AW: [Feng Shui] Kampagnentauglichkeit
Normale Mooks von der Stange sind selbst für Anfänger-Charaktere keine Gefahr, und das ist auch so gewollt.
Das ist mir klar.
Aber trotzdem können sie doch auch mal treffen, sie brauchen aber in aller Regel dafür eine positive 6. Wenn der Mook jetzt aber 2 positive 6en in Folge braucht, wird es langsam unnötig, auch nur zu würfeln. Mooks, die
keine Gefahr mehr darstellen, sind überflüssig. Sie sind dann ungefähr so gefährlich wie ein Wohnzimmertisch. Ja, da man kann sich böse das Knie dran anstoßen. Und kurzfristig kann es Spaß machen, Möbel zu verhauen, aber das ist nichts für länger...
mir schrieb:
Das führt dann auch zu dem Problem, daß sie nichts wirklich ändert, wenn immer nur die AV der Kampffertigkeiten erhöht werden, wenn denn der SL die Herausforderungen anpassen will. Und das sollte er tun, sonst wird das Spiel sehr schnell sehr langweilig oder alternativ frustrierend schwer.
Pyromancer schrieb:
Kannst du das bitte erklären?
Bei Feng Shui sind nicht die absoluten Werte entscheidend, sondern nur ihre Höhe im Vergleich zu anderen. Eine Gruppe mit AV 13, AV 13 und AV 15 gegen AV 16 hat exakt dieselben Trefferchanchen wie AV 20, AV 20, AV 22 gegen AV 23. (Die Patzerwahrscheinlichkeit geht allerdings runter, aber die ist bei AV 13 eh schon sehr niedrig.)
Wenn also jetzt alle SC ihre XPs in Kampffertigkeiten schütten, und der SL daraufhin die Herausforderungen anpaßt, dann ändert nicht nichts. Es wird nur auf einem höheren Niveau geprügelt.
Und anpassen sollte der SL die Herausforderungen, da schon eine Differenz von 1 enorm viel ausmacht. (Bei gleichen AVs haben beide eine Trefferchance von 57%. Ist einer der beiden nur um einen Punkt schlechter, sinkt seine Trefferchance um 14%-Punkte auf 43%, währende der Überlegenere eine Trefferchance von 69% hat.)
Sobald ein SC mehr als 3 Punkte schlechter ist, kann er gleich aufgeben, wenn er denn keine Schticks hat, die seine AV und/oder DV boosten. (Denn mit 3 Punkten Unterschied ist seine Trefferwahrscheinlichkeit nur noch 22%, bei 4 sinkt sie auf 16%. Das ist jetzt nicht so glorreich, und wenn man dann noch bedenkt, daß die Chance des Gegners entsprechen hoch ist...) Mit aktiver Parade kann man da zwar ein bißchen was machen, aber man trifft dann noch seltener, weil man nicht mehr so oft handeln kann. Da wird das Ende nur hinausgezögert.
Umgekeht gilt gleiches. Wird der kleinen Gruppe weiter oben, die sich AVs in den 20'ern geleistet haben, eine Gegner mit, sagen wir AV 16 vorgesetzt, dann ist es laaaaaangweilig. Das ist kein Kampf, das mehr wie Katzen, die mit einer Maus spielen.
Feng Shui hat eben nur einen schmalen Korridor, auf dem Kämpfe spannend sind und auch Spaß machen. Wenn man das als SL nicht weiß, kann es eben schnell zu Frust (Och menno, nie treffe ich!) oder Langeweile (Gähn, wieder einer weg, der sich nicht gewehrt hat, hast du auch einen Gegner im meiner Klasse?) kommen.
Mit den Fertigkeiten hatte ich nie Probleme. Ein Anfänger-Dieb mit Intrusion 16 macht halt, wenn es ans Einbrechen und Infiltrieren geht, Dinge, von denen andere Charaktere nur träumen.
Feng Shui wird schnell zu einem entweder-oder-Spiel. Wenn du die Fertigkeit hast, schafft du die Probe, wenn nicht, dann nicht. Ich habe mit "flexiblem" Mindestwürfen und mit Abstufungen von Erfolg darauf reagiert, dann läuft es gut.
Tybalt