Klauenschaden absorbieren ohne Seelenstärke?

BoteSeths

Prophet der Finsternis
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3. März 2004
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Warum kann man nur mit Seelenstärke Schaden von Wehrwolfklauen etc. absorbieren? Ich meine, wenn man einen Plattenpanzer trägt, dann muß der Wehrwolf da doch trotzdem erstmal durchkommen mit seinen Klauen oder nicht? Das der dann verursachte Schaden schwer heilbar ist, ist klar. Aber warum kann man nicht normal schon absorbieren?
Ich weiß, dass das im Regelwerk steht. Aber findet ihr das nicht auch unlogisch?
Oder haben die Autoren das nur eingebaut um einen größeren Vorzug von Seelenstärke zu schaffen? Obwohl Seelenstärke auch so schon sinnvoll genug wäre allein um Sonnenlicht zu absorbieren.
 
Diese Klauen, die 'Schwer heilbaren Schaden' verursachen, besitzen nunmal wirklich übernatürliche Möglichkeiten, die sie von normalen Tierklauen oder zb den durch Fleischformen erschaffenen Klauen eines Tzimiscis unterscheiden.

Selbst Stahlplatten werden von Gestaltwandel2Klauen einfach durchdrungen.

Bei uns haben wir allerdings die Hausregel, das Rüstungen schon ein wenig schützen.
Und dann gibt es ja auch noch mystische Rüstungen, die auch komplett gegen Schwer heilbaren Klauenschaden schützen!

Und Seelenstärke ist nunmal, trotz ihrer Möglichkeiten, die 'schwächste' bzw unzuverlässigste körperliche Diszi.
Denn ganz egal, wie hoch man sie hat: Es muss gewürfelt werden!
Und wenn da kein Erfolg fällt.....
Mit Stärke hat man immer Erfolge!
Mit Geschwindigkeit immer zusätzliche Handlungen!
Mit Seelenstärke allerdings............


H
 
Solange ich Spielleiter bin, wird bei mir jede Rüstung schwerheilbaren Schaden von Klauen genauso absorbieren, wie den schwerheilbaren Schaden eines magischen Schwertes.

Stärke...ja...immer Erfolge...ja...jeder Punkt Stärke bringt einen automatischen Erfolg und dann würfelt man noch den ganzen Würfelvorrat...das ist absolut...toll...
Geschwindigkeit ist in der aktuellen Version eine sehr sehr nette sache...ja...
Seelenstärke ist die einzige Möglichkeit schwerheilbaren Schaden zu absorbieren (abgesehen von der Rüstung, etc.)
also ich sehe das als nicht so übel...sicher...es ist im System allgemein leichter Schaden zu verursachen, als Schaden hinzunehmen...
 
Stärke und Geschwindigkeit mögen gut dazu geeignet sein, Schaden anzurichten, aber gegen einen Gangrel mit ordentlicher Seelenstärke(+Konsti) und Tierkrallen würd ich damit trotzdem nicht antreten, wenn man nicht in der ersten Runde den Gegner mit Schnelligkeit...

Im übrigen bin ich der Meinung, dass normale Rüstung gegen Agg schützt, je nach Art des Schadens. Also zum Beispiel: schwere Kleidung, Schal und Hut sorgen dafür, dass man ne halbe Sekunde länger im Sonnenlicht überlebt; Asbestrüstung schützt gegen Feuer; "normale" Rüstung (also solche, die gegen kinetischen Schaden schützt) wirkt gegen Klauen und ähnliches.
 
Bei uns in der Runde gilt auch, das man schwer Heilbaren Schaden mit Rüstung absorbieren kann.
Ich weiss jetzt nur nicht, ob das in den Regeln steht, oder eine Hausregel ist...

mfg
 
Rüstungen absorbieren m.W. immer.... allerdings besteht der Würfel-Pool dann auch nur aus den Würfeln der Rüstung - die Wiederstandskraft wird nicht hinzuaddiert....




Alutius
 
Ja, wir spielen das auch so in unserer Gruppe, seit ich mal gesagt hab, dass ich das unlogisch finde. Aber steht das auch in den Regeln?

Zu Stärke und Geschwindigkeit:
Auch ein Gangrel mit hoher Konst. und hoher Seelenstärke hat gegen einen Brujah mit hoher Stärke und hoher Geschwindigkeit wenig Chance finde ich! Allein die Wahrscheinlichkeit wegen des Systems ist viel größer, dass der Brujah den Gangrel platt macht. Denn alles ist unmöglich immer zu absorbieren! Der Gangrel hat dann nur die Chance die Runde zu beginnen und den Brujah gleich hart zu treffen! Über Dauer hat der Brujah dann einfach zu viele Aktionen und mit Stärke hoch... Kampfmäßig gesehen: Sorry, aber die Brujah sind nun mal die besten Krieger! (Mal von der Kriegerkaste der Salubri abgesehen!)
 
auch wenn es nicht direkt zum themas des treads passt
du hast eindeutig die rechnung ohne die assamiten gemacht
die verbindung von geschwindigkeit, verdunklung (was fast immer den ersten schlag bedeutet) und quietus ist fast unschlagbar

aber um sich einzureihen:
die regeln mit den schaden absorbierenden rüstungen existieren auch bei uns
es wäre unfair, weil es nur noch darauf ankommt den ersten schlag zu machen

ausserdem könnte man so dem klüngel niemals eine kämpfernatur als gegner vorsetzen

wir hatten einmal einen meister der den fehler gemacht hat und den tzimiske in seiner schrecklichen gestalt schwer heilbaren schaden hat machen lassen
(irgendwie finde ich es auch unlogisch unterschiede zwischen diesen und jenen klauen zu machen, aber egal)

nach zwei kampfrunden hatte der zwei unserer chars auseinandergenommen
dann hab ich ihn mit "dagons ruf" auseinandergerissen (nachdem ich seinen wiederstand wieder auf normalwert gebracht hatte = "berührung des skorpions")
 
???

Im Regelwerk (revised) wird mehrmals klar ausgesagt, das Rüstung beim absorbieren von Schwer heilbaren Schaden durch Klauen und Zähne hilft.

Seite 225, Vampire revised (deutsch)
Eine Rüstung schützt vor schlagschaden, tödlichen Schaden und schwer heilbaren Schaden durch klauen und Zähne; sie schützt nicht vor Feuer und Sonnenlich

Seite 232, Vampire revised (deutsch)
Der Wert einer Rüstung wird zu den würfeln eines Charakters zum Absorbieren von Schlagschaden, tödlichen Schaden und schwer heilbaren Schaden durch Klauen und Zähne hinzugezählt
 
Puh, dann haben wir das ja doch richtig gemacht (wir benutzen immer die Werte gegen tödlichen Schaden.

Ich finde das auch logischer, da man zwar Stahl und ähnliches durchdringen kann, aber denoch die reine Masse irgendwann beiseite schaffen muss.... und das ist ja eher eine Stärke-Frage!


H
 
(irgendwie finde ich es auch unlogisch unterschiede zwischen diesen und jenen klauen zu machen, aber egal)

Das muss man sich wahrscheinlich so vorstellen, dass die Klauen des Tzimisce einfach weiterhin seine Knochen sind und sich außer in der Form nicht verändert haben, ebenso wie jedes beliebige Tier welche hat. Gangrelklauen und ebenso die von Garou hingegen haben noch eine gewisse Essenz in ihnen, die auf nichtphysische Weise (aggravated) angreift und die körperlichen Verteidigungen (Widerstandskraft) umgeht.

Tzimmis bekommen später ja auch agg Waffen aus ihren Knochen, nur kann dieses "später" seehr viel später sein, da es IIRC Vicissitude 6 ist.
 
hmm...hmm...hmm...
Nochmal was zum Thema erster Schlag...
Wenn ich mich nicht irre darf man jederzeit in der Runde eine noch nicht vorgenommene Aktion canceln und statt dessen versuchen auszuweichen...
(die genaue stelle hab ich jetzt nicht bei der hand...)
Und ein Brujah mit Geschwindigkeit...naja...der weicht halt dem ersten Schlag des Gangrels aus...und schlägt 3 mal zurück (Celerity 3) und wenn der dann noch
"Burning Wrath" etc. hat oder einfach einen Bidenhänder der KK+5 Schaden macht...dann ist das für die meisten Gangrel...nun ja...wie soll ich sagen...
schwer verdaubar...
(klar wenn er ihn erwischt...dann hat der Bruhja vielleicht probleme...aber...der bruhja schlägt auch zu...und das wird dem gangrel sehr weh tun...)
Assamiten sind keine Kämpfer...sie sind Assasinen...ein Assamit schlägt einmal zu...und geht nach hause...schafft er es nicht in der ersten runde zu töten...dann hat er meist ein Problem...(Stichwort Präsenz, Beherrschung, Irrsinn...Schimären...Thaumaturgie...Schattenspiele...Gestaltwandel ("mit dir macht dat kenen spass hier...ich versink mal in der erde...pah...") und tschüss Assamit...(wobei dem Assamiten meistens die eine Runde genügen sollte...)
...
Warum Tzimisce mit ihren klauen keinen Schwerheilbaren Schaden machen? Keine Ahnung. aber es steht so in den Regeln...[damit andere Vampire noch eine Chance haben zu überleben...] logisch ist dat net...

Aber was ist an RPG Systemen schon logisch?
 
und statt dessen versuchen auszuweichen...

Das wichtige Wort ist hier "versuchen". Klar, wenn der Brujah es schafft, komplett auszuweichen, hat der Gangrel ein Problem. Wenn nicht, dann nicht, zumal der Brujah nur eine seiner Celerityaktionen für diesen einen Schlag umwandeln darf und auch das IIRC nur, wenn er dafür irgendwas würfelt.

Nachtrag: Ich sagte doch schon, weshalb Tzimmiklauen anfangs keinen Agg machen: sie sind weiterhin ganz normale Knochen, nur eben etwas verformt. Ein Vampir macht auch mit einem Faustschlag keinen SHS, ein gewöhnliches Tier nicht mit seinen Krallen, also kommt die zusätzliche Kraft weder vom Zustand des Vampirismus, noch von der Angriffsform Krallen, sondern von etwas zusätzlichem, was in der Diszi Gestaltwandel enthalten ist.
 
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