Ancoron Fuxfell
Vorsintflutlicher
- Registriert
- 2. Dezember 2003
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Ich würde gerne ein komplett neues Regelsystem für Vampire (Maskerade + Alte Welt) entwerfen.
Dazu macht es Sinn, erstmal zu überlegen, was man denn haben will (Danke an Skyrock für die Fragen).
Mich würde auch interessieren, welche Aspekte ich vergessen habe und wie andere Leute Aspekte gewichten. Wäre ja z.B. möglich, dass ich schlicht etwas vergessen habe.
Wie sollte das System aussehen? Was sollte ich beachten? Wo gibt es Beispiele für Systeme, die meine Wünsche umsetzen?
1.) Was ist das zentrale Thema deines Rollenspiels?
Das zentrale Thema des Rollenspiels sind Konflikte, darunter z.B.:
Gruppe 1
Clan vs. Clan ------------- Ahn vs. Ahn ---------- Anarchen vs. Ahnen
Prinz vs. Ahn ------------- Camarilla vs. Sabbat
Gruppe 2
Hexenjäger vs. Vampire --- Werwölfe vs. Vampire --- Vampire vs. Inquisition
Jäger vs. Vampire --------- Vampire vs. Regierung
Vampir vs. Tier
...
Konflikte werden oft durch Intrigen (insbes. Gruppe 1) und Erkundung (insbes. Gruppe 2) bestimmt und eskalieren des öfteren zu Kämpfen.
2.) Was tun die Charaktere in deinem Rollenspiel?
Ziel der meisten Charaktere ist es, sich in der kainitischen Gesellschaft zu etablieren. Dazu kommen meist noch Interessen wie Kunst, Kontakt zu Menschen, möglichst viel Wissen anhäufen
Manchen Kainiten sind auch ihre Wege sehr wichtig, den meisten aber zumindest nicht egal.
- sie jagen
- sie probieren Verbündete zu gewinnen
- sie räumen Gegner aus dem Weg und schmieden dazu meist Intrigen, um jemand anders schlecht aussehen zu lassen, damit sie selbst danach besser aussehen
- sie gehen ihren "Interessen" nach
- sie müssen dummerweise einen Auftrag des Prinzen/Erstgeborenen erledigen / Gefallen tun
- sie erarbeiten sich einen Gefallen
- ...
Was treibt sie dazu aktiv zu werden?
Ehrgeiz (Gesellschaft), Bedrohung (insbes. Gruppe 2), Zwang (Prinz, Erstgeborene, Gefallen), ...
Was hält sie zusammen?
Möglich:
a) gleicher Clan
b) gleiches Alter
c) nötige/effektive Teamarbeit (Verbündete)
d) befreundete Mentoren
e) gleiche Feinde
f) Freundschaft (vielleicht noch aus menschlicher Zeit)
g) ein harter/guter Anführer
h) ...
Oder agieren sie vielleicht gegeneinander?
Möglich, sollte aber eine Gewichtung <50% haben.
3.) Woraus sollen die Spieler am Spieltisch ihren Spaß ziehen? Taktik, Einschätzung von Gefahren und immer mächtiger zu werden? Völlige Immersion und Abtauchen ins Spielgeschehen?
Genau all das!
Die Beantwortung schwerer, philosophischer Fragen? PvP-Vorgehen?
Gelegentlich.
Die gemeinsame Erschaffung einer Geschichte?
a) Die Spieler erleben die Geschichte (Immersion), allerdings entsteht die Geschichte oft auch um die Charaktere herum, wobei der SL dann die restliche Welt >simuliert<. Unwichtige Personen (Barkeeper einer zufälligen Kneipe) oder Personen des direkten Umfeldes (Ghule) können dabei auch an die Spieler abgegeben werden (Player Empowerment).
Dies ist insbesondere der Fall, wenn die Charaktere von sich aus aktiv werden oder Alltag gespielt wird.
b) Hingegen gibt es auch Geschichten, die der SL erfindet (inbes. Bedrohungen), bei denen die Spieler eben ihre Charaktere spielen und in ihrer Rolle (Immersion) >taktisch< vorgehen.
Die Spieler sollten nicht nach dramatischen Gesichtspunkten handeln, sondern ihren Charakter realistisch darstellen, wobei sie sich einen Charakter machen sollen, mit dem man das Spiel gut spielen kann (also im gängigen Spiel keine Einzelgänger).
Das Erleben eines coolen Settings?
Kann mir das jemand erklären?
Hier mal meine rein persönlichen Meinungen zu verschiedenen Rollenspielen, um besser herausfinden zu können, wie denn ein System aussehen sollte, damit es mir gefällt.
http://www.rpg-info.de/Wushu
Nicht mein Geschmack.
Völlig unbalanced.
Extremes Beispiel:
„kann Spatzen bei Vollmond streicheln“ vs. „tierlieb“
Die Eigenschaften werden immer stark unterschiedlich mächtig sein können, selbst wenn man darauf achtet, keine Einschränkungen einzubauen. „sportlich“ ist halt besser als „athletisch“.
Ich bin zwar dafür, Beschreibungen zu fördern, aber
- nicht immer sollte alles haarklein beschrieben werden
- man sollte sich nicht immer damit abmühen müssen, unbedingt noch drei Sätze Beschreibungen zusammen zu basteln, wenn man mal gerade unkreativ ist, ist das doch verzeihlich (kann aber vom System mit dem Charaktertod bestraft werden)
- absolut nicht realistisch
Was bedeutet das?
http://www.rpg-info.de/Risus
Nicht mein Geschmack.
http://www.rpg-info.de/index.php/The_Pool
Das „Schicksal“ sollte mit dem grundsätzlichen Regelsystem nichts zu tun haben.
Wie sollte das Regelsystem sein?
- es sollte nicht langsam sein
- es sollte nicht extrem tödlich sein
- es sollte keine Logik-Brüche aufweisen
- Kosten/Leistung sämtlicher Werte sollen stimmen
- es soll spannend sein => es soll kritische Erfolge/Misserfolge geben
Innovationen (ja, wahrscheinlich habt ihr die schon mal irgendwo gesehen, aber im Bezug auf das Vampire-Regelsystem):
1. Ich würde gerne jeden Charakter verpflichten, gewisse "Charakterzüge" zu wählen, deren Ausspielen dann EP einbringt. Insbesondere sind hier klassische Nachteile zu nennen, die während der Generierung keine Punkte einbringen. Jeder SC und NSC sollte eine persönliche Achillesferse und ein Markenzeichen haben, dazu sollte am Besten noch beides für den Clan hinzu kommen sowie noch ein Gegenstück zum Markenzeichen (wenn das positiv war, ein Negatives, sonst ein Positives) und vielleicht noch zwei kleinere Schwächen (wie eine kleinere Phobie).
2. Ich würde gerne jeden Charakter verpflichten, je drei Feinde, Bekannte und Kontakte auszuwählen, da die Charaktere ja üblicherweise in einem festen Umfeld leben und keine Einzelgänger sein sollen. So kann man das Umfeld des Charakters auch leicht mit dem Spiel verknüpfen. Der Aufwand hält sich in Grenzen, da die Definition der 9 Personen eine Seite nicht überschreiten soll.
Hier müsste man dann irgendwie noch die Balance einführen, denn wenn man die Charaktere vielleicht noch ohne Probleme einschränken kann, dass sie diese Beziehungen haben, so werden die entsprechenden Personen wohl nicht von gleicher Macht sein.
Ich bin mir noch nicht sicher, ob es Willenskraftpunkte außerhalb von Disziplinen überhaupt geben soll. Möglichkeiten diese zu regenerieren:
- Markenzeichen ausspielen
- Wesen wie bei Vampire
- zeitliche Regeneration
- komplette Regeneration nach jeder Geschichte
- Regeneration durch Erfolge im Abenteuer
Dazu macht es Sinn, erstmal zu überlegen, was man denn haben will (Danke an Skyrock für die Fragen).
Mich würde auch interessieren, welche Aspekte ich vergessen habe und wie andere Leute Aspekte gewichten. Wäre ja z.B. möglich, dass ich schlicht etwas vergessen habe.
Wie sollte das System aussehen? Was sollte ich beachten? Wo gibt es Beispiele für Systeme, die meine Wünsche umsetzen?
1.) Was ist das zentrale Thema deines Rollenspiels?
Das zentrale Thema des Rollenspiels sind Konflikte, darunter z.B.:
Gruppe 1
Clan vs. Clan ------------- Ahn vs. Ahn ---------- Anarchen vs. Ahnen
Prinz vs. Ahn ------------- Camarilla vs. Sabbat
Gruppe 2
Hexenjäger vs. Vampire --- Werwölfe vs. Vampire --- Vampire vs. Inquisition
Jäger vs. Vampire --------- Vampire vs. Regierung
Vampir vs. Tier
...
Konflikte werden oft durch Intrigen (insbes. Gruppe 1) und Erkundung (insbes. Gruppe 2) bestimmt und eskalieren des öfteren zu Kämpfen.
2.) Was tun die Charaktere in deinem Rollenspiel?
Ziel der meisten Charaktere ist es, sich in der kainitischen Gesellschaft zu etablieren. Dazu kommen meist noch Interessen wie Kunst, Kontakt zu Menschen, möglichst viel Wissen anhäufen
Manchen Kainiten sind auch ihre Wege sehr wichtig, den meisten aber zumindest nicht egal.
- sie jagen
- sie probieren Verbündete zu gewinnen
- sie räumen Gegner aus dem Weg und schmieden dazu meist Intrigen, um jemand anders schlecht aussehen zu lassen, damit sie selbst danach besser aussehen
- sie gehen ihren "Interessen" nach
- sie müssen dummerweise einen Auftrag des Prinzen/Erstgeborenen erledigen / Gefallen tun
- sie erarbeiten sich einen Gefallen
- ...
Was treibt sie dazu aktiv zu werden?
Ehrgeiz (Gesellschaft), Bedrohung (insbes. Gruppe 2), Zwang (Prinz, Erstgeborene, Gefallen), ...
Was hält sie zusammen?
Möglich:
a) gleicher Clan
b) gleiches Alter
c) nötige/effektive Teamarbeit (Verbündete)
d) befreundete Mentoren
e) gleiche Feinde
f) Freundschaft (vielleicht noch aus menschlicher Zeit)
g) ein harter/guter Anführer
h) ...
Oder agieren sie vielleicht gegeneinander?
Möglich, sollte aber eine Gewichtung <50% haben.
3.) Woraus sollen die Spieler am Spieltisch ihren Spaß ziehen? Taktik, Einschätzung von Gefahren und immer mächtiger zu werden? Völlige Immersion und Abtauchen ins Spielgeschehen?
Genau all das!
Die Beantwortung schwerer, philosophischer Fragen? PvP-Vorgehen?
Gelegentlich.
Die gemeinsame Erschaffung einer Geschichte?
a) Die Spieler erleben die Geschichte (Immersion), allerdings entsteht die Geschichte oft auch um die Charaktere herum, wobei der SL dann die restliche Welt >simuliert<. Unwichtige Personen (Barkeeper einer zufälligen Kneipe) oder Personen des direkten Umfeldes (Ghule) können dabei auch an die Spieler abgegeben werden (Player Empowerment).
Dies ist insbesondere der Fall, wenn die Charaktere von sich aus aktiv werden oder Alltag gespielt wird.
b) Hingegen gibt es auch Geschichten, die der SL erfindet (inbes. Bedrohungen), bei denen die Spieler eben ihre Charaktere spielen und in ihrer Rolle (Immersion) >taktisch< vorgehen.
Die Spieler sollten nicht nach dramatischen Gesichtspunkten handeln, sondern ihren Charakter realistisch darstellen, wobei sie sich einen Charakter machen sollen, mit dem man das Spiel gut spielen kann (also im gängigen Spiel keine Einzelgänger).
Das Erleben eines coolen Settings?
Kann mir das jemand erklären?
Hier mal meine rein persönlichen Meinungen zu verschiedenen Rollenspielen, um besser herausfinden zu können, wie denn ein System aussehen sollte, damit es mir gefällt.
http://www.rpg-info.de/Wushu
Die Idee hinter Wushu ist cinematisches Rollenspiel - ein System das Stunts belohnt anstatt sie zu erschweren.
Nicht mein Geschmack.
Wer eine passende Eigenschaft hat welche in diese Aktion passt, ("Karateka", "Zäh", "Verfolgungsjagden", "Niemand fügt einem Unschuldigen im Sherwood Forest ein Leid zu" etc.) würfelt man auf andere Werte (bis zu 5 oder darunter).
Völlig unbalanced.
Extremes Beispiel:
„kann Spatzen bei Vollmond streicheln“ vs. „tierlieb“
Die Eigenschaften werden immer stark unterschiedlich mächtig sein können, selbst wenn man darauf achtet, keine Einschränkungen einzubauen. „sportlich“ ist halt besser als „athletisch“.
Jedes Detail dass der Aktionsbeschreibung hinzugefügt wird erhöht den Würfelvorrat für diese Aktion um 1, bis zu einem gewissen vom Spielleiter festgelegten Maximum
Ich bin zwar dafür, Beschreibungen zu fördern, aber
- nicht immer sollte alles haarklein beschrieben werden
- man sollte sich nicht immer damit abmühen müssen, unbedingt noch drei Sätze Beschreibungen zusammen zu basteln, wenn man mal gerade unkreativ ist, ist das doch verzeihlich (kann aber vom System mit dem Charaktertod bestraft werden)
- absolut nicht realistisch
Ein weiteres besonderes Merkmal ist die Narrative Truth - anstelle des klassischen Schemas Konflikt-Würfel-Auflösung bedient sich Wushu des Schemas Konflikt-Auflösung-Würfel.
Was bedeutet das?
http://www.rpg-info.de/Risus
Die Idee hinter Risus ist es ohne großen Aufwand ein Comedyrollenspiel zu starten.
Nicht mein Geschmack.
http://www.rpg-info.de/index.php/The_Pool
Der Spielleiter kann zudem 1-3 Würfel zur Verfügung stellen, je nachdem für wie wichtig er den glücklichen Ausgang des Konflikts für den weiteren Spielverlauf hält.
Das „Schicksal“ sollte mit dem grundsätzlichen Regelsystem nichts zu tun haben.
Wie sollte das Regelsystem sein?
- es sollte nicht langsam sein
- es sollte nicht extrem tödlich sein
- es sollte keine Logik-Brüche aufweisen
- Kosten/Leistung sämtlicher Werte sollen stimmen
- es soll spannend sein => es soll kritische Erfolge/Misserfolge geben
Innovationen (ja, wahrscheinlich habt ihr die schon mal irgendwo gesehen, aber im Bezug auf das Vampire-Regelsystem):
1. Ich würde gerne jeden Charakter verpflichten, gewisse "Charakterzüge" zu wählen, deren Ausspielen dann EP einbringt. Insbesondere sind hier klassische Nachteile zu nennen, die während der Generierung keine Punkte einbringen. Jeder SC und NSC sollte eine persönliche Achillesferse und ein Markenzeichen haben, dazu sollte am Besten noch beides für den Clan hinzu kommen sowie noch ein Gegenstück zum Markenzeichen (wenn das positiv war, ein Negatives, sonst ein Positives) und vielleicht noch zwei kleinere Schwächen (wie eine kleinere Phobie).
2. Ich würde gerne jeden Charakter verpflichten, je drei Feinde, Bekannte und Kontakte auszuwählen, da die Charaktere ja üblicherweise in einem festen Umfeld leben und keine Einzelgänger sein sollen. So kann man das Umfeld des Charakters auch leicht mit dem Spiel verknüpfen. Der Aufwand hält sich in Grenzen, da die Definition der 9 Personen eine Seite nicht überschreiten soll.
Hier müsste man dann irgendwie noch die Balance einführen, denn wenn man die Charaktere vielleicht noch ohne Probleme einschränken kann, dass sie diese Beziehungen haben, so werden die entsprechenden Personen wohl nicht von gleicher Macht sein.
Ich bin mir noch nicht sicher, ob es Willenskraftpunkte außerhalb von Disziplinen überhaupt geben soll. Möglichkeiten diese zu regenerieren:
- Markenzeichen ausspielen
- Wesen wie bei Vampire
- zeitliche Regeneration
- komplette Regeneration nach jeder Geschichte
- Regeneration durch Erfolge im Abenteuer