AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening
Wie schon erwähnt gibt es die fünf Pfade (s. "Clans" in VtR oder "Vorzeichen" in WtF) und die fünf Orden (s. "Bund" in VtR oder "Stamm" in WtF). Und dann waren da noch die Legacies (s. "Blutlinien" in VtR, oder... was weiß der Teufel in WtF).
Jeder Clan bietet regelmechanisch:
- zwei
ruling Arkana (die Arkana des eigenen Wachturmes und Supernal Realms)
- ein
inferior Arkanum (ein Arkanum, wo sich der Magus schwer tut, und nur begrenzt (••) beherrschen kann, zusätzlich zu mehr Manaaufwand beim Zaubern)
- die übrigen sieben
default Arkana (die der Magus mit etwas Manaaufwand von den anderen Realms ziehen kann; begrenzt bis ••••)
Die Zauber gliedern sich insgesamt in 10 Arcana mit ihren je fünf+ Stufen, und in einigen Fällen wird mehr als nur ein Arcanum benötigt. Das GRW enthält eine umfangreiche Liste von
Beispielzaubern, die die meisten Anwendungsmöglichkeiten abdecken. Jeder Zauber wird auch in seinem Effekt "
klassifiziert". Das erleichert u.a. auch die Einstufung und Ersinnung von "kreativer Thaumaturgie", d.h. Zauber, die der Magus sich ad-hoc in der Situation aus den Fingern saugt.
Der Magus muss Zauber nicht zwangsläufig lernen. Er kann jeden Zauber wirken, solange er die Arkana-Anforderungen erfüllt. Er kann aber sehr wohl eine Gestik gelehrt bekommen (
Mudra), um den Zauber als routinierte Aktion wirken zu können.
Zusätzlich gibt es zwei (drei) Arten von Zaubern:
-vulgar magic (dh. sie verstoßen gegen die "natürlichen" Gesetze von Zeit/Raum/Physik/Chemie/weißderGeierwas), die Paradoxa verursachen können und möglicherweise
Disbelief bei Beobachtern auslösen
-covert magic (dh. sie handeln innerhalb der Gesetze und die Effekte können auch einfach nur als Koinzidenz dargestellt werden)
-improbable (dh. Zauber, die eigentlich
covert sind, aber die Grenzen von Koinzidenz schon überschreiten, was sie automatisch zu
vulgar aufstuft; bspw. kann ein Blitz sehr wohl das Opfer treffen (covert), aber sicher nicht dreimal in unmittelbarer Folge? (improbable))
Darüberhinaus gibt es eine Mechanik dafür, wie die Zauber ausgeweitet oder verlängert gewirkt werden können. Im Regelfall wird ein Zauber mit folgenden Aspekten (secondary spell factors) gewirkt:
-Potenz (gegen Gegenzauber und Disbelief)
-Dauer
-Anzahl d. Ziele / Bereich
Die können klarerweise noch angehoben werden; das GRW liefert dafür Tabellen.
Die Orden bieten regelmechanisch:
-
Rote Specialties, dh.
Rotes können mit einem +1 Bonus gewirkt werden
Disbelief (ähnlich Lunacy von Werewolf: the Forsaken) ist einer der Nebeneffekte, die in Menschen ausgelöst werden, wenn sie mit vulgärer Magie konfrontiert werden. Mal ganz davon abgesehen, dass das Wirken von vulgärer Magie die Wahrscheinlichkeit eines Paradoxums signifikant erhöht, Disbelief sorgt dafür, dass der Zauber sehr schnell wieder aufgelöst wird; es ist quasi wie ein natürlicher Gegenzauber. Und wenn der sterbliche Beobachter nicht Unmengen an Willenskraft aufweist, vergisst er das Gesehene ganz schnell wieder oder redet sich rationale Erklärungen ein.