Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Malkav

Jacks vergeudetes Leben
Registriert
4. April 2004
Beiträge
13.723
So, passt mal auf, folgende Idee!



Ich hab mal Dark City und Aeon Flux gemeinsam zuende gedacht.


Wir nennen sie "die Fremden"

Das Leben, dass du kennst ist nur die Truman Show.
Nicht, dass du der einzige Mensch mit freiem Willen wärest, nein... du bist nur einer von vielen... und genau genommen, bist du nichtmal ein Mensch im eigentlichen Sinne.
...was jetzt nicht bedeuten soll, dass Du nicht menschlich bist, keine Sorge!

Die Fremden haben dein genetisches Material eingetauscht. Und der Deal war sogar fair, dass ist der Witz an der Geschichte...
Die Welt war am Arsch, sie haben geholfen und die Menschen waren so dankbar für die Lösung ihrer Energie und Umweltprobleme, dass es ihnen nicht als ein zu hoher Preis erschien einige Proben ihres Erbguts einer Intelligenz zu überlassen, die ihre Bitte so verständlich vortrug.

Die Fremden bildeten ein Kollektiv auf einer höheren Stufe der Evolution. Daran war soweit nichts auszusetzen, aber Zeit vergeht nur, wenn Veränderung vorherrscht. Ereignisse müssen gestehen, Fortschritt vollzogen werden.

Das Kollektiv hatte sich verständigt den Rückschritt in die Individualität zu wagen und dafür brauchten sie... uns.


Sie erschufen "die Stadt", denn es war ihnen gegeben in einem Akt puren Willens die Realität nach ihrem Willen zu formen, mehr noch -
Ihnen war es möglich Sein aus Glauben zu erschaffen.

Aber die Fremden tun sich schwer damit die Idee "Seele" zu begreifen, sie hüllen sich in leere Körper ohne Geist um sich aus dem Kollektiv zu lösen und lassen Generationen von Klonen der Menschen in immer neuen Szenarien immer wieder aufeinander los. Was macht einen Menschen aus? Wie verhält sich ein identischer Klon unter anderen Umständen? Wieviel hält eine Seele aus und was sind Gut und Böse? Was macht einen Menschen aus?


Unser Spiel beginnt mit einer neuen Entwicklung.
Frauen, vorher unfruchtbar werden schwanger und neue, unbekannte Spieler werden gezeugt.
Bei manchen schlagen Verunreinigungen früherer Klongenerationen durch.
Die Erkenntniss, das Realität formbar ist, gibt diesen Bastarden in Verbindung mit wirklicher originärer Kreativität und einem freien, autarken Willen eine Macht in die Hand, welche alle langjährigen Bemühungen der Fremden vernichten können.
Wie werden sie sich entscheiden? Werden sie verstehen?

Die Spielwelt ist sehr frei. Die Fremden spielen Szenarien aller Art durch und es sei freigestellt welchen Rahmen eine Gruppe bevorzugt. Helle, dunkle Bilder, Gewalt, Krimi Noir, oder Romanze- dies ist einerlei, solange nur Entwicklung stattfindet.

Die Aufgaben hierbei sind klar verteilt. Menschen haben einen freien Willen, die Fremden übernehmen die Führung der Szenarien, manipulieren, überwachen, spinnen Plots aus und bemühen sich um einen möglichst sauberen Versuchsaufbau. Die Objekte dürfen die Wahrheit nie erfahren.


Man kann sowohl einen Fremden spielen (in diesem Fall ist es die Aufgabe, die menschlichen Spieler zu dem erwünschten Ziel zu lenken bzw. in Trab zu halten und zu überwachen) als auch einen Menschen der Spieler in einem Szenario ist (was die Mysteryschiene mit bedeutendem Metaplot fährt) oder einen "Erwachten", der eine Gefahr/Rettung darstellt und alles vernichten/erlösen kann.
Um einen zusätzlichen Kicker zu schaffen, führe ich die "schlafenden Reserven" ein. Erinnerungen, Wissen und Fähigkeiten aus früheren "Szenarien" die bisweilen den kleinen aber entscheidenden Unterschied machen.


Ist jetzt einfach mal so runtergetippert, aber vielleicht versteht ja wer den Gedanken :rolleyes:
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Malkav schrieb:
Ich hab mal Dark City und Aeon Flux gemeinsam zuende gedacht.

Nein, hast du nicht.

...

Es sei denn wir reden bedauerlicherweise tatsächlich nur von dem Film, und nicht von Aeon Flux als Gesamtphänomen.

mfG
fhf
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Ich habe das Gefühl, du begrenzt Aeon Flux einerseits inhaltlich auf den Film und andererseits fehlt es mir an einer Umsetzung der besonderen Erzählweise von Aeon Flux.
Eben der Erzählweise, die den Charme und "das Besondere" der Serie (zumindest für mich) ausmacht.

Grüße,
Hasran, "You can't give it, can't even buy it, and you just don't get it."
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Einmal Knackwurst mit Senf, der Herr ...

Malkav schrieb:
Ich hab mal Dark City und Aeon Flux gemeinsam zuende gedacht.
Dazu aus der (verdammt guten) sechsteiligen BBC-TV-Serie "Pride&Prejudice": "You believe that, if it comforts you."

Ich mag den Film "Dark City" sehr. Die Story ist seltsam, so seltsam, wie die Geschichten und Schauplätze in manchen Philip K. Dick - oder Robert Sheckley-Romanen sind. Die Anleihen bei den Filmen der "Schwarzen Serie" und neueren Ausprägungen wie "Bladerunner" sind sehr schön gelungen. Der Hintergrund ist zwar Unfug, aber das will man natürlich nicht wirklich wissen.

Ich mag die Zeichentrick-Serie "Aeon Flux" sehr. Die Geschichten sind seltsam, die Erzählweise bisweilen verblüffend neu, die Inhalte leicht dargeboten und doch schwer.

Der Film "Aeon Flux" hat leider nur den Titel der von mir sehr geschätzten Zeichentrick-Serie geklaut, ist ansonsten grottenschlecht, katastrophal besetzt und neben halbwegs sauberen Computer-Special-Effects ist nichts an dem Film, was irgendwie positiv bemerkenswert wäre. Dieser Film ist, als ob man einem das Lieblingsspielzeug weggenommen hätte, und es dann - nach langem, bangem Warten - zerbrochen zurückgegeben hätte.

Nun denn...

Die nachfolgend zitierten Ideen zu einem Selbstbaurollenspiel sind - glücklicherweise - nicht im Geringsten auf "Dark City" oder "Aeon Flux" (natürlich nur das Original!) bezogen. Den Film gleichen Namens wie die Serie habe ich so verdrängt, daß ich mir nicht vorstellen kann, daß irgendjemand dieses deprimierende Verschwenden von Filmfördergeldern als Inspirationsquelle für irgendetwas verwenden würde.

Malkav schrieb:
Wir nennen sie "die Fremden"
Und das bleiben sie auch. Oder besser: das sollten sie auch bleiben. - Vor allem: wer ist "wir"? Und wem sind diese Wesen denn nun wirklich "fremd", wenn man fleißig Handel, Austausch von Technologie und Gütern, getrieben hat?

Malkav schrieb:
Die Fremden bildeten ein Kollektiv auf einer höheren Stufe der Evolution.
Soweit ich mich erinnere - lang ist die Schulzeit her - ist das "Kollektiv" eine niedere Stufe der Evolution. Die Spezialisierung ist da noch nicht eingetreten und somit ist das Ganze (= das Kollektiv) ein primitives Etwas.

Malkav schrieb:
Daran war soweit nichts auszusetzen,
Doch. Siehe oben. - Außerdem: Wer hätte denn daran etwas "auszusetzen" gehabt? Andere Fremdwesen ("Ey, wat seid Ihr denn für'n primitiver Klump'n? Zu doof für In-Di-Vi-Di-Vu-Aal-Lismus, wat?")? Oder das Über-Es der Galaxis ("Och menno, sind die aber langweilig! Als nächstes mach' ich mir 'ne Galaxis voller Mädchen mit Katzenohren und buschigen Schwänzchen. Und dann tu ich da 'ne Handvoll Tentakelmonster rein. Mal sehen, ob das genauso langweilig ist, wie die Konglomerierten Dingenskirchen da.")? Oder die Menschen ("Die spinnen die Kollektiven! Wollen von uns ein paar Speichelproben und geben uns Super-High-Tech-Mega-Blaster, mit denen wir das Universum zerbeamen können! - Also ich find daran nichts auszusetzen, Perry!")?

Malkav schrieb:
aber Zeit vergeht nur, wenn Veränderung vorherrscht. Ereignisse müssen gestehen, Fortschritt vollzogen werden.
Ich "muss auch gestehen". Und danach steige ich zu meiner Gattin ins Bett um den "Fortschritt zu vollziehen". - Bitte nächstes Mal MIT Gebrauchsanleitung (nicht auf Japanisch!) liefern. So ist das leider nur eine Ausgabe von "Gedichte, die einer schrieb nach Genuß verbotener Pilzaufgüsse".

Malkav schrieb:
Sie erschufen "die Stadt", denn es war ihnen gegeben in einem Akt puren Willens die Realität nach ihrem Willen zu formen, mehr noch -
Ihnen war es möglich Sein aus Glauben zu erschaffen.
OK. Ich GLAUBE, das oben ist Unfug. *schwupps* *sauteuere special effects vorbeiflimmer* Und es ward Unfug! - Also ich kann das auch. Was ist da nochmal so Besonderes daran, wenn man Q-Wesen aus dem Viele-viele-bunte-Strampelanzüge-Universum von Star Trek klaut?

Malkav schrieb:
Aber die Fremden tun sich schwer damit die Idee "Seele" zu begreifen,
Vielleicht sollten sie sich das nur ganz, ganz kräftig wünschen. *schwupps* *sauteuere special effects vorbeiflimmer* Und sie verstanden plötzlich das Konzept "Seele" und sahen, daß es gut war. Dann klingelte es beim Kollektiv an der Tür und bevor N-1 Teil-Geister aufschrieen "NEEEIIINNN!" eilte Teil-Geist N. - genannt "N, wie Nordpol" - zur Tür, vor welcher ein Nichtkollektiv aus trotzdem geistig gleichgeschalteten Zeugen eines anderen Q-Wesens desselben Raum-Zeit-Kontinuums standen und neben einem seit Urknall rückwirkenden Abo für "Den Wachturm" noch die Errettung der neu-gewonnenen Seele verkauften. (Die beiden haben von dem im Handeln sowieso notorisch schlechten Kollektiv soviel "Spenden" abgezockt, daß sie von den Zeugen endlich zu mehr Yuppie-orientierten Sekten wie den Mad-Sciento-Onkologen wechseln konnten, deren Aufnahme- und Aufstiegs-Gebühren ihnen bislang immer zu hoch waren.)

Malkav schrieb:
sie hüllen sich in leere Körper ohne Geist um sich aus dem Kollektiv zu lösen und lassen Generationen von Klonen der Menschen in immer neuen Szenarien immer wieder aufeinander los.
Das Lösen aus dem Kollektiv hat WELCHE Folgen für ein Nunmehr-Individuum? Wir sind Borg! - Ich bin ein Würstchen (außer ich bin eine geile Schlampe, die nur in Körperstrümpfen herumläuft und ein paar Borg-Designer-Gesichtsaufkleber trägt).

Die "Fremden", das Kollektiv, die Q-Borgs spielen also Sim-City mit den Menschen-Klonen.

Na das hätte aber spannender werden können. Jetzt ist aber der coole Metaplan, ähm, Metabaron (nee, der ist ja WIRKLICH cool), öhm der Metaplot schon verraten. Und nun?

Malkav schrieb:
Die Erkenntniss, das Realität formbar ist, gibt diesen Bastarden in Verbindung mit wirklicher originärer Kreativität und einem freien, autarken Willen eine Macht in die Hand, welche alle langjährigen Bemühungen der Fremden vernichten können.
Ach so. Dr. Evil-Q-Borg-Einzelgänger! - Und ich dachte, die Bösen erzählen heutzutage nicht mehr den Gutlingen, wo der große "Aus"-Schalter für ihren Evil Masterplan (tm) ist?

Auch für das Kollektiv wäre beim Auffallen eines solchen Bastard die erste Reaktion: "Dies ist die Zeit, in der das Wünschen wieder hilft" ... und zwar die vermurkste Realität zu kitten. *wünsch* *wünsch* *schwupps* *sauteuere special effects vorbeiflimmer* Und die Realität ward wieder gut und bastardfrei.

Malkav schrieb:
Wie werden sie sich entscheiden? Werden sie verstehen?
Also ich entscheide mich mal: dagegen. - Und zur zweiten Frage: ich glaube kaum, daß "Verstehen" hier eine Option ist.

Malkav schrieb:
Die Spielwelt ist sehr frei.
Nur von was...

(Wobei ich da schon so meine Vorstellung habe, von was diese Spielwelt völlig frei ist.)

Malkav schrieb:
Die Fremden spielen Szenarien aller Art durch und es sei freigestellt welchen Rahmen eine Gruppe bevorzugt. Helle, dunkle Bilder, Gewalt, Krimi Noir, oder Romanze- dies ist einerlei, solange nur Entwicklung stattfindet.
Oh, nun ein Funken des Verständnisses: die "Fremden" sind übergewichtig, unrasiert, fetthaarig, bebrillt, bleichhäutig, unsportlich, lesesüchtig, und sie ernähren sich von konzentriertem Fett und Kohlenhydraten, ohne Vitamine, ohne Eiweiße, und sie haben keinen Sex, nie, das haben sie ja als "Kollektiv" (hihi) schon lange überwunden, und sie wünschen sich Sachen und formen die Realität, außer die Würfel waren nicht mit ihnen, und sie schaffen helle Bilder ("Mein Solar kickt Deinem Solar sowas von in den Arsch!"), dunkele Bilder ("ich" *heul* "bin" *schluchz* "ja" *schnief* "so" *seufz* "ein" *tränenkuller* "unglücklicher" *bibber* "Vampir"), Gewalt ("Roll for initiative, Monkeyboy!"), Krimi ("Elementar, Dr. Evil, elementar." - "Nummer 2, eliminieren sie dieses Cockney-Arschloch, ja?"), - upps, verlesen - Krimi Noir ("Ich jage ihm mit meiner Tommygun noch ein Magazin rein, nur um sicherzugehen. Dutch Schultz bezahlt uns ja schließlich bei den Leichen 'nach Gewicht', harhar!"), Romanzen ("It's a fact universally acknowledged, that a single man of good fortune must be in want of a wife."), und "Entwicklung" findet auch statt ("Ich habe meine Paladin-Ninja-Quarter Demon-Half Whale-Woodling-Ghoul jetzt bis auf Level Max-Integer entwickelt. Als nächstes stehen mir die Epic-Levels bis Level 6,023 * 10hoch23 zur Verfügung. - Mann, das nenne ich Entwicklung!").

Du willst also die "Fremden" als Dr. Evil-Q-Borg-Einzelgänger-Rollenspielspielleiter&Sim Planet Spieler anlegen, ja?

Malkav schrieb:
Die Aufgaben hierbei sind klar verteilt. Menschen haben einen freien Willen, die Fremden übernehmen die Führung der Szenarien, manipulieren, überwachen, spinnen Plots aus und bemühen sich um einen möglichst sauberen Versuchsaufbau.
Menschen haben einen freien Willen - das ist eine Aufgabe? Wie gedenkst Du das ausspielen zu lassen, wo die "Fremden"-Spielleiter über alle Möglichkeiten übelsten Spielleiter-Railroadings verfügen und davon auch dauernd Gebrauch machen werden, und das in einem Setting, für das die Spielleiter-Freakies auch noch ständig die Regeln ändern, welche ja grundsätzlich den SCs - ähm - Menschen unbekannt bleiben sollen? - Ich meine, wenn ein "sauberer Versuchsaufbau" gemacht wurde, was ist dann mit dem freien Willen, wenn der SL-NSC-Ex-Kollektivling nun nicht mehr Spielen will, oder anders, oder er Lust auf eine "seelische Herausforderung" hat und dem Charakt - ähm - Menschen das komplette Hiob-Treatment reindrückt? Freier Wille, my ass!

Malkav schrieb:
Die Objekte dürfen die Wahrheit nie erfahren.
Eben. Sie wissen nicht um die Spielregeln, geschweigen denn daß sie diese inhaltlich kennen dürften. Sie sind nur Objekte. Und Objekte zu spielen ist in etwa so spannend wie beim Vampire-LARP einen Fleisch-Hocker spielen zu dürfen. (Ja, so "coole" LARP-Erfahrungen haben gute Kumpels von mir gemacht - ihre letzten bei Vampire-LARP übrigens. - Wenn ich Möbel spielen will, dann besorge ich mir den Ikea-Mod für Neverwinter Nights und spiele Lasse, das praktische Küchenregal.)

Malkav schrieb:
Man kann sowohl einen Fremden spielen (in diesem Fall ist es die Aufgabe, die menschlichen Spieler zu dem erwünschten Ziel zu lenken bzw. in Trab zu halten und zu überwachen)
Also sitzen fünf Spieler an einem Tisch, ein Spielleiter verwaltet dann, wie seine vier Spieler jeder einen der "Fremden" spielen und in seiner jeweiligen eigenen Sim-Whatever-Welt vorsichhin "spielleitert", oder?
Alternativ: von fünf Spielern sind zwei "Fremde" und zwei "Menschen". Wie soll das denn dann gespielt werden?
Alternativ, the sequel: Oder ist "Der Fremde" nur ein netter Name für den Spielleiter, der seine vier Spieler in seine eigene Maus-in-Labyrinth-mit-Käse-und-Schrecklicher-Tod-Fallen-Welt stopft, wo sie ihm ohne jegliche Regelkenntnis (eben als "Menschen" im Spiel) völlig ausgeliefert sind und sich jeden Scheißdreck willkürlichsten Railroadings und "Hochwertigsten Storytellings (tm)" bieten lassen müssen?

Geht nicht, gibt's doch. Siehe oben.

Malkav schrieb:
als auch einen Menschen der Spieler in einem Szenario ist (was die Mysteryschiene mit bedeutendem Metaplot fährt)
Der "Mensch" hat in dieser sehr einseitig geprägten Sim-Welt nix zu melden. Ein Rollenspieler, der solch ein "Menschen-Objekt" spielen soll, der hat ständig zu parieren. Das ist nur für Leute mit sehr ausgeprägt devoten Neigungen noch attraktiv.

Und "Mysterieschiene" - da ist wohl eher "totes Gleis" angebracht.

Tja, und unsere gute alte Tante Meta Plot hat auch hier ihre "Cameo Appearance", auch wenn Metaplot bei allem, was in diesem Post steht, nirgendwo passen will und man sich nichts sehnlicher wünscht, als daß Tante Meta bald wieder geht. Tut sie auch.

Metaplot? Gibt's keinen.

Malkav schrieb:
oder einen "Erwachten", der eine Gefahr/Rettung darstellt und alles vernichten/erlösen kann.
Jo mei, dann spuil halt ein'n Neo, Bua! Wenn'd'st sonst nix nei's denk'n ko'st. I mog kei Saupreis, gematrixt'n net. Und wenn'd'st der zeh' moil Neo heiß'n tun mog.

Malkav schrieb:
Ist jetzt einfach mal so runtergetippert, aber vielleicht versteht ja wer den Gedanken :rolleyes:
Ah, ein erstes klares Wort zu dieser Rollenspielidee, die aussieht wie aus dem Abfallbehälter für "organische Abfälle" einer Massenabfertigungsabtreibungsklinik. - Nein!

Nichts davon macht Sinn.

Gehe in das Gefängnis.

Gehe nicht über "Los".

Ziehe nicht 2000 Barren goldgepreßtes Latinum ein.

latinumbars.jpg
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Zornhau schrieb:
Der Film "Aeon Flux" hat leider nur den Titel der von mir sehr geschätzten Zeichentrick-Serie geklaut

Da sehe ich mich nun doch gezwungen den Film ein wenig in Schutz zu nehmen. Meiner Meinung nach hat er deutlich mehr getan, als einfach nur den Titel der Serie zu übernehmen. Immerhin ist er randvoll mit Anspielungen, die Handlung ist grob an einer der Folgen (noch dazu meiner Lieblingsfolge (A Last Time for Everything) :D) orientiert, und Elemente aus anderen Folgen (Chronophasia beispielsweise) werden ebenfalls aufgegriffen, und das gar nicht einmal so ungeschickt, wie man hätte befürchten können.

Hier allerdings habe ich noch sehr akute Befürchtungen. ;)

mfG
fhf
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

@zornhau: Du machst deinem Namen alle Ehre. Meine Fresse. Erinnern mich daran, dir niemals MEINE Ideen oder Geschichten zum Lesen zu geben. Das überlebe ich nicht. By the way: Werd ich auch so verbittert wenn ich die 40 überschritten habe? *g*
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Blendwerk schrieb:
@zornhau: Du machst deinem Namen alle Ehre. Meine Fresse.
Ich wurde explizit per PN dazu aufgefordert meinen Senf hierzu abzugeben. Ansonsten hätte ich die Finger von dieser Idee gelassen. Ich muß ja nicht alles lesen.

Blendwerk schrieb:
Erinnern mich daran, dir niemals MEINE Ideen oder Geschichten zum Lesen zu geben. Das überlebe ich nicht.
Frag niemanden nach dessen Meinung zu Deinen Schöpfungen, wenn Du zu zimperlich bist die Meinung des Gefragten zu ertragen. Publiziere nur etwas, wenn Du's aushälst.

Blendwerk schrieb:
By the way: Werd ich auch so verbittert wenn ich die 40 überschritten habe? *g*
Nicht zwangsläufig. Die Wahrscheinlichkeit ist höher, wenn Du in der IT-Branche arbeiten solltest. Noch höher, wenn Deine Kunden aus dem Verwaltungsumfeld stammen.
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Keine Sorge- ich hab ja um Schläge gebettelt :p
Die Idee find ich nicht nach wie vor schlecht, aber für die Umsetzung brauchte ich auf jeden Fall Kritikpunkte.

Prima, so kann ich weiterarbeiten!

Wichtiger Hinweis zum Verständniss: "Spieler" kann sowohl outtime für Spieler als auch intime für "Mensch im laufenden Szenario" stehen!

Zunächst zum Thema Aeon Flux- ich beziehe mich tatsächlich nur auf den Film- die Serie ist mir völlig unbekannt- gleiches gilt für Kult (...ohne Film *g* -einfach kein Plan :D)

Der größte Kritikpunkt war ja bislang, dass ich den Vorlagen nicht gerecht werde- was auch gar nicht meine Intention war. Ich wildere lediglich einige Ideen die mir gut gefallen haben und wollte das kenntlich machen.

Explizit handelt es sich um folgendes:

Aeon Flux (der Film)

Mir gefiel hier zunächst das Ambiente.
Heller Tag und gefällige Architektur- die Menschen leben auf den ersten Blick in einer Utopie. Die Monacals (schreibt man das so?) lehnen sich- zumindest kam ich zu diesem Schluß- eigentlich nur dagegen auf, dass die Familie Goodman diktatorisch herrschen, irgendwas offensichtlich verschleiert wird und junge Frauen in wahrnehmbarer Anzahl verschwinden.

Grundsätzlich geht es den Menschen in dieser Stadt an und für sich prima (erinnerte mich a bisserl an Appleseed)

Ansonsten habe ich eigentlich nur drei Ideen weiter übernommen:
Das Klonen, der Umstand, dass ich es eigentlich nicht wirklich klug fand, dass Aeon Flux die Klonstation plattgemacht hat (- für mich war Goodman irgendwie im Recht.) und das Konzept der Resterinnerung aus einem früheren Leben.

(Zum Thema Resterinnerung: Da kommt dann hinterher als Spielmechanismus noch eine kleine Prise Jason Bourne hinzu aber das führ ich noch aus.)

Die Welt und das Ambiente von Aeon Flux sollte ein weiteres Spielfeld aufmachen. Stellt es euch einfach als die untere, sonnenzugewandte Seite der "Dark City" Scheibe vor. Menschliche Charaktere können sich nach Gedächnisslöschung, oder als ein weiterer Klon auf beiden Seiten der Medallie wiederfinden.


Das wars eigentlich zu Aeon Flux (dem Film).

Dark City:

Auch hier gefiel mir das Setting. Im Prinzip kann das "vom anfassen her" alles so bleiben wie es im Film rüberkam- aber verschiedene Voraussetzungen gefielen mir nicht.

Zunächst: Es irritiert es mich ein wenig, dass Zornhau so auf das "Kollektiv" eindrischt, denn eigentlich hab ich "die Fremden" genau so wahrgenommen. Ein Kollektiv auf der Suche nach Individualität und der "Idee Seele" und mit realitätsverändernder Willenskraft.
Falls ich mich da zu blumig ausgedrückt hab, sorry.

"Anders" ist folgendes:

1.) Ich wollte "die Fremden" moralisch ins Recht setzen.
Die Menschen sind de facto Gefangene und Spielzeug aber eigentlich nur Klone freiwillig zur Verfügung gestellten Erbmaterials.
Die Idee gefiel mir, denn es widerspricht dramatisch der Selbstwahrnehmung der "Spieler" als Individuum/ "Opfer".

2.) Wollte ich Fremde als Spielercharaktere haben.
Die Voraussetzung hierfür: Das Annehmen eines Körpers entfremdet vom Kollektiv und erschafft ein Individuum.
Später in der Spielmechanik wird die Entwicklung zur Eigenständigkeit durch das ansammeln von Morphingaktionen (= steigende Kreativität) und-auf Wunsch- auch durch einen verschwindenden Einfluss des Kollektivs in dessen Rolle der SL Einfluss nehmen kann aufgenommen.

3.) Die Charaktere können sich im laufenden Spiel entwickeln- es ist völlig ok mit "flachen" Charakteren einzusteigen.



Spielmechanik:

Von den mir bekannten RPGs unterscheidet sich das Konzept in folgenden Punkten:

- Es geht tatsächlich um Railroading. Die Fremden wollen Szenarien durchspielen, die Menschen haben einen freien Willen den es zu lenken gilt.

- Man spielt in der Kosequenz gegeneinander.
Dazu stell ich mir 2 Varianten vor:
1.) Spieler gegen SL- der SL darf beliebig Railroaden, die Spieler dürfen/können/sollen/müssen allerdings Logiklöcher und Ungereimtheiten wahrnehmen und sich damit auseinandersetzen.

2.) Fremde gegen Menschen: Eine beliebige Anzahl Spieler übernimmt die Rolle der Fremden, der Rest die Menschen. Die SL gibt das Setting und das Kollektiv vor welches den "individualisierten Fremden" im Nacken sitzt und ggf. ungefragt einschreitet (mit wechselnden Erfolg)
Man spielt gegeneinander.

Die Geschichte bildet die Basis und es ist erklärtes "Ziel" der Fremden diese ordnungsgemäss durchzuspielen.

Wer auch immer die Fremden spielt gibt zu Anfang der SL die Geschichte die sie "durchziehen wollen" bekannt. Desweiteren dürfen sie die "Rollen" festlegen, welche die Spieler zu Anfang einnehmen.
Die Spieler legen zu Anfang ihre Charaktereigenschaften fest.
Beides geschieht verdeckt und unabhängig voneinander.

Zum Spielstart sollten wir folglich einen spielbaren Konflikt haben- haben sich die Fremden die passenden "Spieler" ausgesucht, oder nicht?
Intime ist dies die Forschungsarbeit- wie werden die "Spieler" auf das Szenario reagieren?


Regeln:
Es gibt 2 Arten von "Zufallseinflüssen"

Alle "Spieler" sind Klone und grundsätzlich dafür geeignet die ihnen von den Fremden gestellten Aufgaben zu bewältigen, ausserdem geht es mir ohnehin mehr um den Kreativitätskrieg Fremde/"Spieler" als ums Erledigen des Plots.

Im Gegenteil: Die Fremden sind sehr viel mehr an der Lösung des Plots interessiert als die "Spieler", daher reicht theoretisch eine 50:50 Chance falls der Ausgang der angesagten Aktion ungewiss erscheint.
Werft ne Münze, spielt Schnick-Schnack-Schnuck, würfelt nen W 10 und macht ne Skala von 1-10 auf- scheißegal.

Von Interesse wäre allerdings ein Punktesystem und zwar stell ich mir das wie folgt vor (Zahlen sind alles andere als verbindlich- ich wills nur erklären):

Die Fremden bekommen zu Spielbeginn 10 Morphingaktionen, die Spieler 3 Pastlifeaktionen. Für eine Morphingaktion darf der Fremde ein Fakt des Spiels ändern (eventuell wäre hier eine Tabelle welche das Ausmass der Veränderung reglementiert nützlich) dieser "Punkt" geht danach in den Besitz des "Spielers" in Form einer Pastlifeaktion über.
Mit Pastlifeaktionen können keine Fakten geändert werden, aber "Erinnerungen" aus einem früheren Leben/Szenario erlauben dem Spieler eine kritische Situation zu seinen Gunsten zu wenden, bzw. eine 50:50 Chance in einen garantierten Erfolg zu verwandeln.
Pastlifeaktionen sind danach verbraucht und weg.

Wer gewinnt?
Die Fremden gewinnen, wenn es ihnen gelingt die Spieler zum Ziel zu führen.
Die "Spieler" gewinnen, wenn "die Fremden" das Szenario aufgeben. In diesem Fall werden die Gedächnisse gelöscht und die "Spieler" in einem anderen Szenario eingesetzt.

Übriggebliebene Morphing/Pastlifeaktionen bleiben erhalten und werden dem Charakter fürs nächste Szenario zusätzlich gutgeschrieben.

Selbstmord/ Tod gilt als "Unentschieden"



Besser verständlich, oder immer noch mies?
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Malkav schrieb:
Der größte Kritikpunkt war ja bislang, dass ich den Vorlagen nicht gerecht werde- was auch gar nicht meine Intention war.

Dann mach keine Werbung damit. ;)

Bei mir beispielsweise ist jetzt schon einmal eine negative Grundstimmung vorhanden, weil Aeon Flux zwar auf der Verpackung stand, aber dann keine Aeon enthalten war.

mfG
fhf
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Gut, ohne Widerspruch angenommen. Wie gesagt- ich hab beim Film gewildert und wollte damit nur ne Verhandlungsbasis schaffen.
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Malkav schrieb:
Besser verständlich, oder immer noch mies?
Verständlich ja, spannend nein.

a) Railroading = unfair und egotrippig
b) Nicht Erfolg ist viel zu leicht durch Untätigkeit zu erreichen = langweilig und zeitverschwendent
c) Spieler haben Unrecht = uncool und frustig
d) Aufbau der alten Front zwischen Spieler und Spielleiter = sinnfrei und überholt

Aus Dark City kann man prima ein Abenteuer machen (sogar wenn man das o.g. in Kauf nimmt), aber was Du da vorschlägst, eignet sich in keinsterweise für dauerhaftes Spiel.

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Hmm... da kann ich nur versuchen besser zu erklären:

Railroading = unfair und egotrippig
Genau das soll INTIME wahrgenommen werden!


Das Spiel läuft auf 2 Ebenen ab.
1.) Das Abenteuer/Szenario im klassischen Sinne. Die Fremden wollen, dass die "Spieler" eine möglichst intensive Erfahrung haben und diese "erforschen". Daher verstehe ich den Punkt
Nicht Erfolg ist viel zu leicht durch Untätigkeit zu erreichen = langweilig und zeitverschwendent
nicht wirklich.
Es soll ja Plot da sein- der Witz besteht darin, dass es den Spielern ausdrücklich möglich ist diesen als solchen zu erkennen und vom Weg abzuweichen was zu Gegenwehr seitens der Fremden führt und den Metahandlungsstrang aufmacht.

Spieler haben Unrecht = uncool und frustig
Hmm... also ICH kann da gut mit Leben... Dafür kann man ja gewinnen *lol*
(Und ich seh das mehr eh mehr als ne prinzipielle Info für die Spieler der Fremden) Desweiteren: Ich rechtfertige die PRAXIS Menschen als weiße Mäuse zu gebrauchen nicht. Es ist nur ein Standpunkt.

Aufbau der alten Front zwischen Spieler und Spielleiter = sinnfrei und überholt
Hmm... gibt es zufällig bereits ein System welches Railroading und das "Gegeneinander" als Spielprinzip nutzt und von der "Liga für gutes Rollenspiel"(TM) offiziell geächtet wurde? Sorry, wusst ich nicht :p


eignet sich in keinsterweise für dauerhaftes Spiel.
Das System ist ja auch für zusammenhangslose One-Shots (das mein ich mit Szenarien) in einem regulär ablaufenden Metaplot gedacht! Aber man kann den Charakter mitnehmen und durch das Ansammeln von Pastlifepunkten zu gegebener Zeit das One-Shot Raster verlassen und "hinter die Kulissen" gehen!


Das Problem ist, man darf nicht wie bei "normalen" RPGs denken.
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Malkav schrieb:
Das Problem ist, man darf nicht wie bei "normalen" RPGs denken.
Allein dieser Satz macht das Konzept schon für mich völlig uninteressant.
Ich lasse mir vom Spiel sicher nicht vorschreiben wie ich zu denken habe (insbesondere nicht wenn damit Railroading entschuldigt wird) und eine Generalisierung wie "normales" RPG halte ich auch für Unsinn.
Naja, mir muß ja nicht alles schmecken. Also viel Spaß noch!

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Huh?!

Wir reden irgendwie aneinander vorbei... was ich will ist folgendes:

Ich will den Konflikt auf der Kreativitätsebene.
Die Spieler der Fremden dürfen die Spielrealität ändern, die Spieler der "Spieler" dürfen hingegen Ideen ihrerseits gegen Widerstand der Fremden mittels dem Deus ex Machina der früheren Leben durchboxen.
Durch das Punktesystem ist dieser Konflikt nicht willkürlich, sondern strategisch.

Die Herausforderung besteht zunächst mal für die Partei der Fremden darin möglichst stimmige Szenarien zu bauen und aufrecht zu erhalten, für die Spieler darin nach Logiklöchern zu suchen.

Ich will im Prinzip SL (die Fremden) und Spieler (die "Spieler") ausdrücklich als Ingamekonzepte
(Es gibt ja idealerweise noch die Outtime SL als Schiedsrichter)
Das Railroading wird NICHT entschuldigt- es findet statt, man kann drauf ein- und dagegen angehen.


Inwiefern dir das jetzt Spass macht oder gefällig ist kann ich natürlich nicht sagen... aber ich mag diese Art zu denken. Mir macht es sowohl Spass nach Logiklöchern zu suchen, als auch der Versuch diese zu flicken und ich finde schlicht und ergreifend, dass "normalerweise" dieser Aspekt outgame zwar da und ein Riesenthema ist, aber intime höflich übergangen wird.

Ich will ein RPG in dem ich meine Meinung über den Plot ingame einbringen kann und darum gehts hier.
 
AW: Nach Motiven von Dark City und Aeon Flux:

Du willst also die "Fremden" als Dr. Evil-Q-Borg-Einzelgänger-Rollenspielspielleiter&Sim Planet Spieler anlegen, ja?

Zumindest den Rollenspielerteil fände ich mal wirklich putzig !!
Der Held steht endlich vor dem allmächtigen Rat der enigmatischen Fremden und fragt : "WARUM tut ihr das alles ??????? WOZU dient diese wahnsinnige Stadt der Finsterniss, in der ihr uns Menschen gefangen haltet ???"
Antwort der allmächtigen Wesen:
"Uns war halt langweilig. Mehr nicht. Reichst du bitte mal die Erdnussflips rüber ?"

Im Endeffekt wär das fast noch hirnfetzender als böse Dämonen, Große Alte oder Sklaventreiber vom Sirius. :D
 
Zurück
Oben Unten