Rollenspieltheorie Koppelung von Gummipunkten und Erfahrungspunkten hui oder pfui

Sollten Gummipunkte in Erfahrungspunkte Umgewandelt werden können?

  • Für Umwandlung

  • Für Trennung

  • Schneeflocke


Die Ergebnisse sind erst nach der Abstimmung sichtbar.

Wirrkopf

Titan
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Es gibt Systeme, die es ermöglichen, am Ende der Spielsitzung verbliebene Gummipunkte in Erfahrungspunkte umzuwandeln. Andere Systeme ermöglichen dieses nicht und wieder andere haben es als Optionalregel.

Aber was sind die Konsequenzen daraus, wie wirkt es sich auf den Spielstil aus und welche Regelung bringt mehr Spaß.

Es wäre super, wenn Ihr Eure Abstimmung begründet. Daher bereits jetzt vielen Dank.


Ich habe natürlich selbst eine Meinung dazu, aber ich werde meine sicht erst später posten, um nichts vorweg zu nehmen.
 
Ich find die Umwandlungsmöglichkeit toll, weil ich auch ohne Gummipunkte durchs Rollenspiel komme. Also zum Beispiel durch Aktionen/Ideen, die nicht durch Regeln abgedeckt sind.

Aber im Prinzip ist die Umwandlungsmöglichkeit Mist, weil sie ja den Grundgedanken der Gummipunkte unterlaufen.
 
What Supergerm said.

Einzige Ausnahme die mir einfällt: bei FATE-Anfängern den Spieler mit dem größten Fatepunktedurchsatz (also Bekommene + Benutzte) irgendwie, zb. mit XP, belohnen um die Spieler zum vielseitig benutzen zu animieren damit sie ein Feeling für die Möglichkeiten bekommen - viele Spieler benutzen die zu lange nur als positive Verstärkerpunkte.
 
Kommt vlt. auf das System und das Setting an sowie auf die Spielrunde und die Spielweise des Spielers. Wüßte jetzt z.B. nicht wie man das bei dem was ich grad spiele implementieren sollte. Daher minimal tendenziell eher nicht, der SL sollte sich da was anderes, kretatives einfallen lassen. Deshalb "Schneeflocke" weil "Rübenbrei" nicht zur Auswahl stand ...
 
Dieses Thema ist offensichtlich nicht annähernd so kontrovers, wie ich gehofft hatte. :(
Der Sinn von Gummipunkten läuft meiner Ansicht nach darauf raus:
  1. Den SC das Überleben in einem harten Setting ermöglichen (zb WHFRP 2)
  2. Den SC supercoole Aktionen ermöglichen (zb. 7. Sea)
Schließen die SC das Abenteuer mit vielen Gummipunkten über ab hat in Fall 1 der SL was falsch gemacht weil das Abenteuer zu einfach war, in Fall 2 haben die Spieler was falsch gemacht weil sie auf coole Aktionen verzichtet haben.
Animiere ich als SL die Spieler durch Gummipunkte = XP nun zum horten ist das in Fall 1 doof weil ich ihnen im Endeffekt XP klaue wenn ich das Abenteuer spannender mache, in Fall 2 ist es doof weil die Spieler sich selbst XP klauen wenn sie die Story interessanter machen.

Deswegen schlage ich zwecks Kontroverse mal vor: Spieler die beim XP verteilen viele Gummipunkte über haben bekommen diese von den XP abgezogen um zu mehr gewagten Aktionen zu animieren :)
 
Ich erinnere mich da an einen Mitspieler, der bei dem Thema sagte "also wenn die XP bringen, werde ich niemals einen ausgeben". Gut, schlechtes Beispiel, derselbe Spieler sagte auch "wenn wir Bonus XP für unsere Mitspieler vom gemeinsamen Pool verteilen, werde ich immer 0 sagen". Ok, er sagte auch "in Conspiracy X werde ich meine SC Ressource Points nicht für die gemeinsame Basis ausgeben - auch wenn sie vom Spiel so definiert sind".
Ja, ich kenne Power Gamer.
 
Und was ist mit Systemen und/oder Spielweisen wo es keine Erfahrungspunkte gibt? Bei Cyberpunk z.B. gibt es keine keine Erfahrungspunkte, nur Lernpunkte für Eigenschaftem und die sind bei (erfolgreichen) coolen Manövern schon relativ hoch.
Und in unserer d20-Derivat-Runde spielen wir ohne Erfahrungspunkte, funktioniert gut und ist wesentlich unkomplizierter. "Belohungen" ermöglicht hier der SL auf die klassische Weise wie Schätze/Magische Gegenstände, Boni bei Würfen usw.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und was ist mit System und/oder Spielweisen wo es keine Erfahrungspunkte gibt?
Zwei Möglichkeiten:
(1) Du strengst dich richtig an und überlegst ob sich die Problematik auf euer System transferieren lässt. Falls die Antwort "Ja" lautet tust du das und diskutierst auf der Basis mit. Falls die Antwort "Nein" lautet gehst du zu (2).
(2) Du bist hier im falschen Thread.
 
Ich erinnere mich da an einen Mitspieler, der bei dem Thema sagte "also wenn die XP bringen, werde ich niemals einen ausgeben". Gut, schlechtes Beispiel, derselbe Spieler sagte auch "wenn wir Bonus XP für unsere Mitspieler vom gemeinsamen Pool verteilen, werde ich immer 0 sagen". Ok, er sagte auch "in Conspiracy X werde ich meine SC Ressource Points nicht für die gemeinsame Basis ausgeben - auch wenn sie vom Spiel so definiert sind".
Sagte er auch mal "Ein anderer SC steht direkt hinter mir? Ich schieße mir von vorne in die Brust!" oder ähnliches?
 
Ich kenne das noch von SR3 und ich glaube bei White Wolf gab es sowas auch mal - widerspricht sich für mich. Erfahrung ergibt Wissen, Können etc. und verschlingt es nicht. Und wenn es um die Geschichte geht, dann versucht jeder die Investition von XP zu umgehen - ergo Schwachsinn, den sich irgendein Regelfetischist ausgedacht hatte und dabei wahrscheinlich voll abgespritzt hat ^^
 
Zwei Möglichkeiten:
(1) Du strengst dich richtig an und überlegst ob sich die Problematik auf euer System transferieren lässt. Falls die Antwort "Ja" lautet tust du das und diskutierst auf der Basis mit. Falls die Antwort "Nein" lautet gehst du zu (2).
(2) Du bist hier im falschen Thread.
(3) Oder was zum Naschen? :p

Mal im Ernst, nannte unser System jetzt nur als Beispiel. Ob sich da etwas transferieren läßt ist wie die Borg sagen würden für diesen speziellen Fall irrelevant. Dennoch finde ich den Gedanken nicht uninteressant. Wie man auch oben in anderen Post lesen konnte ob oder was man mit Gummipunkten machen kann und wie man sie transferiert. Wäre nämlich auch ein zu überlegender Gedankengang was man mit den Gummipunkten noch alles anstellen könnte wenn man sie nicht zwangsweise in XP umwandelt; wobei man da auch wieder aufpassen muss sonst horten die Spieler aus diesem Grund. Und wie man so Spieler dazu animiert Rubber Points auch auszugeben wäre auch nicht uninteressant, oder? Es gibt ja Spieler die horten einfach alles weil sie nix ausgeben wollen. Das fängt bei kleinen Heiltränken oder besonders guter Munition oder Ladungen von Gegenständen an. Und hinterher ist man fast draufgegangen und hätte es einfacher haben können, Ist so wie als wenn man bei Wer wird Millionär mit allen drei Jokern rausfliegt. Warum machen Spieler das? Wenn Spieler sie horten wg der XP, d.h. weil sie umgewandelt werden, was passiert wenn es keine XP gäbe? Wie würde sich das auswirken? Als SL würde ich Spieler indirekt Belohnen welche diese sinnvoll einsetzen (und nicht einfach verschwenden), und nicht die welche es um der XP Willen horten. Der Einsatz soll ja etwas bringen, für das Abenteuer, die Mission, die Gruppe, während XP meist nur einem selbst nützen.
 
Und was ist mit Systemen und/oder Spielweisen wo es keine Erfahrungspunkte gibt? Bei Cyberpunk z.B. gibt es keine keine Erfahrungspunkte, nur Lernpunkte für Eigenschaftem

Ob du es nun Erfahrungspunkte/ Lernpunkte/ Charakterentwicklungspunkte oder von mir aus auch Cupcakes nennst. Beliebige vom Systemdesigner gewählte Bezeichnung für "Reccource, die dazu eingesetzt wird, den Charakter über Zeit zu verbessern" bitte hier einfügen.
 
Ich habe, - vor allem bei 7te See und Savage Worlds, ganz gut Erfahrung damit gemacht, das Ausgeben der Gummipunkte an die Erfahrungspunkte zu koppeln.
 
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