch den Weg wird also auch nicht erzwungen, wie das bei Charakterklassen mancher Systeme sonst der Fall ist. Als Charakter steckt man zwischen den Wegen und Athor und versucht irgendwie nicht zerquetscht zu werden. Das mag einem gefallen oder nicht. Stereotyp oder platt würde ich das jedoch nicht nennen. Aber klar, jemand der einen strahlenden Held mit glänzender Rüstung ohne Makel spielen will, bei dem er sich keine Persönlichkeit ausdenken muss, weil alles vorgegeben ist, wird nicht auf seine Kosten kommen.

Zornhau schrieb:
Die Szenarien drehen sich also um das Erlangen von Seelenbröseln, für die man so wie in "Ein Engel auf Erden" seinen Trägern eines Seelenbrockens beistehen muß ... und einen Eintrag ins Poesiealbum dafür zu bekommen. ...
Genial formuliert, das muss ich dir lassen, aber es sind Seelensplitter. Ganz so ist es nicht. Das ist eine Option. Genauso kann es jedoch auch von dem Charakter verlangt sein den Seelenträger ins Unglück zu stürzen ihn in einem Wettstreit zu besiegen, oder einer Spur aus kryptischen Hinweisen zu ihm zu folgen. Ich kann deine Sorge also beschwichtigen, der “Blümchen“ und “Engelchen“ – Faktor ist sehr gering gehalten. Ausklammern wollten wir ihn jedoch nicht. Manchmal möchte man halt auch einfach nur den „Guten“ verkörpern. Auf der anderen Seite fanden wir das „Highlanderklischee“ - man muss den anderen töten um seine Seele zu bekommen – für unsere Ansprüche zu platt.

Zornhau schrieb:
.... coole Matrix-Kampfeffekte, wo sie dann mit der "Macht" ihren Lichtsäbel ... minutenlang in enges Leder und Latex gekleidet in der Luft schweben ... die k3wl P0w3rz haben ein "Geschmäckle" (in jeder der schwäbischen Bedeutungen bitte zu verstehen).
Zum einen haben die Kräfte nichts mit Latex oder Leder zu tun. Zum anderen ist sowas wie „Geschmäckle“ wirklich sehr unterschiedlich zu verstehen. Wenn du das näher erläutern könntest, wäre ich dir dankbar.

Zornhau schrieb:
Je nachdem, ob man Den Rebell, Die fürsorgende Mutter, Den Chronisten - ups, natürlich nicht! Sondern je nachdem, ob man Den Krieger, Den Sterbenden, Den Gelangweilten, Den Unoriginellen als seinen "Weg"-Symbionto-Dominator hat, bekommt man bestimmte Ausprägungen des Wesens ... die Idee hier sowohl den Seelensucher ALS AUCH seinen kosmischen Ober-Chef zu spielen. DAS könnte WIRKLICH mal interessant sein...
Wir wollten in Requiem eher schwächere, tragische Charaktere haben, die das mystische Wesen ihres Weges von Zeit zu Zeit verkörpern. Klar das mag nicht jedem gefallen, ist aber einfach eine Stilfrage. Was die Einschränkung durch archetypische Vorgaben angeht, auf die du hier anspielst, weiter oben habe ich bereits erwähnt dass dies keineswegs der Fall ist. Durch den Weg erhält der Charakter eine gewisse Schwäche (Daher auch die Namen.), diese stülpt jedoch nicht das gesamte Charakterkonzept um. Der Versehrte zum Beispiel wird getrieben von seinem Schmerz, kann jedoch auch ein passionierter Geschichtenerzähler sein und nicht zwangsläufig ein Krieger.

Zornhau schrieb:
Also: Matrix-Kampfkunst, Jedi-Tricks, Unsere kleine Farm Abenteuer, "Ich will keine Marionette mehr sein, ich will ein richtiger Junge werden!"-Pinocchio-Charaktere, Star Trek Q-Wesen als die Guten, die Bösen, die Unheimlich Fremdartigen - das garniert mit einem Hamburger-Regelsystem, welches den Anspruch "Restaurant" hat, aber doch nur eine Burgerbude darstellt.
Mal Hand aufs Herz. Wofür ist dieser Absatz gut? Hier machst du nur noch einmal alles runter ohne konkret genug auf etwas einzugehen das man etwas entgegnen kann. Das meiste werde ich wohl weiter oben schon beantwortet haben. Aber dieser Absatz war wirklich nicht notwendig.

Zornhau schrieb:
... Vielleicht ist ja alles viel besser und ich werde mich für meine obigen Worte schämen müssen. ...
Das auf jedenfall nicht. Wie gesagt, auch wenn du dich komplett irrst, (Was ja nur meine Meinung ist) es ist eine Sache wie es gemeint ist und eine andere wie es ankommt. Und deine Kritik ist auf alle Fälle schon mal berechtigt, weil es wohl falsch angekommen ist.

Ich hoffe das wir hier die Missverständnisse aus dem Weg räumen können.
 
Re: Requiem of a Soul

Tiaden schrieb:
So dann melde ich mich, als weiteren RoaS Entwickler auch mal zu Wort.
The more, the merrier!

Tiaden schrieb:
... weil nicht wichtig ist, was irgendwo geschrieben steht, oder was wir uns dabei gedacht haben, sondern was bei euch da draußen ankommt.
Eigentlich ist es sogar SEHR wichtig, was Ihr Euch dabei gedacht habt. Das ist die Voraussetzung, daß man überhaupt etwas an "uns da draußen" *brrr* mitzuteilen hat, nicht wahr?

Tiaden schrieb:
Wie kommst du auf „bucket full of dice“?
Anduin-Text schrieb:
Die Eigenschaften in RoaS sind Wissen, Schnelligkeit, Auffassung, Geschick, Wahrnehmung, Stärke, Willenskraft und Ausstrahlung. Die Werte dieser Attribute variieren in der Regel zwischen 1 und 12 und
definieren die Anzahl der zu rollenden Würfel.


Fertigkeiten sind erlernte Fähigkeiten und Kenntnisse, zu denen z.B. Berufs- oder Kampffertigkeiten zählen können. Prinzipiell ist der mögliche Wert in einer Fertigkeit nach oben hin unbegrenzt, obwohl er meistens zwischen 1 und 4 liegen wird.
Nehmen wir einfach mal die Mitte von 1 bis 12 und sagen wir 6 Würfel plus Fertigkeit 1 bis 4, in der abgerundeten Mitte also 2 Würfel => 8 Würfel. Da fängt mir mein Würfelbecher schon an zu spannen. Und die 12 Würfel plus nach oben unbegrenzt, das sieht für mich danach aus, daß man einem Kind am Sandkasten den Eimer klauen muß, um die Dinger noch mit einem Mal zu würfeln.

Tiaden schrieb:
Wir haben versucht die Würfelproben so primitiv und einfach zu halten wie möglich.
Nicht versuchen Du sollst. Es tun oder es lassen!
Anduin-Text schrieb:
DAS WÜRFELSYSTEM
Gewürfelt wird mit einer Anzahl an W6, die dem Wert des gefragten Attributs und einer evtl. vorhandenen Fertigkeit entspricht. Jeder Würfel, der eine 4 oder einen höheren Wert anzeigt, zählt hierbei als Teilerfolg.
Hier kommt dann das Herausklauben der 4 oder höher Würfel dran. Das ist wie Erbsenzählen, nur weniger nahrhaft. Man soll auch schon von "erzählorientierten" Rollenspielen gehört haben, die nur einen (1) Würfel benötigen und mit einem Wurf ALLES entscheiden können. Da braucht man nicht mal so weit zu suchen. Die gibt es auch auf deutsch.

Tiaden schrieb:
Wir hatten uns sogar zeitweise überlegt ein System komplett ohne Würfel auf zu ziehen, haben uns dann jedoch dagegen entschieden, weil man als RPGler halt doch irgendwie an den Dingern hängt. Klar hier sind die Meinungen unterschiedlich, aber Würfel-, Regellastig wollten wir auf keinen Fall sein.
Mal wieder ein grober Eindruck von mir: Zuviele Würfel, zu wenig Regeln. Weniger Pool-System-Denke und mehr Konsistenz bei den Regelungen täte dem System - soweit es im Anduin-Text korrekt dargestellt wurde - gut.

Anduin-Text schrieb:
DIE „REGULÄRE“ HERAUSFORDERUNG
Eine Probe, in Requiem of a Soul Herausforderung genannt, zählt dann als erfolgreich, wenn die Summe der Teilerfolge der Schwelle der Probe entspricht. Beispielsweise müssten bei einer Schwelle von 3 drei Teilerfolge erzielt werden.
Die Schwellenwerte sind prinzipiell nach oben hin unbegrenzt, wobei eine Schwelle von 2 in etwa einer etwas kniffeligen Alltagssituation entspricht, 6 schon eine deutliche Herausforderung darstellt und ab einer Schwelle von 12
aufwärts nur ein wahrhaft mächtiges Wesen bestehen kann.

DIE „KONKURRIERENDE“ PROBEN
In Situationen, in denen mindestens zwei Charaktere gegeneinander vorgehen, kommt es zu einer konkurrierenden Herausforderung. Hierbei gibt es keine Schwelle. Es gewinnt der Charakter, welcher die meisten Teilerfolge, also Würfe gegen die 4 erzielt.

MODIFKATOREN
Modifikatoren senken oder erhöhen die Schwelle für eine Probe.
Tja, ein würfellastiges Probensystem. So richtig schnell hört sich das für mich nicht nur nicht an, sondern es wird bei einer "konkurrierenden" Probe zu reichlich Geräuschentwicklung kommen (nicht nur durch die wegen ihrer gestohlenen Sandeimer weinenden Kinderchen).

Tiaden schrieb:
Ganz ehrlich hier fällt es mir recht schwer festzustellen worauf du eigentlich hinaus willst.
Ehrlich? Ich denke es ist doch offensichtlich, worauf ich hinauswill: "Besser gut geklaut als schlecht geklaut." und "Wo ist das saftige Stück Rindfleisch in Eurem Rollenspielburger?" Im Klartext: "Wo ist das Alleinstellungsmerkmal?" oder noch einfacher: "Was ist das Besondere an Eurem Rollenspiel, weshalb Ihr als Autoren meint, daß es jemand anders, als ein direkt an der Entstehung mitwirkender, wohl spielen will?"

Tiaden schrieb:
Was das Kampfsystem angeht. Ein erfahrener Kämpfer unterscheidet sich sehr wohl von einem Anfänger. Ich frage mich wie du zu diesen Schlussfolgerungen kommst, da der Regelteil eigentlich nicht so detailliert ausformuliert wurde. Wir wollten ja niemanden mit Regeln langweilen, sondern nur einen Eindruck vermitteln, was einen bei RoaS erwartet.
Kommt mir nicht in der Story mit Matrix- und Jedi-Effekten und bietet mir dann nur den dritten Aufguß vom Aldi-Kamillentee! Wenn ein Rollenspielsetting mir mit schwebenden Schwertern und Energieentladungen verkauft werden soll, dann erwarte ich von der Darstellung des Kampfsystems mehr als das da...
Anduin-Text schrieb:
DAS KAMPFSYSTEM
Im Kampf kommt das P-A-I System zum Einsatz, das einfachste Mechanismen mit Geschwindigkeit kombiniert.
Hierbei besitzt jeder Charakter feste Kampfgrundwerte: Einen Parade- und einen Angriffswert, die von der Waffe, seinen Eigenschaften und einer dementsprechenden Fertigkeit abhängen, sowie einen Initiative-Wert. Zu Beginn jeder Runde verteilt jeder Spieler zehn Kampfpunkte auf diese Grundwerte. Anschließend müssen keine Proben mehr gewürfelt werden.
Alle Kämpfer decken gleichzeitig ihre Kampfwerte für diese Runde auf und vergleichen sie mit denen ihrer Gegner.
Schwierigere Kampfmanöver wie z.B. Entwaffnen oder Rammen folgen keinen Sonderregeln, sondern verlangen einfach, dass man mit seinem Angriffswert den Paradewert des Gegners um einen bestimmten Wert übertreffen muss. Da die freien Punkte zu Beginn jeder Kampfrunde neu verteilt werden können, ist es spielend einfach, einen aggressiven oder einen defensiven Kampfstil anzunehmen - komplett ohne Sonderregeln.
Hier kommt der krasse Bruch im System zutage: Das System zur Lösung aller Handlungsunsicherheiten, bei Euch als "Herausforderung" bezeichnet, ist ein klassisches Pool-System mit Attribut plus Fertigkeit als Anzahl für den Pool und Überwürfeln des Schwellwertes. - Solch ein System ist zwangsläufig alles andere als schnell und flüssig in Aktionssequenzen wie Kampfszenen, in denen man schnell viele "Herausforderungen" bewältigen muß, falls man den Kampf überhaupt so detailiert in Runden abhandeln will.

Das ist meines Erachtens Euer "Knick" im Design des Regelsystems: Ihr entscheidet alle anderen "Herausforderungen" nach dem einen System, welches für Klettern, Belabern, Autofahren, Teezeremonie herangezogen wird, aber die eigentlichen Herausforderungen, den Kampf nämlich, wo es ja immerhin um die körperliche Unversehrtheit des Alter-Egos des Spielers in der Spielwelt geht, die fällt aus dem System.

Wenn Ihr Euch entschlossen hättet, den Kampf eben NICHT konventionell, wie in jedem simulationsorientierten System in Runden abzuwickeln, sondern nur EINEN Wurf für die GESAMTE Szene heranzuziehen (welche man dann erzählerisch mit allen nur erdenklichen SFX vollstopfen kann), dann wäre das System nicht gebrochen. So aber schon.

Anduin-Text schrieb:
Der Vergleich mit Papier-Schere-Stein (PSS) finde ich sehr gut, obwohl ich nicht verstehe warum du das so negativ formulierst.
Weil das keinerlei taktisches Element mehr zuläßt. Rollenspieler wollen auch mit geschickten Taktiken die Gegner austricksen und nicht nur, weil sie IMMER auf die Glückskomponente, die Papier-Schere-Stein ja stets darstellt, angewiesen sein wollen. Das ist ja schon zu seligen D&D-Zeiten nicht mehr up-to-date gewesen.
Tiaden schrieb:
Und das [das Kampfsystem] so einfach zu verstehen ist wie PSS sehe ich als Kompliment an, danke.
*seufz* Hier noch ein Klartext: "PSS ist Scheiße!" Klar genug? Komplimente sehen bei mir deutlich anders aus. Und zwar unmißverständlich.

Tiaden schrieb:
um die Regeln einfach und vor allem intuitiv zu halten.
Einfache Regeln und intuitive Regeln haben nie zwingend etwas miteinander zu tun. Eure Regeln sind zwar einfach, aber nicht intuitiv, da sie einen eklatanten Bruch in der - wie ICH es nenne - Konfliktauflösung aufweisen (siehe auch "Herausforderungen").

Tiaden schrieb:
Der Konflikt zwischen Athor und den Wegen ist weitaus komplexer als du ihn so schilderst.
Na, das sag mal dem Autor in der Anduin. "Der Schänder der Unschuldigen" und ähnlich schwülstiges Zeug aus DSA 1. Auflage ist m.E. zu billig. Aber wenn's schön macht...

Tiaden schrieb:
Es gibt durchaus auch (und nicht gerade wenig) Sichtweisen in denen Athor eigentlich der „Gute“ ist.
Ja, das sagen die Black Spiral Dancer auch. IWNN.
Tiaden schrieb:
Es wird auch die Option geben auf seiner Seite zu spielen.
Welch ein Glück, daß ich aus dem Alter raus bin, wo ich mal einen Anti-Paladin spielen wollte!

Tiaden schrieb:
Aber klar, jemand der einen strahlenden Held mit glänzender Rüstung ohne Makel spielen will, bei dem er sich keine Persönlichkeit ausdenken muss, weil alles vorgegeben ist, wird nicht auf seine Kosten kommen.
Ja. Ich verstehe. Ich Dich auch nicht.

Tiaden schrieb:
Ich kann deine Sorge also beschwichtigen, der “Blümchen“ und “Engelchen“ – Faktor ist sehr gering gehalten.
Genau: "dark" und "punk" sind die wesentlichen Faktoren. (Musik dazu: Knorkator mit "Böse")

Tiaden schrieb:
Zum einen haben die Kräfte nichts mit Latex oder Leder zu tun.
JEDER, der Matrix-Zitate bringt, erweckt - meist ganz bewußt - die Bilder von der scharfen Lederbraut als Zimmerschmuck. Und von einer (pseudo-)Religion wie bei den Jedi-Rittern war zumindest nichts zu erkennen.

Was ist übrigens mit Religionen? Gibt es welche? Wie stehen denn die Gesegneten, Geweihten, Geheiligten zu dieser Art der Seelenzerstörung und zu der dämonischen Besessenheit ihrer Mitbürger? Habt Ihr Euch dazu mal intensiv Gedanken gemacht (im Zweifelsfalle sagt man halt "punk" und "dark" und hofft niemand merkt, daß man "viktorianisch" ohne "christlich" gesagt hat - "Und wer hat Jehova gesagt?").

Tiaden schrieb:
„Geschmäckle“ ... Wenn du das näher erläutern könntest, wäre ich dir dankbar.
Ha, no. Dann schau halt mol a Schwäbisch-Hochdeutsch-Wörterbuch a. Da wirschd g'holfa.

Tiaden schrieb:
Wir wollten in Requiem eher schwächere, tragische Charaktere haben, die das mystische Wesen ihres Weges von Zeit zu Zeit verkörpern. Klar das mag nicht jedem gefallen, ist aber einfach eine Stilfrage.
Zum einen ist es natürlich KEINE Stilfrage. Zum anderen: Wem SOLL es denn nun eigentlich gefallen? Das ist etwas, was sich "Zielgruppe" nennt und was man kennen sollte bevor man einen Schritt in Richtung Publikation geht.

Tiaden schrieb:
Mal Hand aufs Herz. Wofür ist dieser Absatz gut? ... Aber dieser Absatz war wirklich nicht notwendig.
Also ich hab mich nachher besser gefühlt und war froh, daß er da stand. Aber das ist wohl einfach eine Stilfrage.

Tiaden schrieb:
Und deine Kritik ist auf alle Fälle schon mal berechtigt, weil es wohl falsch angekommen ist.
Das ist ein "weil", das nicht den Kern des Problems erfaßt. Es ist nicht (nur) ein Kommunikationsproblem, sondern ein Entwurfs- und Konzept-Problem.

Tiaden schrieb:
Ich hoffe das wir hier die Missverständnisse aus dem Weg räumen können.
Und nur wegen dieses Satzes habe ich mich zu einer weiteren, längeren und noch konstruktiveren Darlegung entschlossen. Das soll es aber für mich gewesen sein. Was auch immer sonst mit "Requiem of a Soul" so passiert ist (SFX-)Blut, welches auf Euer Haupt kommt. Ich wasche meine Hände zusammen mit Athor, dem Schlächter aller schlechten Geschlechter in der Unschuld von Millionen zerbröselter Seelen.
 
Re: Requiem of a Soul

Sehr geehrter Zornhau,

spätestens nach deinem letzten Post hat sich herausgestellt, dass es wohl einzig und allein deine Intention ist zu provozieren und herunterzuputzen. So etwas nennt man destruktive Kritik, die natürlich zu verwenden sein kann, aber nur in richtigen Maßen und Situationen. Ich mache dir deswegen keinen Vorwurf, wundere mich aber etwas darüber.

Dennoch möchte ich noch auf ein zwei Punkte deiner Argumentation eingehen speziell auf das Thema der Menge der Herausforderungen/Proben und den Kampf eingehen.

Wenn man aufmerksam und bewusst den Bericht liest, so stellt sich heraus, dass wir mit keinem Wort eine Probe im Kampf erwähnt haben, nein wir haben sogar beschrieben, dass kein einziger Würfel im Kampf gerollt wird? Wie dass? Nun es geht in diesem System um Taktik, Meisterschaft und nur zu einem kleinen Teil um Glück. Dazu werden 10 "fiktive" Kampfpunkte auf feste Kampfwerte vergeben wie z.B. auf den Wuchtangriff (Zähigkeit + Stärke)/2 in diesem Beispiel mit 6 festgelegt. Die Initiative liegt mit (Auffassung + Schnelligkeit)/2 bei 4 die Parade bei 5 (Auffassung + Willenskraft)/2.

Also: AW Wucht 6
PW Parade 5
INI Initiative 4

Wenn der Charakter in einen Kampf kommt verteilt er verdeckt seine 10 Kampfunkte hier einmal wie folgt: Wucht 4, PW 3 und INI 3, was also folgende Kampfwerte für diese Runde ergibt:

Wucht 10
Parade 9
INI 7

Er deckt die Werte gleichzeitig mit seinem Gegner auf, dann wird verglichen. Oh unser Kämpfer hat eine höhere INI 7:6, dass heißt wird greifen zuerst an unserer AW liegt bei 10 seine Parade bei 7 (er hat auf Angriff gesetzt!) so treffen wir ihn mit 3 Nettopunkten, was 3 Schadenspunkte definiert (zum Glück hat unsere Waffe ein Schadensmaximum von 3, so dass aller SChaden ankommt!) Der Schaden wird notiert und der getroffene verliert, auf Grund des Schockschadens, in dieser Runde 3 Punkte von seinem AW und liegt damit bei einem AW von 9. Schade, er hat nicht getroffen, da wir pariert haben.

Eine Runde dauert, regeltechnisch erfasst, kaum eine Minute, so dass genug Zeit bleibt um sich um die gestalterischen Fragen zu kümmern, eben: wie sich die Kämpfer bewegen, was sie sagen und wie sie gebärden. Selbst mit 8 Kämpfern dauert eine Runde nicht länger als 5 Minuten und kein Kämpfer kommt zu kurz.

Zeige mir ein Kampfsystem welches ähnlich schnell zu verstehen und vor allem so schnell und sicher im Kampf anwendbar ist. Meine Erfahrung zeigt und das nahtlos in jedem System, welches ich kenne, dass eine Kampfrunde in der Regel 5-10 Minuten dauert, bei mehr als 3 Spielern auch 10-20 Minuten und jeder schreit um der erste zu sein. Das ist bei uns Vergangenheit.

Du siehst keine Probe entscheidet, ein guter Kämpfer kann sich aber deutlich leichter durchsetzen, ein Anfänger wird eben gegebenermaßen schwächer sein aber nicht sofort verlieren. Die Spannung kommtm, weil man die Punkteverteilung des Gegners nicht kennt und dem Spieler bzw. SL, also seinem Gegner genau gegenüber sitzt und nicht nur auf Würfel starrt, die hier den Gegner darstellen sollen.
 
Re: Requiem of a Soul

Nadelbalg schrieb:
spätestens nach deinem letzten Post hat sich herausgestellt, dass es wohl einzig und allein deine Intention ist zu provozieren und herunterzuputzen.
Wenn es mir darum gegangen wäre, dann hätte ich gerade den zweiten Beitrag NICHT geschrieben, in welchem ich mit konstruktiver Absicht den Bruch im System versucht habe aufzuzeigen. - DAS ist jetzt ein Kommunikationsproblem.

Nadelbalg schrieb:
Wenn man aufmerksam und bewusst den Bericht liest, so stellt sich heraus, dass wir mit keinem Wort eine Probe im Kampf erwähnt haben, nein wir haben sogar beschrieben, dass kein einziger Würfel im Kampf gerollt wird?
Das ist ja gerade der Bruch. - Was unterscheidet eine Handlung beim Musizieren, Autofahren oder Kämpfen? Bei allen gibt es eine gewisse Unsicherheit, ob man den Anforderungen, die ein Klavierkonzert, eine holperige Serpentinenstrecke oder ein verärgerter Schlägertyp an einen stellt. Diese Unsicherheiten aufzulösen bedienen sich unterschiedliche Regelsysteme unterschiedlicher - aber zumeist zufallsbestimmter - Methoden. Wenn es sicher ist, daß ein SC die Handlung bewältigt (Alle-meine-Entchen-spielen, auf guter Straße geradeaus fahren, einen gefesselten, bewußtlosen Gegner erstechen), dann wird in den meisten Systemen überhaupt nicht gewürfelt oder sonst ein Zufallsfaktor benutzt, da die Fähigkeit die Handlung erfolgreich durchzuführen von der Situation und den Vorkenntnissen des Charakters her (Everway-Terminologie: Drama, Karma) bereits eindeutig klar ist. Hier hat das Schicksal - in Gestalt eines Zufallselements - seine Hand nicht im Spiel. (Könnte aber. :D - In der Blockflöte war der Holzwurm und man bekommt den Ton nicht richtig hin, man fährt mit einem Wagen, dessen Motor schier auseinanderfällt auf der geraden Straße und hofft, daß er noch die nächsten drei Kilometer zur Werkstatt hält, der gefesselte, bewußtlose Gegner ist für den SC nicht wahrnehmbar schon längst wieder bei Bewußtsein und man nennt ihn nicht umsonst "Houdini" - damit wären weitere Elemente im Spiel, die die Situation doch wiederum unsicher machen würden).

Ihr stellt zwei Mechanismen, die NICHTS miteinander zu tun haben, zur Unsicherheitsbeseitigung zur Verfügung: einen Würfel-Pool-Mechanismus für alles was Nicht-Kampf-Handlungen betrifft, wobei hier Schwierigkeitsgrade der Handlungen und Fertigkeits- und Attributwerte einen Einfluß auf die Wahrscheinlichkeit Erfolg zu haben, nehmen können. Zum anderen aber habt Ihr einen GANZ ANDEREN Mechnismus für Kampf-Handlungen. Das ist für mich ein Bruch im System. Wenn ich mit einem Bogen in einer Wette einen Apfel von einem Baum schießen will, dann brauche ich keine Initiative, keine Parade, keine Attacke und ich habe keinen direkten Gegner und alle Zeit der Welt zum Zielen - eine Nicht-Kampf-Handlung, die - wie ich erwarten würde - mit dem Würfelpool-System abgewickelt wird, modifiziert durch die Distanz, das kleine Ziel, etc. Wenn ich mit dem Bogen auf einen nichtsahnenden Wächter auf der gegenüberliegenden Mauer schießen will (ein Scharfschützen-Angriff, kein Kampf!), nach welchem System wird das dann abgewickelt? - Wenn ich mit dem Bogen auf einen Wächter schießen will, der sich ebenfalls mit einer Schußwaffe gegen mich richtet (das wird dann wohl ein Kampf sein), wird das dann nach dem Attacke-Parade-Initiative-System abgewickelt?

Nadelbalg schrieb:
Nun es geht in diesem System um Taktik, Meisterschaft und nur zu einem kleinen Teil um Glück. Dazu werden 10 "fiktive" Kampfpunkte auf feste Kampfwerte vergeben wie z.B. auf den Wuchtangriff (Zähigkeit + Stärke)/2 in diesem Beispiel mit 6 festgelegt. Die Initiative liegt mit (Auffassung + Schnelligkeit)/2 bei 4 die Parade bei 5 (Auffassung + Willenskraft)/2.
[...Beispiel...]
Danke für das Beispiel. Das klärt einiges. Aber leider nicht alles. Wie ist das mit Fernkampf? Wie soll man bei einem John-Woo-Gun-Fu-Kampf Angriff und Parade (bei Schußwaffen völlig widersinnig) festlegen? Hier zählt ja wohl eher Initiative, Feuerrate der Waffe (der Schaden ist von der verwendeten Munition abhängig) und eventuelle Deckung. Hier wäre ich Dir für ein Beispiel aus dem High-Tech-Bereich mit Schußwaffen, Kevlar-Westen, Schießen aus dem Fenster, etc. dankbar.

Nadelbalg schrieb:
Eine Runde dauert, regeltechnisch erfasst, kaum eine Minute, so dass genug Zeit bleibt um sich um die gestalterischen Fragen zu kümmern, eben: wie sich die Kämpfer bewegen, was sie sagen und wie sie gebärden. Selbst mit 8 Kämpfern dauert eine Runde nicht länger als 5 Minuten und kein Kämpfer kommt zu kurz.
Gerade die "gestalterischen Fragen", nämlich wie sich ein Kämpfer bewegt, haben doch einen ENORMEN Einfluß auf die Chancen einen Gegner zu treffen bzw. getroffen zu werden.

Wenn jemand nichts anderes schildert als "Ich stehe mitten im Raum und haue rechts-links diagonal mit meinem Schwert herum." und er hat in dieser Runde einfach die Punkte nach Papier-Schere-Stein zufällig so verteilt, daß er die Verteilung seine Gegner, der schilderte "Ich täusche an nach links am Gegner vorbeizumanövrieren, starte aber sobald er darauf reagiert mit einem Abtauchen nach rechts und einem Schnitt über beide Knie. Dadurch komme ich schräg hinter ihm wieder hoch, er hat beide Knie zerschnitten und ich kann ihm einen gezielten Stich in die Niere verpassen" komplett konterte, dann erzwingt das Kampfsystem ein anderes Ergebnis, als es die tatsächlich geschilderte Situation in der Spielwelt stimmig erwarten läßt.

Es gibt Systeme, bei denen anhand der Schilderung Vorteile für die eigene Aktion herauskommen. Mir scheint aber bei Eurem System die Schilderung tatsächlich überflüssig zu sein, da sie nichts anderes als ein neues Handy-Logo auf einem alten Papier-Schere-Stein-Ergebnis darstellt. Man BRAUCHT bei Eurem Kampfsystem die Schilderung nicht nur nicht, sie ist tatsächlich überflüssig.

Ihr schafft es zwar mit Papier-Schere-Stein ein gewisses Unsicherheits- bzw. Zufallselement hineinzubringen, aber keines daß wirklich Taktik und Meisterschaft fördert. Ich vermute mal was: Bessere Taktik und bessere Meisterschaft kommen nur in Form von erhöhten Basiswerten für Attacke Parade, Initiative hinein, auf die dann weiterhin die 10 Punkte verteilt werden. Ist das so?

Oder ist es so, daß der Fechtmeister 15 Punkte verteilen kann, der Schüler nur 10 und der untrainierte vielleicht nur 5? Wirken sich besonders schnelle, manövrierbare Waffen (Kurzschwert, Dolch), Waffen mit größerere Reichweite (Speer), Waffen mit unterschiedlichen Einsatzoptionen (z.B. Hellebarde), Schutzwaffen, die auch offensiv eingesetzt werden können (Schilde und jede harte Rüstung) auf die Summe der Punkte aus oder auf die Basiswerte oder garnicht?

Und dann wieder die Frage: Schußwaffen. Wie soll das denn gehen? Es ist deutlich schwerer jemanden auf größere Distanz zu treffen, als wenn man ihm den Revolver vor den Bauch hält. Wenn man selbst rennt, dann trifft man so gut wie nichts mehr, wenn man meint schießen zu müssen. In jedem Kampfsystem ist irgendwie mit den Fragestellungen von Nahkampf und Fernkampf umzugehen. Wenn das System SEHR abstrakt ist (wie HeroQuest/HeroWars), dann ist die gesamte Darstellung und Konfliktauflösung auch sehr abstrakt. Dann wird aber auch nicht mehr von Initiative, Attacke, Parade und Schaden geredet, sondern dann ist der gesamte physische Konflikt abstrakt aufzulösen.

Nadelbalg schrieb:
Du siehst keine Probe entscheidet, ein guter Kämpfer kann sich aber deutlich leichter durchsetzen, ein Anfänger wird eben gegebenermaßen schwächer sein aber nicht sofort verlieren.
In den meisten zufallsorientierten Systemen wird aber auch einem noch so erfahrenen Kämpfer ein Restrisiko verbleiben und ein blutiger Anfänger kann auch mal einen "Lucky Punch" landen. In Eurem System wird dem Chaos während einer physischen Auseinandersetzung durch das Fehlen dieser zwar wenig wahrscheinlichen, aber nicht unmöglichen Resultate keinen Raum gelassen. Ihr bildet somit SEHR vorhersagbare Kampfresultate ab. Wer gut ist wird sicher gewinnen ohne Risiko für sich selbst. Wer schlecht ist, verliert eben.

Die meisten würfelbasierten Systeme setzen eben, WEIL es NICHT SICHER ist, wie es in einem Kampf-Chaos abgeht, auf den Würfel und nicht auf die Vorsehung (Ausnahmen gibt es auch da ;)).

Nadelbalg schrieb:
Die Spannung kommtm, weil man die Punkteverteilung des Gegners nicht kennt und dem Spieler bzw. SL, also seinem Gegner genau gegenüber sitzt und nicht nur auf Würfel starrt, die hier den Gegner darstellen sollen.
Die Würfel stellen NIE die Gegner dar. Die Würfel stellen nur die immanente Zufälligkeit in einer kämpferischen (oder sonstig-kritischen) Aktion dar.

Wenn man würfelt, so ist der Würfel tatsächlich ein unparteiisches Mittel Zufallszahlen zu erzeugen, das der Spielleiter verwenden kann, um sich selbst aus dem Konflikt zwischen SCs und NSCs herauszuhalten. Sobald - wie in vielen Systemen auch schon lange möglich - der SL für seine NSCs alle Register des Kampfsystems zieht, wird es eine persönliche Konfrontation zwischen SPIELER und SPIELLEITER nicht zwischen SC und NSC. Die Würfel helfen Emotionen herauszunehmen, die da nicht hingehören.

Wie sieht es denn z.B. mit Gegnern aus, die taktisch simpel handeln im Unterschied zu taktisch klug vorgehenden Gegnern. Wie wird das in Eurem System umgesetzt?

Wie handelt man Massenschlägereien ab? Wie kämpfen zwei gegen einen, wie verteidigt sich einer gegen mehrere? Was passiert, wenn jemand in eine Schlägerei schießen will? Welchen Einfluß haben Waffen denn nun wirklich?

Der Einfluß von Rüstungen, so wie er in der Anduin geschildert wurde, ist ja auch nicht nachvollziehbar: muß man allen Ernstes dem Gegner die Rüstung vom Leib prügeln, bevor der verletzt wird? Das ist mit gesundem Menschenverstand nicht mehr nachvollziehbar, da es für jeden Kämpfer gegen einen Gerüsteten darum geht die Rüstung zu UMGEHEN und die verletzlichen Stellen, die jeder Rüstung zwangsläufig haben muß, wenn sich ihr Träger noch bewegen können will, zu erreichen. Ja, manche Waffen gehen durch Rüstungen einfach durch. Z.B. Bogenschüsse mit panzerbrechenden Pfeilspitzen, oder Speere, oder Panzerstecher (Variante von Langem Schwert). Und viele Waffen, bzw. Angriffsarten gehen NICHT durch, brechen dem Gegner unter dem Kettenhemd / der Kevlarweste aber alle Knochen (z.B. Streitkolbenhiebe / eine Salve aus einer Uzi). Ich habe den Eindruck die Einarbeitung von Rüstungen ist in Eurem System auch noch nicht so ganz stimmig.

Welchen Einfluß hat das Kampftraining denn im System?

Im Würfelpoolsystem ist klar, wer gute Voraussetzungen mitbringt (Attribute) und brav seine Übungen gemacht hat (gute Fertigkeit), der hat bessere Chancen. Wie wird das in dem ja völlig anders gestrickten Kampfsystem gemacht?


Du siehst, allein aufgrund der Zeit, die ich in diesen Antwort-Beitrag gesteckt habe, daß es mir an konstruktiver Kritik gelegen ist. Sonst würde ich Euch in Eurem eigenen Saft gären lassen wohlwissend, was aus dem ganzen Vorhaben mal werden wird.

Wenn Du hier ein System vorstellst, dann solltest Du für JEDES Feedback zum einen dankbar sein (einfach eine Frage der Höflichkeit und der Erkenntnis, wie wertvoll echtes offenes Feedback ist) und zum anderen diese externe Meinung zum Anlaß nehmen, einmal selbst und kritisch auf die angesprochenen Mechanismen zu schauen und die eigene "Entwickler-Brille" mal für einen Moment abzusetzen.
 
Re: Requiem of a Soul

SNIP viele stichhaltige Kritikpunkte.

Ich muß Zornhau hier rechtgeben. Das bisher vorgestellte System erscheint mir in seiner Aufteilung zwischen "Kampf" und "zivilen" Handlungen bestenfalls seltsam und in der Praxis eher unhandlich.

Ebenso ist dem Kampfsystem eine recht grobe "Körnigkeit" nicht abzusprechen, und die Verteilung der Punkte erscheint mir eher dem Spielspass abträglich. Der Spieler WEISS, das er von Gegner X völlig eingeseift werden wird, und kann nicht mal auf den Zufall hoffen. Würde mich persönlich sehr stören.

Den Kritikpunkten an eurem Overbösewicht kann ich nur Zustimmen: Gebt uns bitte einen Oberbösewicht mit nachvollziehbarer Motivation, keinen schwarzen Buhmann mit dem man kleine Kinder ins Bett scheucht. Das Setting kann dadurch nur gewinnen.

-Silver
 
Re: Requiem of a Soul

Hallo Leute,


nun muss ich mich hier auch mal zu Wort melden, ich bin Nr. 3 des Entwicklerteams ("the more, the merrier" - wie Recht du hast, Zornhau ;-)).

@Zornhau:
Danke für deinen letzten Post. Für Kritik sind wir grundsätzlich offen, sowas kann nur helfen. Nachdem ich deine ersten Posts auch eher als (zugegebenermaßen recht eloquente und amüsant zu lesende) Provokation empfunden habe, stellt sich dein letzter Post für mich als konstruktive Kritik dar, und für sowas sind wir immer dankbar.

@Silvermane
Bitte beurteile unseren "Oberbösewicht" nicht zu vorschnell. Auch wenn er in der Kurzpräsentation sehr plakativ als "der Böse" dargestellt wird - bedenke bitte, dass dies die Sicht ist, die einem jungen Maata präsentiert wird... nicht die "objektive" Sicht (falls es so etwas überhaupt jemals geben kann)! Im Präsentationstext wird ja schon recht deutlich gemacht, dass die Wege nicht per se "die Guten" sind. Dann ist es vielleicht nicht sooo unlogisch, dass der als "der Böse" vorgestellte vielleicht auch nicht so ganz schwarz-weiß ist, oder? Im Präsentationstext wird es schon mehrfach angedeutet, wenn auch nicht in der Form explizit erwähnt: in RoaS wird es ebenso wenig strahlend weiße wie rabenschwarze Figuren geben, dafür sehr viele graue. Die Grenzen zwischen "Gut" und "Böse" werden sehr stark verschwimmen... und ja, auch der "Oberbösewicht" hat eine durchaus verständliche Motivation, und es wird auch durchaus noch Fingerzeige darauf geben, dass er vielleicht doch nicht ganz so ist, wie die Wege ihn gerne darstellen... Aber nicht alles kann und soll in einer Kurzpräsentation enthüllt werden - einiges kann man sicherlich zwischen den Zeilen lesen, andere Geheimnisse werden später gelüftet werden.

Ich möchte euch bitten, euch nicht vorschnell ein Urteil über etwas zu bilden, von dem ihr bisher noch nicht mehr als die Kurzpräsentation gelesen habt.
Beispielsweise vergleichst du, Zornhau, das Gausse-Gas auf Bell etwa mit dem Spice bei Dune, nachdem du eine Zeile darüber gelesen hast. Davon abgesehen, dass dieser Vergleich unzutreffend ist (was ich dir nicht zum Vorwurf mache, da er ja aus Unwissenheit geboren wurde), kann man, wenn man nur lange genug sucht, fast alles in eine Kategorie stecken oder ein Konzept finden, das es schon mal gegeben hat und das auf den ersten Blick etwas mit der neuen Idee gemeinsam haben könnte. Vergleichen und Kategorisieren ist halt des Deutschen Lieblingsbeschäftigung... Aber dennoch: wartet doch erstmal ab, bevor ihr etwa ein so hartes Urteil abgebt, das die Welten nur "schlecht zusammengeklaut" wurden und "nichts eigenes haben" (finde ich nach knapp einer halben Seite Weltenbeschreibung doch ziemlich hart) oder dass der Oberbösewicht nur rabenschwarz ist und keine Motivation hat. In nächster Zeit wird es mehr und mehr Input von uns geben, überzeugt euch doch dann, ob eure Kritikpunkte zutreffen oder nicht.

Mit besten Grüßen
Die Vampirkatze :)
 
Re: Requiem of a Soul

@ Bruch im Regelsystem

Wir haben es als sinnvolle erachtet zwei verschiedene Systeme zum bestimmen der Unsicherheit zu verwenden. Außerhalb von Kampfsituationen ist es bei weitem nicht so schlimm, wenn man mal 8 Würfel wirft. Man legt dort Proben ja sowieso nur in größeren Zeitabständen ab. Hier hat sich außerdem das würfeln auch als durchaus praktikabel erwiesen.



In Kampfsituationen würden unverhältnismäßig viele Proben in kurzer Zeit gewürfelt werden müssen, aber das muss ich euch wohl nicht erklären. Wenn man dann auch noch solche Dinge wie Spezialmanöver (Offensiver-, defensiver Kampf, Berserkerrausch, Manöver um zu fliehen,....) hinzukommen, evtl. auch mit jeweils Sonderregeln, welche Probe der Verteidiger und welche der Angreifer würfelt, dann wird es sehr schnell unübersichtlich und vor allem langwierig. Wenn jetzt auch noch 5 Charaktere gegen 5 NSCs kämpfen und nur die Hälfte solche Manöver einsetzt, dann explodiert die Dauer der Kampfrunde. Ganz zu schweigen, das mit jedem Manöver ein ganzer Haufen Sonderegeln dazukommt.



Wir haben uns hier entschieden abstrakter vorzugehen. Durch die Grundwerte plus freien Punkte des P-A-I Systems kann man wunderbar beschreiben wie man kämpfen möchte, und dann die Punkte entsprechend verteilen. Möchte man offensiv kämpfen legt man mehr Punkte auf den Attackewert. Möchte man fliehen und defensiv kämpfen legt man mehr auf Parade bzw. Initiative. In dieser Hinsicht unterstützt das System den erzählerisch dargestellten Kampf. Es verhindert auch das der erfahrene Kämpfer plötzlich vor der Putzfrau auf den hinter fällt weil er einen Patzer gewürfelt hat. Die Kampfwerte sind sehr zuverlässig. Auch das erhöht die Möglichkeit des Spielers die Aktionen seines Charakters zu beschreiben. Er weiß wie gut sein Charakter ist, und kann sich darauf verlassen dass er auch wirklich so kämpfen kann. Eine schöne Beschreibung nützt nichts, wenn ich danach die Probe versemmel und dann noch mal beschreiben muss, weil ich die Aktion so gar nicht hätte hinbekommen können.

Auf der anderen Seite stimmt es schon. An für sich ist das Beschreiben und erzählen des Kampfes sinnlos. Im regulären Kampf bringt es keine wertetechnischen Vorteile wenn man seine Aktionen beschreibt. Darauf haben wir jedoch ganz bewusst verzichtet. Würde es diese Aktionen geben, dann wäre jeder darauf aus seine Aktionen detailliert zu beschreiben. Immer noch genauer und noch besser. Man will ja immerhin den höchst möglichen Bonus abgreifen. Dann müsste der SL jedoch auch die Kampfmanöver der NSCs beschreiben, um mit den Boni der Spieler mithalten zu können. Da der SL dann auch noch die Punktewerte der Beschreibungen werten müsste, würde das den SL definitiv zwischen die Charaktere und die NSCs stellen, was ja zu verhindern gilt. Wie Zornhau geschrieben hat, soll ein Kampf ja kein Konflikt zwischen Spieler und Spielleiter sein, nur zwischen SC und NSC. Und selbst davon einmal abgesehen, würde das den Kampf auch wieder dermaßen i die Länge ziehen. Und nach 10 Kampfbeschreibungen die Runde gähnt irgendwann auch mal der Martial Arts Fan. Ganz zu schweigen davon, das der eine denkt "Wow, was für ein cooles Manöver." und der andere "Was soll der Quatsch?". Aufgrund dessen haben wir keine praktikable Lösung gefunden wie man schnell und ohne große Konflikte die Beschreibungen der Kampfhandlungen regeltechnisch werten kann.



@ guter gegen schlechten Kämpfer

Nun, das ist eine Entscheidungsfrage. Man kann durchaus sagen ein Charakter sollte immer die Chance haben einen besseren Gegner auszuknocken. Ich habe vor ein paar Jahren noch aktiv Kampfsport betrieben und wenn ich mir jetzt vorstelle, ich müsste gegen meinen Trainer kämpfen, ich hätte 0 Chancen. (Auch nicht zu der Zeit als ich noch in Form war.) Auch in 1000 Kämpfen würde ich ihn kein einziges mal ins schwitzen bringen. Schon gegen die erfahrenen Schüler würde ich nicht antreten wollen. Jetzt ist natürlich die Frage ob man sagen will, „OK wir spielen Helden, und Helden müssen immer eine Chance haben.“. In RoaS haben wir uns nicht dafür entschieden, gerade weil man in RoaS keinen strahlenden Helden spielt, sondern eigentlich ganz normale Menschen in einer außergewöhnlichen Situation. Sollte jedoch ein erfahrener Kämpfer unvorsichtig werden und ein Anfänger alles riskieren, dann hat auch der Anfänger eine gute Chance den erfahrenen Kämpfer zu verletzen. Er wird aller Voraussicht nach dennoch verlieren. Es sei denn der erfahrene Kämpfer lernt aus seinen Schnitzern nichts dazu. Der so genannte „Lucky Strike“ ist also immer noch drin, nur nicht so mächtig wie in anderen Systemen, in denen man sagen kann, „Naja ich kann immer noch ne 1 würfeln.“.



@ Auswirkungen von Waffen

Diese werden recht einfach gehalten. Die Waffen geben Boni auf die Grundwerte, und ermöglichen es dem Angreifer manchmal Rüstungen zu ignorieren, einen Gegner auf Abstand zu halten etc. Wie immer werden hier dennoch immer nur Werte verglichen. Werte die, abgesehen von den freien Kampfpunkten, schon lange vorher feststehen. Man muss sich damit also im Kampf nicht aufhalten. Auch der Ablauf der Regeln ändert sich nur minimal in den Auswirkungen. Mal muss man um ein Paar Punkte mehr den Paradewert übertreffen mal wirkt die Rüstung nicht etc. Weit weniger Aufwand, als wenn man ganz neue Proben auf beiden Seiten würfeln müsste.



@ Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen funktionieren nach dem gleichen Prinzip wie Nahkampfwaffen. Auch für Fernkampfwaffen gibt es einen Angriffswert. Dieser wird anders berechnet als der für Nahkampfwaffen. Der Grundwert steht hier jedoch auch schon längst vor Kampfbeginn fest, die unterschiedliche Berechnung (Durchschnitt aus 2 Attributen + Fertigkeit.) sorgt also nicht für Verwirrung. Schüsse in den Nahkampf verlangen eben wie üblich dass man eine entsprechend hohe Schwelle errechen muss um zu treffen. Offensichtlich ist, dass man sich im Fernkampf weniger auf die Parade konzentrieren muss. Ein Schütze ist also schon mal in dieser Hinsicht einem Nahkämpfer im Vorteil, er muss seine Kampfpunkte nur auf 2 Bereiche Verteilen. Das ist auch vollkommen in Ordnung so, jemand mit einer Schusswaffe ist jemandem mit Schwert auch glaubwürdig im Vorteil. Außerdem haben wir es Hintergrundtechnisch (Zum Beispiel auf Bell durch starke Sicherheitsmaßnahmen, von Seiten der Regierung.) so geregelt, dass die Spieler eher seltener über Schusswaffen verfügen werden. (Besonders auf Bell.) Genauso wie die Feinde der typischen Spielercharaktere. Diejenigen die über Schusswaffen verfügen sind Wächter, Polizisten etc. Damit die Spieler also nicht wild metzelnd durch die Straßen laufen, nur weil sie so tolle erfahrene Charaktere sind und jeden terrorisieren um ihre Interessen durchzusetzen muss der Spielleiter auf keine Elitetruppen zurückgreifen. Es reicht wenn Paul der Polizist oder Norbert der Nachtwächter kommt, den Joe und Norbert haben Knarren.



@ P-A-I oder Proben?

Besonders im Bereich des Fernkampfes kann man auch auf das P-A-I System verzichten. Wichtig war uns ein Kampfsystem zu bieten mit dem der Kampf schnell abgewickelt werden kann. Deswegen haben wir im P-A-I System auch weitestgehend auf Würfel verzichtet. Wenn eine Situation jedoch nicht so hektisch ist, dass ein solches System verlangt wird, ermutigt einen das Regelwerk durchaus auch weiterhin Proben zu würfeln. Ein Schuss eines Scharfschützen kann also durchaus gewürfelt werden. Auch ein reines Pistolenduell (Auffassung um zu bestimmen wer schneller zieht, und dann den Angriffswert um zu bestimmen wie gut man trifft.). Das P-A-I System ist eine Hilfe, um chaotische oder komplexe Kampfsituationen zu regeln. So lange das nicht der Fall ist, ist das auch nicht nötig.



@ Rüstung

Rüstung kann prinzipiell einmal gesehen es erschweren den Träger derselben zu treffen (Á la D&D), ständig Schaden absorbieren (Á la DSA, Vampire) oder eine Widerstandsprobe erleichtern (Á la SR). Es ist eine Entscheidung wie sehr man hier ins Detail gehen möchte und wie viel Aufwand man sich einhandeln will. Wir hab uns in RoaS dafür entschieden das Rüstung Schaden absorbiert, bis sie eben zu sehr beschädigt ist. Es gibt hier nur wenige Ausnahmen, von speziellen Waffen. Wir waren der Meinung dass das ausreicht um dem Schutz von Rüstung gerecht zu werden. Sicher ließe sich über diesen Punkt philosophieren und diskutieren. Jedes System berücksichtigt etwas nicht, oder ist in der Situation unglaubwürdig. Es ist eine Entscheidung zwischen Abstraktion und Detailgrad. Die absorbierende Funktion mit wenigen Ausnahmen reicht jedoch aus damit der Kampf problemlos funktioniert. Deswegen sehe ich im Moment keinen Grund das als „schwachsinnig“ oder „schlecht“ zu beschreiben. Es mag anders sein, evtl. ungewohnt, aber das mag einem bei RoaS öfters passieren.





@ Oberbösewicht



Ich erwähnte bereits in meinem letzten Post, dass es durchaus einige Sichtweisen gibt, die Athor als den „Guten“ und die Wege als die „Bösen“ darstellen. Das war jetzt keineswegs sarkastisch gemeint, sondern ehrlich. Wenn man in Zukunft einmal auf der Seite Athors steht, wird man nicht unbedingt jemandem im Stil eines dunklen Paladins spielen müssen. Man kann durchaus ein herzensguter Mensch sein. Selbst wenn man nicht auf der Seite Athors steht, rücken die Weg in ein ziemliches Zwielicht. Sie gieren nach dem Maata (Dem Spielercharakter.) und wollen ihn vollkommen vereinnahmen. Nur durch die Suche nach seinen Seelensplittern kann der Maata seine Eigenständigkeit sichern und sich vor dem Weg behaupten. Schon allein aus diesem Aspekt kann man nicht sagen dass die Wege wirklich „Gut“ sind. Die wenigsten Maata werden vollkommen hinter ihnen stehen. Auch sind die Spielercharaktere keine willenlosen Marionetten. (Eben gerade weil sie sich dagegen wehren.)



Der SC wird von allen Seiten bedroht. Niemandem kann er wirklich vertrauen. Selbst seinem Retter (Dem Weg.) kann er nicht vertrauen. Lediglich die Seelenverwandtschaft zu seinen Zirkelmitgliedern (Die anderen SCs) sorgt für ein gewisses Vertrauen.
 
AW: Requiem of a Soul

Gibt es denn etwas neues von ROAS? Präsentiert ihr auf der Spiel schon etwas - und was?
 
AW: Requiem of a Soul

Glaubst nach Silvermanes und Zornhaus freundlicher Begrüssung tauchen die da nochmal auf?
 
AW: Requiem of a Soul

Auf der Spiel sind sie ja definitiv. Und BS.de besteht ja nicht nur aus Silvermane und Zornhau und ihrem Hang zum Verriss. :) Es gibt auch ganz freundliche Skars und pflegeleichte Burncrows...:rolleyes:
 
AW: Requiem of a Soul

Also, von Kritik lassen wir uns nicht abschrecken. :D Ihr werdet uns also noch öfters ertragen müssen. ;-) Vor allem jetzt, wo die Messe vorbei ist und es richtig los geht mit der Öffentlichkeitsarbeit...

Die Messe war jedenfalls klasse, es hat viel Spaß gemacht und die Resonanz war sehr sehr positiv! So viele nette Leute, die reges Interesse gezeigt, Lob und Kritik gegeben, mit uns gequatscht, uns mit Fragen gelöchert haben und sich Skizzen von Felix haben zeichnen lassen..... Tolle Kontakte, die geknüpft werden konnten und viel für die Zukunft versprechen... Und dazu noch die super Atmosphäre und die netten Team-Mitglieder am Degenesis/Unknown Armies/AERA/Mephisto-Stand.... Kurz: Unsere Erwartungen wurden bei weitem übertroffen! :alc:

Und natürlich gibt es Neuigkeiten von Requiem of a Soul!
Seit unserem einwöchigen Entwicklertreffen vor einigen Wochen hat sich eine Menge getan, sowohl hintergrund- als auch regeltechnisch.
Seit dem 13.10. ist endlich unsere neue Homepage online, im komplett neuen Design und mit brandneuem Material. Noch sind die Download- und Infosektionen nicht wirklich voll, aber das wird sich sehr schnell ändern. Wir arbeiten jeden Tag an neuem Material für die Website und stehen im Forum immer für Fragen und Feedback zur Verfügung. Seit der Messe hat sich die Zahl unserer Forenmitglieder auch schon schlagartig erhöht, was uns sehr freut und auch ein bisschen stolz macht. :)

Und da nach der Messe vor der Messe ist, arbeiten wir fleißig weiter und sind schon an der Umsetzung der nächsten Projekte. Noch in dieser Woche geht das Preview-pdf online, das wir auf der Messe präsentiert haben. Leider haben nicht alle Interessenten ein Exemplar bekommen, aber in den nächsten Tagen wird man die noch einmal korrigierte und überarbeitete Version downloaden können.
Außerdem arbeiten wir derzeit am Quickstart-pdf: etwa 70 Seiten mit den wichtigsten Hintergrund-Infos und einer Kurzversion der Regeln zum Sofort-Losspielen. Das Material wird derzeit gründlich überarbeitet und korrigiert, es wird einiges geändert... Auch die, die evtl. schon mal eine Version davon gelesen haben, sollten sich die neue Version also auf jeden Fall runterladen. Es lohnt sich ganz bestimmt!

Mehr Neuigkeiten zur gegebenen Zeit (sprich in ein paar Tagen :D ) in diesem Theater....

Bis denne....
Maja
 
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