AW: Magus Guhlen 2 ed
Also, das Problem mit Blood Treachery: Es sind echt nette Regeln, verwandeln aber den VORteil aus dem GRW in einen mörderischen NACHteil.
Der Vorteil aus dem GRW stammt aus früheren Editionen, und Blood Treachery ist ohnehin ein eher etwas fragwürdiges Vampire/Mage-ding.
Ich kann mich noch sehr gut an einen schöne Geschichte aus meiner Magus Anfangszeit erinnern: Mein Charakter war noch recht jung, und hatte nur durch hohen Okkultismus Wert Ahnung das es Vampire überhaupt gibt.
Als ich dann einem Vampir begegnet, der sich häufig in unserem Treffpunkt, einem beliebten Club in der Stadt herumtrieb, versuchte der mit einigen Mitteln mich zu ghulen.
Ist ja auch toll, da Vampirblutspunkte Tass sind und in Quintessenz verwandelt werden können. Als ich erkannte was geschehen war, musste ich einigen Aufwand betreiben um einen mächtigeren Magus zu überzeugen mir zu helfen. Der hat mich mit mittels eines Rituals dann von einem Ghuldasein befreien können.
Das ganze war bevor Blood Treachery herauskam, und ich habe auch kein Potence bekommen. Es ging mehr um die Kontrolle die der Vampir auf mich ausgeübt hat.
Fazit: Mit dem Ghulsein sollte man nicht unbedingt nach allen möglichen Regeln wühlen und sich den Kopf zerbrechen. Man kann tolle Geschichten damit machen, und Vampiraffine Spieler natürlich auch Ghule spielen lassen.
Das Problem auf Dauer wird aber sein, dass sich die betreffenden Charaktere immer weniger mit ihrer Kabala verstehen und als Sklaven des Vampirs existieren, ganz so wie es Ghule übrigens tun.
Es liegt also ganz in der Hand des Erzählers was er mit seiner Chronik damit anfangen möchte.