Inseln im Wind (Arbeitstitel)

AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Silvermane schrieb:
Mond wohl nicht, allerdings kann man in der Ferne die anderen Inseln schweben sehen. Sterne sollte es wohl geben, einfach um danach Navigieren zu können.
Das Sonnending ist schon eine arg große Sache, die den Techlevel und die Leistungsfähigkeit aktiver oder gefallener Gesellschaften sehr hoch einstuft.

Warum nicht ohne Sonne und Licht nur durch die Sterne (genauso wie Tageslicht). So hätte die Installation der Sterne auch den Sinn zusätzlich zu dem Licht die Navigation zu erleichtern.
Vielleicht auch Sterne = eine Art Leuchttürme.
 
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Nah, die Sonne hat schon einen tieferen Sinn:

Zeitmessung ist auf dieser Welt sehr schwierig, da es keine Jahreszeiten gibt, und aufgrund der isolierten Siedlungen Geschichtsschreibung sehr sehr subjektiv ist.

Die Sonne ist eine gute Grundlage für ein Zeitsystem, und ich mag die Idee mit der Scheibe, eben weil sie anschaulich klar macht wo hier die Limits liegen:

In den Wolken.

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Um auch hier nochmal kurz meine Gedanken auszubreiten (ja, man sollte sich zuerst anlesen, was es sonst noch für Threads im Forum gibt...)

Um nochmal auf das Inselsetting zurückzukommen:

Energie&Zeichnung: Wesen besitzen generell Lebensenergie sowie Energie in ihren Zeichnungen (dieses Metallgewebe). Letztere können einerseits durch meditative Techniken ausgebaut werden, andererseits aber auch durch großen Aufwand (teuer und nur für die "oberen 10000") künstlich verbessert werden und speichern dann jeweils mehr Energie.

-Arcanotech: Wird in der Tat mit Lebens- bzw. Musterenergie betrieben, allerdings sind die Alltagsgegenstände mittlerweile soweit ausgereift (Fabrikenproduktion?), dass sie vollständig aus den musterinternen Energien gespeist werden können, so dass ein Arbeiter nach nem anstrengenden Tag nicht halbtot ist. Die mächtigeren Artefakte sind da deutlich fordernder, womit die Blutschwerter ins Spiel kommen.
Zu überlegen wäre weiterhin, ob die mächtigen Artefakte seelengeschmiedet werden, also durch ein Menschenopfer beseelt werden.

-Das Böse Imperium (TM): Kein Spiel ohne Böses Reich. Dieses hier ist schon relativ ausgedehnt, wird aber von einer Allianz aus Stadtstaaten momentan in seinen Grenzen gehalten. Zu erklären ist dies damit, dass die einzige Möglichkeit, energiegünstig die Spalten zwischen den Inseln zu überwinden, ein Zeppelin ist und die Dinger dazu tendieren, abgeschossen zu werden, wenn man sie mit Landungstruppen (bevorzugt den musterlosen Sklaven) besetzt. "Flugzeuge" hingegen gehören zu den mächtigeren Artefakten und sind in größerer Größe schlichtweg nicht mehr mit Energie zu versorgen.
Von der generellen Idee her sehe ich das Imperium an das von Warhammer 40k angelehnt.

-Die Blutschwerter: Sind prinzipiell erstmal eine Einheit des Imperiums. Aus unbekannten Gründen (Biomagier? zufällige Mutation?) besitzen sie weit mehr Energie als Otto Normalbürger sowohl als Lebensenergie als auch in ihrem Muster, so dass sie die mächtigeren Artefakte und Waffen nutzen können. Das Blutschwert an sich ist hierbei eine zeremonielle Waffe, die von den höheren "Dienstgraden" der Einheit/Orden geführt wird und Muster-/Lebensenergie von anderen Wesen abziehen kann, um selbst die mächtigsten Artefakte nutzen zu können. (Es wird aus sterbenden alten Ordensmitgliedern geschmiedet?)
Aus unbekannten Gründen gibt es seit kurzer Zeit auch außerhalb des Imperiums den Blutschwertern entsprechende Wesen, wobei diese anderen Reiche erst jetzt in der fortgeschrittenen Arcanotechforschung aufholen müssen, da diese für sie bisher ohne Nutzungsbereich blieb.

BTW, Zeitmessung ginge auch anhand einer weit fortgeschrittenen Astronomie und der Sterne.
 
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Energie&Zeichnung: Wesen besitzen generell Lebensenergie sowie Energie in ihren Zeichnungen (dieses Metallgewebe). Letztere können einerseits durch meditative Techniken ausgebaut werden, andererseits aber auch durch großen Aufwand (teuer und nur für die "oberen 10000") künstlich verbessert werden und speichern dann jeweils mehr Energie.

Künstliches Verbessern lehne ich eher ab; ich will das ein starker Anführer/Konstrukteur/Heiler/Navigator auch tatsächlich ein solcher sein muß, und nicht ein Weichkeks mit zuviel Geld.

-Arcanotech: Wird in der Tat mit Lebens- bzw. Musterenergie betrieben, allerdings sind die Alltagsgegenstände mittlerweile soweit ausgereift (Fabrikenproduktion?), dass sie vollständig aus den musterinternen Energien gespeist werden können, so dass ein Arbeiter nach nem anstrengenden Tag nicht halbtot ist. Die mächtigeren Artefakte sind da deutlich fordernder, womit die Blutschwerter ins Spiel kommen.
Zu überlegen wäre weiterhin, ob die mächtigen Artefakte seelengeschmiedet werden, also durch ein Menschenopfer beseelt werden.

Hier stellt sich dann eher wieder die Frage, wie und woraus Arcanotech eigentlich besteht. Ich bliebe am liebsten beim Zuchtbottich im Arcanoschmiedetempel; aber als kleiner Twist wäre es recht spassig, das die "Intelligenz" in intelligenten Arcanotech-Gegenständen aus den durch unglückliche Umstände absorbierten Vorbesitzern besteht.


-Das Böse Imperium (TM): Kein Spiel ohne Böses Reich. Dieses hier ist schon relativ ausgedehnt, wird aber von einer Allianz aus Stadtstaaten momentan in seinen Grenzen gehalten. Zu erklären ist dies damit, dass die einzige Möglichkeit, energiegünstig die Spalten zwischen den Inseln zu überwinden, ein Zeppelin ist und die Dinger dazu tendieren, abgeschossen zu werden, wenn man sie mit Landungstruppen (bevorzugt den musterlosen Sklaven) besetzt. "Flugzeuge" hingegen gehören zu den mächtigeren Artefakten und sind in größerer Größe schlichtweg nicht mehr mit Energie zu versorgen.
Von der generellen Idee her sehe ich das Imperium an das von Warhammer 40k angelehnt.

Wieso das Setting auf einen Gegner festlegen? Was, wenn die Spieler selber ein "fieses Imperium(tm) gründen wollen?
Sowas darf als Vorschlag auftauchen, aber nicht integraler Bestandteil des Settings werden; sowas grenzt nur unnötig die Möglichkeiten ein.

Die Idee mit den Flugzeugen und dem Größenlimit allerdings ist brauchbar...mal sehen, ob ich das irgendwo verarbeiten kann.

-Die Blutschwerter: Sind prinzipiell erstmal eine Einheit des Imperiums. Aus unbekannten Gründen (Biomagier? zufällige Mutation?) besitzen sie weit mehr Energie als Otto Normalbürger sowohl als Lebensenergie als auch in ihrem Muster, so dass sie die mächtigeren Artefakte und Waffen nutzen können. Das Blutschwert an sich ist hierbei eine zeremonielle Waffe, die von den höheren "Dienstgraden" der Einheit/Orden geführt wird und Muster-/Lebensenergie von anderen Wesen abziehen kann, um selbst die mächtigsten Artefakte nutzen zu können. (Es wird aus sterbenden alten Ordensmitgliedern geschmiedet?)
Aus unbekannten Gründen gibt es seit kurzer Zeit auch außerhalb des Imperiums den Blutschwertern entsprechende Wesen, wobei diese anderen Reiche erst jetzt in der fortgeschrittenen Arcanotechforschung aufholen müssen, da diese für sie bisher ohne Nutzungsbereich blieb.

Ich hatte die Idee in erster Linie deswegen ausgeklammert, weil ich ums verrecken keinen Bezug zu dem Begriff Blutschwerter finden konnte, der nicht extrem gekünstelt und mit dem Schuhlöffel eingepaßt erscheint.

Keine Blutschwerter auf den Inseln im Wind, außer eventuell als Name einer Militäreinheit. Aber selbst das ist eher was nettes für die Spieler zum dazudichten als wirklich ein zentraler Punkt fürs Setting.



Mal was anderes:

Meine ursprüngliche Planung sieht radikal simple Regelmechaniken vor, mit minimalen Attributen und ohne Skills.

Ich hätte gerne mal über diesen Punkt Feedback. Die Erste Konsequenz wäre, das das System kaum für lange Kampagnen taugen wird, da einfach keine großen Verbesserungen stattfinden können.

Meine Idee wäre, das die Spieler einen Kernpunkt definieren, eine Art Kicker wenn man so will, nach dessen Auflösung erst die Verbesserungsmöglichkeit besteht; das "Wachstum" also nur zwischen den "Abenteuern" stattfinden kann.

Falls das zu radikal ist, kann ich natürlich auch eher in Richtung Fuzion, FUDGE oder Unisystem arbeiten, und dem ganzen ein simples, aber eben eher konservatives Regelgerüst geben.

Und ja, das Setting ist bewußt eher vage gehalten. Ich hasse es, wenn dem Meister kein Freiraum gelassen wird.
Ich wäre bereit, ein Beispielsetting/Kampagne hinzuzugeben, aber die eigentliche Idee ist ein eher modularer Aufbau von Settingelementen, so das der geneigte SL sich aus dem Ideenbuffet das Zusammenstellen kann, was er möchte.

BTW, Zeitmessung ginge auch anhand einer weit fortgeschrittenen Astronomie und der Sterne.

Bei ständigem Sonnenschein?


-Silver, braucht Feedback.
 
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Sehr cool! *Daumen hoch*

Zu den Regeln...Ich finde es einerseits gut, dass es kein Soziales Attribut gibt, da hat man kein "Ich überrede ihn *würfel* Geschafft!" mehr, aber andererseits sind Charaktere dadurch so eloquent wie die Spieler...

Ich würde sagen Körper/Geist/Sozial und das was Du "Seele" nennst würde ich als Edge/Karma ähnlich der Willenskraft bei V:tM benutzen, als universalattribut mit dem man alles machen kann...

Achso, wegen der Steigerbarkeit: Man könnte einfach unheimlich hohe Attributsgrenzen ansetzen (Ähnlich wie bei Dragonball, wo ein mächtiger Kämpfer schon gottgleich wird).

Sagen wir die Attribute gehen von 1-100 und man fängt mit 1-10 an! Dann müsste man das Würfelsystem überarbeiten ODER man arbeitet mit Differenzen... jemand der Körper 50 hat wir ja kaum mit Leuten kämpfen die 10 haben, daher braucht man das System nur auf Differenzen bis 10 (vielleicht 20) Punkte auslegen, wofür zur Not ein W20 reichen täte...

Vielleicht ist ja nicht NUR Stuss dabei *ggg*
 
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Zu den Regeln...Ich finde es einerseits gut, dass es kein Soziales Attribut gibt, da hat man kein "Ich überrede ihn *würfel* Geschafft!" mehr, aber andererseits sind Charaktere dadurch so eloquent wie die Spieler...

Ich würde sagen Körper/Geist/Sozial und das was Du "Seele" nennst würde ich als Edge/Karma ähnlich der Willenskraft bei V:tM benutzen, als universalattribut mit dem man alles machen kann...

Ich sehe das eher so: Ich kann die betreffende Person brechen (Körper) oder mit Logik überzeugen (Geist) oder an seine emotionale Seite appellieren (Seele).

Seele ist kein Universalattribut; es ist die spirituelle Seite des ganzen. Das es bisher in erster Linie als "Batteriewert" aufgetaucht ist, lag an der Fixierung auf der Arcanotech. Und einen "Punktewert" will ich schon gar nicht, da bestimmte Spieler dann wieder Minmaxing oder Ressourcenmanagement betreiben. Ein Risiko muß da sein.


Achso, wegen der Steigerbarkeit: Man könnte einfach unheimlich hohe Attributsgrenzen ansetzen (Ähnlich wie bei Dragonball, wo ein mächtiger Kämpfer schon gottgleich wird).

Sagen wir die Attribute gehen von 1-100 und man fängt mit 1-10 an! Dann müsste man das Würfelsystem überarbeiten ODER man arbeitet mit Differenzen... jemand der Körper 50 hat wir ja kaum mit Leuten kämpfen die 10 haben, daher braucht man das System nur auf Differenzen bis 10 (vielleicht 20) Punkte auslegen, wofür zur Not ein W20 reichen täte...

Ich ging bisher von einem Pool von ca 2-6 Würfeln aus, mit einer praktischen Obergrenze von 8-10.
Ich bin kein Freund von nach oben offenen Skalen, denn die machen es so entsetzlich schwer zu sagen, wann man denn nun gut ist; von der elendigen Leveltretmühle die daraus resultiert mal ganz abgesehen.

Ich will kernige Stories von kompetenten Movern-und-Shakern, keine UPS-Botengeschichtchen in spassiger Umgebung. Ich will zwar schon, das ein Belohnungsmechanismus fürs abschliessen eines Abenteuers vorhanden ist, aber das ganze sollte nicht in eine fitzelige Tretmühle ausarten, bis ein Char so kompetent ist, das er eben einen Mover-und-Shaker darstellen kann.

-Silver
 
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also doch NUR Stuss dabei, naja ein Versuch wars wert *g*
 
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Silvermane schrieb:
Meine ursprüngliche Planung sieht radikal simple Regelmechaniken vor, mit minimalen Attributen und ohne Skills.

Ich hätte gerne mal über diesen Punkt Feedback. Die Erste Konsequenz wäre, das das System kaum für lange Kampagnen taugen wird, da einfach keine großen Verbesserungen stattfinden können.
Wieso startest du nicht mit deinen minimalen Attributen (Nomen) und lässt die Skills (Adjektive zu den Nomen) als Erfahrung springen?

Du kannst auch ohne EPs arbeiten, indem du die Adjektive direkt als Preis aussetzt. Ähnlich einem Computerspiel, wo man die "+10Mana" schnell aufsammeln sollte, wenn sie auftauchen.

Ingame lässt sich das schlecht darstellen, kann aber auch an den eingefahrenen Denkstrukturen liegen. Wiso kann es keine Gegener/Gegenstände/Konflikte/Questen geben, die ein goldenes Funkeln umgibt (das sie als erstrebsam darstellt)?
Zum Beispiel dargestellt durch ein Arcano-Muster, das dir sagt, dass du hier etwas lernern/erbeuten kannst.
Bei Gegenständen wäre die 'Belohnung' sozusagen eine Kraftobjektfixierung, bei Gegenern ein telepathischer Machtsog, bei Questen eine Übertragung von bisher unbekannten Arcanostrukturen durch den Questgeber.
 
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Um noch einmal kurz darauf zurückzukommen: Warum eigentlich überhaupt eine Sonne? Warum nicht nur und immer Sterne?

mfG
fps
 
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Wieso startest du nicht mit deinen minimalen Attributen (Nomen) und lässt die Skills (Adjektive zu den Nomen) als Erfahrung springen?

Weil ich Skills, und ganz besonders exzessiv viele davon, nicht ausstehen kann. Containerattribute wie Sorcerers "Past" oder "Cover" oder die "Klischees" aus Risus sind mir eigentlich lieber.

Du kannst auch ohne EPs arbeiten, indem du die Adjektive direkt als Preis aussetzt. Ähnlich einem Computerspiel, wo man die "+10Mana" schnell aufsammeln sollte, wenn sie auftauchen.

Ingame lässt sich das schlecht darstellen, kann aber auch an den eingefahrenen Denkstrukturen liegen. Wiso kann es keine Gegener/Gegenstände/Konflikte/Questen geben, die ein goldenes Funkeln umgibt (das sie als erstrebsam darstellt)?
Zum Beispiel dargestellt durch ein Arcano-Muster, das dir sagt, dass du hier etwas lernern/erbeuten kannst.
Bei Gegenständen wäre die 'Belohnung' sozusagen eine Kraftobjektfixierung, bei Gegenern ein telepathischer Machtsog, bei Questen eine Übertragung von bisher unbekannten Arcanostrukturen durch den Questgeber.

Das Problem ist weniger der Mangel an Steigerungsmöglichkeiten als eher die recht enge Skala. Das System bricht ziemlich rasch zusammen, wenn Protagonist A mit 15 Würfeln im Pool ankommt und Protagonist B gerade mal 3 hat, da die Attribute auch gleichzeitig als "Trefferpunkte" dienen.

Ich bin versucht, mir das neue FUDGE-Hardcover zuzulegen und das als Regelwerk zu verwenden; mir fehlt einfach die Zeit, ein System aus dem Hut zu ziehen und es dann auch noch (schlimmstenfalls alleine!) testzuspielen.

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Um noch einmal kurz darauf zurückzukommen: Warum eigentlich überhaupt eine Sonne? Warum nicht nur und immer Sterne?

Ich mag Sonnenschein. Und ein Setting in dem es ständig dunkel ist ist irgendwie...deprimierend. Ausserdem ermöglicht ein Tag/Nacht-Zyklus eine einfache Zeitmessung ohne Hilfsmittel, und gibt eine Entschuldigung den Tag in Stunden aufzuteilen.

Und he, die Pflanzen freuen sich sicher auch über etwas Sonne.

-Silver
 
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Sterne sind ja auch Sonnen, nur weiter weg. :D

Oder eine zwischenlösung:

Die Sterne ziehen in Regelmässigen Abständen immer über den Inseln am Immerfort blauen Himmel vorbei. Nur kommen manchmal ein vielfaches an Sternen an den Himmel, so das es deutlich Heller wird. Dies nennt man Tag. Die Zeit der wenigen Sterne nennt man Nacht. Am Tag sind ungefähr 30 mal so viele sterne am Himmel zu sehen und zum Teil auch deutlich größere die ein Licht auf die Welt werfen. So sieht es immer wie in der Morgendämmerung aus.
 
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Aber eine helle, wirklich sternenklare Nacht hat auch ihre Ästhetik. Von Glühwürmchen und Arcanoleuchten erhellte Städte... könnte ich mir gut vorstellen. Gerade auch bei dem angestrebten Anime Stil.

Und wer weiss? Vielleicht verbirgt sich die mythische "Sonne" ja hinter dem ewig schwarzen, sternenlosen Fleck am Himmel? Angeblich soll sie früher geschienen haben...

mfG
fps
 
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Um nochmal darauf zurückzukommen: Warum überhaupt, keine normale ordentliche althergebrachte Sonne, die auf geht und untergeht? ICh bin davon begeistert: aufgehen, untergehen aufgehen, untergehen aufgehen, untergehen aufgehen, untergehen, das is volltoll, Sonnenauf-und Untergänge (jaha ich mag das!!!). :D

Ach die gute alte Sonne!
 
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Wie wäre es mit einer normalen Sonne, die allerdings sich immer um die Inseln herum bewegt?, so dass man sie "nachts", wenn man den Kopf über ein "Ufer" hängt trotzdem sehen kann, da sie die Inseln von unten bescheint. Gleichzeitig hätte man auch "Sterne", nämlich höher gelegene Inseln, die das Sonnenlicht zum Teil reflektieren.
 
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Oder wenn die Inseln rotieren, kann man evtl. von Zeit zu Zeit Nachrichten und Gegenstände austauschen (fallen lassen). :D
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Man könnte die Inseln wirklich um die Sonne rotieren lassen. Vielleicht auch in verschiedenen Geschwindigkeiten, so daß man bei der einen oder anderen nur ganz selten die Möglichkeit hat, diese zu besuchen.
 
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Hey, dieser Thread DARF nicht einfach so einschlafen! Ich finde die Ideen klasse und sie regen meine Fantasie an! Also: Weitermachen! :D
Okay, ein paar absolut ungeordnete Ideen:
  • Einen Grundstock an Fähigkeiten für alle, Spezialisierungen je nach Charakterklasse! (Beispiel: alle haben "Nahkampf", doch nur Krieger haben auch "Schwerter, Äxte...")
  • Einen möglichen Metaplot sollen die Spieler selbst erarbeiten! (Beispiel: "Legenden". Die Spieler sammeln während des Spiels Geschichten über die Entstehung der Inseln und beschließen, einem Gerücht nachzugehen, wie diese wieder zusammenzufügen sind..)
  • Je offensichtlicher ihre Macht wächst, desto gesellschaftlich schwieriger wird es für die Charaktere! (Herrschende beschließen, ihnen Aufpasser an die Hand zu geben, da sie sich "zu freidenkerisch" verhalten)
Ihr seid wieder!
 
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