Tzimi
Ronin
- Registriert
- 28. Juli 2005
- Beiträge
- 1.255
Hi Leute,
hab mir da mal ein paar Gedanken über die koldunische Hexerei gemacht.
also hier ist sie
Als erstes habe ich die koldunische Hexerei in die Hohe und die Niedrige eingeteilt.
Unter der niedrigen koldunischen Hexerei habe ich alle Pfad gestellt, die in der 2. Edition noch als koldunische Hexerei verwendet wurden (bestimmte thaumaturgische Pfade. ihr wisst sicher, was ich meine).
Zur hohen koldunische Hexerei gehört die ganz normale koldunische Hexerei, wie sie im Tzimiscen-Clanbuch und in Blutmagie beschrieben wird.
jetzt noch ein paar Veränderungen
um Ritual der niedrigen Hexerei anzuwenden muss man, andere als bei den ursprünglichen thaumaturgischen Ritualen auf Intelligenz + Okkultismus Würfel, sondern auf Intelligenz + Koldunismus (wie bei den normalen koldunischen Ritualen).
Pfade der niedrigen koldunischen Hexerei sind ebenfalls NUR in Sekundärpfaden zu erlernen. außerdem existieren keine Rituale in der niedrigen Hexerei über 5.
Pfade und rituale der n. k. h. können überrings nur bis zum doppelten wert gesteigert werden, den man in Koldunismus besitzt (wer also Koldunismus auf 2 hat, kann nur Pfade und Rituale der n. k. h. auf max. 4 steigern!)
Die normale koldunische Hexerei verändert sich nicht, nur dass sie jetzt eben hohe koldunische Hexerei heißt.
Zu guter Letzt wollte ich es noch so machen, dass koldunische Hexerei auch weiterhin nicht kompatibel mit anderen Arten von Blutmagie sind. Zwar sind die niedrige koldunische Hexerei der Thaumaturgie regeltechnisch fast identisch (mit den oben genannten Unterschieden halt), jedoch einer völlig anderen Tradition entspringt.
so, komme ich zu den Pfaden und den Ritualen
Zum Hintergrund: (um das Ganze auch logisch in die WoD Welt zu intigrieren)
Die Koldune lehren ihren Schülern fast immer erst die n. k. H. und erst wenn diese diese einigermaßen gemeistert haben, werden ihnen die Kräfte der h. k. H. beigebracht. Dabei spielt das Talent Koldunismus eine sehr wichtige Rolle. Ohne mindestens ein Punkt darin, können weder die n. noch die h. k. H. erlernt werden.
Die niedrige koldunische Hexerei
Zur niedrigen koldunischen Hexerei gehören folgende Pfade und Rituale
Pfade (könnte man natürlich auch Wege nennen, nur der einfachsfalber und zum deutlichen Unterscheidung zur hohen koldunischen Hexerei, habe ich sie Pfade genannt, und nicht Wege)
Thaumaturgischer name => Name des Pfads in der niedrigen koldunisch Hexerei
Elementarherrschaft => Pfad der Elementarherrschaft
Geisterthaumaturgie => Pfad der Geister
Lockruf der Flammen => Pfad der Flammen
Pfad der Anrufung (unverändert)
Pfad der Verderbnis (unverändert)
Der Grüne Pfad (unverändert)
Pfad des Blutes (unverändert)
Thaumaturgischer Gegenzauber => Pfad der Gegenzauber
Neptuns Macht => Pfad der Macht Neptuns
Geistermanipulation => Pfad der Geistermanipulation
Wetterkontrolle => Pfad der Wetterkontrolle
Rituale
Stufe 1
Verständigung mit dem Erzeuger
Verteidigung der heiligen Zuflucht
Einswerden mit dem Land (ist ursprünglich sielanisches Ritual)
Stufe 2
Fokus einer Vitae-Infusion
Schutzzeichen gegen Ghule
Stufe 3
Feuerhaut
Schutzzeichen gegen Wolflinge
Stufe 4
Schutzzeichen gegen Kainskinder
Herz aus Stein
Seele des Landes (ist ursprünglich sielanisches Ritual)
Stufe 5
Schutzzeichen gegen Geister
Steinerner Schlummer
Die hohe koldunische Hexerei
zur hohen koldunischen Hexerei gehören alle bekannte koldunischen Wege und
Rituale der 3. Edition
Wege
Weg der Erde
Weg der Trauer
Weg des Feuers
Weg des Geistes
Weg des Wassers
Weg des Windes
Rituale
Stufe 1
Das Ritual des Todeskusses
Enlightenment
Gastfreundschaft
Mephistophelean Minx / Beast that feeds on dreams
Reflections
Wiedererweckung des toten Wassers
Stufe 2
Blood of Flame
Craft Weirding Stone
Invoke the lesser Sign of Power
Withering Agony
Service for Souls / Rouse the Elemental Spirit
Stufe 3
Invoke the greater sign of Power
Niederen Dämon Beschwören / Conjure Spirit
Raze the Lelek
Sentinels of the Haven
Stufe 4
Beyond the Wall of Death
Die Bande die fesseln
Earth's Embrace
Incubus Visage
Merging of the Souls
Merging the Souls
Pool of Secrets
Refuge of the Thirsty Grave
Stufe 5
Das tiefste Verlangen / The Inmost Tug
Embracing the Demon
Gaze of the Gorgon
Höheren Dämonen beschwören / Conjure Demon
Nemesis of the living Earth
Erschaffung eines Blutsbruders
Umbrawandeln
Stufe 6
Ertrinken in Erde
Sturmhund
Vozhd erschaffen
Stufe 7
Ertrinken in Erde
Stufe 9: Dracul
dazu gehören auch noch Rituale, die einer unbekannten Stufe zugehören
Briefsiegel
Mitnahme der Kräfte
Wasser transportieren
The Crucible
Und? Wie findet ihr es?
Der Hauptgrund für diese Einteilung ist folgender:
Ich wollte die alten Ideen der WoD Welt über die Koldunische Hexerei mit den neuen Ideen der Wod Welt verbinden (und weil es soviel unstimmigkeiten gibt, was alles zur k. H. gehört und was nicht. Deswegen nochmals an dieser Stelle: Die Erklärung im GRW 3.Edition über die Koldune ist nur eine Notlösung! K.H. gehört nicht zur Thaumaturgie!!!)
Außerdem dachte ich mir, dass die Pfade bzw. Wege der niedrigen k. Hexerei einen guten Einstieg sind, um später die weitanspruchsvollere Kräfte der hohen k. H. zu bändigen (denn man muss bei der n. k. Hexerei ebenfalls das Talent Koldunismus steigern, jedoch nicht so extrem wie bei der h. k. H.).
Jetzt bin ich mal gespannt, was ihr davon haltet.
Und wenn ihr Fragen habt zu diesem Konzept, beantworte ich sie gerne!
lg
tzimi
hab mir da mal ein paar Gedanken über die koldunische Hexerei gemacht.
also hier ist sie
Als erstes habe ich die koldunische Hexerei in die Hohe und die Niedrige eingeteilt.
Unter der niedrigen koldunischen Hexerei habe ich alle Pfad gestellt, die in der 2. Edition noch als koldunische Hexerei verwendet wurden (bestimmte thaumaturgische Pfade. ihr wisst sicher, was ich meine).
Zur hohen koldunische Hexerei gehört die ganz normale koldunische Hexerei, wie sie im Tzimiscen-Clanbuch und in Blutmagie beschrieben wird.
jetzt noch ein paar Veränderungen
um Ritual der niedrigen Hexerei anzuwenden muss man, andere als bei den ursprünglichen thaumaturgischen Ritualen auf Intelligenz + Okkultismus Würfel, sondern auf Intelligenz + Koldunismus (wie bei den normalen koldunischen Ritualen).
Pfade der niedrigen koldunischen Hexerei sind ebenfalls NUR in Sekundärpfaden zu erlernen. außerdem existieren keine Rituale in der niedrigen Hexerei über 5.
Pfade und rituale der n. k. h. können überrings nur bis zum doppelten wert gesteigert werden, den man in Koldunismus besitzt (wer also Koldunismus auf 2 hat, kann nur Pfade und Rituale der n. k. h. auf max. 4 steigern!)
Die normale koldunische Hexerei verändert sich nicht, nur dass sie jetzt eben hohe koldunische Hexerei heißt.
Zu guter Letzt wollte ich es noch so machen, dass koldunische Hexerei auch weiterhin nicht kompatibel mit anderen Arten von Blutmagie sind. Zwar sind die niedrige koldunische Hexerei der Thaumaturgie regeltechnisch fast identisch (mit den oben genannten Unterschieden halt), jedoch einer völlig anderen Tradition entspringt.
so, komme ich zu den Pfaden und den Ritualen
Zum Hintergrund: (um das Ganze auch logisch in die WoD Welt zu intigrieren)
Die Koldune lehren ihren Schülern fast immer erst die n. k. H. und erst wenn diese diese einigermaßen gemeistert haben, werden ihnen die Kräfte der h. k. H. beigebracht. Dabei spielt das Talent Koldunismus eine sehr wichtige Rolle. Ohne mindestens ein Punkt darin, können weder die n. noch die h. k. H. erlernt werden.
Die niedrige koldunische Hexerei
Zur niedrigen koldunischen Hexerei gehören folgende Pfade und Rituale
Pfade (könnte man natürlich auch Wege nennen, nur der einfachsfalber und zum deutlichen Unterscheidung zur hohen koldunischen Hexerei, habe ich sie Pfade genannt, und nicht Wege)
Thaumaturgischer name => Name des Pfads in der niedrigen koldunisch Hexerei
Elementarherrschaft => Pfad der Elementarherrschaft
Geisterthaumaturgie => Pfad der Geister
Lockruf der Flammen => Pfad der Flammen
Pfad der Anrufung (unverändert)
Pfad der Verderbnis (unverändert)
Der Grüne Pfad (unverändert)
Pfad des Blutes (unverändert)
Thaumaturgischer Gegenzauber => Pfad der Gegenzauber
Neptuns Macht => Pfad der Macht Neptuns
Geistermanipulation => Pfad der Geistermanipulation
Wetterkontrolle => Pfad der Wetterkontrolle
Rituale
Stufe 1
Verständigung mit dem Erzeuger
Verteidigung der heiligen Zuflucht
Einswerden mit dem Land (ist ursprünglich sielanisches Ritual)
Stufe 2
Fokus einer Vitae-Infusion
Schutzzeichen gegen Ghule
Stufe 3
Feuerhaut
Schutzzeichen gegen Wolflinge
Stufe 4
Schutzzeichen gegen Kainskinder
Herz aus Stein
Seele des Landes (ist ursprünglich sielanisches Ritual)
Stufe 5
Schutzzeichen gegen Geister
Steinerner Schlummer
Die hohe koldunische Hexerei
zur hohen koldunischen Hexerei gehören alle bekannte koldunischen Wege und
Rituale der 3. Edition
Wege
Weg der Erde
Weg der Trauer
Weg des Feuers
Weg des Geistes
Weg des Wassers
Weg des Windes
Rituale
Stufe 1
Das Ritual des Todeskusses
Enlightenment
Gastfreundschaft
Mephistophelean Minx / Beast that feeds on dreams
Reflections
Wiedererweckung des toten Wassers
Stufe 2
Blood of Flame
Craft Weirding Stone
Invoke the lesser Sign of Power
Withering Agony
Service for Souls / Rouse the Elemental Spirit
Stufe 3
Invoke the greater sign of Power
Niederen Dämon Beschwören / Conjure Spirit
Raze the Lelek
Sentinels of the Haven
Stufe 4
Beyond the Wall of Death
Die Bande die fesseln
Earth's Embrace
Incubus Visage
Merging of the Souls
Merging the Souls
Pool of Secrets
Refuge of the Thirsty Grave
Stufe 5
Das tiefste Verlangen / The Inmost Tug
Embracing the Demon
Gaze of the Gorgon
Höheren Dämonen beschwören / Conjure Demon
Nemesis of the living Earth
Erschaffung eines Blutsbruders
Umbrawandeln
Stufe 6
Ertrinken in Erde
Sturmhund
Vozhd erschaffen
Stufe 7
Ertrinken in Erde
Stufe 9: Dracul
dazu gehören auch noch Rituale, die einer unbekannten Stufe zugehören
Briefsiegel
Mitnahme der Kräfte
Wasser transportieren
The Crucible
Und? Wie findet ihr es?
Der Hauptgrund für diese Einteilung ist folgender:
Ich wollte die alten Ideen der WoD Welt über die Koldunische Hexerei mit den neuen Ideen der Wod Welt verbinden (und weil es soviel unstimmigkeiten gibt, was alles zur k. H. gehört und was nicht. Deswegen nochmals an dieser Stelle: Die Erklärung im GRW 3.Edition über die Koldune ist nur eine Notlösung! K.H. gehört nicht zur Thaumaturgie!!!)
Außerdem dachte ich mir, dass die Pfade bzw. Wege der niedrigen k. Hexerei einen guten Einstieg sind, um später die weitanspruchsvollere Kräfte der hohen k. H. zu bändigen (denn man muss bei der n. k. Hexerei ebenfalls das Talent Koldunismus steigern, jedoch nicht so extrem wie bei der h. k. H.).
Jetzt bin ich mal gespannt, was ihr davon haltet.
Und wenn ihr Fragen habt zu diesem Konzept, beantworte ich sie gerne!
lg
tzimi