[News] Neues aus Aventurien

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Heute im Fokus: Die Talente, Teil 1

Nach den Vor- und Nachteilen stehen nun die Talente auf dem Programm. Neben den Eigenschaften sind die Talente das Grundgerüst jedes Helden und verdienen deshalb unsere besondere Aufmerksamkeit.

Da allerdings das Kapitel sehr umfangreich ist und ich gerne etwas ausführlicher über unsere Gedanken berichten möchte, ist der Zwischenbericht diese Woche aufgeteilt. Heute möchte ich ein paar allgemeine Anmerkungen machen und mich den Talentgruppen der Körper- und Gesellschaftstalente widmen. Am Freitag folgt dann eine Betrachtung der restlichen Talentgruppen.



Alle Talente aktiviert

Warum haben wir uns dafür entschieden, das Konzept der Basis- und Spezialtalente aufzugeben und warum verfügt jeder Held über alle Talente? Ist es nicht viel sinnvoller, wenn nicht jeder über Metallbearbeitung verfügt, nicht jeder sich in Etikette auskennt?

Wir haben alle Talente freigegeben, weil wir glauben, dass natürlich jeder Held versuchen kann, eine Probe zu schaffen. Auch jemand, der vorher noch nie einen Heiltrank gebraut hat, kann mit dem richtigen Rezept versuchen, ein Laboratorium zu nutzen. Auch ein Bauer ohne das Talent Etikette sollte die Möglichkeit haben, sich vor seinem Grundherrn richtig zu verhalten.

Durch die vollständige Aktivierung umgehen wir auch eine konstruierte Regelung für das Ausweichen. Und es ist für viele Spielfunktionen leichter, wenn jeder Held zumindest eine Chance hat, eine Probe ablegen zu können.

Natürlich sollte das System abbilden, dass jemand, der wenig Ahnung von einem Talent hat, auch selten eine Probe schafft. Über den Fertigkeitswert 1 wird recht gut abgebildet, dass anspruchsvolle Proben (+/–0) nicht oft gelingen und nur große Erleichterungen dazu führen, dass der Held die Probe besteht. Bei großen Erleichterungen ist dies auch sinnvoll, denn diese symbolisieren Tätigkeiten, die so gut wie jedem gelingen. Natürlich bedeutet der Fertigkeitswert von 1 immer noch, dass es nicht wirklich gut aussieht, was der Held da macht, aber zumindest mag es ihm gelungen sein, sich vor dem Adligen nicht zu blamieren oder einen sehr schwachen Heiltrank nach Rezept herzustellen.

Tätigkeiten, die ein Held überhaupt nicht kennt, sollen über die Beschreibung des Hintergrundes erfolgen (und über die Sonderfertigkeit Kulturkunde). Ein Waldmensch, der in einem Stamm aufgewachsen ist, wo nicht geschmiedet wird, wird bei seinen ersten Versuchen auch kein einfaches Hufeisen hinbekommen. Hier kann die Probe noch einmal deutlich erschwert werden.



Ausweichen auf Talente

Ein Ausweichen auf andere Talente ist nicht mehr möglich, aber auch nicht nötig. Dadurch, dass alle Helden über alle Talente verfügen, können sie immer eine Probe auf das richtige Talent ablegen – ob es ihnen gelingt, ist eine ganz andere Frage, da hier die Modifikatoren eine entscheidende Rolle spiele.



Die Kosten für Talente

Bei den Faktoren haben wir einige Änderungen vorgenommen. Talente, die vorher sehr teuer waren, aber selten genutzt wurden und wenig kompliziert waren (Zechen!), sind jetzt deutlich billiger. Dafür sind spielrelevante Talente, von denen wir aus Erfahrung wissen, dass sie sehr häufig im Spiel vorkommen, von den AP-Kosten teurer. Das bedeutet nicht, dass die Talente kompliziert oder einfach zu erlernen sind. Unser Ziel war es hier, die Relevanz im Spiel zu bewerten, danach dann die Kompliziertheit.

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Waffen- und Sprachtalente

Beide wurden aus der Liste der Talente entfernt. Bei den Waffen haben wir uns entschieden sie direkt beim Thema Kampf unterzubringen, da sie nicht wie andere Fertigkeiten funktionieren (keine 3W20-Probe). Die Sprachen sind ein schwieriges Thema, aber da im Forum und über die Feedbackadresse öfters der gute Vorschlag kam, sie in Sonderfertigkeiten umzuwandeln, haben wir das auch getan. Auf Sprachen wurden nur selten Proben verlangt, was selten nötig war. Im Prinzip war es nur wichtig, wie gut man eine Sprache ungefähr beherrscht und für diese Darstellung reicht ein System von kleinen Abstufungen wie bei den Sonderfertigkeiten aus.



Probenmodifikatoren

Wir haben für alle Talente Beispiele für Modifikatoren angegeben, damit ihr eine Vorstellung habt, wie leicht oder schwer etwas ist. Natürlich kann man sich bei einigen Beispielen darüber streiten, ob es ein gutes Beispiel ist oder nicht, aber gerade in solchen Bereichen brauchen wir eure Expertise. Wir erhielten sogar von Medizinern, Bauingenieuren und andere Spezialisten viele Vorschläge, was man noch anpassen oder verbessern kann. Vielen Dank dafür, dass hilft uns sehr weiter, da natürlich einige Talente sehr schwer einzuschätzen sind, wenn man nicht gerade tagtäglich damit zu tun hat.



Optionale Regel: Talentgruppenprobe

Wir haben im Bereich der Talente eine optionale Regel vorgestellt, die sich Talentgruppenprobe nennt. Im Grunde eine kleine Vereinfachung: Man hat nicht für jedes Talent eine Probe, sondern nur jede Talentgruppe hat eine Probe.

Warum haben wir den Mechanismus angeboten? Es ist doch leicht für jeden Spieler, die Probe auf seinem Heldendokument abzulesen? Ja und Nein. Für einen erfahrenen Spieler ist das so, aber für viele Neuspieler ist es übersichtlicher und leichter zu merken, wenn sie anstatt von x-Proben, nur 4-6 auf einem Blatt stehen sehen. Zudem kann dieses Mittel das Spiel beschleunigen und es ist ein einfacher Mechanismus, um neue Leute an das Spiel heranzuführen. Natürlich haben wir das nur als Option gesetzt, denn erfahrene Spieler bevorzugen eine stärker ausgeprägte Aufteilung der Proben.



Keine Voraussetzungen für Talente

In DSA4 gab es für viele Talente eine Voraussetzung. Diese Voraussetzungen gaben z.B. an, dass man in bestimmten Talenten nur Talentwerte aufweisen konnte, wenn man in einem anderen Talent einen Mindest-TaW hatte.

Was in der Theorie gut klingt, war in der praktischen Anwendung meistens nicht zu praktizieren. Bei Steigerungen wurden diese Voraussetzungen meist ignoriert, weil man einfach gar nicht an sie denkt. Eine solche Detailtiefe kann man gerne in einer Erweiterung als Option setzen, aber für Grundregeln ist dies zu kompliziert und nicht relevant genug. Deshalb haben wir die Voraussetzungen nicht aufgeführt.



Die Körpertalente

Fliegen: Das erste Talent überhaupt ist eines der speziellsten Talente. Wir hatten uns überlegt, ob wir es nicht ganz streichen, allerdings glauben wir, dass ab und an Helden doch Fluggeräte wie Hexenbesen (oder Mistgabeln und Schilde), fliegende Teppiche und Luftdschinne als Transportmittel benutzen. Und da kann es schon spannend sein, zu ermitteln, ob ein Looping oder der Flug durch eine enge Basargasse gelingt.

Wir haben zudem alle Flugreittiere aus Gründen der Vereinheitlichung ebenfalls in dieses Talent gepackt.

Gaukeleien: Zu diesem Talent gibt es eigentlich gar nicht so viel zu sagen. Taschenspielertricks und ähnliche Handlungen können öfters in Abenteuern vorkommen und deshalb haben wir Gaukeleien im Regelsystem belassen.

Klettern: Wir hatten überlegt, ob wir Klettern unter Körperbeherrschung einsortieren können, aber Körperbeherrschung ist bereits ein sehr umfangreiches Talent, sodass wir schlussendlich entschieden haben, dass Klettern weiterhin ein Extratalent darstellt.

Körperbeherrschung: Wie früher auch ist Körperbeherrschung nun zuständig für fast alle körperlichen Fähigkeiten, von Hoch- und Weitsprung über Balancieren bis hin zu Kraftanstrengungen. Wir wollten die drei Talente Körperbeherrschung, Athletik und Akrobatik zusammenführen, da wir drei Talente für sehr ähnliche Tätigkeiten für zu viel hielten. Ihr habt aber gerade hier sehr oft euch gewünscht, dass noch zwischen Kraft und Geschicklichkeit unterschieden werden soll. Wir gehen da noch mal in uns und überdenken die Einteilung.

Reiten: Ein wichtiges Talent, gerade für Helden. Es gibt eine Regel, die fremde Reittierarten behandelt. Für einen Reiter, der nur Pferde kennt, sind Kamele keine Reittiere, die er leicht beherrscht.

Schwimmen: Bei dem Talent Schwimmen haben wir versucht, Nichtschwimmer über eine den Nachteil Unfähig zu simulieren, aber vielleicht werden wir noch einen Extranachteil einführen, der sich Nichtschwimmer nennt.

Selbstbeherrschung: Hier gibt es keine nennenswerten Veränderungen.

Singen: … ist jetzt deutlich billiger. Es spielt bei den Elfenliedern noch eine Rolle, wurde dort aber entkoppelt von der direkten Zauberwirkung.

Sinnesschärfe: Ein sehr ultimatives Talent, dass sehr häufig eingesetzt ist und nützlich ist, deswegen haben wir es zu einem C-Talent erklärt. Weiter aufgespalten haben wir es nicht, da es uns sonst zu kleinteilig wurde.

Tanzen: Ähnlich wie bei Singen billiger als andere Körpertalente. Tanzmagie wird ebenfalls davon entkoppelt, genauso wie es bei den Elfenliedern und Singen der Fall ist.

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Taschendiebstahl: Als ein wichtiges Talent für Diebe und Streuner haben wir das Talent so belassen. Es gab einige Anmerkungen, ob man es bei Verbergen unterbringen kann, wir hielten es aber für so unterschiedlich, dass es extra aufgeführt ist.

Verbergen: Da es an vielen Stellen merkwürdig anmutet, dass man unterschiedlich gut in Schleichen und sich verstecken sein konnte, haben wir beide Talente zusammengelegt und es Verbergen umbenannt. Sehr nützlich, deshalb auch verdientermaßen ein C-Talent.

Zechen: Anders als früher ist Zechen nun viel billiger zu steigern, da es auch nicht so häufig vorkommt. Wir haben es aber nicht zur Selbstbeherrschung gelegt, da wir hier einen deutlichen Unterschied sahen.



Die Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen: An dieser Stelle haben wir Überzeugen etwas umbenannt, damit Neuspieler den Unterschied zu überreden schneller verstehen (es sorgt nämlich regelmäßig für Verwirrung, was der Unterschied zwischen Überreden und Überzeugen ist). Mit dem Zusatz Bekehren hoffen wir, dass es so deutlicher ist.

Betören: Dazu gibt es nicht viel Neues zu berichten.

Einschüchtern: Dieses Talent ist neu. Wir wollten eine klare Unterscheidung von freundlichen Schmeicheleien, Betörungs- und Einschüchterungsversuchen. Gerade Barbaren sollten zwar darin gut sein, nicht aber auch noch in feilschen.

Etikette: Das Talent umfasst nun auch ein wenig Heraldik.

Gassenwissen: Weiterhin unverzichtbar für städtische Charaktere.

Menschenkenntnis: Keine großen Änderungen. Sehr teuer, weil sehr oft im Einsatz.

Überreden: … wurde etwas entschlackt, da Feilschen beispielsweise unter Handel fällt.

Verkleiden: Das Talent ist mit dem alten sich verkleiden identisch.

Willenskraft: Auch dieses Talent haben wir neu hinzugefügt. Willenskraft sollte nicht einfach eine Abkopplung von Selbstbeherrschung darstellen. Vielmehr brauchten wir ein Contratalent zu anderen Gesellschaftstalenten wie Überreden und Betören. Wegen des Widerstandes gegenüber diesen Talenten nannten wir es Willenskraft, aber bis dahin war es ein langer Akt (wir hatten hier sehr viele Vorschläge und Überlegungen, von Disziplin oder Selbstdisziplin über Widerstand bis hin zu geistiger Selbstbeherrschung – mit Willenskraft sind wir mittlerweile ganz zufrieden). Wir hatten zudem überlegt, dass es gegen Provokationen im Kampf eine Rolle spielt, aber dieses Thema haben wir in der Beta noch nicht angegangen.

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Euer Feedback:

Geben Spezialisierungen auch Punkte über das eigentliche Maximum einer Fertigkeit?

Ja. Wenn die Obergrenze beispielsweise bei 18 liegt, kann man in seiner Spezialisierung quasi einen Fertigkeitswert von 20 erreichen.



Kann man Fertigkeiten auf einen Wert von 0 bei der Heldenerschaffung reduzieren?

Nein, das geht nicht. Fertigkeiten sind entweder aktiv und haben einen Wert von mindestens 1 (z.B. automatisch alle Talente) oder sie sind inaktiv und haben überhaupt keinen Wert. Ausnahme sind Fertigkeiten, in denen ein Held den Nach Unfähig aufweist. Diese haben einen negativen Wert, aber keinen von 0.



Bekehren & Überzeugen ist ein B-Talent und Überreden ein C-Talent. Warum, denn Bekehren & Überzeugen ist wirkungsvoller, da auf viele Menschen gerichtet?

Wir haben diese Zuordnung gewählt, da Überreden wesentlich häufiger genutzt wird und sich im Spiel weniger die Chance ergibt, Bekehren & Überzeugen zu verwenden. Allerdings ist es in einigen Situation wirklich nützlich, sodass es immerhin zur Kategorie B gehört und nicht zu A.



Warum wurden so viele Talente gestrichen? gerade auch die Talente, die nicht viel genutzt wurden, haben meinen Charakter ausgezeichnet.

Wir haben viele Talente zusammengelegt und werden viele andere zu Sonderfertigkeiten machen. Wir wollen zwar die vielfältigen Möglichkeiten eines Heldne bewahren, aber dazu braucht er nicht extrem viele Talente, auf die er extrem selten würfelt. Dafür eignen sich eher Sonderfertigkeiten, die einem Charakter Vorzüge verleihen und eventuell mit einem Talent verbunden sind.



Es wäre besser, wenn Spezialisierungen mehr bringen würden als nur einen Bonus von 2.

Wir überlegen, ob wir wie bei allen SF auch bei den Spezialisierungen immer einen Bonus von 4 gewähren.



Warum ist Heilkunde Wunden ein C-Talent? Es sollte doch nicht allzu schwierig, jemanden zu verbinden?

Das stimmt, aber ob eine Probe leicht oder schwer ist, wird über die Modifikatoren geregelt.



Bitte fügt neben der Körperbeherrschung wieder ein Talent ein, das einen Unterschied zwischen Kraft und Gewandtheit aufzeigt.

Wir denken darüber nach. Es gibt sicherlich gute Argumente dafür, dass man beide Arten als Talent unterstützt.



Warum wird angenommen, dass alle Talente aktiv sind?

Siehe unsere obige Ausführung.



Könnt ihr Geographie nicht in Derographie umbenennen?

Stimmt, eigentlich müsste es Derographie sein. Da es schon früher Geographie genannt wurde und wir befürchten, Neuspieler damit eher zu verwirren, werden wir es bei Geographie belassen.



Was insgesamt sehr gut angekommen ist, ist die Kürzung und Umverteilung der Talentliste, die Beispiele für die Probenmodifikatoren und die Sprachen als Sonderfertigkeiten.

Änderungen können bei einigen der oben genannten Anmerkungen auftreten (z.B. Trennung der Körperbeherrschung in Kraftakte und Geschicklichkeit).



Wir sind mittlerweile bei fast 4000 Feedbackmails angekommen.



www.feedback.dsa5.de

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Beta-Zwischenstand 11.7.2014



Heute im Fokus: Die Talente, Teil 2

Wie angekündigt, gibt es heute noch den zweiten Zwischenstand zu den Talenten. Dieses Mal die fehlenden Bereiche Natur-, Wissens- und Handwerkstalente.

(Ich musste leider aus technischen Gründen den Beitrag auf heute verschieben, und er konnte leider nicht mehr am Freitag online gehen)



Allgemein

Einige Talente und Gruppen haben wir umbenannt, damit sie einer Systematik folgen. Deshalb sind Körperliche Talente nun Körpertalente, damit der Ausdruck zu den übrigen Talentgruppen passt. Bei einigen Namen nehmen wir gerne noch Änderungsvorschläge an.

Die Talentgruppen gibt es noch, da sie eine Rolle für die Optionalregel der Talentgruppenprobe spielen. Allerdings kann es sein, dass wir dies noch ausbauen und stattdessen eine alphabetische Sortierung der Talente vornehmen. Die Talentgruppen selbst haben wir deshalb erhalten, da wir für vereinfachte Regeln schon Vorplanungen gemacht haben und diese sollen natürlich mit den normalen Regeln kompatibel sein (bei den Talentgruppen war die Idee, dass so auch für Einsteiger geeignete Schnellanleitung funktionieren könnte).

Bei den anschließenden profanen Sonderfertigkeiten haben wir das Angebot vergrößert, aber auch das stellt nur eine Auswahl dar. Gerade bei den Spezialisierungen sind wir am Überlegen, ob sie nicht einfach zu Sonderfertigkeiten werden und damit dann keine Dopplung entsteht. Doch nun zu den Talenten.



Naturtalente

Fährtensuchen: Weiterhin ein wichtiges Talent, dass wir auch klar von der allgemeinen Sinnesschärfe abgrenzen wollten. Außerdem ist es damit auch möglich, seine eigenen Spuren zu verwischen.

Fesseln: Anders als früher, ist in diesem Talent nicht mehr Entfesseln enthalten, dies ist jetzt in Körperbeherrschung eingeflossen, da beide Tätigkeiten doch sehr unterschiedlich sind. Nicht jeder, der gute Knoten macht, ist ein Entfesselungskünstler.

Fischen & Angeln: Bei genauer Betrachtung haben wir bei diesem Talent wohl etwas zu kleinteilig angegangen. Es wird vermutlich in den Bereich Wildnisleben fließen (es gab etliche Stimmen, die das angemerkt haben).

Orientierung: Keine nennenswerten Änderungen zu früher.

Pflanzenkunde: Dieses Talent haben wir von den Wissenstalenten zurück zur den Naturtalenten gelegt. Selbstverständlich beinhaltet Pflanzenkunde auch Wissen, aber wir wollten die Naturtalente stärken, deshalb haben wir eine Verschiebung vorgenommen. Hier sind zudem exotische Talente wie Ackerbau enthalten.

Tierkunde: Ähnlich wie bei Pflanzenkunde. Wir haben es zu einem C-Talent gemacht, weil es Schwächen bei den Kreaturen verraten kann und zudem auch noch Abrichten und Viehzucht eingeflossen ist.

Wildnisleben: Wir haben Wildnisleben etwas klarer umrissen und zudem noch Wettervorhersage eingebaut. Da es sehr häufig vorkommt und immer wieder gebraucht wird, ist es ein C-Talent.



Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel: Ein sehr spezielles Talent, es gab aber mehrfach den Wunsch, es zu behalten.

Geographie: Keine nennenswerten Änderungen zu früher.

Geschichtswissen: Keine nennenswerten Änderungen zu früher.

Götter & Kulte: Neben den Göttern ist hier nun auch Philosophie und andere Weltanschauung eingeflossen.

Kriegskunst: Keine größeren Änderungen. Es wird bei Erweiterungsbänden noch mehr ausdifferenziert, wenn es darum geht, Kämpfe mit mehr Beteiligten zu führen.

Magiekunde: Keine größeren Änderungen. Wir haben Magiekunde nicht aufgespalten, da wir eher zusammenlegen und nicht teilen wollten. Eine weitere Differenzierung kann aber später über Sonderfertigkeiten stattfinden.

Mechanik: Keine größeren Änderungen.

Rechnen: Keine größeren Änderungen. Wir haben darauf verzichtet, Rechnen wie auch die Sprachen zu einer Sonderfertigkeit zu machen, da unter Umständen Sammelproben sinnvoll sein können.

Rechtskunde: Keine größeren Änderungen.

Sagen & Legenden: Keine größeren Änderungen.

Staatskunst: Wir haben das Talent sehr billig gestaltet (A), da es sehr wenig zu Einsatz kommt. Ähnlich wie bei der Rechtskunde hat das aber nichts mit dem Aufwand des Lernens zu tun.

Sternkunde: Keine größeren Änderungen.



Handwerkstalente

Alchimie: Unter Alchimie fällt nun auch die hexische Trankherstellung. Wir sahen keinen Grund, warum diese Sonderanwendung nicht unter Alchimie fallen sollte, da jetzt alle Talente automatisch aktiviert sind.

Fahrzeuge: Kutschen, Schlitten u.Ä. werden mit Fahrzeuge gelenkt. Das Talent wurde umbenannt, da wir nur noch Einworttitel oder Verbindungen mit & nehmen wollten, um zu vereinheitlichen.

Handel: Unter Handel ist nun auch Feilschen einsortiert. Wir uns deshalb dafür entscheiden, damit Überreden nicht zu viele Elemente beinhaltet. Ob Handel nun ein Gesellschaftstalent darstellt oder ein Handwerk ist, darüber kann man geteilter Meinung sein, wir hatten uns schlussendlich für diese Einteilung entschieden.

Heilkunde Gift: Keine größeren Änderungen.

Heilkunde Krankheiten: Keine größeren Änderungen.

Heilkunde Seele: Keine größeren Änderungen.

Heilkunde Wunden: Ein C-Talent, da es immens wichtig für das Überleben eines Helden sein kann.

Holzbearbeitung: Allgemein zu Herstellungstalenten: Wir haben an dieser Stelle viele Talente zusammengelegt und umbenannt, damit man ein übersichtlicheres System hat. Viele Talente sind nun Spezialisierungen, es kann aber sein, dass wir stattdessen sie zu Sonderfertigkeiten machen, um die einzelnen Berufszweige zu vertiefen. Bei Holzbearbeitung könnte dies zum Beispiel Bogenbauer oder Zimmermann sein.

Kochen & Backen: Dieses Talent umfasst nun sämtliche Herstellung von Essen, auch Bierbrauen, Tortenherstellung usw.

Lederbearbeitung: Keine größeren Änderungen.

Malen & Zeichnen: Keine größeren Änderungen.

Metallbearbeitung: Die Königklasse der Bearbeitungstalente. Da sehr nützlich, ist es ein C-Talent und nicht wie die anderen als B zu bewerten.

Musizieren: Mittlerweile nur noch ein A-Talent, da etwaige magische Fähigkeiten, die etwas mit Musizieren zu tun haben, extra bewertet werden.

Schlösserknacken: Keine großen Änderungen. Wir haben das Talent zu einem C-Talent gemacht, weil es relativ häufig vorkommt (zumindest, wenn man einen bei offiziellen Abenteuern bleibt). Wir werden aber höchstwahrscheinlich die Bewertung noch mal nach unten ändern. Außerdem: Wem ein passender Einworttitel für das Talent einfällt, sollte sich melden.

Seefahrt: Unter Seefahrt fällt nun sowohl die Navigation von Schiffen, als auch das Rudern von Booten. Wer noch einen schöneren Namen für das Talent hat, der möge sich melden, denn leider ist wohl Seefahrt etwas missverständlich.

Steinbearbeitung: Herstellung von Steinwaffen, aber auch Bergbau und Gesteinskunde sind nun hierüber zusammengefasst.

Stoffbearbeitung: Jegliche Bearbeitung von Stoffen, von Schneidern über Herstellung von Tuchrüstungen bis hin zu Weben, wird nun hierüber geregelt.

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Ab heute im Versand:

Das Schwarze Auge


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Das Schwarze Auge: Schicksalspfade



Corvus Belli


Tabletop Art




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Ab heute findet ihr weitere digitalisierte DSA-Romane in unserem Ebook-Shop, die euch abermals zu den Anfängen der Reihe entführen – oder auch zur aktuellsten Ausgabe.

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Für all diejenigen, die sich an die gute alte Zeit erinnern, haben wir eine wahre Flut an Quellenbüchern für TORG (The Other Roleplaying Game), eines der vielleicht außergewöhnlichsten und vielseitigsten Rollenspiele der 1990er, in die digitale Warenauslage gepackt. Und versprechen können wir eins: im Laufe der nächsten Tage und Wochen wird sich dieses Angebot noch massiv verbreitern. Selbstverständlich ist es nicht nur etwas für Nostalgiker, sondern ebenso für alle anderen Freunde des Multigenre-Rollenspiels. Dinosaurier aus dem amerikanischen Mittleren Westen, die auf aztekische Sternengötter mit Plasmawaffen, Technopriester, japanische Konzern-Ninjas, Pulp-Ägyptologen, Alptraummonster und englische Elfen aus London treffen?

Aber lest selbst…

DSA

TORG – Roleplaying the Possibility Wars


Wir wünschen viel Vergnügen beim Zeitreisen und Schmökern!

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Am Wochenende steht uns ja die Feen-Con 2014 ins Haus und natürlich können und wollen auch wir nicht fehlen, wenn es 25 Jahre Feen-Con zu feiern gilt. Dazu an dieser Stelle auch unsere herzlichen Glückwünsche.

Was werden wir also zum Feen-Con-Programm beitragen? Daniel Simon Richter nutzt unser eigenes Jubiläum, nämlich 30 Jahre Das Schwarze Auge, um am Samstag um 13:00 einen Blick in das Schwarze Auge zu werfen. Wie wird es weitergehen, jetzt wo die Betatestphase für die 5. Edition läuft? Was passiert bis zum Release des finalen Regelwerks, welche Produkte wird es noch bis dahin geben? Was gefällt euch gut, was findet weniger eure Zustimmung? Wie werden zum Beispiel die Regionalspielhilfen aussehen, welche Plots sind geplant? Was wünscht ihr euch für Aventurien und für DSA5? Wir blicken ein wenig zurück und schauen in die Zukunft und vor allem wollen wir uns mit euch austauschen, eure Meinungen hören und einen lebendigen Workshop zu unserem Lieblingsspiel gestalten.

Und am Samstagabend, um 18:00, rücken Julian Klippert und Daniel Simon Richter das Svelltland und die Orks in den Blickpunkt. Mit dem Regional-Update im Aventurischen Jahrbuch 1036 BF haben wir euch ja schon einen ersten Ausblick auf die Entwicklungen im Svelltland gegeben und euch einige Dinge verraten, die wir dort anstoßen wollen. Auch in Zukunft wollen wir diese Region weiter ausbauen, denn sie stößt bei euch auf ein sehr reges Interesse. Eine der Fragen der wir dabei nachgehen wollen ist auch die Form, die eine soclhe Entwicklung haben kann. Soll das in gedruckten Abenteuern geschehen, in Szenarien des Lebendigen Aventurien auf den diversen Conventions oder über Artikel im Aventurischen Boten? In diesem Workshop wollen Julian und Daniel euch einige Pläne, Regionen und Personen vorstellen, die an diesen Entwicklungen beteiligt sind. Vor allem aber wollen sie gemeinsam mit euch Punkte finden und diskutieren, die eurer Interesse geweckt haben und die besser ausgearbeitet werden oder einen größeren Fokus in der gesamten Region bekommen sollten. Und natürlich kann es keinen Workshop zum Svelltland geben, ohne nicht auch einen genaueren Blick auf die großen Antagonisten der Svelltländer zu werfen: die Orks. Wie wird es weitergehen mit dem Aikar und seinem Horntum? Was soll und was darf nicht geschehen? Und natürlich: Was wünscht ihr euch in einer kommenden Regionalspielhilfe? Über all diese Punkte wollen Julian und Daniel gerne lebhaft mit euch diskutieren.

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Am Wochenende steht uns ja die FeenCon 2014 ins Haus und natürlich können und wollen auch wir nicht fehlen, wenn es 25 Jahre FeenCon zu feiern gilt. Dazu an dieser Stelle auch unsere herzlichen Glückwünsche.

Was werden wir also zum FeenCon-Programm beitragen? Daniel Simon Richter nutzt unser eigenes Jubiläum, nämlich 30 Jahre Das Schwarze Auge, um am Samstag um 13:00 einen Blick in das Schwarze Auge zu werfen. Wie wird es weitergehen, jetzt wo die Betatestphase für die 5. Edition läuft? Was passiert bis zum Release des finalen Regelwerks, welche Produkte wird es noch bis dahin geben? Was gefällt euch gut, was findet weniger eure Zustimmung? Wie werden zum Beispiel die Regionalspielhilfen aussehen, welche Plots sind geplant? Was wünscht ihr euch für Aventurien und für DSA5? Wir blicken ein wenig zurück und schauen in die Zukunft und vor allem wollen wir uns mit euch austauschen, eure Meinungen hören und einen lebendigen Workshop zu unserem Lieblingsspiel gestalten.

Und am Samstagabend, um 18:00, rücken Julian Klippert und Daniel Simon Richter das Svelltland und die Orks in den Blickpunkt. Mit dem Regional-Update im Aventurischen Jahrbuch 1036 BF haben wir euch ja schon einen ersten Ausblick auf die Entwicklungen im Svelltland gegeben und euch einige Dinge verraten, die wir dort anstoßen wollen. Auch in Zukunft wollen wir diese Region weiter ausbauen, denn sie stößt bei euch auf ein sehr reges Interesse. Eine der Fragen der wir dabei nachgehen wollen ist auch die Form, die eine soclhe Entwicklung haben kann. Soll das in gedruckten Abenteuern geschehen, in Szenarien des Lebendigen Aventurien auf den diversen Conventions oder über Artikel im Aventurischen Boten? In diesem Workshop wollen Julian und Daniel euch einige Pläne, Regionen und Personen vorstellen, die an diesen Entwicklungen beteiligt sind. Vor allem aber wollen sie gemeinsam mit euch Punkte finden und diskutieren, die eurer Interesse geweckt haben und die besser ausgearbeitet werden oder einen größeren Fokus in der gesamten Region bekommen sollten. Und natürlich kann es keinen Workshop zum Svelltland geben, ohne nicht auch einen genaueren Blick auf die großen Antagonisten der Svelltländer zu werfen: die Orks. Wie wird es weitergehen mit dem Aikar und seinem Horntum? Was soll und was darf nicht geschehen? Und natürlich: Was wünscht ihr euch in einer kommenden Regionalspielhilfe? Über all diese Punkte wollen Julian und Daniel gerne lebhaft mit euch diskutieren.

Michael Mingers, Redakteur für alles außer DSA, wird ebenfalls über den Feencon wuseln und sich euren Fragen zu BattleTech, Infinity, Warmachine, Hordes, Iron Kingdoms, Earthdawn und Pathfinder stellen. Er wird die meiste Zeit am Stand der DORP zu finden sein; kommt einfach vorbei und fragt!

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Heute im Fokus: Der Kampf, Teil 1

Nach den Talenten möchte ich wir euch nun unsere Gedanken zum Thema Kampf offenlegen und aufzeigen, wo ihr Handlungsbedarf seht.

Da das Thema, wie die Talente, recht umfangreich ist, wird das Kapitel wieder in mehrere Abschnitte unterteilt. Zu Beginn werden wir die Grundlagen des Kampfes klären, später sind dann die Kampfsonderfertigkeiten dran.



Grundlagen des Kampfes

Wir hatten in unserer Entwicklungsphase sehr viele verschiedene Kampfmodelle ausprobiert. Mal versuchten wir Kämpfe ähnlich wie die Fertigkeitsproben mit einem 3W20-System darzustellen, mal testeten wir ein Qualitätssystem.

Dank eures Feedbacks glauben wir, dass ihr eigentlich die Art des DSA-Kampfes im Grunde mögt, nur sollte er übersichtlicher und schneller funktionieren. Also: AT- und PA-Schlagabtausch ist okay, nur nicht ewig lange.

Dem trugen wir Rechnung, indem wir nicht die ganze Grundregelung umstellten, sondern vor allem versuchten, Regeln übersichtlicher und intuitiver darzustellen. Wir werden mit Hilfe eures Feedbacks in der Beta-Testphase noch mehr Möglichkeiten ausprobieren, die Kämpfe spannender zu gestalten und zu beschleunigen. Einige vielversprechende Regeln werden wir euch gerne noch vorstellen (genauen Termin können wir noch nicht sagen).



Kampftechniken

Die zahlreichen Waffentalente aus DSA4 wollten wir verringern und haben deshalb, wie bei den anderen Talenten, die Zahl verringert. Säbel und Schwerter wurden jetzt unter einer Waffengattung zusammengefasst, ebenso Speere und Stäbe und die meisten Wurfwaffen.

Da Waffentalente grundlegend anders funktionieren als Fertigkeiten (sie sind keine 3W20-Proben), haben wir sie in Kampftechniken umbenannt und nicht mehr auf dem Heldenbogen unter Tal
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enten untergebracht.



Leittalente für Kampftechniken

Um eine deutlichere Unterscheidung zwischen flinken und starken Kämpfern hinzubekommen, haben wir die Basiswerte der AT- und PA-Berechnung gesplittet. Jede Kampftechnik folgt einem von drei Leittalenten, die zum einen wichtig für die Berechnung der Werte sind und zum anderen später auch den Schaden erhöhen können, wenn man in der Eigenschaft besonders gut ist.



Steigerungskosten der Kampftechniken

Die Kosten der Kampftechniken wollten wir parallel zu den Kosten von Fertigkeiten halten, damit wir hier nicht eine weitere Sonderregelung einbauen müssen. Also sind alle Kampftechniken in die Steigerungsfaktoren A, B oder C eingeteilt. Stimmt nicht ganz, denn die A-Kategorie kommt bislang nicht vor, ist aber für sehr exotische Waffen aufgespart, die keinen großen Effekt haben.



Ausweichen, Schilde und exotische Kampftechniken

Diese Kampftechniken verdienen eine extra Erwähnung, da sie ein wenig aus dem Rahmen der übrigen Techniken herausfallen. Ausweichen ist eine reine PA-Technik, allerdings birgt sie das Problem, dass ihre Punkte komplett auf die PA gehen. Wir werden hier noch mal drüber nachdenken, wie man das geschickter regeln kann, ohne halbe Punkte einzurechnen. Schilde sind eine neue Kampftechnik, die sowohl Abwehr als auch Angriff erlaubt. Allerdings war bei Schilden eure Kritik sehr deutlich: Das hat euch nicht gefallen. Wir werden das nochmal anders gestalten und euch ein anderes Modell vorstellen.

Die exotischen Kampftechniken berücksichtigen spezielle Waffengattungen, die nicht unter die anderen Techniken fallen. Wir haben noch nicht alle potenziellen exotischen Kampftechniken angegeben, aber zumindest eine Auswahl, die wir noch im fertigen Regelwerk weiter ausführen werden. Ob sich noch einzelne Waffen wie das Blasrohr anders einsortieren lassen, können wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen.



Mehrfachreaktionen und die Reaktion darauf

Anders als unter DSA4 wollten wir die Kämpfe für Helden spannender gestalten und dazu gehört es auch, etwas mehr Chancen in einem Nahkampf zu haben als bisher. Gerade bei einer leichten Überzahl an Gegnern stieß ein Krieger an seine Grenzen, da er nur eine Parade hatte. Das war realistisch, denn eine Überzahl ist eine extreme Bedrohung, wenn sie gegen dich steht. Von diesem Konzept wollten wir aber etwas abweichen, damit ein Krieger in einem fantastischen Setting nun mal auch gegen zwei Goblins oder zwei Räuber gut aussieht und bessere Chancen hat, standzuhalten. Aus diesem Grund haben wir die Mehrfachreaktion eingeführt. Es wird immer schwerer in der gleichen Kampfrunde mehrere Gegner abzuwehren, aber du hast in gewissem Umfang als Held zumindest eine Chance.

Die Regel ist gut angekommen, was allerdings heftiger diskutiert wurde, war der Einschub, dass die Fähigkeiten nur Personen mit Schicksalspunkten zustehen. Alle anderen – außer man verwendet eine optionale Regel – haben nur eine Reaktion. Das Thema, ob Meisterpersonen und Helden immer gleich behandelt werden, ist ein strittiger Punkt, den wir noch mal extra aufgreifen müssen.



Stichwort Initiative

Bei praktisch jedem Rollenspiel ist es gelegentlich wichtig zu entscheiden, wer zuerst handeln darf. Bei der Initiative haben wir versucht eine möglichst einfache und schnelle Art zu wählen, mit der der Verwaltungsaufwand für den Meister und die Spieler gering ist. Neben dem feststehenden Wert kommt nur noch ein Wurf auf die Initiative dazu, im Verlauf des Kampfes ändert sich dieser Wert normalerweise nicht mehr. Initiative, die sich ständig ändert, macht den Kampf für den Spielleiter schwieriger zu überschauen.

Aus diesem Grund sind die Initiative-Modifikatoren von Waffen rausgefallen.

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Wunden und Wundschwelle

Wir haben lange überlegt, ob wir noch ein Wundensystem in den Kampfregeln belassen wollen, haben uns aber dafür entschieden, damit man nicht nur seine Gegner besiegen kann, indem man ihnen seine Lebenspunkte auf 0 setzt, sondern, gerade auch bei den Stichwaffen, eine Möglichkeit hat, den Kampf zu beenden ohne den Gegner zu töten. Allerdings wurde die Wunschwelle verändert. Wir hoffen, sie ist nun intuitiver, da Wunden direkt bei dem Schwellenwert entstehen oder bei einem Vielfachen davon.



Trefferzonen

Bei den Trefferzonen war eure Meinung sehr geteilt. Es gab eine Gruppe, die sich ausdrücklich wünschte, sie beizubehalten, die andere wollte sie lieber abschaffen. Deshalb haben wir sie als Optionalregeln gesetzt, nicht aber als festen Bestandteil des Spiels.



Rüstungen und Behinderung

Natürlich gibt es bei DSA5 RS und BE. Beides haben wir versucht fairer zu gestalten, indem der RS nur noch von dem Material abhängt. Ebenso die BE. Die einzelnen Werte im Trefferzonenmodell werden in der finalen Version noch enthalten sein.



Überrascht, Meuchel- und Betäubungsangriffe

Das Überraschungsmoment soll es Spielern erlauben, mit ihren Helden Gegner sofort auszuschalten. Bei einem Hinterhalt oder wenn der Meuchler sich an sein Opfer anschleicht, sollte die Situation entstehen, dass man mit einem einzigen Schuss oder Schlag einen unvorbereiteten Gegner ausschalten kann. Auch bei Jagd und einem Blattschuss ist es so einfacher zu regeln.

Über die Überraschung kann man seinen Schaden vervielfachen (x5). Die hohe Zahl an TP war notwendig, um den Angriff auch so sicher zu machen, dass man seinen Gegner erfolgreich ausschalten kann, sodass er nicht mehr in der Lage ist Hilfe zu rufen.

Helden sollten jedoch geschützt sein, denn es ist für einen Spieler frustrierend, seinen Helden einfach so zu verlieren. Deshalb kann man sich gegen diesen Zustand durch einen Schicksalspunkt schützen (zur Unterscheidung von Helden und Meisterpersonen siehe oben).

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Euer Feedback



Der fünffache Schaden bei Meuchelangriffen ist zu heftig.

Ja, er ist heftig, aber ein geringeres Schadensniveau bedeutet auch, dass der Gegner vermutlich nicht erledigt ist. Man könnte den Faktor niedriger ansetzen, aber das führt zu Wachen, die noch Alarm brüllen. Falls euch eine gute Alternative einfällt, die sowohl den Helden erlaubt, effektiv vorzugehen, als auch den Helden erlaubt, sich vor einem solchen Angriff zu schützen, dann bitte an die Feedback-Adresse schicken.



Schilde und Ausweichen haben zu hohe Werte/funktionieren nicht so, wie ich mir das vorstelle.

Bei beiden Techniken arbeiten wir an einer Lösung, die intuitiver und logischer ist. Sie werden sich bis zur fertigen Version des Regelwerks noch ändern.



Leittalente sorgen für eine Konzentration eines Kämpfers auf eine Eigenschaft. Alle Kämpfer sind identisch.

Sicherlich werden viele Spieler ihren Kämpfern hohe Werte in GE oder KK (oder bei Fernkämpfern in FF) geben. Aber das ist durchaus beabsichtigt. Anders als früher kann man aber als Fechter auf KK verzichten und man muss als Kämpfer mit Wuchtwaffen nicht zwangsweise gewandt sein, um gut Kämpfen zu können. Es lässt sich mit den Regeln aber nicht vermeiden, dass ein Held, der gut sein will auf seinem Gebiet, auch die entsprechenden Eigenschaften mit guten Werten ausstatten muss.

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Schleierfall – Erster Blick hinter den Schleier

Es sollte nicht mehr lange dauern, bis ihr den zweiten Teil der Kampagne hinter dem Schleier in euren Händen halten könnt. Zeit, um euch einen ersten kleinen Einblick in das Abenteuer werfen zu lassen. In unregelmäßigen Abständen werde ich euch bis zum Erscheinen mehr über die Handlung berichten und euch einige Besonderheiten des Abenteuers vorstellen. Es können immer leichte Spoiler enthalten sein. Wenn es deutlich um Abenteuerinhalte geht, dann markiere ich die entsprechenden Stellen noch mal mit einer Spoiler-Warnung.



Warum geht es bei Schleierfall?

Das Abenteuer ist Teil der Splitterdämmerung, eines Zyklus’, der sich mit den Heptarchen und den Splittern der Dämonenkrone beschäftigt. In der Regionalspielhilfe Land der Ersten Sonne ist eine Kampagnenhandlung namens Hinter dem Schleier geschildert und Schleierfall wird diese Rahmenhandlung abschließen.

Der Vorgängerband Schleiertanz stellt so etwas wie den Prolog für das bald erscheinende Abenteuer dar. Man kann Bekanntschaft mit wichtigen Meisterpersonen machen und erste Spuren der Verschwörung entdecken. Ereignisse, die in diesem Abenteuer angestoßen wurden, werden in Schleierfall wieder aufgegriffen und zu einem Ende geführt.



Im nachfolgenden Abschnitt Spoiler



Was treibt die Helden nach Aranien?

Es wird mehrere Optionen geben, wie die Helden in die Handlung des Abenteuers eingebunden werden können. Die Abenteurer werden zu Beginn in ein Komplott verstrickt, das sie und Sybia, die Mondsilbersultana der Mada Basari, betrifft. Gemeinsam müssen sie herausfinden, wer ihre Feinde sind.

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Wie umfangreich ist das Abenteuer?

Die Helden müssen mehrere Kapitel überstehen, bis es zur finalen Auseinandersetzung mit den Antagonisten kommt. Ihre Reise führt sie dabei quer durch Aranien. Jeder Ort, zu dem sie reisen, wird eine eigene Thematik aufweisen. So kann es beispielsweise um Diplomatie und Verhandlungen gehen, um einen bevorstehenden Krieg zu verhindern, oder um die Erforschung einer alten Anlage aus der Zeit der Magierkriege. Insgesamt müssen die Helden mehr als ein halbes Dutzend Kapitel bestehen, die sie zu allen größeren aranischen Ortschaften führen wird.

Zudem gibt es noch einen ausführlichen Anhang mit Gegnerwerten, Beschreibung von Meisterpersonen und Karten der aranischen Großstädte.

Der reine Seitenumfang wird ähnlich sein wie bei Schleiertanz (etwa 170 Seiten).



Muss man das Abenteuer Schleiertanz vorher gespielt haben?

Nein, ihr könnt ohne das erste Splitterdämmerungsabenteuer Schleierfall spielen. Aber wer seine Helden bereits durch Schleiertanz geführt hat, wird nicht nur viele Meisterpersonen wiedertreffen, sondern ist vermutlich in einer ganz anderen Lage und entsprechend ändern sich einige Teile des Abenteuers. An Stellen, wo es wichtig sein kann, ob die Helden bereits Schleiertanz gespielt haben, sind kleine graue Kästen angebracht, die den Meister über weitere Optionen informieren bzw. ihm Hilfestellung geben, was zu beachten ist.



Welche Besonderheiten erwarten mich bei dem Abenteuer?

Neben den schon bekannten Verführungspunkten aus Schleierfall, wird es eine weitere Ressource geben, die die Helden ansammeln können. Je nachdem wie die Helden agieren, wird sich der Ausgang des Abenteuers dadurch
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für sie und die Antagonisten anders entwickeln. Sammeln sie genug Punkte an, schalten sie damit mehr Möglichkeiten für den Finalausgang an.

Das Finale bietet die Möglichkeit, es auf die eigene Gruppe und ihre Vorstellungen stärker anzupassen, ohne mit dem offiziellen Aventurien in Konflikt zu geraten.

Zudem bekommt ihr mit dem Abenteuer Karten aller aranischen Großstädte mitgeliefert (Zorgan, Elburum, Baburin, Anchopal, Palmyrabad, Llanka).



Wird sich politisch etwas in Aranien verändern?

Ja, es werden einige Köpfe rollen. In einigen Sultanaten wird sich etwas an der politischen Situation ändern; wir werden von einigen Meisterpersonen Abschied nehmen müssen (was nicht bedeutet, dass sie zwangsweise dahinscheiden); und was mit dem Könighaus passiert … wer weiß.

Außerdem es wird einen Ausblick auf zukünftige Ereignisse geben, sodass man als Meister auch nicht allein gelassen wird, wenn man weiterhin mit der Heldengruppe in Aranien spielen möchte.

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Endlich wieder erhältlich: Myranische Magie


Der ausverkaufte Band Myranische Magie ist bald wieder im Handel erhältlich. Die Neuauflage ist kein einfacher Reprint, sondern wurde ausführlich überarbeitet und neu strukturiert.

Anders als bei der ersten Ausgabe wird es diesmal übrigens auch eine limitierte Version in Kunstleder geben – natürlich in gewohntem Myranor-Orange.
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Die Änderungen und Ergänzungen werden nach Release des Buches auch als Download auf der Uhrwerk-Homepage verfügbar sein.








Das beste Rollenspiel aller Zeiten: Sea Dracula


Mit Sea Dracula erweitert der Uhrwerk Verlag sein Repertoire nun um ein weiteres Genre: dem Tieranwälte-Tanz-Rollenspiel!

In Sea Dracula spielt man einen Tieranwalt, der vor dem höchsten Gericht von Animal City Fälle verhandelt, die Stadt vor riesigen Monstern verteidigt und Partys veranstaltet.

Da die Grundregeln von Sea Dracula den mächtigen Umfang von zwei Seiten haben, wird das Buch natürlich als Hardcover erscheinen.
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Myranische Magie und Sea Dracula können ab sofort beim Händler eures Vertrauens oder direkt bei uns im Shop vorbestellt werden.

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Heute im Fokus: Der Kampf, Teil 2

Nach dem Überblick in der letzten Woche ist nun der zweite Teil dran, der zum einen einige der größeren Streitpunkte aufgreift, zum anderen die Kampfsonderfertigkeiten abhandelt.



Leiteigenschaften im Nahkampf

Die Attacke- und Parade-Werte setzen sich aus den sogenannten Leiteigenschaften zusammen. Durch die Leiteigenschaften erhalten die Grundwerte einen Bonus – falls die Eigenschaften hoch genug sind. Als Grundwert haben wir 5 angenommen, denn selbst ein sehr schwacher und ungeschickter Held, sollte zumindest eine kleine Chance haben, um erfolgreich angreifen oder abwehren zu können.

Durch den Bonus der Leiteigenschaften, der zwischen 1 und 8 liegen kann (im normalen Spektrum ist er meist bei 1 bis 4, großer Heroen werden später mehr Punkte haben können und Charaktere mit Herausragender Eigenschaft können sogar noch was draufsetzen) sind diese Grundwerte nochmals modifiziert.

Ein Held kann also schon zu Beginn, wenn er es darauf anlegt, einen Basiswert von 9 (oder mehr) haben und darauf kommt dann noch der Kampftechnikwert.

Warum haben wir diese Berechnung gewählt und ermöglicht, zu Beginn so hohe Werte zu haben?

Die Werteberechnung haben wir über die gleiche Formel wie bei den anderen abgeleiteten Werten erreicht und uns war bewusst, dass man sehr hohe AT- und PA erzielen kann. Gute Kämpfer sollte man schon zu Beginn spielen können und dazu gehören gute Kampfwerte, vor allem, da man ansonsten viele Manöver nicht einsetzt, da die Chance es nicht zu schaffen zu hoch ist.

Da die Leiteigenschaften in diesem Zusammenhang aber sehr kritisch beäugt werden, sind wir gerne für weitere Vorschläge offen und stellen dann einige alternative Systeme zur Diskussion vor.



Leiteigenschaften im Fernkampf

Ein geringeres Problem ergibt sich bei Fernkämpfen und der Leiteigenschaft Fingerfertigkeit. Von der Berechnung her ergeben sich keine größeren Schwierigkeiten, da durch die Modifikatoren einer Fernkampfprobe durchaus hohe Werte über 20 immer noch sinnvoll sind und zum Repertoire eines ausgezeichneten Schützen gehören können. Hier wurde eher angemerkt, dass die Leiteigenschaft bei Wurfwaffen vielleicht KK sein sollte. Wir haben während der Regelerstellung darüber nachgedacht, uns aber für FF entschieden, damit die Eigenschaft gestärkt wird und ganz falsch ist sie im Zusammenhang mit Zielen und Treffen ja nicht. Alternativ könnte man bei den Wurfwaffen die Schadensschwelle zwar mit der KK verbinden, aber dann hat man eine Sonderregel. Diese Alternative halten wir aber gerne als optionale Regel fest.



Geschwindigkeit

Die Geschwindigkeit ging in unseren ersten Planungen von einer nicht starren Kampfrundenzeit aus und brauchte deshalb keine exakte Meter pro Sekunde-Angabe. Wir gingen sogar davon aus, dass das Aufsagen von Zauberformeln, die Anwendung von Liturgien nicht immer exakt auf die Sekunde zu bemessen ist (ein Horriphobus mag mal 2 Sekunden dauern, mal 3 – je nach Schnelligkeit des Magiers usw.). Auch aus diesem Grund war uns eine fließende Zeit während einer Runde lieber, denn sie bietet zum einen den Vorteil, dass man auf diesen Umstand Rücksicht nimmt und die Einteilung sorgt dafür, dass die Handlungen in einer Runde weniger anfällig für Sekundenentscheidungen sind.

Die GS ist jedoch trotz dieser Überlegung zu hoch kalkuliert und wird entsprechend nach unten angepasst (eventuell halbiert – exakt können wir das noch nicht sagen). Sie ist zwar keine Angabe von m/s, aber selbst für den fließenden Zeitraum zu ungünstig. Außerdem werden wir noch mal anpassen, wie die Bewegung innerhalb einer Kampfrunde genau funktioniert, wie viele Aktionen man einsetzen muss, um eine bestimmte Distanz zurückzulegen.



Zu lange Kämpfe durch zu hohe Parade?

Ein Punkt den ich gerne herausgreifen möchte, ist die immer wieder aufkommende Anmerkung, dass die Paraden zu hoch sind und dadurch die Kämpfe sich in die Länge ziehen. Es ist natürlich richtig, dass ein Parade-Wert von 18 bedeutet, dass ohne bestimmte Manöver wie die Finte ein Kämpfer nur noch in wenigen Fällen getroffen wird und entsprechend ein langer Schlagabtausch stattfindet, vor allem wenn beide Kontrahenten in der Abwehr gute Wert aufweisen. Werte von 20 und höher sind sogar noch problematischer. Andererseits stellt das eben das Können eines Kämpfers dar.

Der Punkt ist jedoch so wichtig, dass ich gerne dazu – gerade auch im Forum – mehr Feedback hätte. Wären kleinere PA-Werte besser, um die Kämpfe schneller zu machen? Könntet ihr damit leben oder wäre ein Spektrum, das sich deutlich unterhalb des bisherigen Bereiches bewegt schlecht?



Kampfsonderfertigkeiten

Ich konzentriere mich nur auf die strittigen Sonderfertigkeiten. Dort, wo es keinen großen Änderungsbedarf gibt oder wir noch keine nennenswerten Anmerkungen vorliegen haben, werde ich an dieser Stelle nichts schreiben. Außerdem habe ich nicht bei allen SF ergänzt, ob sich Kampftechnik ändern (und ebenso habe ich noch nichts zu den AP-Kosten geschrieben).



Ausfall und Tod von Links: Es gab für diese beiden SF sehr viel Kritik, allerdings ebenso die Anmerkung, dass sie mit den bestehenden Regeln auch gar nicht sinnvoll sind (Ausfall kann über zwei Aktionen simuliert werden, TvL ist obsolet, wenn Parierwaffen einfach als Zweitwaffen betrachtet werden) und gestrichen werden können. Darüber denken wir nun nach bzw. vielleicht werden sie ganz anders funktionieren und erst in einem Erweiterungsband wieder auftauchen. Oder sind euch die beiden Fertigkeiten wichtig genug, um erhalten zu bleiben?



Ausweiden: Auch wenn die SF einen drastischen Namen hat, ist sie doch sehr beliebt. Eventuell möchten wir aber noch den Umfang der Kampftechniken ändern, um sie exklusiver zu machen (also nur für die Fechtwaffen-/Dolch-Fraktion).



Behinderungsgewöhnung: Regeltechnisch ist die SF kein großes Problem, ihr stört euch hier eher am Namen. Das können wir gut verstehen, wir sind ebenfalls noch nicht zufrieden, allerdings wäre die alte Bezeichnung Rüstungsgewöhnung falsch, da sich die SF nicht nur auf Rüstungen bezieht. Für alternativen Namen sind wir sehr dankbar (Lastgewöhnung).



Defensiver und Offensiver Kampfstil: Beide werden angepasst, wenn an den entsprechenden Regelung zu Reaktionen oder zusätzlichen Angriffen etwas ändert.



Festhalten: Bei Festhalten kann es noch regeltechnische Anpassungen geben, um das Würgen besser zu simulieren.



Gegenhalten: Die SF wollen wir noch ausführlichen Spieltest unterziehen, weil wir sehr widersprüchliches Feedback erhalten haben.



Meisterparade: Der fixe Wert stört euch, wir werden versuchen noch eine Alternative zu finden, um das zu ändern, aber dennoch die Meisterparade nutzbar zu machen, wenn die AT eines Gegners fehlschlägt (vermutlich einfach über einen selbstgewählten Zuschlag).



Niederwerfen und Wurf: Beide SF werden regeltechnisch noch mehr angeglichen, da sie eine sehr ähnliche Funktion haben. Die Erschwernisse werden entsprechend noch überarbeitet, da man schon genau vergleichen muss, welches von beiden Manövern nützlicher ist und einen größeren Effekt erzielt (Niederwerfen macht beispielsweise noch Schaden).



Schildspalter: Der Schildspalter wird noch etwas verändert, sodass die Größe des Schildes einfließt und zudem berücksichtigt wird, ob man nun wirklich mit dem Schild blockt oder mit der Waffe pariert.



Schnellladen: Hier sollte noch ergänzt werden, dass jegliches Laden mindestens 1 Aktion verbraucht.



Sturmangriff: Die SF wird an die veränderte GS angepasst. Voraussichtlich wird die einfache GS aufgeschlagen, da diese grundsätzlicher niedriger sein wird als bislang.



Todesstoß: wird voraussichtlich noch um die Stangenwaffenkampftechnik ergänzt.



Wasserkampf: Zweihandwaffen werden wohl hier gestrichen und es kann sein, dass die SF in einen Erweiterungsband ausgelagert wird.



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Euer Feedback



In welche Kategorie fällt den nun der Anderthalbhänder?

Die Waffe sollte in die Kategorie Zweihandschwerter fallen, denn in den meisten Fällen wird eine solche Waffe mit zwei Händen geführt.



Warum haben die einzelnen Waffen keine Spezialfertigkeiten?

Besonderheiten von Waffen kommen noch dazu, es wird aber wahrscheinlich auf optionale Regeln hinauslaufen, die einem stärkeren Balancing unterzogen werden. Ob diese Anmerkungen erst in Erweiterungsbänden auftauchen, können wir noch nicht genau sagen.



Wie viele Kampfsonderfertigkeiten wird es in Erweiterungsbänden geben?

Das können wir noch nicht im Detail sagen, aber angedacht sind eine ganze Menge Sonderfertigkeiten um bestimmte Kampfstile zu simulieren. Wer also einen Degenfechter mit mehr passenden Techniken ausstatten will oder einen Adersin-Schwertgesellen, bekommt genau das geboten: Sehr spezielle und seltene Fertigkeiten. Im normalen Regelwerk sind eher die Mainstream-Fähigkeiten enthalten, die eine größere Verbreitung besitzen.



Wird es wieder eine Verbreitung von einzelnen Sonderfertigkeiten geben?

Ja, wir denken darüber nach, aber es wird vermutlich ein anderes System als bisher.



Werden auch die Waffenlosen Kampfstile noch mal überarbeitet?

Ja, wir werden den Grubenstil etwas entschärfen (voraussichtlich nur noch -1 WS), den Unauer Stil etwas stärken (kann sich gegen Waffenlose Manöver besser wehren) und Hruruzat wird zwar eine Paschregeln enthalten, aber der Stil wird nicht mehr automatisch 2W6 SP verursachen.

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Nachdem wir euch das Schiggi-Team und ihre Lieblingsfraktionen in den letzten Wochen kurz vorgestellt haben, bleiben natürlich noch einige Fraktionen übrig. Doch auch sie sollen nicht zu kurz kommen, deswegen nehme ich mir in den nächsten Wochen die verbliebenen Fraktionen noch etwas genauer zur Brust.

Den Anfang macht das Directorium des Horasreichs. Mit vier Fraktionscharakteren, die eine Torsionswaffe tragen, ist der Fokus schnell festgelegt: der Fernkampf. Inklusive des Magiers des vollendeten Kampfes besitzen damit 5 Charaktere einen Rüstungsbrechenden Angriff aus der Distanz. Nur der Horaslegionär besitzt keine, aber das macht ihn umso wichtiger, denn seien wir doch mal ehrlich: Die Gegner des Directoriums wissen genau, dass sie schnell in den Nahkampf gelangen müssen. Dort ist das Directorium den anderen Fraktionen zwar nicht hoffnungslos unterlegen, aber es fehlt schon ein wenig an Durchschlagskraft. Also muss es das Ziel jedes Directorium-Spielers sein, den Gegner möglichst lange auf Distanz zu halten und genau dafür ist der Horaslegionär ideal: Gute Rüstung, 4 LP und eine Rüstungsbrechende Stangenwaffe. Mit dieser deckt er mehrere Waben zugleich ab und dank seiner Aufmerksamkeit ist sichergestellt, dass auch jeder, der versucht, an ihm vorbeizukommen, vorher einen Passierschlag einstecken muss. Die meisten werden es nicht riskieren und erst einmal ihn aus dem Weg räumen. Selbst, wenn sie das schaffen, habt ihr eine Runde mehr Zeit, den Gegner mit euren Projektilen einzudecken.

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Wie bei allen anderen Fraktionen auch entstehen erst im Zusammenspiel mehrerer Charaktere effektive Taktiken. Bei den Horasiern helfen die vorhandenen Zauber und Liturgien der Fraktionscharaktere, Schwächen anderer Charaktere auszugleichen. Der schwach gerüstete Nanduriat z.B. ist ein ideales Ziel für den Armatrutz des Magiers, der wiederum mit seinem Ignifaxius sehr vom Weisheitssegen der Draconiterin profitiert. Der Horaslegionär kommt mitsamt Attributo Körperkraft auf AT: 14. Niemand wird einen solchen Passierschlag riskieren, vor allem nicht, wenn der Directoriums-Spieler noch Schicksalspunkte übrig hat.

Soweit erst einmal zum Directorium. Gefallen Euch solche theoretischen Abhandlungen und Taktiktpps? Wollt ihr mehr davon? Falls ja, teilt es uns in den Kommentaren mit, dann nehmen wir uns nach und nach die anderen Fraktionen, Szenarien usw. vor.

Bis dahin

Trinni

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Heute im Fokus: Die Magie, Teil1

Zur Abwechslung wird heute Jens Ullrich einen Einblick in die Hintergedanken des DSA5-Magie-Kapitels gewähren. Feedback-Anmerkungen und ein zweiter kleiner Magieteil folgen im Laufe der Woche.



Die Grundmechanismen der Magie

Kernziele der Regelüberarbeitung sind Vereinheitlichung, Vereinfachung und leichtere Erlernbarkeit, ohne das Spielgefühl von DSA allzu sehr zu verändern. Außerdem sollten alle relevanten Regelteile beispielhaft vorhanden sein. Daher wurden vom Systemkern abgetrennte, völlig anders funktionierende Regelelemente aus dem Magiesystem entfernt und die verschiedenen Subsysteme wie Zauber, Rituale oder Beschwörung so weit möglich vereinfacht und an das restliche System angeglichen. Als Konsequenz daraus basieren beispielsweise Zauber und Rituale nun auf der gleichen Regelmechanik wie Talente. Während der Entwicklungsphase waren einige andere Mechanismen in der Diskussion, wie die Verwendung von Merkmalen als Probenbasis, aber dies hätte ein Subsystem für Zauber zur Folge gehabt, das eine völlig andere Regelmechanik verwendet. Auch wurde diskutiert, ob Zauber allgemein aufeinander aufbauen sollten, um so den Merkmalen folgend Lernbäume entstehen könnten. Dies wurde jedoch verworfen, da die im Hintergrund definierten Zauber dafür massiv uminterpretiert und viele neue Zauber etabliert werden müssten.

Zauber fungieren wie Talente als Werkzeuge zur Problemlösung, beispielsweise um ein Schloss zu öffnen, einen Gegner zu überwinden oder Verletzungen zu heilen. Da sowohl ihre Bandbreite als auch ihre Wirkungsweise in ihrer Gesamtheit mundanen Mitteln überlegen sind, sind begrenzende Rahmen nötig. Daher blieben als begrenzende Ressourcen Astralpunkte, Zauberdauer und Reichweite für Zauber und Rituale erhalten. Jedoch wurden diese in ihrer Form vereinheitlicht, um den Lernaufwand zu verringern. Zaubermodifikationen sind nun in der Anwendung günstiger (meist -2 pro Modifikation). Jedoch kann jede Modifikation nur ein Mal gewählt werden, um die möglichen Effekte für Meister und Autoren überschaubar zu halten. Die Zahl der gesamt möglichen Modifikationen pro Zauber ist noch in Diskussion.



Merkmale und Merkmalskenntnis

Merkmale sortieren die Vielzahl von Zaubern in thematische Untergruppen. Diese thematische Sortierung basiert in DSA5 auf der Wirkungsweise der Zauber. Um dieses Modell übersichtlicher zu gestalten, wurden einige Merkmale entfernt und jedem Zauber nur ein Hauptmerkmal zugeordnet. So weit nötig, wurden die einzelnen Merkmale ausdefiniert, um die Zuordnung zu erleichtern. Dies war in besonderer Weise für das Merkmal Illusion nötig, da die bisherigen Beschreibungen keinen klaren Rahmen und daher viel Stoff für Unklarheiten und Diskussionen lieferten.

Entfernt wurde beispielsweise das Merkmal Herrschaft, das in das Merkmal Einfluss aufgeht. Die Zauber dieser Merkmale erzielen ihre Wirkung durch die Manipulation des Geistes und werden daher nun unter nur einem Merkmal subsumiert. Merkmale wie Umwelt oder Schaden wurden entfernt, da sie nur den Effekt, aber nicht die Wirkungsweise beschrieben. Schadenszauber zeichneten sich beispielsweise nur dadurch aus, dass sie durch AP-Aufwand LeP senkten, egal durch welche Wirkungsweise.

Bisherige metamagische Zauber wie der Unitatio, die andere Zauber direkt beeinflussen, werden in Zukunft über Sonderfertigkeiten abgehandelt. Wie dies im Detail beim Reversalis aussehen wird, ist noch in Diskussion.

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(Sehr wahrscheinlich wird es noch das Merkmal Temporal geben, ob es aber erst in einer Erweiterung auftauchen wird – im normalen Regelwerk gibt es keine Zauber mit diesem Merkmal – ist noch offen. Außerdem würden wir gerne zur Diskussion stellen, ob man nicht die Beschwörung von Dämonen und Elementaren mit Limbus zusammen in ein Extra-Merkmal („Sphären“) packen könnte. Das würde das sehr großvolumige Merkmal Elementar sehr entlasten.)



Ein großer Diskussionspunkt ist die Merkmalskenntnis. Sie soll als Fokussierung für Spezialisten dienen, da vielfach Spezialisierungen innerhalb der verschiedenen Zaubertraditionen gewünscht wurden. Durch die Begrenzung auf einen FW von maximal 12 bei Zaubern ohne passende Merkmalskenntnis besteht die Option, Zauber aus allen Merkmalen auf einem soliden Niveau zu erlernen. Die Meisterschaft von Zaubern bleibt jedoch denen überlassen, die sich tiefergehend mit den Prinzipien der jeweiligen Merkmale beschäftigt haben. Die starre Begrenzung auf maximal zwei Merkmalskenntnisse und die benötigten 4 Zauber auf 12 sind die restriktivste von mehreren Varianten, die entwickelt wurden.



(Wir überlegen momentan, ob man große und kleine Merkmale definiert (je nach Anzahl der verfügbaren Zauber. Verwandlung und Elementar zum Beispiel haben gut doppelt so viele wie beispielsweise Telekinese) und dann unterschiedliche Kosten definiert. Statt einem Hard Cap kann man außerdem Soft Caps nehmen. Die Zahl ist dann nicht mehr auf feste 2 Merkmalskenntnisse begrenzt. Dafür gehen die Kosten zusätzlicher Merkmalskenntnisse richtig nach oben, aber theoretisch kann man so viele nehmen, wie einem gefällt, wenn man die Voraussetzung erfüllt.)



Ritualmagie

Im Endeffekt funktionieren Rituale wie Zauber mit sehr langer Zauberdauer. Sie sind dafür gedacht, größere oder besonders AsP-aufwendige magische Effekte zu erzeugen oder im Falle von Schamanen schwächeren Zauberkundigen überhaupt das Wirken von Magie zu ermöglichen. Während sie durch ihre lange Dauer begrenzt werden, können im Gegensatz zu Zaubern Erleichterungen durch den Ritualort, Kleidung oder die Unterstützung von Ritualteilnehmern akkumuliert werden. Durch Rituale können außerdem die AsP-Kosten auf mehrere Teilnehmer aufgeteilt werden, was Effekte ermöglicht, die durch ihre Kosten die Möglichkeiten eines einzelnen Zauberkundigen weit übersteigen. Dieses Regelkonstrukt kommt dem Hintergrund zudem in der Form entgegen, dass auch Meisterfiguren für ihre oftmals finsteren Rituale bestimmte Orte und Zeiten bevorzugen und einige Zeit für diese Rituale benötigen.



Die magischen Traditionen

Bei den verschiedenen magischen Traditionen fließen Hintergrund und Regeln besonders stark ineinander. Die Regeln sollen einerseits die individuellen Besonderheiten der einzelnen Traditionen unterstreichen, müssen aber andererseits dafür sorgen, dass einzelne Traditionen nicht zu große Vor- oder Nachteile erhalten. Dies geschieht im Zusammenspiel aus der Sonderfertigkeit und den darin definierten Vor- und Nachteilen, und den Zusatzfähigkeiten der einzelnen Traditionen, also die Verwendung von Ritualgegenständen, Flüchen, Zauberliedern etc.

Hier ist besonders die jeweilige Umsetzung interessant, da zu Testzwecken verschiedene Herangehensweisen genutzt wurden.



Gildenmagier

Neben der Herangehensweise an Magie zeichnen sich Gildenmagier durch ihre enorme Bandbreite an Zaubern aus. Dies ist bei der Auswahl der Zauber im Grundregelwerk noch nicht so zu erkennen, wird sich aber in den Erweiterungen nieder schlagen.

Besonderes Augenmerk bei den Gildenmagiern erhält der Magierstab. Wie die Zusatzfähigkeiten der anderen Traditionen wertet der Stab die Fähigkeiten des Gildenmagiers auf, sowohl das Zaubern durch die Foki, als auch die sonstige Abenteuertauglichkeit durch die Fackel, das Flammenschwert und die anderen Modifikationsmöglichkeiten. Gestrichen wurde jedoch der Zauberspeicher, da er sich im Balancing durch die Aufhebung aller begrenzenden Ressourcen als disfunktional erwiesen hat.

In der Umsetzung der Ritualgegenstände wurde die Ritualkenntnis entfernt, da sie einen völlig anderen Regelmechanismus verwendet hat als die Zauberei. Während der Entwicklungsphase standen mehrere Herangehensweisen zur Diskussion, beispielsweise Sonderfertigkeiten ohne weitere Proben, so dass Stabzauber ähnlich wie die Tricks der Vertrautentiere immer funktionieren. Zu Testzwecken haben wir uns jedoch für ein etwas komplexeres Modell entschieden.

Im weiteren Verlauf der Entwicklung wird der Magier zudem noch Kugel und Bannschwert erhalten.

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Hexen

Wie im Hintergrund vorgegeben beziehen Hexen aus emotional „passender“ Magie gewisse Vorteile und aus mangelndem Bodenkontakt Nachteile. Aufgewertet wird diese Tradition zudem durch den typischen Hexenbesen, das Vertrautentier und Flüche. Der Besen bleibt in seinen Regelmechanismen gleich. Er wird regelseitig automatisch erschaffen, wenn die Hexe ihre Flugsalbe auf ein Holzobjekt aufträgt, und benötigt nur das Talent Fliegen, um ihn bei komplexeren Manövern zu bedienen.

Die Vertrautentiere sind regelseitig recht autonom. Hierbei zu beachten ist die Regelung, dass die Tricks der Vertrautentiere automatisch gelingen und als Zauber mit 4 FP gelten, was für Antimagie etc. relevant ist. Da die Tricks der Vertrautentiere nicht übermäßig mächtig sind, wurde hier der regelseitige Detailgrad für ein leichteres Ausspielen des Vertrautentieres gesenkt.

Flüche wiederum sind de facto relativ teure, aber effektive Zusatzzauber für Hexen. Die Eigenschaftsprobe als Abwehr von Flüchen wurde gestrichen, da sie unintuitiv und aufgrund der Einzelprobe auf einen Wert sehr erratisch war. In der Betaversion sind Flüche daher relativ mächtig. Die Einbeziehung der MR oder einer alternativen Verteidigung wird jedoch noch diskutiert. Regeln für permanent wirkende Flüche werden noch folgen.

Besonders der Fluch Hagelschlag wurde sehr diskutiert. Hier werden wir gegebenenfalls detaillierter auf die Schadenswirkung eingehen.



Elfen

Elfen sind ein schwieriges Thema, da den bisherigen Beobachtungen nach eine sehr große Spanne in der Vorstellung besteht, was Elfen können und wie sie ihre Magie wirken.

Die Zauberlieder der Elfen spiegeln den intuitiven und speziell den musikalischen Ansatz elfischer Magie wider. Die Mechanik ist an denen der Stabzauber angepasst. Ursprünglich war vorgesehen, diese als Sonderfertigkeit zu erwerben und mit den Talenten Singen oder Musizieren zu wirken, was in einigen Liedbeschreibungen auch noch zu erkennen ist. Eine weitere Option wäre es, sie regelseitig wie die Tricks der Vertrautentiere zu etablieren, da die Lieder sich nur zu einem kleinen Teil direkt auf die restliche Regelmechanik auswirken.

Auf eine eigene Regelmechanik, wie Elfen ohne bewusstes Zutun Zauber wirken, haben wir verzichtet. Die Entscheidung, wann der Held einen Zauber wirkt und wann nicht, bleibt dem Spieler überlassen.



Beschwörung

Das Beschwören von Elementaren und Dämonen wurde oftmals als zu kompliziert angesehen. Daher wurden relativ simple Regeln etabliert, um das Spiel mit Beschwörungen schneller abhandelbar und leichter erlernbar zu machen. Dies hat sowohl zur regelseitigen Gleichschaltung aller Mechanismen als auch zur Streichung vieler Dienstvarianten, Kostenberechnungen und des Kontrollwertes geführt. Beim Balancing stand die Problematik aus, dass beschwörbare Wesen kaum mit dem Erfahrungsgrad des Beschwörers mit skalierten. So konnte die Beschwörung beispielsweise eines Zants oder eines Dschinns bei einem Anfängerheld zu einem exponentiellen Wachstum des Leistungsniveaus führen. Da aber Dämonen und Elementare durch den Hintergrund bereits in ihren Fähigkeiten ausdefiniert waren und man sie entsprechend kaum so stark skalieren kann, wie dies nötig wäre, wählten wir die Variante der aufeinander aufbauenden Beschwörungszauber.

Im Umgang mit mächtigeren Wesen wie Dämonen mit einer großen Zahl an Hörnern oder mit elementaren Meistern haben wir dem Meister weitreichendere Möglichkeiten ihrer Darstellung an die Hand gegeben.



Alchimie

Wie bei der Beschwörung wurde auch hier Wert auf einfach anwendbare Regeln gelegt. Diese ähneln den bisherigen. In Diskussion steht auch eine Abstrahierung der Zutatenlisten, um den Zugang zu und Umgang mit Zutaten zu erleichtern und Alchimisten nicht dazu zu zwingen, mit Unmengen obskurem Kleinkram herum zu reisen. Hierüber lässt sich dann leichter eine Ratio zwischen Herstellungskosten und Wirkung etablieren. Die Qualität F wurde gestrichen, da es sich im Spiel gezeigt hatte, dass kaum jemand diese Qualität nutzt (da sie Nachteile bringt), sondern nur verwendet, um per Verdünnung mehrere Elixiere der Qualität E zu erzeugen.

Es wurde diskutiert, ob die Rezepte als Sonderfertigkeiten erlernbar sein sollten. Aber dies würde der Möglichkeit widersprechen, quasi vom Blatt herunter Rezepte kochen zu können.

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Bann- und Schutzkreise

Solche Kreise gehören zur Grundausstattung von Beschwörern. Zur Vereinfachung wurde nur das Zeichnen mit einer Talentprobe versehen, während die Aktivierung automatisch geschieht. Das so gefangene oder ausgeschlossene Wesen kann den Kreis nicht mit einer einfachen Probe überwinden, da sonst der eigentliche Zweck der Schutzkreise ad absurdum geführt worden wäre. Nur die physische Zerstörung eines Kreises hebt ihn in seiner Wirkung auf, wie auch in vielen Beispielen in der Literatur und Popkultur.



Artefakte

Auch hier wurde Wert auf ein relativ simples System gelegt. Aufgrund der unterschiedlichen Mechanismen wurden Artefakte aufgeteilt in Objekte, die nur eine magische Aura tragen (meist magische Waffen) und solche, die Zauber auslösen können. Um das doch recht komplexe Thema der sympathetischen Objektmagie zu vereinfachen, wurde die Regelung über Materialkosten zur Senkung der permanenten AsP eingeführt.

Die Umsetzung weiterer Varianten wie aufladbare Zauberspeicher ist noch in Diskussion.



Zaubertricks

Als kleine Spielerei für Zauberer und Vorform echter Zauberformeln wurden Zaubertricks eingeführt. Auch hier ähnelt die regelseitige Umsetzung dem Magierstab oder den Elfenliedern, wobei hier die Regelvariante wie bei den Vertrautentieren funktionieren könnte.

Zaubertricks sind hauptsächlich zur Ausgestaltung des Helden gedacht, sind aber genauso, kreativ angewendet, in handlungsrelevanten Situationen einsetzbar.



Zauber

Kein Zauberer ohne Zauber. Bei der Ausarbeitung der einzelnen Zauber wurde rein auf die regelseitige Funktion geachtet, um Textvolumen einzusparen. Es ist angedacht, die nötigen magischen Formeln und Rituale, aber auch die Verbreitung bei Akademien, potentiellen Lehrmeistern, Büchern etc. in späteren Publikationen ausgiebiger aufzugreifen. Für die Grundregeln ist dies jedoch noch nicht nötig.

Die Zauber sind teilweise in einem experimentellen Zustand, um die Vorlieben oder Abneigungen verschiedener Mechanismen zu beobachten. Als Beispiel seien Somnigravis und Paralysis genannt. Während der Somnigravis je nach FP den Zustand „Betäubung“ stufenweise erhöht, wird beim Paralysis den Zustand „Paralyse“ direkt auf das Maximum gewirkt, jedoch die Dauer der Paralyse von den FP abhängig gemacht.

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Schicksalspfade Kräftemessen (auch) mit den Entwicklern auf der Ratcon am Samstag, den 2. August 2014

Erst kurzfristig wurde uns zugetragen, dass viele unserer Spieler gerne ein offizielles SCHICKSALSPFADE-Event auf RATCON hätten. Natürlich ist euer Wunsch uns Befehl und so hat Micha sich etwas Schönes ausgedacht.

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Am Samstag werden etwa ab Mittag für euch mehrere Spieltische aufgebaut haben, auf denen ihr jeweils gegen einen anderen Teilnehmer die SUCHE NACH DEM MAGNATEN (Schicksalspfade Kampagnenregeln Seite 120 f.) in einer abgewandelten Version spielen könnt. Die Runden finden den ganzen Tag statt, es kann also jederzeit zwischen anderen Con-Vorlieben gespielt werden, sofern gerade ein Gegner vorhanden ist. Natürlich sind auch mehrere Versuche gegen unterschiedliche Gegner zulässig. Eine Voranmeldung ist nicht erforderlich. Kommt einfach vorbei, wir können sogar mit Püppchen aushelfen, wenn ihr sie nicht mitschleppen wollt.

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In jedem Spiel zählen wir die SZP jedes Spielers und die Spieler, die die meisten SZP in einem Spiel gesammelt haben, spielen am späteren Abend EIN NAMENLOSES FINALE (Schicksalspfade Kampagnenregeln Seite 122 f.) gegen Micha und mich (mit Rattenkönig, mit zufällig erscheinendem Zant). Wenn die beiden Finalisten uns besiegen, winkt jedem von beiden ein toller Preis. Der Clou dabei: Bis auf 13 Aktivierungen müssen Micha und ich unsere Diener des Namenlosen komplett vom Monstermeister steuern lassen.

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Nehmt ihr die Herausforderung an?

Wer sich vorbereiten möchte, erfährt nun, wie wir das Qualifikationsszenario verändert haben:

- es wird einen fünften Bereich mit Informationen mittig im offenen Gelände geben

- das Sichern einer Information bringt 3 statt 2 SZP

- besitzt ihr am Ende des Spiels eine Information (gesichert oder am Charakter) und der Gegner besitzt diese Information gar nicht, erhaltet ihr 1 SZP

- ein Waldschrat wird als Monster mitmischen, ihn auszuschalten bringt 2 SZP

- ihr werdet auch 1 SZP für das Ausschalten jedes Gegners bekommen (kein Patzer, kein Ausschalten durch den Waldschrat)

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Gute Nachrichten für alle Fans des Güldenlandes: Nachdem wir diese Woche bereits die Neuauflage von Myranische Magie verkünden konnten, erscheint mit Myranische Geheimnisse demnächst auch wieder eine Neuheit für Myranor.

Auf 72 Seiten haben die Redakteure Peter Horstmann und René Littek hierin ein buntes Sammelsurium an Artikeln zum nördlichen Imperium zusammengestellt, in das auch Texte aus Fanwork und dem Myranor Wettbewerb Ars Myrana 2011 eingeflossen sind.

Myranische Geheimnisse erscheint voraussichtlich im September und kann bereits jetzt im Handel oder direkt bei uns im Shop vorbestellt werden.



Aus dem Klappentext:

„Myranische Geheimnisse folgt dem Vorbild seines Vorgängers Myranische Mysterien und sammelt wieder eine Vielfalt unterschiedlicher Artikel in einem Band. Dabei vereinigen sich diesmal Texte aus dem Myranor-Wettbewerb Ars Myrana 2011, dem Fanzine Memoria Myrana und gänzlich neues Material wie etwa die Beschreibung einer Cammer des Hauses Onachos oder eines Stadtteils von Trivina. Thematisch sind alle Artikel im myranischen Norden angesiedelt, so dass die Myranischen Geheimnisse die Spielhilfe Unter dem Sternenpfeiler ergänzen und einige dort vorgestellte Aspekte des Imperiums und seiner Nachbarn etwas näher beleuchten.
Der Leser folgt dabei dem Briefwechsel zweier recht unterschiedlicher imperialer Würdenträger, namentlich Thumion al Alantinos, Trodinar des gyldraländischen Myrunhall und Tychea Serra Tharamnos, eine junge Forscherin aus Trivina. Beide versuchen den jeweils anderen mit interessanten, skurrilen und nicht zuletzt mysteriösen Geschichten zu beeindrucken und tragen dabei Wissen um bedrohliche Dämonenpforten, leuchtende Tempel, düstere Kulte, gefährliche Kreaturen, Legenden und Magie zusammen. Keiner von beiden ahnt, dass sie dabei von einem Spion der Eupherban bespitzelt werden, dessen Werk in Form der Myranischen Geheimnisse nun Ihnen, werter Leser in die Hände gefallen ist. Die zahlreichen vorgestellten Orte, Organisationen, Kreaturen, Regelergänzungen und Szenarien geben Ihnen als Spielleiter die Möglichkeit, Abenteuer zu bereichern oder neu zu erschaffen und ihre Helden mit den Wundern und Schrecken Myranors zu konfrontieren.“

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RatCon 2014: Die volle Ladung Beta

Die RatCon 2014 steht ganz im Zeichen der fünften Edition von Das Schwarze Auge. Nachdem nun die Betaversion seit drei Monaten erhältlich ist, nutzt die DSA-Redaktion die Gelegenheit, auf der RatCon die Betaregeln, den Verlauf der Testphase und die weiteren Planungen besprechen.



Erster Anlaufpunkt hierfür ist der Workshop „Blickpunkt DSA5-Beta“ in Workshop-Raum A. Samstag ab 13 Uhr gewährt die Redaktion volle drei Stunden Rede Einblicke in die Arbeit der DSA5-Beta-Version. Wie viel Feedback ist angekommen, wie bearbeitet die Redaktion eure Anmerkungen? Wie ist der Stand der Beta-Version, welche Änderungen für das fertige Regelwerk sind angedacht? Welche Regeln sind gut, welche weniger bei euch angekommen? Was plant die Redaktion noch bis zum Ende der Testphase und was ist nach der Fertigstellung des Regelwerks angedacht? Alle diese Punkte versucht die Redaktion zu klären und natürlich steht sie euch zu allen weiteren Fragen zur Verfügung, die die Beta-Testphase betrifft.



Ins Detail der Magieregeln der fünften Edition geht es dann am Sonntag um 16:00 in Workshop-Raum A. Im Workshop Blickpunkt Beta: Magie werden die Designziele und die Verbindung der Magieregeln der Betaversion mit dem Hintergrund, aber auch die Details von Zaubern und ihren Merkmalen, Ritualen, Artefakterschaffung und Beschwörungen thematisiert. Die Redakteure Alex Spohr und Jens Ullrich stehen hier Rede und Antwort und sind für Vorschläge und Kritik zu den Magieregeln der Betaversion offen.



Wie auf dem RatCon üblich wird es sicher auch neben den offiziellen Workshops Gelegenheit geben, mit den Redakteuren über das Betaregelwerk und die Zukunft von Das Schwarze Auge zu reden.

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Am kommendem Wochenende, vom 1. bis 3. August 2014, findet erneut die RatCon statt. Nach den positiven Erfahrungen der letzten beiden Jahre wird die von Ulisses Spiele ausgerichtete Con auch dieses Mal wieder in Unna in der Stadthalle ihre Zelte aufschlagen.

Auch wir von Uhrwerk sind natürlich mit einem Verlagsstand vor Ort, ebenso wie mit diversen Workshops und Support-Runden. Unsere Workshop-Termine sind:

- Freitag 19:00 Uhr: Splittermond – Die Welt

- Samstag 21:00 Uhr: Splittermond – Die Regeln

- Sonntag 10:00 Uhr: Myranor – Die Zukunft des Güldenlands

Alle Workshops finden in Raum B statt. Daneben gibt es wie gesagt auch diverse Runden unserer Supporter – so haben sich etwa mehrere Myraniare angekündigt, ebenso wie Supporter für Splittermond und Space:1889.



Wir freuen uns bereits auf eure Besuche an unserem Stand!
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Beta-Zwischenstand: Magie, Teil 2



Nach Jens’ Beitrag zum Thema Magie möchte ich nur noch ein paar Punkte ergänzen und einen kleinen Einblick in das Feedback geben.



Das Magiesystem und die Liturgien – alles Gleichmacherei?

Wir haben uns bei DSA5 dazu entschlossen, das Wirken von Magie und Liturgien stärker anzugleichen und zwar in die Richtung der Magieregeln (also nicht in Richtung von Graden).

Allerdings war es uns wichtig, dass wir nicht einfach die Regeln anpassen, ohne auf den Hintergrund Rücksicht zu nehmen. Geweihte haben nun mehr Karma, sie regenerieren schneller und in Erweiterungen werden viele weitere Liturgien vorgestellt, durch die sie ihre Karmapunkte sinnvoll ausgeben können.

Diese Änderungen haben wir auch für die Hintergrundwelt bedacht. Die Geweihten werden spüren, dass ihre Götter sie mit mehr Kraft ausstatten als bisher. Dennoch wird kein Geweihter zum reinen Karmalzauberer. Wir werden darauf achten, dass neben „abenteuernützlichen“ Liturgien auch Alltagsliturgien existieren werden. Diese Änderung ist ein Ergebnis des Wechsels der Zeitalter, denn die Götter wissen ebenfalls, dass sie ihre Diener stärken müssen, um ihre Plätze in Alveran zu behalten oder zurückzuerobern.

Die Angleichung der beiden Systeme ist aus unserer Sicht ein wichtiger Schritt, da man nun nicht zwei verschiedene Regelkonstrukte braucht, um übersinnliche Fähigkeiten einzusetzen. Somit ist es leichter für jeden Spieler, sich auf die Unterschiede zwischen Geweihten und Zauberern zu konzentrieren, denn zumindest die Grundregeln sind für beide Heldenarten identisch.

Mehr zum Götterwirken möchten wir im nächsten Zwischenstandsbericht schreiben.



Zaubertrick – zu unausgewogen

Die Zaubertricks haben wir eingeführt, damit man seinem Helden ein paar günstige Fähigkeiten verleihen kann, die mehr dem Hintergrund als dem Spielnutzen dienen. An einigen Tricks werden wir noch feilen, damit sie weniger anfälliger für Zweckentfremdung sind. Ob wir den Zaubertricks einen festen Wert geben, eine Probe entscheiden lassen, ob er gelingt oder sie automatisch funktionieren, steht noch nicht fest. Es gibt verschiedene Argumente, die dafür oder dagegen sprechen (beispielsweise ist es vielleicht für Antimagie wichtig zu wissen, wie viele FP hinter einem Trick stecken).



Zu wenig beschwörbare Wesen

Leider konnten wir aus Platzgründen nur extrem wenige Kreaturen, die ein Zauberer beschwören kann, vorstellen (es blieb nur der Heshtoth L). In der fertigen Version des Regelwerks werdet ihr aber weitere Werte von beschwörbaren Wesen bekommen, sodass auch ein Elementarist schon mal einen Dschinn rufen kann und ein Dämonologe nicht auf den Heshtoth beschränkt ist.



Einzelne Zaubersprüche

Gerade zu der Wirkung, zu den Eigenschaftsproben und den Kosten einzelner Zauber haben wir sehr viel Feedback erhalten. Wir werden jeden Zauber noch einmal genau durchgehen und eure Vorschläge berücksichtigen. Nach den Zwischenstandsberichten werden wir auch noch einzelne Problemfälle vorstellen und mit euch darüber diskutieren.

Zudem werden wir noch ein paar zusätzliche Zauber vorstellen, die bislang aus Platzgründen nicht enthalten waren.



Gildenmagier

Obwohl das Thema zu den Professionen gehört: Wir werden neben den Schülern privater Lehrmeister auch noch einige beispielhafte Zauberschulen und Akademien vorstellen. Dabei versuchen wir eine möglichst ausgewogene Mischung aus Gilden und Themen zu wählen, allerdings keine Exoten, das ist für den Anfang noch nicht sinnvoll.

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Euer Feedback



Bitte Hexen kein Charisma als Leiteigenschaft geben, sondern wieder Intuition.

Wir haben versucht, die Leiteigenschaften im Hinblick auf alle Traditionen gerecht und sinnvoll zu verteilen. Bei den drei im Beta-Regelwerk vorgestellten Traditionen (Gildenmagier, Elfen, Hexen) erschien es richtig, den Hexen Charisma zu zuweisen. Intuition wäre sicherlich ebenfalls vorstellbar, diese Eigenschaft haben wir aber bereits den Elfen gegeben, da dies dort besser passte. Allerdings ist da nicht das letzte Wort gefallen.



Zaubertricks sind klasse, aber die Probe darauf kann man streichen. Es braucht kein Talent dafür, die Wirkung ist zu gering und die FP haben keinerlei Auswirkungen.

Ursprünglich hatten wir uns überlegt, ob man keine Probe benötigt oder man einen festen FP-Wert bekommt. Ohne einen FP-Wert wäre es zwar auch möglich, allerdings ist es sinnvoll eine solche Angabe zu haben, falls man beispielsweise mit Antimagie gegen einen Zaubertrick vorgehen will.



Wird Antimagie im Grundregelwerk enthalten sein?

Ja, es wird möglich sein, Zauberformeln zu entzaubern.



Gibt es keine Gegenprobe bei den Flüchen?

Nein, bislang nicht. Wir überlegen aber noch, ob wie wieder eine solche Setzung einfügen.



Bitte schafft die Deckelung der Merkmalskenntnis ab. Ich möchte nicht unbedingt eine Merkmalskenntnis besitzen müssen, um über den Wert 12 steigern zu können.

Wir werden an dieser Stelle noch mal die Zahl der möglichen Merkmale überdenken, die Deckelung und die Zahl der notwendigen Zauber, also grundlegend alle Voraussetzungen und Wirkungen der Merkmale.



Der Analys fehlt als Zauberspruch, da man doch alchimistische Tränke und Artefakte analysieren muss?

Den Analys haben wir in den Grundregeln weggelassen, da wie die magische Analyse lieber als Spezialthema in einer Erweiterung auslagern möchten.



Gemäß der Auflistung auf S. 212 sind Dämonen nicht immun gegen Zauber mit dem Merkmal "Verwandlung". Demnach wären CORPOFESSO, PARALYSIS und SALANDER gegen Dämonen einsetzbar, wenn auch mit der doppelten MR-Erschwernis.
Ist das gewollt?


Nein, das ist nicht so gewollt. Es ist ein Fehler, den wir noch beheben werden.



Der Rückkauf von Astralenergie ist zu hoch?

Ja, der Rückkauf ist sehr teuer. Wir hatten die Kosten so hoch angesetzt, damit man sich als Spieler immer sehr genau überlegen muss, ob man einen permanenten Punkt für ein Artefakt u.Ä. opfert. Allerdings können wir diesen Wert gerne euren Wünschen anpassen.



Warum gibt es nur noch so wenige Zauber zu Beginn? Früher gab es zwanzig und nun nur noch sieben? Das ändert die Lehrpläne der Akademien

Wir werden die Zahl noch erhöhen. Unser Hintergedanke, war eine bessere Spielbarkeit für Einsteiger. Bei zwanzig Zaubern war es zu Beginn für Einsteiger schwierig, sich jede Zauberwirkung zu merken und deshalb haben wir die Zahl etwas verringert. Zudem wollten wir damit die Charaktererschaffung beschleunigen, denn wenn man weniger Zauber wählen muss, geht das Erbauen schneller.



Die Traditionen sind zu mächtig (beispielsweise bei Hexen) oder zu schwach (Gildenmagier).

Bei den Traditionen haben wir versucht, die einzelnen Elemente die es bei DSA4 schon gab, zu berücksichtigen. Wir haben die Zaubertraditionen abseits der Gildenmagier versucht etwas zu stärken. Jede Tradition soll ihre eigene Schwerpunkte haben, aber sie sollen alle eine interessante regeltechnische Komponente bekommen, die es attraktiv macht, sie zu wählen. Bei den Gildenmagiern werden wir aber die Vorteile noch an Änderungen anpassen (wenn bei Zaubermodifikatoren Änderungen auftreten).

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„Grotho, Garax, Grotho Greifax, Graf von Gratenfels.“

Über diese unvergessene Grußformel stolperten vor 30 Jahren die ersten Heldengruppen in ein dramatisches Abenteuer voller Fallen, geheimer Verliese und jeder Menge Monster. Im verschlafenen Örtchen Gratenfels, wo der tyrannische Herrscher Baldur Greifax düstere Pläne verfolgte, wurde Rollenspielgeschichte geschrieben.

Was liegt also näher, als zum 30. Jubiläum von Das Schwarze Auge zu unser aller Anfängen zurückzukehren? Noch einmal in der „Schänke des Schreckens“ abzusteigen, Leti wiederzutreffen und nachzuschauen, was denn aus den ganzen Leichen geworden ist, die wir damals zurückgelassen haben?

Packt eure alten Charaktere wieder aus und sucht eure allerersten DSA-Würfel! Denn Unheil im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler wird von den Alveraniaren exklusiv auf der Ratcon zum Spielen angeboten.

In dem kleinen Wirtshaus am Fuße der Koschberge erwarten euch:

  • Düstere Geheimnisse und spannende Rätsel
  • Neue Monster und Ungeheuer
  • Ein finsteres Verlies und unterirdische Höhlen

Natürlich ganz klassisch mit dem „Plan des Schicksals“ und selbstverständlich wird nach den DSA1-Regeln gespielt!

Mögen die Zwölfe euch gewogen sein!

Maria Eckervogt und Tobias Töpp für die Alveraniare

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