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[align=center]Einführung in Munchkin[/align]
"Häääää Munchkin?" wäre genau die richtige Fragestellung, denn genauso einfach funktioniert Munchkin, ganz abgesehen davon, dass die Formulierung die Stimmung des Spiels recht genau trifft.
Munchkin ist ein Kartenspiel. Es geht darum ein Dungeon (Höhlensystem) fachmännisch auszuräuchern und auszuplündern. Dabei ist es durchaus legitim seine Mitspieler zu seinem eigenen Vorteil durch den Dreck zu ziehen.
Spielablauf:
Öffne eine Tür (Ziehe eine Dungeonkarte) und siehe was dahinter lauert (Dreh die Karte um und decke sie offen auf). Ist es ein Monster, dann bekämpfe es oder fliehe. Aber vorsicht! Deine Kumpel können sowohl auf deiner als auch des Monsters Seite eingreifen.
Ist kein Monster im Raum, dann durchsuche diesen (ziehe eine weitere Dungeonkarte auf deine Hand). Hast du ein Monster besiegt, dann steige eine Stufe auf und klaue den Schatz des Monsters (ziehe Schatzkarten auf deine Hand oder ziehe Schatzkarten offen, wenn du Hilfe bekamst).
Gefundene Gegenstände, z.B. Rüstungen und Waffen können getragen oder benutzt werden und können deine Stufe positiv beeinflussen. Man kann sogar seine Rasse (Mensch, Zwerg, Elf, ...) und Klasse (Zauberer, Dieb, Krieger, ...) verändern.
Ziel des Spiels ist es die 10. Stufe als erster zu erreichen.
Die Regeln sind einfach gehalten und das Spiel macht einen Heidenspaß.
Nach meinen Erfahrungen, ist das Spiel nicht nur für Rollenspielbegeisterte geeignet, da höchstens ein paar Begriffe rollenspielbezogen sein können (Munchkin, Klasse, Golem, ...)
Die Spieldauer ist auf 1 Stunde angegeben, erstreckt sich aber gerne schon mal auf bis zu 2 Stunden. Die Spieleranzahl kann von 2-6 Spielern variieren.
Munchkin 1
Munchkin (1) ist fantasyorientiert. Sozusagen das Ur-Munchkin. Es gibt die Rassen Halbling, Elf und Zwerg und die Klassen Dieb, Zauberer, Priester und Krieger.
Ob Arschtrittstiefel oder das Limburger und Sardellen-Sandwich, ob Knieschützer der Verlockung oder der Napalmstab. Spaß ist garantiert, zumal die deutsche Version 168 Karten umfasst.
Munchkin 2 - Abartige Axt
Abartige Axt ist die erste deutsche Erweiterung des Standardspiels. Weitere 120 Karten läuten eine neue Ebene im Munchkinismus ein.
Der Ork kommt als neue Rasse hinzu. Ob du auf stachlige Genitalschoner stehst oder nicht, hier kannst du einiges an neuer Ausrüstung aus dem Dungeon holen. Kleb dir den falschen Bart an, um Zwergengegenstände benutzen zu können oder lade den Niedlichen Schulterdrachen auf deine Schulter ein. Aber hüte dich vor dem Lustmonster.
Munchkin 3 - Beschwörungsfehler
Beschwörungsfehler ist die zweite deutsche Erweiterung von Munchkin. Wieder gibt es 120 neue Karten.
Der Gnom als neue Rasse kann Monsterillusionen auf seiner Seite kämpfen lassen, ein nicht zu verachtender Vorteil. Als Klasse ist der Barde jetzt dabei. Hinzu kommen Karten wie zum Beispiel explodierende Kniescheiben, die die Knieschoner der Verlockung aushebeln oder der legendäre Kettenhemdbikini.
Bei einer "Wanderndes Monster"-Karte wurde ausserdem der Sieger der deutschen Munchkinmeisterschaft 2004 verewigt.
Munchkin Beisst
Munchkin Beisst ist wieder ein Grundspiel für Munchkin und hat die Welt der Vampire, Werwölfe und Wechselbälger zum Thema (wie sie zum Beispiel aus der "Welt der Dunkelheit" bekannt sind). Die genannten Vampire, Werwölfe und Wechselbälger sind die Rassen dieses 168 Karten umfassenden Spiels. Klassen in diesem Sinne gibt es nicht, dafür aber einsetzbare Kräfte, deren Gesamtstufe sich an der Charakterstufe orientiert.
Ähnlich den Mietlingen aus Munchkin (1) gibt es hier Lakaien als Begleiter, allerdings sind diese hier etwas vielfältiger.
Mit ihnen bist du für den Kampf besser gerüstet und sei es nur um eine Baseball-Feldermaus (im Englischen Baseball-Bat - na, verstanden?) zu bekämpfen.
Regelbesonderheiten: Fledermäuse können gestapelt werden. Mächte werden beim Tod behalten.
"Häääää Munchkin?" wäre genau die richtige Fragestellung, denn genauso einfach funktioniert Munchkin, ganz abgesehen davon, dass die Formulierung die Stimmung des Spiels recht genau trifft.
Munchkin ist ein Kartenspiel. Es geht darum ein Dungeon (Höhlensystem) fachmännisch auszuräuchern und auszuplündern. Dabei ist es durchaus legitim seine Mitspieler zu seinem eigenen Vorteil durch den Dreck zu ziehen.
Spielablauf:
Öffne eine Tür (Ziehe eine Dungeonkarte) und siehe was dahinter lauert (Dreh die Karte um und decke sie offen auf). Ist es ein Monster, dann bekämpfe es oder fliehe. Aber vorsicht! Deine Kumpel können sowohl auf deiner als auch des Monsters Seite eingreifen.
Ist kein Monster im Raum, dann durchsuche diesen (ziehe eine weitere Dungeonkarte auf deine Hand). Hast du ein Monster besiegt, dann steige eine Stufe auf und klaue den Schatz des Monsters (ziehe Schatzkarten auf deine Hand oder ziehe Schatzkarten offen, wenn du Hilfe bekamst).
Gefundene Gegenstände, z.B. Rüstungen und Waffen können getragen oder benutzt werden und können deine Stufe positiv beeinflussen. Man kann sogar seine Rasse (Mensch, Zwerg, Elf, ...) und Klasse (Zauberer, Dieb, Krieger, ...) verändern.
Ziel des Spiels ist es die 10. Stufe als erster zu erreichen.
Die Regeln sind einfach gehalten und das Spiel macht einen Heidenspaß.
Nach meinen Erfahrungen, ist das Spiel nicht nur für Rollenspielbegeisterte geeignet, da höchstens ein paar Begriffe rollenspielbezogen sein können (Munchkin, Klasse, Golem, ...)
Die Spieldauer ist auf 1 Stunde angegeben, erstreckt sich aber gerne schon mal auf bis zu 2 Stunden. Die Spieleranzahl kann von 2-6 Spielern variieren.
Munchkin 1
Munchkin (1) ist fantasyorientiert. Sozusagen das Ur-Munchkin. Es gibt die Rassen Halbling, Elf und Zwerg und die Klassen Dieb, Zauberer, Priester und Krieger.
Ob Arschtrittstiefel oder das Limburger und Sardellen-Sandwich, ob Knieschützer der Verlockung oder der Napalmstab. Spaß ist garantiert, zumal die deutsche Version 168 Karten umfasst.
Munchkin 2 - Abartige Axt
Abartige Axt ist die erste deutsche Erweiterung des Standardspiels. Weitere 120 Karten läuten eine neue Ebene im Munchkinismus ein.
Der Ork kommt als neue Rasse hinzu. Ob du auf stachlige Genitalschoner stehst oder nicht, hier kannst du einiges an neuer Ausrüstung aus dem Dungeon holen. Kleb dir den falschen Bart an, um Zwergengegenstände benutzen zu können oder lade den Niedlichen Schulterdrachen auf deine Schulter ein. Aber hüte dich vor dem Lustmonster.
Munchkin 3 - Beschwörungsfehler
Beschwörungsfehler ist die zweite deutsche Erweiterung von Munchkin. Wieder gibt es 120 neue Karten.
Der Gnom als neue Rasse kann Monsterillusionen auf seiner Seite kämpfen lassen, ein nicht zu verachtender Vorteil. Als Klasse ist der Barde jetzt dabei. Hinzu kommen Karten wie zum Beispiel explodierende Kniescheiben, die die Knieschoner der Verlockung aushebeln oder der legendäre Kettenhemdbikini.
Bei einer "Wanderndes Monster"-Karte wurde ausserdem der Sieger der deutschen Munchkinmeisterschaft 2004 verewigt.
Munchkin Beisst
Munchkin Beisst ist wieder ein Grundspiel für Munchkin und hat die Welt der Vampire, Werwölfe und Wechselbälger zum Thema (wie sie zum Beispiel aus der "Welt der Dunkelheit" bekannt sind). Die genannten Vampire, Werwölfe und Wechselbälger sind die Rassen dieses 168 Karten umfassenden Spiels. Klassen in diesem Sinne gibt es nicht, dafür aber einsetzbare Kräfte, deren Gesamtstufe sich an der Charakterstufe orientiert.
Ähnlich den Mietlingen aus Munchkin (1) gibt es hier Lakaien als Begleiter, allerdings sind diese hier etwas vielfältiger.
Mit ihnen bist du für den Kampf besser gerüstet und sei es nur um eine Baseball-Feldermaus (im Englischen Baseball-Bat - na, verstanden?) zu bekämpfen.
Regelbesonderheiten: Fledermäuse können gestapelt werden. Mächte werden beim Tod behalten.