Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Raben-AAS

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– Der Konzern sichert ein Stück Hardware im Marktwert von 10.000,– mit Sicherheit im Wert von 4 Mio.
– Die Shadowrunner/Cyberpunx nehmen High Risk Jobs für Hungergehälter an, obwohl sie vom Autoklau sicherer und besser leben könnten
– Der böse Magier baut zur Verteidigung seines Seelensteins eine Falle ein, die die Helden nur aufhält, aber um Gottes Willen nicht tötet
– Der gesellschaftlich anerkannte, aber kaum Kampfkraft besitzende Vampirprinz sagt was, und alle Gangrel bücken sich
– Der Bösewicht erzählt seinem Gefangenen all seine finsteren Pläne und lässt ihn entkommen

Wohl jeder kennt solche und andere Situationen am Spieltisch, die einige als Mangel an "Realismus" betrachten. Da man gut darüber diskutieren kann, wie sinnvoll es ist in einem Spiel um Magie, fantastische Technologien oder andere "irreale" Dinge ausgerechnet über "Realismus" sprechen sollte, wollen wir es lieber Glaubwürdigkeit nennen.

Oder, wie es vor allem im Film-Biz heißt: "Willing Suspension of Disbelief" (Suspension of disbelief - Wikipedia, the free encyclopedia)

Was glaubt ihr? Braucht das Rollenspiel – generell, oder eures im Speziellen – mehr "Realismus"? Oder ist Glaubwürdigkeit überbewerteter "artsy-fartsy" Stuss und die Story ist alles was zählt?

Was sind "typische" Glaubwürdigkeits-Mängel in euren Systemen, und wie geht ihr mit ihnen um? Als Spieler – und als Spielleiter?

Gibt es je nach Genre eine unterschiedliche "Gewichtung" von Glaubwürdigkeit – ist Glaubwürdigkeit also z.B. bei Fantasy-Spielen weniger wichtig als beim magielosen Cyberpunk-Spiel?

Ich war mir erst unsicher, ob es ggf. sinnvoller ist diese Diskussion vom Start weg in Threads für einzelne Systeme zu splitten, aber ich glaube wir können auch "querlesen" und z.B. Tipps für "mehr Glaubwürdigkeit bei Shadowrun" auch in einem allgemeinen Thread akzeptieren.

Wenn sich herausstellt, dass es weiteren Klärungsbedarf oder konkrete Ideen für "Pro Glaubwürdigkeit bei System xyz" gibt, können ja immer noch Einzelthreads eröffnet werden.
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Dazu fällt mir nur folgendes ein:

Böser Weltherrscher

Ein Böser Weltherrscher zu sein, scheint eine gute Karrieremöglichkeit zu sein. Gute Bezahlung, selbstgewählte Arbeitszeit und alle möglichen Vergünstigungen. Allerdings werden in Büchern und Filmen alle Bösen Weltherrscher früher oder später gestürzt oder getötet. Aber egal, ob Barbaren-Lords, böse Zauberer, verrückte Wissenschaftler oder ausserirdische Invasoren, sie machen alle dieselben grundlegenden Fehler. Deshalb gibt es jetzt...

Die Top 100 Dinge, die ich als Böser Weltherrscher beachten werde:

Meine Legionen des Schreckens werden Helme mit klaren Plexiglasvisieren haben, keine, die das Gesicht verdecken.

Meine Ventilationsschächte werden zu eng sein, um durchzukriechen.

Mein adliger Halbbruder, dessen Thron ich an mich gerissen habe, wird getötet, nicht in meiner tiefsten Kerkerzelle vergessen.

Erschießen ist nicht zu gut für meine Feinde.

Das Artefakt, das mir meine Macht gibt, wird nicht auf dem Berg der Verzweiflung sein, hinter dem Fluss des Feuers und bewacht von den Drachen der Ewigkeit, sondern in meinem Safe. Selbiges gilt für das Objekt, das meine einzige Schwäche ist.

Ich werde mich nicht über die Zwangslage meiner Feinde lustig machen, bevor ich sie töte.

Wenn ich meinen Gegenspieler gefangen habe und er mich fragt: "Bevor du mich umbringst, sagst du mir bitte, wofür das alles?", werde ich "Nein!" sagen und ihn erschießen. Nein, besser noch: ich erschieße ihn erst und sage dann "Nein!".

Wenn ich die schöne Prinzessin entführt habe, wird sie sofort in einer stillen Zeremonie geheiratet, nicht erst in drei Wochen während der Hauptphase meines Plans und mit viel Trara.

Ich werde keinen Selbstzerstörungsmechanismus einbauen, solange er nicht unbedingt nötig ist. Wenn er nötig ist, wird es kein großer roter Knopf sein mit der Aufschrift: "Gefahr! Nicht drücken!". Dieser Knopf wird stattdessen eine Selbstschußanlage auslösen. Außerdem wird der Ein/Aus-Schalter nicht als solcher beschriftet sein.

Ich werde meine Feinde nicht in meinem innersten Heiligtum befragen - ein kleines Hotel knapp außerhalb meines Reiches reicht.

Ich werde meiner Überlegenheit sicher sein. Ich muß sie nicht beweisen, indem ich Hinweise in Form von Rätseln hinterlasse oder meine schwächeren Feinde leben lasse, um zu zeigen, daß sie keine Bedrohung darstellen.

Einer meiner Berater wird ein durchschnittlicher Fünfjähriger sein. Jeder Fehler, den er in meinen Plänen entdeckt, wird vor der Ausführung korrigiert.

Alle getöteten Feinde werden verbrannt oder zumindest mit ein paar Kilo Munition gespickt, nicht als tot am Boden der Klippe liegengelassen. Die Verkündung ihres Todes sowie die anschließende Feier werden bis nach der oben genannten Entsorgung verschoben.

Dem Helden werden kein Letzter Kuß, keine Letzten Worte oder irgendein anderer Letzter Wunsch gestattet.

Ich werde keinen digitalen Countdown verwenden. Wenn er doch unvermeidbar ist, wird er so eingestellt, daß er bei 117 auslöst.

Ich werde nie sagen: "Bevor ich dich töte, gibt es noch etwas, was ich wissen will."

Wenn ich Berater einstelle, werde ich gelegentlich auf ihren Rat hören.

Ich werde keinen Sohn haben. Obwohl sein lächerlich schlecht geplanter Versuch, die Macht an sich zu reißen, fehlschlagen wird, wird er mich zu einem kritischen Zeitpunkt ablenken.

Ich werde keine Tochter haben. Sie wäre so schön wie böse, aber ein Blick in das rauhe Gesicht des Helden, und sie würde ihren eigenen Vater verraten.

Trotz des erwiesenermaßen streßlösenden Effekts werde ich nicht in teufliches Gelächter ausbrechen. Dabei verpaßt man zu schnell wichtige Entwicklungen, an die man sich ansonsten einfach anpassen könnte.

Ich werde einen Modedesigner anstellen, der die Uniformen für meine Legionen des Schreckens entwirft, damit sie nicht wie ein billiger Abklatsch von Nazi-Sturmtruppen, römischen Fußsoldaten oder wilden Mongolenhorden aussehen. All diese Armeen wurden am Ende besiegt, und meine Truppen sollten eine positive Grundeinstellung haben.

Egal, wie verführerisch die Aussicht auf unbegrenzte Macht ist, ich werde kein Energiefeld aufnehmen, das größer als mein Kopf ist.

Ich werde meine Truppen auch im Gebrauch von Low-Tech-Waffen trainieren, damit sie, wenn der Held meinen Generator zerstört und meine Energiewaffen unbrauchbar gemacht hat, nicht von einer Bande von Wilden mit Speeren überrannt werden.

Ich werde einen realistischen Blick für meine Stärken und Schwächen wahren. Auch, wenn es dem Job etwas den Spaß nimmt, werde ich nie schreien: "Nein, das kann nicht sein! ICH BIN UNBESIEGBAR!" (danach folgt normalerweise der sofortige Tod).

Egal, wie gut sie funktionieren würde, ich werde nie eine Maschine bauen, die unzerstörbar ist außer an einem kleinen, scheinbar unzugänglichen Fleck.

Egal, wie attraktiv manche Mitglieder der Rebellion sind, es gibt bestimmt auch andere Attraktive, die mich nicht umbringen wollen. Deshalb werde ich es mir zweimal überlegen, bevor ich eine(n) Gefangene(n) in mein Schlafzimmer bringen lasse.

Ich werde wichtige Geräte nicht nur einmal bauen. Alle wichtigen Systeme werden redundante Kontrollen und Stromversorgungen haben. Ich werde immer zwei geladene Waffen bei mir tragen.

Mein Haus-Monster wird in einem Käfig gehalten, aus dem es nicht entkommen und in den ich nicht unabsichtlich stolpern kann.

Ich werde mich in hellen, fröhlichen Farben kleiden und so meine Feinde verwirren.

Alle verschrobenen Zauberer, ungeschickten Knappen, untalentierten Barden und feigen Diebe im Land werden präventiv hingerichtet. Meine Feinde werden sicherlich aufgeben, wenn sie keinen Komiker in der Gruppe haben.

Alle naiven, drallen Kneipenmädels in meinem Reich werden durch selbstsichere, weltgewandte Kellnerinnen ersetzt, die keine Verstärkung und/oder romantisches Abenteuer für den Helden oder seinen Sidekick darstellen.

Ich werde nicht in Rage geraten und den Überbringer schlechter Nachrichten umbringen, nur um zu zeigen, wie böse ich bin. Gute Boten sind schwer zu finden.

Ich werde hochrangige weibliche Mitglieder meiner Organisation nicht nötigen, rostfreie Stahl-BHs zu tragen. Lässige Kleidung stärkt die Moral. Gleichermaßen bleibt die schwarze Lederkleidung für formelle Anlässe reserviert.

Ich werde mich nicht in eine Schlange verwandeln. Es hilft nie.

Ich werde mir keinen Spitzbart wachsen lassen. Früher sah man damit noch diabolisch aus, heute eher wie ein verdrossenes Mitglied der Generation X.

Ich werde Mitglieder derselben Gruppe nicht im selben Zellenblock, geschweige denn in derselben Zelle, gefangen halten. Wenn es wichtige Gefangene sind, behalte ich den einzigen Schlüssel, statt jeder dahergelaufenen Wache einen zu geben.

Wenn mein engster Berater sagt, daß meine Legionen des Schreckens die Schlacht verlieren, werde ich ihm glauben. Immerhin ist er mein engster Berater.

Wenn ein Feind, den ich gerade getötet habe, irgendwo jüngere Verwandschaft hat, werde ich sie finden und ebenfalls töten lassen. So stören sie mich auf meine alten Tage nicht mehr mit ihren Rachegelüsten.

Wenn ich unbedingt mit in die Schlacht ziehen muß, werde ich sicher nicht an der Spitze meiner Legionen des Schreckens reiten, noch werde ich meinen Gegenspieler unter den Feinden suchen.

Ich werde weder ritterlich noch ein fairer Sportsmann sein. Wenn ich eine unaufhaltsame Superwaffe habe, werde ich sie so früh und oft wie möglich einsetzen, statt sie in Reserve zu halten.

Sobald meine Macht gesichert ist, werde ich sofort all diese nervigen Zeitreise-Geräte zerstören.

Wenn ich den Helden fange, werde ich sichergehen, daß ich auch seinen Hund, Affen, Frettchen oder anderes krankhaft niedliches Getier fange, das ihm immer folgt und fähig ist, Knoten zu öffnen und Schlüssel zu stehlen.

Ich werde eine gesunde Menge an Skepsis behalten, wenn ich die schöne Rebellin gefangen habe und sie plötzlich behauptet, von meiner Macht und Attraktivität angezogen zu sein, und ihre Kameraden verraten würde, wenn ich sie in meine Pläne einweihe.

Ich werde nur Kopfgeldjäger einstellen, die für Geld arbeiten. Die, die aus Spaß arbeiten, tendieren zu Dummheiten, wie zum Beispiel dem anderen eine faire Chance zu geben.

Ich werde klarstellen, daß ich weiß, wer in meiner Organisation für was verantwortlich ist. Sollte mein General zum Beispiel Mist bauen, werde ich nicht die Waffe ziehen, mit den Worten "Und hier ist der Preis für Ihr Versagen!" auf ihn zielen und mich dann plötzlich umdrehen und irgendeinen Untergebenen erschiessen.

Wenn mein Ratgeber sagt: "Mein Lord, er ist nur ein Mann. Was könnte er schon tun?", werde ich "Das!" sagen und ihn erschießen.

Wenn ich erfahre, daß ein junger Bauerntölpel losgezogen ist, um mich zu zerstören, werde ich ihn töten, solange er noch ein junger Bauerntölpel ist, statt abzuwarten, bis er erwachsen ist.

Ich werde jedes Tier, das ich durch Magie oder Technologie kontrolliere, mit Freundlichkeit und Respekt behandeln. Sollte die Kontrolle irgendwann einmal gebrochen werden, wird es nicht sofort aus Rache auf mich losgehen.

Wenn ich herausfinde, wo sich das Artefakt, das mich zerstören kann, befindet, werde ich nicht sofort meine Truppen losschicken, um es zu holen. Ich werde die Truppen an einen anderen Ort schicken und inzwischen eine Suchanzeige in die Zeitung setzen.

Meine Hauptcomputer werden ein Betriebssystem haben, das inkompatibel mit den gängigen IBM- und Macintosh-Powerbooks ist.

Wenn sich eine meiner Kerkerwachen über die Bedingungen in der Zelle der schönen Prinzessin beklagt, werde ich ihn sofort an eine weniger personenorientierte Position versetzen.

Ich werde ein Team aus hochqualifizierten Architekten und Vermessern zusammenstellen, die mein Schloß auf geheime Passagen und verlassene Tunnel hin untersuchen und mich informieren.

Wenn die gefangene schöne Prinzessin sagt: "Ich würde dich nie heiraten, NIEMALS!!!", werde ich "Na gut" sagen und sie töten.

Ich werde keinen Handel mit einem Dämon eingehen und dann versuchen, ihn zu hintergehen, nur weil mir danach ist.

Mißgebildete Mutanten und glubschäugige Psychopathen werden auch ihren Platz in meinen Legionen des Schreckens haben. Bei wichtigen verdeckten Missionen werde ich jedoch prüfen, ob es nicht eine Einheit gibt, die qualifizierter und unauffälliger ist.

Meine Legionen des Schreckens werden im Zielschießen trainiert. Jeder, der das Ziel auf 10 Meter verfehlt, wird das nächste Ziel.

Bevor ich ein altes Artefakt oder eine gekaperte Machine aktiviere, werde ich gründlich das Benutzerhandbuch lesen.

Wenn eine Flucht nötig ist, werde ich nie stehenbleiben, um in dramatischer Pose einen Einzeiler loszulassen.

Ich werde nie eine Künstliche Intelligenz bauen, die schlauer ist als ich.

Mein fünfjähriger Berater muss jeden Code entziffern, den ich benutzen will. Schafft er es in unter 30 Sekunden, wird der Code verworfen. Dies gilt auch für Paßwörter.

Wenn mein Berater fragt: "Warum riskieren sie alles für so einen verrückten Plan?", werde ich nicht weitermachen, bevor ich eine zufriedenstellende Antwort für ihn habe.

Ich werde meine Festungsgänge ohne Alkoven oder hervorstehende Säulen bauen, die Eindringlinge als Deckung verwenden können.

Müll wird in Verbrennungsöfen, nicht in Pressen entsorgt. Und sie werden auf Temperatur gehalten, ohne solchen Nonsens wie Flammen, die regelmässig durch Ablufttunnel fauchen.

Ich werde mich durch einen fähigen Psychiater von allen hinderlichen Phobien und Gewohnheiten heilen lassen.

Wenn mein Computersystem öffentliche Terminals haben muß, wird auf den dort verfügbaren Karten meiner Festung ein Raum als Hauptkontrollraum bezeichnet sein. Dieser Raum ist die Exekutionskammer. Der wirkliche Hauptkontrollraum wird als Kanalisations-Rückhaltebecken gekennzeichnet.

Das Zahlenfeld meines Sicherheitsschlosses wird in Wirklichkeit ein Fingerabdruckscanner sein. Jeder, der beobachtet wird, wie er versucht, einen Zahlencode einzugeben, wird sofort verhaftet.

Egal, wieviele Kurzschlüsse mein System hat, meine Wachen werden jede Kamerafehlfunktion als echten Notfall ansehen.

Ich werde jeden verschonen, der mir früher das Leben gerettet hat. Das ermutigt andere, es auch zu tun. Dies gilt allerdings nur einmal. Will er wieder verschont werden, sollte er mir nochmals das Leben retten.

Alle Hebammen werden des Landes verwiesen. Alle Babies werden in staatlich geprüften Hospitalen zur Welt gebracht. Waisen werden in Kinderheimen aufgenommen, nicht im Wald ausgesetzt und von wilden Tieren großgezogen.

Wenn meine Wachen sich aufteilen, um nach Eindringlingen zu suchen, werden sie immer mindestens zu zweit sein. Wenn einer unterwegs auf mysteriöse Weise verschwindet, wird der andere sofort Alarm geben und Verstärkung anfordern, statt neugierig um die Ecke zu schauen.

Wenn ich mich entscheide, die Loyalität eines Untergebenen zu testen, um zu sehen, ob er zu meinem engsten Kreis gehören kann, werde ich eine Elite-Scharfschützeneinheit bereithalten, falls er beim Test durchfällt.

Wenn alle Helden um ein seltsames Gerät herum stehen und mich provozieren, werde ich eine konventionelle Waffe statt meiner unaufhaltsamen Superwaffe benutzen.

Ich werde nicht zustimmen, den Helden freizulassen, wenn er einen Wettbewerb gewinnt, auch wenn meine Berater behaupten, er könne nicht gewinnen.

Wenn ich eine Multimedia-Präsentation meiner Pläne erstelle, die sogar ein Fünfjähriger versteht, werde ich die Diskette nicht mit "Projekt Weltherrschaft" beschriften und auf meinem Schreibtisch liegen lassen.

Ich werde meine Legionen des Schreckens anweisen, den Helden en masse anzugreifen, statt herumzustehen, während immer zwei vorrücken.

Wenn der Held auf mein Dach rennt, werde ich ihm nicht folgen, mit ihm ringen und versuchen, ihn über die Kante zu stoßen. Ich werde ihn auch nicht am Rand einer Klippe stellen (auf einer Hängebrücke über einem Lavafluss fällt komplett weg).

Wenn ich schon plötzlich einen Wahnsinnsanfall habe und dem Helden die Chance gebe, eine Anstellung als mein engster Berater abzulehnen, werde ich zumindest warten, bis mein engster Berater außer Hörweite ist.

Ich werde meinen Legionen des Schreckens nicht befehlen, jemanden unbedingt lebend zu fangen. Der Befehl lautet: "Bringt ihn mir lebend, wenn es vernünftig vertretbar ist."

Wenn meine Weltuntergangsmaschine einen Umkehr-Schalter hat, wird sie schnellstmöglich eingeschmolzen und zu Münzen verarbeitet.

Wenn meine schwächste Einheit den Helden nicht besiegen kann, werde ich sofort die stärkste ausschicken, anstatt meine Zeit mit immer stärkeren zu verschwenden, während er vorrückt.

Wenn ich mit dem Helden auf einer sich bewegenden Plattform kämpfe und er plötzlich hinter mich schaut und sich danach flach hinwirft, werde ich mich auch hinwerfen, statt neugierig über die Schulter zu schauen.

Ich werde auf keinen Feind schiessen, der vor dem Hauptstützpfeiler einer schweren, gefährlichen, wackeligen Konstruktion steht.

Wenn ich mit dem Helden diniere, seinen Kelch vergifte und dann aus irgendeinem Grund den Tisch kurz verlassen muss, werde ich neue Getränke bestellen statt zu überlegen, ob er die Kelche vertauscht hat oder nicht.

Ich werde keine Gefangenen des einen Geschlechts durch Wachen des anderen Geschlechts bewachen lassen.

Ich werde keinen Plan verwenden, dessen letzter Schritt extrem verzwickt ist, wie z.B. "Setze die 12 Steine der Macht in den Heiligen Altar ein und aktiviere das Medaillon im Moment der Sonnenfinsternis". Etwas wie "Drück den Knopf" ist vorzuziehen.

Ich werde sicherstellen, daß meine Weltuntergangsmaschine korrekt verdrahtet und geerdet ist.

Meine Becken mit gefährlichen Chemikalien werden bei Nichtgebrauch abgedeckt. Es werden keine Laufstege darüber gebaut.

Wenn eine Gruppe Gefolgsleute bei einem Auftrag versagt, werde ich sie nicht wegen ihrer Unfähigkeit tadeln und wieder auf den selben Auftrag ansetzen.

Wenn ich die Superwaffe des Helden habe, werde ich nicht sofort meine Legionen entlassen und die Wachen halbieren, weil ich glaube, daß die Waffe unbesiegbar macht. Immerhin hatte sie der Held, und ich konnte sie ihm wegnehmen.

Ich werde meinen Hauptkontrollraum nicht so einrichten, daß alle Arbeitsstationen von der Tür wegzeigen.

Ich werde den Boten, der ausgelaugt und aufgeregt hereinstolpert, nicht ignorieren, bis meine momentane Beschäftigung beendet ist. Es könnte wirklich wichtig sein.

Wenn ich jemals mit dem Helden telefoniere, werde ich ihn nicht provozieren. Stattdessen werde ich ihm erklären, daß seine überaus stichhaltigen Argumente mich dazu gebracht haben, noch einmal über den Sinn meiner bösen Taten nachzudenken, und wenn er mich für ein paar Monate in Ruhe ließe, würde ich wohl wieder auf den Pfad des Guten zurückfinden (Helden sind in dieser Beziehung sehr leichtgläubig).

Wenn ich eine Doppel-Exekution für den Helden und einen Untergebenen ansetze, der mich betrogen hat, werde ich dafür sorgen, daß der Held zuerst dran ist.

Meine Wachen dürfen keine billigen Schmuckstücke von rein sentimentalem Wert mitnehmen, wenn sie Gefangene einkerkern.

Mein Kerker wird sein eigenes medizinisches Personal mit Leibwächtern haben. Wenn ein Häftling krank wird, können die Wachen ein Notfallteam anfordern, statt die Zelle zu öffnen, um nachzusehen.

Meine Automatiktüren werden so konstruiert, daß sie schließen, wenn die äußeren Kontrollen zerstört werden und öffnen, wenn die inneren Kontrollen zerstört werden, nicht umgekehrt.

Meine Kerkerzellen werden nicht mit reflektierenden Oberflächen oder irgendetwas, was man aufdröseln kann, ausgestattet.

Wenn ein attraktives junges Paar mein Land betritt, werde ich sie vorsichtig beobachten. Sind sie glücklich und einander zugetan, ist alles in Ordnung. Sollten sie aber streiten und sich gegenseitig kritisieren, wenn sie sich nicht gerade gegenseitig das Leben retten, bei welchen Gelegenheiten es Hinweise auf sexuelles Prickeln gibt, werden sie sofort exekutiert.

Jede Datei mit extrem wichtigem Inhalt wird auf 1,44 MB komprimiert.

Um meine Gegner in einer permanenten hirnlosen Trance zu halten, gewähre ich ihnen unbegrenzten Internetzugang.

Ich werde weibliche und männliche Kerkerzellen erstellen und diese weit von einander trennen, nicht dass der Held und sein Frauchen unbemerkt Pläne schmieden könnten.

Ich werde konsequent nur homosexuelle Wärter des anderen Geschlechts anstellen.

Wenn ich eine Lösegeldübergabe organisiere, werde ich darauf achten dass:
a)Ich nicht selber erscheine
b)Ich sie nicht in einer dunklen, verlassenen Gasse mit vielen Schluckwinkeln und Balkonen stattfindet.
c)Meine Vertreter alle Anwesenden nach der Geldübergabe sofort erschiessen.

Meine Sicherheitsräume SIND sicher und haben keine Schwachstellen wie einen unbewachten Lüftungschacht oder einer einfach verschlossenen Hintertür.

Ich kenne keinen "von Mann zu Mann" kampf, ich lasse einfach schiessen.

Ich werde nicht auf einer verlassenen, von Haien umschwommenen Insel in einem Vulkan leben, der jede minute ausbrechen könnte.

Wenn ich den Helden in einen Raum sperre und eine Bombe lege, werde ich ihn nicht durch einen Lautsprecher informieren und den countdown auf 3 Stunden stellen. Ich werde die Bombe sofort explodieren lassen.

Meine Bombe kann man ausserdem nicht deaktivieren, indem man das blaue Kabel durchschneidet.

Wenn ich eine Bombe habe, die fähig ist, das gesamte Feindesrevier auszuschalten, werde ich diese auch benutzen.

Ich werde all meine Computersysteme Viren- und Hackersicher bauen.

Ich werde die weltbevölkerung mit scheinironischer auslegung meiner gesamten Pläne von der schrecklichen Realität ablenken!!!

Aber wenn der "Böse" Bub sich an all die Sachen halten würde, würden die Helden immer verlieren. Deswegen müssen Stormtrooper / Schwarze Ritter / SS-Ledermantellgasmasken Typen Helme tragen auf dennen ihr Sichtfeld eingeschränkt ist, und der Böse immer eine Nonlethale Falle aufstellen, oder auch einen Selbstzerstörungsmechanismuss in seine Universums / Weltuntergangsmaschine einbauen.

Ohne hätten die Helden einfach keine Chance. Und bei Antihelden (z.B. Runner) die sind dazu gezwungen weil es der Plot vorschreibt. Ich mein klar man kann auch Simsimchips herstellen (Ist im 4er gar nichmal so teuer), und diese Massenhaft verticken.. aber wo bleibt dann das Spiel? Wir haben auch schon mal ne Dealerkampagne gespielt.. wurde nach 3 Sitzungen Langweilig trotz einiger Schwierigekiten welche uns der SL eingebaut hat. ^^
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

– Der Konzern sichert ein Stück Hardware im Marktwert von 10.000,– mit Sicherheit im Wert von 4 Mio.
Hardware weniger eher Lizenzen da is so ne Gewinnspanne schon drin

– Die Shadowrunner/Cyberpunx nehmen High Risk Jobs für Hungergehälter an, obwohl sie vom Autoklau sicherer und besser leben könnten
Wenn sie durch den High Risk Job ihren Ruf verbessern ...

– Der böse Magier baut zur Verteidigung seines Seelensteins eine Falle ein, die die Helden nur aufhält, aber um Gottes Willen nicht tötet
Gehört sich so in einem Pulp Szenario

– Der gesellschaftlich anerkannte, aber kaum Kampfkraft besitzende Vampirprinz sagt was, und alle Gangrel bücken sich
Das kommt ganz drauf an wo die Sache stattfindet ... im Wald klappt das nicht ...

– Der Bösewicht erzählt seinem Gefangenen all seine finsteren Pläne und lässt ihn entkommen
Ja das ist wieder bester Pulp ...

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Was glaubt ihr? Braucht das Rollenspiel – generell, oder eures im Speziellen – mehr "Realismus"? Oder ist Glaubwürdigkeit überbewerteter "artsy-fartsy" Stuss und die Story ist alles was zählt?
In einem Erzählerinchen Medium wie Film, Literatur , PC Spiel oder eben einem Rollenspiel hat Glaubwürdigkeit nicht wirklich viel mit Realismus zu tun. Realismus oder auch der aufgezwungen versuch solchen zu erzeugen schadet dem Rollenspiel eher als zu nutzen ...

Beispiel Jemand schießt mit einer Handfeuerwaffe auf den Tank eines Autos:

In einem Realistischen Szenario würde außer das der Treibstoff ausläuft nicht viel passieren. Wird von anfangs an säuberlich auf Realismus geachtet erwarten die Spieler dass auch ...

In einem Aktion Szenario aber erwarten die Spieler aber einen ordentlichen Feuerball als Ergebnis

Im Realistischen Szenario sind eben Realistische ergbenisse glaubwürdig, in einem Aktion Szenario eben das was die Spieler aus Aktionfilmen her kennen.

Glaubwürdigkeit ist also eher das was Spieler erwarten oder wenigstens nachvollziehen können.


----edit---
@ ADS : Nein wie Geil !
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

@ADS: Wo ist das Zitat denn her? Würde das gern auf meinen Blog nehmen.

@Madpoet: Zum Gangrel-Beispiel: Ich kenne das WAld-Argument, verstehe es aber nicht. Und habe es NIE verstanden. Es gibt keine Stelle in den Regeln, die sagt dass Gangrel ihre Disziplinpunkte im Wald verdoppeln oder so. Die können auf dem edlen Regenwaldparkett im Schloss des Fürsten genauso den Knilch zerfetzen – und WEIL sie ausm Wald kommen kann es ihnen schnurz sein, ob der Perserteppich dadurch ruiniert wird.

@Madpoet: Wenn ich mir Need For Speed bzw. The Fast And The Futious ansehe kommt mir der Verdacht, man kann auch durch Autoklau seinen Ruf verbessern :)

Persönlich muss ich sagen, dass ich durchaus nicht "puren" Realismus/Glaubwürdigkeit verlange. Mein "Level"-Anspruch liegt aber meinem Empfinden nach höher als der anderer Leute.

Beispiel "Superman" (siehe Wiki-Link im ersten Posting): Davon ab, dass ich Superhelden allesamt gähnend langweilig finde, könnte ich in einem Superman-RPG prima damit leben, dass Superman fliegen kann und nur durch Kryptonit zu besiegen ist. "Ist halt so", ist die Vorgabe des Systems. Dass aber die ganze Welt Superman nicht mehr erkennt, sobald der ne Brille aufhat und nnen Anzug trägt, DAS würde mich echt NERVEN.

Es sei denn, es wäre parodistisch gemeint (bei Wild West LARP gab es die Regel, dass ein Bandit grundsätzlich nicht erkannt wird, sobald er ein Tuch vorm Gesicht hat. Egal, ob er danach in exakt der gleichen Klamottung angetroffen wird oder nicht. Man konnte nnur sagen: "ES war ein Mexikaner" (wenn er einen Sombrero aufhatte) oder "es war ein Südstaatler" (wenn er eine Uniform trug). War einfach nur geil)
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Glaubwürdigkeit ist im Rollenspiel enorm wichtig.

Glaubwürdigkeit wird aber IMMER eine Glaubwürdigkeit, gefiltert durch Genre- und Setting-Konventionen sein.

Bei Castle Falkenstein MUSS der Oberschurke den Helden den Plan erzählen und sich in eine "unentrinnbare" Todesgefahr bringen, bei der er aber nicht anwesend bleibt, um den Tod der Helden zu verifizieren.

Bei Deadlands schießt der Schurke den Helden tot. Und um sicherzugehen schießt er ihm noch ein paar mal in den Kopf, damit er auch ja nicht wiederkommt. - "Wer schießen will, soll schießen und nicht quatschen."

Ein Rollenspiel bewegt sich in einem ganzen Raum an Konventionen, die es einzuhalten gilt, damit die Spieler (und der Spielleiter) das "richtige Gefühl" erleben können.

Bei Funky Colts ist der Wagen der Charaktere NIE abgeschlossen und der Schlüssel steckt IMMER, damit sie sofort die nächste Verfolgungsjagd starten können. - Bei Cthulhu wollen die Helden dem wimmelnden Tentakelchaos in einer regnerischen Nacht davonfahren und müssen erst einmal den Wagen zum Anspringen bringen. - Unterschiedliche Konventionen bestimmen hier, was glaubhaft ist, und was nicht.


Du fragst, ob es je nach Genre eine unterschiedliche "Gewichtung" von Glaubwürdigkeit gäbe, ob es z.B. bei Fantasy-Rollenspielen weniger wichtig wäre, als bei magielosem Cyberpunk.

Du stellst damit "Glaubwürdigkeit" als etwas ABSOLUTES dar. Als etwas, was nur QUANTITATIV auf einzelne Genres angewandt werden könne.

Das ist sehr verquere Sichtweise.

Glaubwürdigkeit ist IMMER relativ zum Genre!

Glaubwürdigkeit ist QUALITATIV ANDERS in jedem einzelnen Genre. - Fantasy-Rollenspiele haben ihre EIGENE Glaubwürdigkeit. Cyberpunk ebenfalls. Und Pulp-Two-Fisted-Adventures auch.

Ich habe schon in z.B. Castle Falkenstein bei Runden mitgespielt, bei denen die Castle-Falkenstein-SPEZIFISCHE Glaubwürdigkeit QUANTITATIV hoch war (alle Konventionen, alle Benimmregeln, die typische "Umständlichkeit" im Umgang, usw. wurden beachtet), und in CF-Runden, bei denen die CF-spezifische Glaubwürdigkeit QUANTITATIV niedrig war (wo der Oberschurke einfach niedergeknallt wurde, wo kein Wert auf Benimm und Anstand gelegt wurde, wo eben die prägenden Elemente des CF-Settings nicht ins Spiel gebracht wurden). - Eine GUTE CF-Runde ist eine, in welcher die CF-spezifischen, die prägenden Elemente im Spiel prominent auftreten. Diese Runde erfreut sich einer hohen Glaubwürdigkeit des Dargestellten, des Ausgespielten.

Glaubwürdigkeit, wie in Deiner Sicht, als eine absolute Größe anzusehen, und dann zu sagen Fantasy braucht 24% Glaubwürdigkeit und Toons brauch 5% und Cthulhu braucht 38% ist UNSINN.

ALLE brauchen ihre SPEZIFISCHE Glaubwürdigkeit.

Wenn die gegebenen, bisweilen klar dargelegten, oder auch unausgesprochenen Konventionen, NICHT eingehalten werden, dann erhält man einen BRUCH im Spiel. - Wenn bei Engel die Streiter des Herrn ständig offenen Ungehorsam ihren Vorgesetzten gegenüber zeigen, dann ist das NICHT glaubwürdig. Wenn der spielwerte-ausgemaxte Investigator seinen Sanity-Check supergut packt und trotzdem die einzige Lichtquelle, die Taschenlampe, fallenläßt, dann ist das NICHT glaubwürdig.

Es gibt Glaubwürdigkeit bei genrekonformer Darstellung (man sollte gleich erkennen, daß es sich um Ghostbusters und nicht um Kult handelt), bei settingkonformer Darstellung (man sollte bei Fantasy gleich erkennen, daß es sich um D&D und nicht um Midgard handelt), und auf alle Fälle bei "charakterkonformer" Darstellung (wenn der gun-shy Pacifist aus allen Rohren feuernd in die Horde Gegner rennt, dann wirkt das oft sehr unglaubwürdig für den Charakter, so wie er erschaffen, mit Spielwerten ausgestattet und BISHER gespielt wurde).

Glaubwürdigkeit ist immer mit der DARSTELLUNG von etwas verbunden und hängt somit immer auch an den Darstellungsfähigkeiten der Beteiligten. - Ein Spielleiter, dem der Western-Film-Slang nicht liegt, dessen Western-Charakter agieren mindestens verbal unerwartet steif und unglaubwürdig. Ein Spieler, dem das höfliche Benehmen der besseren Gesellschaft in Castle Falkenstein nicht liegt, dessen Charakter kommt unerwartet ungeschliffen und tapsig rüber.

Da Glaubwürdigkeit in der Darstellung liegt, ist der wesentliche Punkt für die Glaubwürdigkeit NICHT die "absolute" Darstellungsqualität, sondern die WAHRNEHMUNG des Dargestellten. Der Zuschauer ist der BESTIMMENDE Faktor.

Wer keine Ahnung von Western hat, dem fällt nicht auf, daß die Gunslinger sich genauso unterhalten wie 20er-Jahre Mafia-Gangster. Wer keine Ahnung von viktorianischen Gepflogenheiten hat, dem fällt nicht auf, daß "man so etwas nicht tut".

Glaubwürdig ist, was man als glaubwürdig EMPFINDET.
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Wie an anderer Stelle schon mal erwähnt, Glaubwürdigkeit / "Realismus" darf dem Spielspaß nicht im Weg stehen.
Aber gleichzeitig darf das ganze auch wieder nicht SO unglaubwürdig werden, dass die Spieler keine verlässlichen Größen mehr haben anhand derer sie agieren können.
Beispiel: Ja, durch ein geschlossenes Fenster in Sicherheit springen ist etwas das in Film und Fernsehen verdammt oft passiert. Und in der Realität wäre der Held danach tot oder zumindest so schwer verletzt, dass er wahrscheinlich NICHT mehr weiter flüchten kann. So. Wenn ich jetzt eine Actionserienkampagne leite, bei der regelmässig voll die Luzi geht, und irgendwann einer der Spieler irgendwie auf die Idee kommt durch ein geschlossenes Fenster springen zu müssen, und ich dann sage "okay, du springst durch - *würfelwürfel* - tja, sorry, du bist tot. Weißt du nicht das sowas nur im Film funktioniert wo Fenster aus Autoglas sind und kurz vorher gesprengt werden, bevor der Stuntman durchspringt?" dann habe ich zwar "Glaubwürdigkeit" im Sinne von Realismus, aber meine Spieler verarscht. Denn wozu spiele ich eine Actionserie, wenn man da keine actionserienmässigen Sachen machen kann.
Glaubwürdigkeit ist weniger wichtig als Konsequenz.
NATÜRLICH könnte man mit Autoschieberei leichteres Geld verdienen, aber MIR als SPIELER wäre das vermutlich tödlichst langweilig - wobei man natürlich auch sowas mal machen kann.
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Glaubwürdigkeit, wie in Deiner Sicht, als eine absolute Größe anzusehen, und dann zu sagen Fantasy braucht 24% Glaubwürdigkeit und Toons brauch 5% und Cthulhu braucht 38% ist UNSINN.

ALLE brauchen ihre SPEZIFISCHE Glaubwürdigkeit.

Ich will mich gar nicht so sehr um Worte und Begrifflichkeiten streiten. Ich denke du weißt, was gemeint ist.

Wenn es so etwas wie eine "absolute" Glaubwürdigkeit gäbe, so wäre dies bestenfalls eine "unverfälschte" Glaubwürdigkeit, eine Glaubwürdigkeit ohne "Willing suspension of disbelief". Diese gibt es bestenfalls in unserer Realen Welt und in Settings, die 1:1 in dieser "wahren Welt" (real world) spielen.

Eventuell könnte man sie noch anwenden auf vergangene Zeiten derselben realen Welt, aber das wird schnell schwierig, da man aus der heutigen, modernen Sicht je weiter man in die Vergangenheit geht umso schwererr einschätzen kann, wie es "wirklich" war.

Aber gut: Nehmen wir also die absolute, unverfälschte Wirklichkeit als Basis einer absoluten, unverfälschten Glaubwürdigkeit. Menschen sind Menschen, und menschliches Verhalten hat bestimmte Prämissen, die wir als "natürlich" oder "glaubwürdig" empfinden.

Um beim Beispiel Superman zu bleiben: Ein RPG-System kann wie jede Fiktion klare Regeln definieren, inwiefern sich die dortige Spielwelt von unserer realen Welt unterscheidet. Diese klaren Ansagen werden dann das Fundament der Fiktion, quasi die "Spielregeln" derselben.

Ein Superman System kann also sagen: Es ist die reale Welt, aber (vereinfacht gesagt) es gibt da jemand, der fliegen kann und nur durch Kryptonit zu besiegen ist.

Dieses Fundament legend, hat die Welt – für mein Empfinden oder meine Toleranzgrenze für Unfug – aber wieder schlüssig zu sein. Sprich: Ich finde es spannender, mir Gedanken darum zu machen, welchen realen Impact die Existenz eines Superman hätte, wie Gesellschaft, Medien, Politik, (Militär? CIA?) reagieren würden.

Als groben Verstoß gegen die Glaubwürdigkeit des Systems Superman empfinde ich es aber, wenn Superman in eine Telefonzelle geht, sich umzieht und von niemandem mehr erkannt wird.

Darum, schätze ich, liegt mir Batman mit seiner umfassenderen Maskierung z.B. als Superheld mehr (speziell, wenn er von Burton verfilmt wird).

Die Frage, ob das Ausmaß des "Störens" vom Genre abhängig ist, hast du im Prinzip ganz gut beantwortet: Wenn man sich bewusst ist, ein Pulp-Spiel zu leiten, so kann es zu den Konventionen des Spiels gehören, dass diese Abenteuer nunmal auch wie Pulp-Film-Plots ablaufen.

In diesem Falle ist das Genre eben so "stark", dass es EIGENE Konventionen von Glaubwürdigkeit hervorgebracht hat, welche die "realistischen" Reaktionen von Menschen und Medien komplett ABLÖSEN.

Es gibt aber auch Settings wie Shadowrun, die, TROTZDEM sie in hohem Grade "fantastisch" sind, KEINEN ihnen innewohnenden speziellen "Filmstil" haben, sondern die im GEGENTEIL darauf abzielen oder es zumindest behaupten, dass sie – unter der Prämisse, dass es eben Magie und all das gibt – in einem "realistischen" Was-wäre-wenn-Setting spielen.

Natürlich hat ein SL dann immer noch die Wahl, zu erklären, er wolle Shadowrun im Pulp-Stil spielen, oder im Horrorr-Stil, oder im Hardboiled/Film Noir Stil – aber das Spiel "per se" schreibt keinen bestimmten Erzählstil vor, sondern suggeriert am ehesten, dass man "realistisch"/auf Basis nach unserem heutigen Empfinden glaubwürdig agierender menschlicher Handlungsweisen operieren kann.
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Wie an anderer Stelle schon mal erwähnt, Glaubwürdigkeit / "Realismus" darf dem Spielspaß nicht im Weg stehen.

Absolut. Aber ein Mangel daran eben auch nicht.

Um just jene Ausgewogenheit – und ob es sie gibt – geht es ja.

Persönlich geht es mir zudem darum, ob ich rein persönlich eine überzogen kleine "Toleranzschwelle" was offensichtlichen Unfug angeht habe, oder ob dies ein Thema ist dass auch andere Spieler, Sls, Runden beschäftigt – und wie diese damit umgehen.

Nehmen wir ein Beispiel: Bezahlung eines Shadowruns. Ich empfinde es als unbefriedigend, die Runde mit Zahlungen abzuspeisen, die diese erkennbar auch auf einfacherem und risikoloserem Weg erhalten könnten. Gewähre ich aber Zahlungen, die ich dem Risiko für angemessener erachte, werden die Charaktere überladen, weil deren Spieler sich umgekehrt dann der Konvention der Glaubwürdigkeit verweigern, die da besagt: "Geil, wir haben überlebt und 100.000 Nuyen gemacht, die halten wir jetzt schön zusammen, aber erst lasst uns feiern gehen – Scheiße, 1 Monat später, wo ist nnur die ganze Knete hin, ein Viertel verhurt, ein Viertel verzockt, für den Rest nen geilen Bentley gekauft, der zwar beschissene Spielwerte hat, aber KEWL ist".

Beispiel: Ja, durch ein geschlossenes Fenster in Sicherheit springen ist etwas das in Film und Fernsehen verdammt oft passiert. Und in der Realität wäre der Held danach tot oder zumindest so schwer verletzt, dass er wahrscheinlich NICHT mehr weiter flüchten kann. So. Wenn ich jetzt eine Actionserienkampagne leite, bei der regelmässig voll die Luzi geht, und irgendwann einer der Spieler irgendwie auf die Idee kommt durch ein geschlossenes Fenster springen zu müssen, und ich dann sage "okay, du springst durch - *würfelwürfel* - tja, sorry, du bist tot. Weißt du nicht das sowas nur im Film funktioniert wo Fenster aus Autoglas sind und kurz vorher gesprengt werden, bevor der Stuntman durchspringt?" dann habe ich zwar "Glaubwürdigkeit" im Sinne von Realismus, aber meine Spieler verarscht. Denn wozu spiele ich eine Actionserie, wenn man da keine actionserienmässigen Sachen machen kann.
Glaubwürdigkeit ist weniger wichtig als Konsequenz.

Ich würde eher sagen: Konsequenz ist die unabdingbare Basis der Glaubwürdigkeit. Denn Glaubwürdigkeit im Kontext des Spiels baut auf verlässlichen Größen auf, und jene wiederum basieren darauf, dass das, was gestern funktioniert hat, auch morgen noch funktioniert.

Was das Hüpfen durch Scheiben angeht: Ich habe ganz gute Erfahrungen damit gemacht, solche Dinge vor dem ersten Spiel mit der Runde zu besprechen. Und bin noch immer etwas erstaunt, dass dieser "Basis-Tipp" sich in so gut wie keinem RPG als Einleitungssatz findet.

Es ist doch egal in welchem Setting ein Unterschied, ob man Woo-/Tarantino-Style spielt oder nicht. Und solange das alle wissen, ist es auch okay, und auf Basis der betreffenden Konvention – die ja "willful" gemeinsam getroffen wurde – kann dann auch wunderbare Glaubwürdigkeit (keine universelle, sondern spiel/genrebezogene) herrschen.

(Macht d6 im übrigen IMO noch immer mit am Besten: Der Hot Die und die Fate Punkte erlauben stuntmäßige Kino-Überaktionen im Besten Die Hard 4.0 Stil – aber durch die Mechanik eben jener Punkte und deren begrenzte Verfügbarkeit nicht "x-beliebig" in jeder Szene, sondern reserviert für die Höhepunkte des Games)
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Glaubwürdigkeit ist etwas, dass die Spielgruppe selbst setzt. Nichts schadet einer Gruppe mehr als wenn sie, statt den eigenen Vorstellungen der Glaubwürdigkeit zu folgen, versucht so glaubwürdig wie jemand oder etwas anderes zu sein.

Glaubwürdigkeit ist deshalb immer relativ und hängt von der Runde ab; es gibt keinen objektiven Maßstab der Glaubwürdigkeit beim Rollenspiel.
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Nehmen wir ein Beispiel: Bezahlung eines Shadowruns. Ich empfinde es als unbefriedigend, die Runde mit Zahlungen abzuspeisen, die diese erkennbar auch auf einfacherem und risikoloserem Weg erhalten könnten. Gewähre ich aber Zahlungen, die ich dem Risiko für angemessener erachte, werden die Charaktere überladen, weil deren Spieler sich umgekehrt dann der Konvention der Glaubwürdigkeit verweigern, die da besagt: "Geil, wir haben überlebt und 100.000 Nuyen gemacht, die halten wir jetzt schön zusammen, aber erst lasst uns feiern gehen – Scheiße, 1 Monat später, wo ist nnur die ganze Knete hin, ein Viertel verhurt, ein Viertel verzockt, für den Rest nen geilen Bentley gekauft, der zwar beschissene Spielwerte hat, aber KEWL ist".

Und das ist eines der grösten Probleme. Den dies ist standart, die Spieler (zumindest alle die ich bisher kennengelernt habe, egal ob als Sl oder SC) werden die Kohle niemals Sinnlos verpulvern (obwohl es im Realitätsfall wohl so wäre), sondern sich immer sofort mit der "Besten Waffe", dem "Besten Fahrzeug" und der "Besten Ware" ausstatten, und wenn das nicht klappt, wird die kohle gespart bis man sich das beste von den Spielwerten her kaufen kann. :rolleyes:
Find ich zwar schade, aber anderseits, wenn meine Spieler das Beste vom besten haben, gibt es halt auch einzelne Gegner / Feinde welche sich dem anpassen, ergo hält es sich wiederum die Waage. ^^
Wobei ich aber auch gerne auf Hochgezüchtete Gegner verzichten würde wenn die Spieler nicht jeden Cred in das Beste vom Besten stecken würden. Aber im Nachhinein, was solls, wird halt wieder mal auf die Kacke gehauen, irgendwann machen sie wieder nen Fehler wo ihnen der Ganze Kram eventuell nichts bringt :D
Da fand ich übrigens den Ansatz vom SR3 Arsenal ganz gut, die Werte ganz hinten, ansonsten nur Bild und Flavortext, da haben dann einige bei uns auch die Waffen nach Aussehen gekauft :).
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Da fand ich übrigens den Ansatz vom SR3 Arsenal ganz gut, die Werte ganz hinten, ansonsten nur Bild und Flavortext, da haben dann einige bei uns auch die Waffen nach Aussehen gekauft :).

Wusste ich gar nicht. Klingt aber nach dem richtigen Weg.

Ein anderer Trick – da wir das Thema "Rep" (Ruf) ja hatten – ist es, den auf Spielwerten fixierten Spielern mit der Reaktion der Szene beizukommen. Z.B., indem die überpowerte Waffe "X" in einem Ingame-artikel von DEM Waffenmagazin schlechthin als "überzogene Machoknarre für Schwuchteln und Leute mit kleinem Schwanz" betitelt wird – und die gesamte "Scene" diese Meinung voll übernimmt (und zwar deshalb - realistisch - weil sie sich diese Chefknarre nicht leisten kann und neidisch ist auf jene, die sie haben).

Man darf den Spielern ruhig gestatten, bestimmte Ausrüstungsteile als Schwanzersatz zu begreifen (tun die Charaktere ja auch) aber man kann es auch versuchen, mit etwas anderem als Spielwerten hinzubekommen, z.B. geilem "Pimping" der Waffe ("die legendäre Waffe von Silverhands frühen Jahren, mit Griffschalen aus echtem Tropenholz") und nnatürlich vor allem mit der Reaktion der vom SL gespielten Charaktere (Schmidt: "Sagen Sie, was für eine Waffe verwenden Sie eigentlich?" Knarrenhirn: "Ne auf Full Auto umgerüstete Panther Sturmkanone mit 4.000er Kettengurt, warum?" Schmidt: "Tut mir leid, Sie kommen nicht in Frage für uns. Unserem Persönlichkeitsprofil für Schattenläufer nach haben Verwender dieser Waffe eine um 7.2 Prozentpunkte höhere Ausfallquote und eine 45.3 Prozentpunkte höhere Chance auf imageschädigende Kollateralschäden als seriöse Partner im Geschäft ...")
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

In meinen Augen ist "Glaubwürdigkeit" definitiv wichtig.
Die Spieler müssen immer bedenken was für Konsequenzen ihre Handlungen haben. In einigen Systemen wird sich das mehr oder weniger mit den realen Konsequenzen decken, in anderen eher weniger.
Solange alle sich dessen bewusst sind geht das schon, auch ohne übertriebenen Frust.

In einer SR-Lowtech Kampagne wissen die Spieler vorher was von ihnen erwartet wird, und dass die meisten NSCs stärker sind als sie. Und das Filmtricks nicht funktionieren. Somit müssen sie sich damit arrangieren.
Da wird von der SL auch kein "Na gut, du überlebst es ganz knapp weil blablabla" geben. Wer scheiße baut die nicht nur auf Würfelpech basiert, und es nicht mal einsieht, wird allein um einem dreckigen, harten Spiel gerecht zu werden starke Sanktionen erdulden müssen.
Dafür wird die Kreativität der Spieler gefordert sein um alternative Lösungswege zu finden.
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Nehmen wir ein Beispiel: Bezahlung eines Shadowruns. Ich empfinde es als unbefriedigend, die Runde mit Zahlungen abzuspeisen, die diese erkennbar auch auf einfacherem und risikoloserem Weg erhalten könnten. Gewähre ich aber Zahlungen, die ich dem Risiko für angemessener erachte, werden die Charaktere überladen, weil deren Spieler sich umgekehrt dann der Konvention der Glaubwürdigkeit verweigern, die da besagt: "Geil, wir haben überlebt und 100.000 Nuyen gemacht, die halten wir jetzt schön zusammen, aber erst lasst uns feiern gehen – Scheiße, 1 Monat später, wo ist nnur die ganze Knete hin, ein Viertel verhurt, ein Viertel verzockt, für den Rest nen geilen Bentley gekauft, der zwar beschissene Spielwerte hat, aber KEWL ist".
Dann braucht man entweder die berühmten "guten Spieler", oder muss mechanisch anreizen auf den Putz zu hauen. (Wobei letzteres eigentlich in SR schon drin ist durch Cash-for-Karma, wenn auch labberig geregelt und potentiell die Systemökonomie zerstörend.)
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Dann braucht man entweder die berühmten "guten Spieler"

Klar, ich Dummerle. Die Catch-All-Lösung für alles. Gehe ich gleich in den Laden an der Ecke, "1 Packung gute Spieler gemixt bitte, und zwei Spielerinnen mit Mördertüten", und nebenan kaufen meine Spieler sich grade das Paket "Spielleiter 2.0".

:)

Ich weiß ja, dass der Königsweg immer auf SL oder Spieler hinausläuft. Aber nach der 100. Diskussion, die an jenem Punkt "endet" (oder beendet werden könnte) muss ich sagen, dass dieses Argument für mich immer mehr die Patina eines abgegriffenen Totschlag-Argumentes bekommt, immer schnell zur Stelle, wenn man sich keine tieferen Gedanken machen will.

Was hältst du von D&D 4e? – Mit den richtigen Spielern kein Problem.
Wie handhabst du Sex im Rollenspiel? – Kommt ganz auf die Spieler an.
Das Spiel xyz ist unterirdisch Scheiße. – Aber nicht mit dem richtigen SL.

Blah. Blah. :)
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Gehe ich gleich in den Laden an der Ecke, "1 Packung gute Spieler gemixt bitte, und zwei Spielerinnen mit Mördertüten"
Bestell beim Sphärenmeister, da gibt es noch 1W30 und eine Familienpackung Chips dazu.

Ansonsten habe ich "gute Spieler" nicht umsonst in Anführungszeichen geschrieben und das "berühmte" davor gesetzt ;)
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Ansonsten habe ich "gute Spieler" nicht umsonst in Anführungszeichen geschrieben und das "berühmte" davor gesetzt ;)

Weiß ich doch, Himmelskiesel. ;) Davon ab: Dass ein Argument ein Totschlagargument ist, macht es ja nicht weniger stichhaltig. Es war nur eine gute Gelegenheit, mal anzumerken, wie sehr mich dieses Argument nervt, dass ich es kenne und auch weiß, dass andere schlau genug sind, es zu wissen, und ich trotzdem das Eingangs-Posting in der aberwitzigen Hoffnung gepostet habe, dass es nicht zu jenem Argument kommen würde, gleichzeitig wissend, dass es NATÜRLICH irgendwann kommen wird, was ein prima Beispiel für Unglaubwürdigkeit der Wirklichkeit (bzw. grundlose Hoffnung beim Homo sapiens) ist.

:headbang:


PS: Übrigens RESPEKT für den Moon Lander Champion, das Game, bei dem ich seit seinem Erscheinen sowas von XL SUCKE, wie es völlig unglaubwürdig ist ... :)
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Oh diese bestimmten "Gute Spieler".. 8o ist das nicht eine Düstere Legende?

Naja aber es verständlich wenn man sich vorher hinsetzt und mit den Spielern zusammen durchspricht was gespielt wird, und wie es eventuell sein sollte aufgrund dessen das Kampagne XYZ so ist, ist verständlich.
Wenn wir ne Lowtech Kampagne gespielt haben, kam bislang auch keiner unserer Spieler auf die Idee nach nem Ares MP Laser oder nach Deltaware zu fragen.
Was in eher Herkömmlichen SR3 runden schon häufiger bei unserem SL vorkam. :)
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Sorry Freunde, aber "gute Spieler" sind nunmal notwendig, wenn man (settinggebundene) Plausibilität auf der ganzen Linie und ein Rollenspiel will (denn der ganze Schwachsinn mit "mechanischen Anreizen", den B!s Hofnarr da angeführt hat, ist kein Rollenspiel mehr). Man einigt sich auf ein Genre, legt fest, was plausibel ist, und alle halten sich dran. Dann wird eben das meiste Geld in Spaß gesteckt, weil das plausibel ist, und aus denselben plausiblen Gründen die entsprechenden Summen gezahlt werden.
 
AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

Hmm also ich versuche als Leiter schon die NSC so Glaubwürdig wie möglich zu spielen. Das bedeuten dann auch dass wenn der Bösewicht richtig richtig böse ist, Gefangen genommene Charaktere nicht wirklich lange weiter leben (insofern sie nicht super kreativ und toll ihre Fähigkeiten anwenden und damit Erfolg haben).

Das größte Problem ist immer plausible Gründe für den Anfang des Abenteuers zu finden, aber auch hier versuch ich das möglichst so Stimmung und logisch wie möglich zu machen. Oft erfahren die Spieler nie genau warum wieso weshalb, aber ich hab einfach ein bessers Gefühl wenn ich die Gründe für das Abenteuer wirklich kenne, anstatt nur ein "öh ... ja ... ihr kriegt halt Geld, dafür und wart zufällig da" zu liefern.
Persönlich läuft dann die Spielsitzung auch besser, da ich einfach für die HauptNSC genau weiß wie und warum sie so reagieren. Egal auf was für abwegige Dinge meine Spieler wieder kommen.
 
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