Elementare und Geister in [WoD] - V:TM

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Guest
Welche Werte und Fähigkeiten würdet ihr im Normalfall einem Elementar oder Geist geben?
Bei dem Pfad der Elementarherrschaft (so hieß der glaube ich?) wird lediglich erwähnt, das ein Elementar 3 Punkte in jedem körperlichen Attribut +Anzahl an Punkten entsprechend der Erfolge hat, jedoch nichts weiter über Fähigkeiten, usw...
Daher also die Frage, welche anderen Attribute und auch welche Fähigkeiten sollte man einem Elementar zugestehen - oder vielleicht gibt es ja doch irgendwo verzeichnete Werte und ich konnte sie nur nicht finden?

Und dann noch selbige Frage im Bezug auf Geister - welche Werte und Fähigkeiten haben diese? Ich denke, dass wohl ein paar Wraith, Werwolf oder Magespieler da am ehesten Bescheid wissen könnten... Und nein, besitze von keinem der drei letzt genannten Spiele irgendwelche Bücher, also wenn möglich Werte und Fähigkeiten posten oder zumindest ne genaue Angabe über Nachlesemöglichkeit (wozu sind Freunde/Büchereien mit den entsprechenden Büchern gut ? :D).

Aber auch selbst erdachte Werte und Fähigkeiten würden mich interessieren...

Also ran an die Tastaturen!!!

Schon mal danke im vorraus
 
Hängt wohl vom entsprechenden Elementar ab. ;)

Mir sind gerade nur die Feuerelementare aus "Hort der Verborgenen" präsent. Die haben natürlich noch eine entsprechende Feuerfertigkeit: Pro Runde durch einem Umschlungen gibt es eine Stufe SHS gegen 8 zum absorbieren.
 
Es kommt ja immer darauf an, aus welcher Sicht man das ganze sieht.

SL oder Spieler?

Naja, ich für meinen Teil, hab letztens für unsere Chronik ein paar Geister und ein paar Steingolems gebastelt.

Bei den Golems hab ich es wie folgt gemacht:
Haufenweise Körperkraft und Stärke (angepasst an die Wiederstandskräfte der SC`s)
Zusätzlich eine ganze Latte an Wiederstand und Seelenstärke (Angepasst an die Kräfte der SC´s)
Dann noch ein paar mehr Schadenskästchen (ca. 10)
Und nun zu dem Negativen:
Geschick und Geistesschärfe auf null, damit nicht nur seine Initiative langsam ist, sondern er auch noch selten trifft.
Aber wenn er trifft, dann sollte es auch richtig aua machen. :chilli:
Kurz: Ein langsames, blödes, enorm kräftiges Steinmonster.


So und nun zu den Geistern

Körperkraft auf 1
Seelenstärke auf 4
Wiederstandskraft ist egal, da Schlag- und tödlicher Schaden keine Wirkung zeigt. Sprich: Sie können nur mit SH-Schaden verletzt werden.
(Was sollte tödlicher Schaden auch bringen, sie sind ja schon tod)
Desweiteren teilen sie auch nur SH-Schaden aus. Aber immer nur einen schließlich haben sie auch nur einen Punkt KK.
Bei bedarf kann man ihnen noch Geschwindigkeit verpassen.
Blutvorrat sollte es meiner Meinung nach keinen geben. Falls Geschwindigkeit vorhanden ist diese Automatisch einsetzbar.


P.S.: Es ist sehr schön anzusehen, bis die SC`s bemerken, WIE man diesen Viechern den Gar ausmacht. Vorher beissen sie sich meißtens lustig die "Zähne" aus ;) :vamp:

Gruß Butch

Ich hoffe das hat dir weitergeholfen. Mit richtigen Regeln von WW kann ich leider aus dem Stegreif nicht dienen, da ich meißtens so "Sondergegner" an den Kräften der SC`s festmache.

Aber immer dran denken, schön fies bleiben. :D Du hast einen Ruf zu verteidigen als gemeiner SL. ;)
 
(Was sollte tödlicher Schaden auch bringen, sie sind ja schon tod)

Sind Vampire auch.

Desweiteren teilen sie auch nur SH-Schaden aus. Aber immer nur einen schließlich haben sie auch nur einen Punkt KK.

Durch zusätzliche Erfolge könnte da mehr raus werden, außerdem kann es auch 0 werden.

P.S.: Es ist sehr schön anzusehen, bis die SC`s bemerken, WIE man diesen Viechern den Gar ausmacht. Vorher beissen sie sich meißtens lustig die "Zähne" aus

Zähne machen doch SH, also ist das wirksam...?
 
@Buhmann: Stimmt. War ja auch nur ein Wortspiel.

@Abraxus: Wie gesagt, das sind von mir selbst gebastelte/entworfene Regeln, bzw. Geister und Golems.
Und bei denen hielt ich das eigentlich gerade so für richtig. Es hat zumindest Spaß gemacht sie den Chars vorzuwerfen. Was im Regelwerk zu Geistern und deren Schaden steht kann ich nicht sagen, da ich das hierfür gar nicht zu rate gezogen hatte.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Sind Vampire auch.
Grummel, grummel... Ja! Ist ja schon richtig. Hatte dies allerdings mehr auf das geisterhaftige stereotypische Erscheinungsbild bezogen. So mit ohne Körper und so.
Halt "Typische" Geister aus Kinderromanen. Leicht bläulich, durchsichtig und nicht zu berühren, bzw. mit der Möglichkeit durch Dinge oder Personen zu fliegen/schweben.


Ancoron Fuxfell schrieb:
Durch zusätzliche Erfolge könnte da mehr raus werden, außerdem kann es auch 0 werden.
Stimmt. Es waren keine Gegner für "Powergamer"! Aber es hat schon Spaß gemacht. Und im Regelfall wurde immer eine Stufe SH-Schaden pro Runde verteilt. Ab und zu auch 0. Und auf mehr als einen Erfolg hatte ich es nie gebracht. Sch... Würfel halt.



Ancoron Fuxfell schrieb:
Zähne machen doch SH, also ist das wirksam...?
Ich hab`s bei meiner Runde durchgehen lassen, da sonst manche Chars gar keine Chance ausser die Flucht gehabt hätten.
Allerdings habe ich den Trefferwurf schwieriger gemacht, da die Geister nunmal schwebten, recht flink waren und man sie aufgrund ihrer Körper vorher nicht packen konnte.
Ist natürlich nicht gerade die Optimallösung, da es teilweise wohl sehr dämlich ausgesehen haben muß wie so zwei/drei Vamps durch die Luft hopsten und nach (Achtung Wortspiel) Luft schnappten.
Aber....
Was tut man nicht alles um den Spielern eine kleine Chance zu gönnen?!;)
 
Geister (Spirits, also Naturgeister, worunter auch Elementare zählen) bei Werwolf haben nur vier Werte: Willenskraft, Gnosis, Zorn (alles drei Werte, die im System 1-10 gemessen werden) und Essenz. Rein im Kampf betrachtet: Willenskraft zum Soaken und für Angriffswürfe und Zorn zum Schadenswürfeln, zudem noch Gnosis für Zauber, die in einigen Fällen mit Essenz bezahlt werden. Essenz stellt außerdem auch die Gesundheitsstufen des Geistes dar und Zorn ist die Schwierigkeit für alle Angriffe auf den Geist. Außerhalb des Kampfes wird Willenskraft für alle Würfe verwendet, die Geschick oder Widerstandsfähigkeit einsetzen würde, Zorn für alle Körperkraftwürfe und Gnosis für alle sozialen Würfe.
Das einzige Problem dabei ist, dass dies vor allem für nicht manifestierte Geister gilt, in der materiellen Welt ändern sich einige wenige Regeln, so haben dort Geister zum Beispiel für gewöhnlich 7 Gesundheitsstufen. Allerdings können sich nur Geister manifestieren, deren Gnosis auf oder über dem Wert des örtlichen Todesgürtels liegt, der vom Grad der Zivilisation abhängt. Downtown einer Großstadt hat meist 7-8, Labors haben 9-10 und relativ unberührte Wildnis 4-6.


Was Geister angeht, kannst du wohl nur auf einen Post von Honigkuchenwolf hoffen, der mit Wraith gerade anfängt. Prinzipiell sei jedoch gesagt, dass nur wenige Geister überhaupt in diese Welt gelangen können und dies je nach Art ihrer Arcanoi (sowas wie Disziplinen) entweder als Besessenheit, Poltergeist oder tatsächliche Erscheinung.



Wie du jedoch letzten Endes die Werte ansetzt, hängt vor allem vom Zweck der Geister ab: Willst du einen Elementar als "Endgegner" einer längeren Geschichte oder willst du kleine Viecher, die vor allem mit Nadelstichangriffen Schaden anrichten?
Die Werte stehen im Werwolf GRW sowie im Wraith GRW, wobei das letztere wahrscheinlich nur eine unwesentliche Hilfe ist, da schwer zu bekommen.
 
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