Hochstufige Pfade

Haylen

Certámen-Gewinner
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13. Oktober 2005
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Hallo alle!

Also erstmal will ich klarstellen, dass ich weiß, dass Folgendes regeltechnisch nicht möglich ist. Jedoch spiele ich grad in einer Runde, in der es die Möglichkeit gibt, Blutmagische Pfade auf 6+ zu steigern. Hier muss man natürlich selbst kreativ werden. Für Stufe 6 hab ich mir schon was einfallen lassen, jedoch weiß ich nicht, was für den Pfad des Blutes 7 passend sein könnte.

Vielleicht könnt ihr mir ja helfen. Lasst euch ma richtig aus! Was kann ich mit Lockruf der Flammen 6 anstecken?
Welche Möglichkeiten bietet Technomantie 6+?

Da ich Tremere spiel, bin ich vor allem an dem Pfad des Blutes interessiert. Hier mal meine Stufe 6:

Vitae-Raub II (Pfad des Blutes  )

Diese Kraft erlaubt dem Thaumaturgen eine erweiterte Anwendungsmöglichkeit des Vitae-Raubes. Es gibt zwei Möglichkeiten, den Vitae-Raub zu erweitern:

1. Er kann den Vitae-Raub normal durchführen, jedoch ist für das ungeschulte Auge nicht sichtbar, dass eine Kraft angewandt wird.

2. Er kann, genauso spektakulär wie der gewöhnliche Vitae-Raub, von mehreren Opfern gleichzeitig Blut stehlen.

System:
1. Wie Pfad des Blutes , nur dass kein Maskeradebruch vorliegt, da offensichtlich keine Magie angewandt wurde. Natürlich spürt das Opfer, dass ihm Blut entzogen wurde, nur kann er dies nicht mit dem Anwender in Verbindung bringen.
2. Wie Pfad des Blutes , nur dass mehreren Zielen gleichzeitig Blut entzogen werden kann. Die Erfolge geben an, wie viele Blutpunkte von den Zielen geraubt werden. Die Anzahl der Ziele ist durch den Wert in Thaumaturgie des Anwenders beschränkt.


Ich weiß, ist nicht sonderlich einfallsreich und ich steh son bisschen auf dem Schlauch...

PS: Wie bescheuert ihr die Idee an sich findet interessiert mich eigentlich nicht, da ich sowieso nur Spieler in der Runde bin. Genörgel bringt also sowieso nichts... :nana:
 
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hm, ich bin mir gerade was unsicher, wurden die hochstufen thaumadinger als pfade mindestens nicht gekickt?

Wie funktioniert der Wurf, Stufe 6+3 SG=9, bei 7 schon nen 10er...
 
AW: Hochstufige Pfade

Wie bereits gesagt. Laut den offiziellen Regeln geht das NICHT!

Und das mit dem Wurf ist mir auch schon aufgefallen. Bei meinem Bsp. Wird normal Stufe 4 gewürfelt und die 6er Kraft die Möglichkeiten nur erweitert.

Das ist zwar keine konsequente Fortsetzung der Regeln 1-5, aber anders ist es halt etwas problematisch, da die Schwierigekiten astronomisch werden...
 
AW: Hochstufige Pfade

Pfad des Blutes wäre an sich noch was denkbar was vielleicht Blutkosten angeht.

Mein Vorschlag wäre höchstens dass WP ausgegeben werden müsste um das möglich zu machen allgemein, zum Blut, und so quasi auf den WK wurf verzichtet.

Stufe 6 Lockruf der Flammen,uffa wäre halt dann schon mehrals ein Freudenfeuer, abernoch kein Waldbrand,schaden wäre theoretisch höher. Alternativ würde ich auf Klassiker wie Flammenwände zurückgreifen.


Technomantie
vielleicht eine erweiterung von stufe1.
Vielleicht auch die möglichkeit was mechanisches zu erschaffen, beispielsweise....
 
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Mit Pfad des Blutes kann man sicherlich einges auf hohen Stufen machen. Ich würde das normalerweise irgendwie als Ritual abhandeln, weil ich die eh viel cooler finde, als Pfade, aber eventuell, möchtest du schnell und dreckig Effekte erzielen.

Da Vampire fast alles mit Blut machen, denke ich, kann man da an jeder Stelle mit dem Pfad des Blutes eingreifen:
z.B.
- Blutkosten senken (oder erhöhen für den Gegner)
- Schutz vor Blutsband, wenn man z.B. Stufe 1 anwendet
- Tierblut wird nahrhafter (oder andere Blutquellen)
- man kann Blut aussenden (statt herbeirufen), um jemanden gegen seinen Willen zu blutsbinden
- durch ein tieferes Verständnis der Blutmagie werden alle Rituale leichter, die mit direkt Blut zu tun haben (notfalls auch die Pfade)
- man muss sein Opfer nicht sehen, sondern nur etwa wissen wo es ist, um Blutmagie auf es anzuwenden
- man kann ähnlich wie bei Fleischformen Gegenstände aus Blut formen, z.B. Dolche, Schwerter, Werkzeuge, ...
- es reicht, an jemanden zu riechen, um z.B. Stufe 1 anzuwenden
- die Anzahl der mit Stufe 4 herbeigerufenen BP's ist nicht mehr abhängig von den Erfolgen, sondern automatisch der gesamte Blutvorrat
- man kann wie mit Gegenmagie andere Blutmagie kontern
- man kann "Blutgeister" beschwören die in Form kleiner Blut-Homunculi unabhängig oder ferngesteuert herumlaufen
- man kann verhindern, dass andere Vampire Blut einsetzen
- Blut kochen ohne Berührung
- man braucht nur noch 2x jemanden trinken lassen, um ihn blutszubinden
- man kann Blutsbänder auflösen (oder verändern)
- man kann die nächste Blutquelle aufspüren
...
 
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@Magnus
Genau sowas hab ich mir vorgestellt! Dank dir.

Wenn jemand weitere Ideen hat, her damit!!
 
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Also erstmal will ich klarstellen, dass ich weiß, dass Folgendes regeltechnisch nicht möglich ist.

Ist auch Flufftechnisch nicht möglich, da die einzelnen Stufen der Pfade nach Blutmagie blos zusammen gekürzte und auf ein einziges System reduzierte Rituale eines selben Themas sind, so das man deren Macht direkt einsetzen kann ohne große Vorbereitungen.
Deswegen gibt es auch keine Stufe 6 bei Pfaden, da Stufe 6 Rituale vom Aufwand her schon ein deutlich anderes Kaliber sind und es keinen existierenden Kainiten gibt(abgesehn von Gen. 3 Clansgründern die Blutmagie bis 10 beherrschen), der genug Macht über sein Blut hat um diese Effekte direkt aus sich heraus zu quetschen.
Auch stelle dir mal die Zerstörung vor die ein wirklich mächtiger Pfad der Blutmagie anrichten könnten Beispielweise der Pfad des Blitzes, Wetterkontrolle oder einer der koldunischen Wege.( Weg des Feuers 5 erzeugt schon einen Vulkan, was willste auf Stufe 6 machen die Erdplatten verschieben?)


Da du die Pfade aber nun eher wie hochstufige Disziplinen behandeln willst, rate ich dir auf Stufe 6+ eher das Fähigkeitenfeld der Pfade zu erweitern, anstatt neue Fähigkeiten für diese Stufe zu erfinden.
Beispielweise könnte ein Blutmagier mit Lockruf der Flammen 6 die Fähigkeit bekommen, sein Feuer auch wie beim Pfad Flammendes Inferno einzusetzen, er könnte lernen andere Arten von Feuer(Baalsfeuer, kaltes Feuer) zu erschaffen oder auch Kontrolle über schon entstandenes Feuer bekommen.
 
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Ist auch Flufftechnisch nicht möglich, da die einzelnen Stufen der Pfade nach Blutmagie blos zusammen gekürzte und auf ein einziges System reduzierte Rituale eines selben Themas sind, so das man deren Macht direkt einsetzen kann ohne große Vorbereitungen.
Deswegen gibt es auch keine Stufe 6 bei Pfaden, da Stufe 6 Rituale vom Aufwand her schon ein deutlich anderes Kaliber sind und es keinen existierenden Kainiten gibt(abgesehn von Gen. 3 Clansgründern die Blutmagie bis 10 beherrschen), der genug Macht über sein Blut hat um diese Effekte direkt aus sich heraus zu quetschen.
Auch stelle dir mal die Zerstörung vor die ein wirklich mächtiger Pfad der Blutmagie anrichten könnten Beispielweise der Pfad des Blitzes, Wetterkontrolle oder einer der koldunischen Wege.( Weg des Feuers 5 erzeugt schon einen Vulkan, was willste auf Stufe 6 machen die Erdplatten verschieben?)


Da du die Pfade aber nun eher wie hochstufige Disziplinen behandeln willst, rate ich dir auf Stufe 6+ eher das Fähigkeitenfeld der Pfade zu erweitern, anstatt neue Fähigkeiten für diese Stufe zu erfinden.
Beispielweise könnte ein Blutmagier mit Lockruf der Flammen 6 die Fähigkeit bekommen, sein Feuer auch wie beim Pfad Flammendes Inferno einzusetzen, er könnte lernen andere Arten von Feuer(Baalsfeuer, kaltes Feuer) zu erschaffen oder auch Kontrolle über schon entstandenes Feuer bekommen.

Stimme voll mit dir überein. Aber da ich im Moment in der Runde keinen Zugang zu Büchereien hab und der SL mir nahelegt doch diese, seine Sonderregel zu nutzen mach ich das.

Deinen zweiten Punkt fand ich gut. So in etwas denk ich mir das auch. Wirklich zusätzliche Fähigkeiten müssten wirklich übermächtig sein, Verbesserungen des Bestehenden aber im Rahmen des Möglichen.

Das blödeste an der Sache ist vorher in der Runde gewesen, dass wir ohne die Regel spielen, dass wenn ich Thaumaturgie auf 6 steiger, ich ein Ritual der 6ten Stufe bekomm. Hab nun von der Generation her die Möglichkeit bis auf 7 zu kommen. Das wären dann 65 EP und viel Zeit, für erstmal garichts... So kam er auf diese neue Regel...
 
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Ich hätte eine Idee für Pfad des Blutes 6:
Der Thaumaturg trinkt das Blut des Opfers (min. 1 BP) und erhält die Erinnerungen der letzten [Erfolge des Wurfes] Tage des Opfers (vom Zeitpunkt der Blutabnahme) als wären es seine Eigenen. Personen mit der Fertigkeit 'Art of Memory' können diesen Wert als Würfelpool für einen Widerstandswurf (gleiche Schwierigkeit)verwenden. Hat der Thaumaturg schon früher vom Blut der Opfers getrunken, erleichtert sich der Wurf um 1. Durch diese Fähigkeit werden Gedächtnislücken der Opfers (durch Beherrschung oder die Geistesstörung Fugue) mit übernommen.
EDIT: Das Blut muss natürlich frisch sein bzw. frisch gehalten werden. Ist die Blutprobe ein Gemisch, so erhält der Blutmagier nur ein Wirrwarr an Bildern und Eindrücken.
 
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Frag mich gerade eher, wie ist das eigentlich mit Kombidisziplinen. Gibts zu Thauma/Assa/Necro/Koldun/WeißderHenker eigentlich irgendwelche Kombisachen?
Wie wäre es sonst mit der Idee diverse Thaumapfade zu verschmelzen?
 
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Frag mich gerade eher, wie ist das eigentlich mit Kombidisziplinen. Gibts zu Thauma/Assa/Necro/Koldun/WeißderHenker eigentlich irgendwelche Kombisachen?
Wie wäre es sonst mit der Idee diverse Thaumapfade zu verschmelzen?

Es gibt für Mortis eigene Disziplinkombinationen die aus einem Pfad und einigen Disziplinen bestehen, aber Thaumaturgiepfade zu verschmelzen dat funzt nicht.
 
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Frag mich gerade eher, wie ist das eigentlich mit Kombidisziplinen. Gibts zu Thauma/Assa/Necro/Koldun/WeißderHenker eigentlich irgendwelche Kombisachen?
Wie wäre es sonst mit der Idee diverse Thaumapfade zu verschmelzen?

Es gibt im Tremere Clanbuch revised "Thaumaturgische Sicht", eine Kombination aus Auspex 2 und Thaumaturgie 1. Damit kann man magische Auren aufspüren.
 
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