Erste Eindrücke

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@Absimillard: Na ja, zumindest eine der vorgestellten VII Varianten ist ebenfalls sehr guter für SCs geeignet. Man kann in Vampire also zumindest auch die Feinde spielen. :) (ok, werden nicht - außer der SL lässt sich was einfallen)

Aaaber: Eine Frage an die ganzen CtL Besitzer. Gibt es in dem Buch auch so etwas wie kontrekte Abenteuerideen? Ich persönlich tue mich schwer, trotz all der Informationen ein klares Abenteuer oder Kampagnenkonzept zu sehen.
Das alte Leben wieder zu bekommen - aber wieso sollte man dann als Gruppe zusammen arbeiten? Was hält die Gruppe zusammen? Was zum Teufel macht man so als Changeling während einer Kampagne? Das einzige, was ich mir gerade vorstellen kann, ist damit eine Art von Pan´s Labyrinth zu spielen, allerdings mit umgekehrten Vorzeichen: Das Mädel will eben nicht mehr zurück.....

Wie kann ich mir eine CtL Kampagne vorstellen?
 
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Naja, was ich gesehen habe gibt es für Changeling schon ein SAS. Die sind zwar keine Kampagne im engeren Sinn sondern aber immerhin eine kleine Story mit ein paar Szenen.
Und ich denke die Demo kann auch herhalten, selbst wenn ich sie noch nie gelesen habe.
 
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Ich habs jetzt weitestgehend durch und finds eigentlich ganz gut. Wohl eines der besseren nWoD-Spiele und definitiv besser als aufgesetzte PtC.

Das Einleitungskapitel wartet mit einer Vielzahl von Charakterkonzepten auf, die sich allein aus den Fragen, "Wie bist du entführt worden und wie bist du zurückgekommen?", ergeben. Gabs Zeitverzerrungen? Hält deine Familie dich für tot?

Die Splats wirken nicht so gekünstelt wie bei einigen anderen nWoD-Produkten. Die vier jahreszeitlichen Höfe (soziales Splat) und ihre Abwechslung dienen als meta-physischer Schutzwall gegen die Feen - purer Fluff, aber schöner als die Gottgegebenheit bei DA:Fae.
Die sechs Seemings (angeborenes Splat) warten nochmal mit mehreren Unterkategorien auf, so dass man schon damit viel machen kann.
Die Prestige-Splats, in der Form von Ritterorden, sind meines Erachtens die beste Umsetzung von allen nWoD-Spielen.

Von seinem Namensvetter hat sich das Spiel in angenehmer Weise gelöst. Es wirklich of Darkness und deutlich bodenständiger. Keine verwirrende Doppelwahrnehmung: Feen sehen nur die Feengestalten, wenn sie nicht extra Aufwand betreiben. Keine Schimären oder schimärischen Gegenstände. Eine magische Oger-Axt erscheint für den sterblichen Betrachter als Feueraxt. Brauchbare Regeln für die Anderswelt, genannt Hecke, und Gründe, warum Changelings dahin wollen, statt dem völlig beliebigen Dreaming.

Die Kewl Powerz haben immer ein gewisses Ritual (z.B. bei der Anwendung einen Fingerabdruck auf einem Spiegel hinterlassen), was Stimmung aufkommen lässt. Die Aktivierungswürfe versteht mit Attribut + Wyrd sogar der dumme Stefan, auch wenn damit die Fertigkeiten mal wieder etwas nutzlos werden.

Das SL-Kapitel fällt wieder unter "muss nicht gelesen werden", aber das hätte ich auch nicht anders erwartet. Die Beispielstadt Miami ist nicht so mein Ding. Da waren VtR-New Orleans und Wtf-Rocky Mountains interessanter.


Wenn jetzt da Demo-Abenteuer nicht so grindig wär...
 
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Dank grippe erst auf seite 90, aber schon zwei fertige charkonzepte, eine idee für den anfang einer C:tL Story, und erste ideen, um Changelings in meine nWoD-Stadt einzubauen... :D
 
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Ich hab's schon mehrmals durch, und mittlerweile auch schon mit Leuten aus dem WW Forum gespielt. Und ich wollte hier die letzten Tage auch schon mehrmals Details und Meinungen darlegen, nur hat mir das Forum prinzipiell immer einen Strich durch die Rechnung gemacht, weswegen ich mich auf sage und schreibe zwei Worte reduziere: Wahnsinnig gut.

In meiner persönlichen Supernatural-Hierarchie landet es vorerst auf Platz 1, dicht gefolgt von Werewolf, und knapp dahinter kommt Mage.
 
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Ich hab's schon mehrmals durch, und mittlerweile auch schon mit Leuten aus dem WW Forum gespielt.

Was für Arten von Abenteuern waren denn das?

Ich habe es bis jetzt noch nicht so weit gelesen, bin mir aber immer noch nicht sicher, welche Art von Kampagne ich damit spielen soll/kann. Gut man kann jetzt versuchen sein altes Leben zurück zu bekommen, aber das kann doch nicht alles sein. Und wie hier schon irgendwo Jemand geschrieben hat, sehe ich da auch einige Probleme, das in einer Gruppe zu machen, vor allem da es ja möglichst wenig Zeugen geben sollte. Das das Wiedererlangen des alten Lebens durchaus mit unschönen Sachen verbunden ist, sieht man ja schon in der Einleitungsgeschichte, die ich dieses mal etwas komisch finde, da man sie erst versteht, wenn man schon etwas weiter liest, da man an der Stelle noch nichts von einem fetch weis. Im nachhinein betrachtet, ist die Geschichte toll, aber sie hat mich erst mal mehr verwirrt, als das sie mich in die "Stimmung" des Spiels versetzt hat, das haben die anderen Geschichten (Vampire, Werwolf, Magus, Promethean) besser hinbekommen, da man sie ohne Vorwissen verstanden hat.

Bevor jetzt Jemand auf das Demo verweist, das habe ich zwar, habe aber auf Seite Act 1 aufgehört zu lesen, da man meiner Meinung nach dieses mal für das Demo das GRW gelesen haben sollte. Auch irgendwie unschön, da es ja eigentlich aus sich herraus verständlich sein sollte. Da werden zwar die allgemeinen nWoD Regelmechanismen erklärt, aber was genau ein Changeling ist, was er warum macht und was diese Courts sind, wird nicht erklärt, sondern einfach mit einer Handlung begonnen. Man bekommt nur mit, dass es um irgendeine politische Intrige geht. Dafür müssten sich die Charaktere jedoch positionieren können (soll heißen unterstütze ich die momentanen Machthaber, unterstütze ich die "Revolution", oder ist mir das egal. Und warum folgen die Changelings überhaupt irgendwelchen Leuten, was bieten die ihnen, oder was sind die Druckmittel. Das alles wird in der Demo nicht erklärt.

Lange Rede kurzer Sinn, bis jetzt sieht Changeling für mich noch schwerer zu spielen aus, als Promethean, wobei Changeling wenigstens X-Over fähiger zu sein scheint (wegen der Umzieherei der Prometheans).

Klar bin ich etwas ungeduldig und werde das Buch auch noch weiter lesen, aber da es hier mindestens eine Person gibt, die Changeling schon gespielt hat und begeistert ist, bin ich neugierig, was das für Abenteuer waren.
 
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Ich hab's mir heute bestellt, zusammen mit den Würfeln. Dürfte dann hoffentlich Ende dieser Woche bei mir eintrudeln. :)
 
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Was für Arten von Abenteuern waren denn das?

Ich habe es bis jetzt noch nicht so weit gelesen, bin mir aber immer noch nicht sicher, welche Art von Kampagne ich damit spielen soll/kann.
Und ich bin mir noch immer nicht sicher, welche Arten von Kampagnen man damit NICHT spielen kann. Ehrlich, ich lese deinen Beitrag zum dritten Mal und mir fällt keine Antwort auf die Gegenfrage ein. Die Kampagnen müssen ja nicht immer reine Changeling-Fluff-Kampagnen sein, du kannst die ganze "mundane" Palette reinziehen. Und ansonsten gibt es immer noch die wechselhafte Politik der Courts, die True Fae, Gerüchte Tand & Tadel am Goblinmarkt, Tokens, Fetches, Versuche ein eigenes Leben wiederzubekommen, soziales Parkett, politisches Parkett, "target-rich environments", und Co.
 
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Ich habe CtL nicht und werde es sicher auch dieses Jahrzehnt nicht mehr bekommen, aber wird im GRW auf die Möglichkeiten der anderen, durch die "Illusionen" der Changelings zu sehen, eingegangen? Hat ein Magus auch die Chance, hinter der weiter oben erwähnten Feueraxt das Trollbeil zu erkennen?
 
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Gerade eingetroffen, und mein erster Eindruck ist... woah, wie geil! :)
Mein erster Eindruck war: woah, wie grüüüüüüüüün ;)

Das Design ist zwar gewöhnungsbedürftig, aber irgendwie Klasse.

Und ich bin mir noch immer nicht sicher, welche Arten von Kampagnen man damit NICHT spielen kann. Ehrlich, ich lese deinen Beitrag zum dritten Mal und mir fällt keine Antwort auf die Gegenfrage ein. Die Kampagnen müssen ja nicht immer reine Changeling-Fluff-Kampagnen sein, du kannst die ganze "mundane" Palette reinziehen. Und ansonsten gibt es immer noch die wechselhafte Politik der Courts, die True Fae, Gerüchte Tand & Tadel am Goblinmarkt, Tokens, Fetches, Versuche ein eigenes Leben wiederzubekommen, soziales Parkett, politisches Parkett, "target-rich environments", und Co.
OK, ich denke auch, dass ich mich etwas kompliziert ausgedrückt hatte, deshalb probiere ich es jetzt anders, jedoch muss ich da etwas weiter ausholen.

Natürlich kann man mit jedem Rollenspiel nahezu alle möglichen Arten von Abenteuer erleben. Dennoch steht jedes für sich primär für eine ganz bestimmte Art von Abenteuer, sonst bräuchte man ja nicht so viele verschiedene Rollenspiele/Systeme.

Was ich meine ist: Wenn ich Fantasy mit Kämpfern, Zwergen, Elfen, Magiern,... möchte, kann ich DSA, D&D, Midgard, Herr Der Ringe, was weiß ich was es noch für Fantasy Systeme gibt nehmen. Wenn ich mir jetzt jedoch jedes dieser Rollenspiele ansehe, dann eignen sie sich nicht für alle Fantasy-Abenteuer gleichermaßen (auch wenn man es machen könnte). Und selbst innerhalb der Systeme gibt es verschiedene Settings (DSA hat Aventurien und diese andere dessen Namen mir jetzt nicht einfällt und für D&D gibt es eine Vielzahl von Settings + die die man selber macht).

Wenn ich das auf die WoD übertrage bedeutet das:

Ich habe Systeme um düstere Abenteuer zu erleben (Cthulhu, GURPS Horror, D20 Modern, Engel, WoD...) Und innerhalb der WoD habe ich verschiedene Settings (Vampire, Werwolf, Magus, Promethean und eben Changeling). Nun will WW es einem leicht machen und gibt jedem Setting ein Thema mit auf den Weg, auf das der SL weiß, für was für Abenteuer das Setting gedacht ist:

- Vampire: Moral => Abenteuer, die dich darum drehen, den Spagat zwischen Mensch und Tier hinzubekommen und sich die Frage zu stellen was möchte ich mit der Ewigkeit anfangen. Hinzu kommt, das Vampire klassisch für Ränkespiele, Intrigen und gesellschaftliches Vorankommen steht.

- Werwolf: jagen oder gejagt werden => Abenteuer, die sich mit dem Überleben des Rudels in einer feindlichen Welt handeln. Vom Täglichen Kampf ums überleben und darum Stärke und Position zu wahren.

- Magus: Macht korrumpiert => Es geht darum seine Möglichkeiten mit der Magie umzugehen zu erweitern (durch Forschung, Diebstahl, Verhandlung mit einem mächtigeren,...), dabei aber darauf zu achten, wie und wofür diese Macht benutzt wird.

- Promethean: Entfremdung => Wie kann ich als Fremdkörper in dieser Welt meinen Platz finden, wenn das überhaupt geht.

- Changeling: "The Quest to find one´s home" übersetzte ich mal mit "eine Heimat finden" => So wie ich das verstehe: Nach Hause gehen, fetch vernichten, erklären, warum man eine gewisse Gedächtnislücke hat (wobei das wegfallen kann, da es ja sein kann, dass in unserer Welt wärend der Entführung nur wenige Minuten/Stunden vergangen sind. Dann heißt es "Ich war kurz Zigaretten holen" und zu ende ist die Kanpagne. (Das natürlich etwas überspitzt dargestellt). Oder wenn das Zurück ins alte Leben nicht geht, dann baut man eben ein neues auf. Nicht gerade etwas was reizt das Spiel zu spielen.
 
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Ich hab heute den Spielleiterschirm und die Würfel bekommen. Der Schirm ist IMO um Welten hübscher als der von Promethean. Die Würfel sind dunkelgrün und schwarz gesprenkelt, die 1 bis 7 sind weiß und 8 bis 0 hellgrün. Bei den Würfeln hätte ich mir für die Würfel selbst ein etwas helleres Grün gewünscht und die Farbgebung bei den Zahlen umgekehrt, aber das Motto des Spiels setzt sich da gut fort.

Dazu noch ein Bild der Würfel aus dem WW-Shop:
ChangelingTheLostDice.jpg
 
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Ehron, ich würde mich über ein Foto des CtL Schirms freuen. Ich spiele auch mit dem Gedanken mir diese Hecke zuzulegen, bin aber noch ein wenig unentschlossen und mach's daher von ästhetischen Faktoren abhängig.

Jessil, "nach Hause gehen, fetch vernichten, ..." und dann sagen "Schatz, ich bin wieder zuhause!" ist in Changeling so, als würdest du IMHO in Requiem "in die Domäne gehen, Fürst vernichten, dem Bischof der Lanze die Hand schütteln". Ein Abenteuer, das so beginnt, startet meiner Meinung nach gleich mit einem enormen moralischen und konsequenzbehafteten Rückschritt los. Das Kernthema ansich ist anfangs Promethean nicht unähnlich: du hast keinen Platz in der Welt. Nicht, weil du unnatürlich wie ein Promethäer bist, sondern weil es jetzt zwei deiner Sorte gibt. Weil du Ewigkeiten lang nicht mehr in der Welt warst. Und weil du dich verändert hast. Und ab dem Moment beginnt eine ziemliche Gradwanderung. Wo sucht man sich einen neuen Platz? Was macht man mit seinem Doppelgänger, falls überhaupt irgendetwas? Und wie handhabt man eine Welt, die sich verändert hat. Du bist quasi "Lost", die Welt hat ohne dich weitergelebt, und nun musst du konsequente Entscheidungen treffen. Und wenn du das hinter dich gebracht hast, dann wird es immer noch einen Teil Politik Requiem im Kernthema geben (Courts, Entitlements, Motleys, etc.), einen Kernteil Überleben Werewolf (True Fae, Soulless, etc.), und einen Kernteil Mystik Mage (Hedge, Arcadia, und vllt. auch ein wenig die Pledges).
 
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Uhm, mal einfach seinen Fetch vernichten wird eh nur in wenigen Fällen funktionieren, so es der SL überhaupt zulässt. In der Hedge vergeht die Zeit anders. Während der Changeling eventuell viele Jahre in der Hedge verbracht hat, sind in der normalen Welt vielleicht gerade mal ein paar Stunden vergangen. Vielleicht aber auch schon hundert Jahre. Und in dieser Zeit altern beide entsprechend. Allein dadurch können die Unterschiede zwischen Changeling und Fetch bereits gewaltig sein. Oder der Fetch ist in seiner Dummheit vor einen LKW gerannt. Da kommt es auch etwas seltsam, einfach an der Tür zu klingeln und zu tun, als wäre nie etwas passiert. Gerade mit diesen Zeitunterschieden kann es schwierig bis unmöglich sein, das alte Leben zurück zu gewinnen.
 
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Schön ist auch dass man theoretisch die Möglichkeit hat, sich mit seinem Fetch zu arrangieren. Sie sind ja nicht von Natur aus bösartig oder von den True Fae kontrolliert, sondern eher so wie ganz normale Menschen. Es gibt tausend Möglichkeiten mit dem Fetch umzugehen :)
 
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@Manny, Spirit_Soldier und gflash: Danke, jetzt habe ich eine bessere Vorstellung. Das war es, was ich wissen wollte.
 
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