Die DSA-System-Diskussion

AW: Genreabdeckung durch DSA

Scaldor schrieb:
Was die Sache mit dem Comic-Relief angeht:
Mich würde eher stören, dass man bei Wushu stets als Comic-Depp versagen kann und dennoch der Sieger bleibt, weil man dann und wann kurz vor dem Kampf zum Beispiel besagte Sprengkapsel dem fiesen Feind ins Ohr implantierte, etc.
Das mit dem Comicdepp ist nur eine der vielen Möglichkeiten mit Wushu und wäre etwa für ein Clever&Smart-Setting sehr angemessen wo sich die beiden Agenten gegenseitig durch nicht abgesprochene und dämliche Aktionen in die Bredouille setzen und am Ende doch noch einen absurden Zufall gewinnen.
Auch bei DSA kann ich mir, die richtige Gruppenkonstellation vorausgesetzt, einen solchen Weg vorstellen. Ein Schelm der immer wieder ausweicht und mit Illusionen narrt um den Kampf dadurch zu beenden dass er den Gegner unsterblich lächerlich macht wäre ein Beispiel.

Muss man nicht mögen, aber in den ernsteren Gruppen werden Schelme und dergleichen wahrscheinlich auch als SCs ausgeschlossen wodurch sich das "Problem" durch den Gruppenvertrag löst.

Kommen Tode der SC dabei überhaupt mal vor?
Nur auf Wunsch des Spielers, wobei jeder Spielteilnehmer das Recht hat sein Veto gegen Aktionen einzulegen die das Spiel versauen, etwa weil jemand den Sprung in ein schwarzes Loch überleben will oder (in Aventurien) einen Raketenwerfer aus dem Rucksack zieht.

Aber manche Leute mögen sich auch schlapp lachen, wenn jemand vom Pferd auf eine Baumwurzel fällt und mit trockenem Knacken sich das Genick bricht. :nixwissen
Paranoia, anyone? 8) (Ist aber schon tiefschwarzer Humor.)

Somit kann man hierbei je nach Spielstil eben die Spielweise, die andere Systeme zum Teil durch die Regeln vorgeben, kopieren oder eben auch völlig abgehoben Mangakämpfe ohne Maß und mit viel Action darstellen. Obwohl ich bei der Kampfbeschreibungen im anderen Thread ein wenig dazu tendiere zu sagen, dass letztgenannte Mangakämpfe sich wohl mehr Beliebtheit zu erfreuen scheinen.
Man muss dazu sagen dass die Beispiele (Mr.T vs Sailor Moon und Robocops) auch schon in mehr abgedrehten Settings gespielt haben.
Man kann mit Wushu aber auch toternste Kämpfe ausfechten bei denen spritzendes Blut und brechende Knochen als Beschreibungsdetails einfließen und die Leute schreiend und sich im Staub windend abtreten.

Zudem gibt es dank des recht straffen Regelkonstrukts bei DSA4 beispielweise eine gute Vergleichsmöglichkeit der Fähigkeiten der SC, was bei Wushu mit den angegebenen Fertigkeiten eher in den grundlegendsten Zügen der Fall ist.
Ich würde sagen bei Wushu ist die Vergleichbarkeit besser. Meisterschütze vom Schlage eines Robin Hood(5) ist da eben so mächtig wie Dicke Runenaxt(5), Fechtmeister im horasischen Stil(5) und Feuerbälle aller Art(5). Es sind einfach nur verschiedene Farben.

Das mit der Aussage von 8t88 hinsichtlich des "Mantel&Degen"-Genres finde ich ebenfalls mehr als abstrus. Man kann von einem solchen Setting oder vom Aufbau eines solcherart erwünschten Settings durchaus auch ohne die aufgezählten Systeme Ahnung haben und sich dementsprechend an der Diskussion beteiligen. Schließlich ist "Mantel&Degen" prinzipiell nicht unbekannt.
Jein. Man kann sich schon beteiligen, aber um wirklich vergleichen zu können sollte man alle möglichen Herangehensweisen kennen.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Jaja, da wird schon wieder geantwortet, bevor ich meinen Post fertig habe. *ächz*
Wattn Stress! ;)

Skyrock schrieb:
Schade, dann scheinst du eine Ausnahme zu sein...

*auch-als-Ausnahme-aufzeig*
Ne, also den Schwerpunkt auf cinematisches RPG zu legen, finde ich ehrlich gesagt auch nicht so pralle. Was ist mit Detektiv- oder Stadt-AB? Erkundungs-AB? Was ist damit, wenn man die Motive des Gegners sehr gut verstehen kann und nicht die Klinge mit ihm zu kreuzen wünscht, die Umstände jedoch scheinbar keinen Ausweg zu geben scheinen und der Gegner nicht einfach ein "Mook" ist? Gleiches auch beim Nemesis. Ich meine, einen Feind schon als "Mook" oder "Nemesis" zu bezeichnen und somit in solchen Kategorien einzuordnen, nimmt doch echt wohl gewaltig einen Teil der Individualität der Bösewichte und packt sie automatisch auf die "Kill´em"-Liste. Deren Existenz wird doch lediglich auf die Überwindungsmöglichkeit durch die SC beschränkt, finde ich.

Skyrock schrieb:
Wie schön dass es bei Wushu keine Optionalregeln gibt und die einzige Frage bei der Charaktererschaffung ist ob man lieber 5, 6, 7 oder 8 Punkte verteilt :D

Optionalregeln, die irgendwie einschränken oder mehr Möglichkeiten bieten? :nixwissen

Skyrock schrieb:
Du hältst es für einen Vorteil wenn die Würfel die Art und Weise diktieren wie ein Konflikt aufgelöst wird? Wenn du darauf bauen musst dass McLane seine Raufenparaden verhaut damit er die Kerosinspur anzünden kann?

Jau! In starkem Grade schon! Wie gesagt spielen wir in unserer Gruppe beim Rollenspiel keinen Film nach, um zum Schluss als Superheld dazustehen, sondern es können auch den SC Missgeschicke passieren, sie können unabsichtlich versagen, sie können über das Ziel hinausschießen und statt bewusstlos ist der Gegner, den man verhören wollte, doch tot usw. usf. Das macht es doch erst interessant, wenn man wirklich etwas erreicht hat. Denn es gibt ja auch die Möglichkeit, es nicht zu erreichen. Ich finde, Erfolg macht erst dann Spaß, wenn auch die Möglichkeit zum Misserfolg besteht.

Skyrock schrieb:
Hm, mit dem Teilerfolg sind wir schon bei recht freier Interpretation der Würfelergebnisse...
Wenn du den Charakter nicht wie einen Dorftrottel danebenklatschen lassen willst, ganz unabhängig vom Wurf, warum würfelst du dann überhaupt noch? Du könntest gleich beschreiben wie er das Pferd erwischt - und damit wärst du direkt bei Wushu.

Die Frage würde ich eher an Wushu richten. Wieso wird dabei noch gewürfelt? Würfel in den Pool zusammensammeln ist schnell gemacht und letztlich kommt es weniger darauf als vielmehr auf das Erzählen an. Wieso überlässt man die Entscheidung nicht einfach dem SL? Der entscheidet doch auch über die Anzahl der W6, die der SC dank der Detailfülle erhält. Dann kann er äquivalent und passend zu Situation auch den (Miss-)Erfolg bewerten. Beim TaW-System von DSA gibt es eben die Möglichkeit, bei (Miss-)Erfolgen ebenso zu erklären, wie der Misserfolg nun genau aussieht. Aber versaut ist das angestrebte Ziel dennoch und je nach Höhe des Versagens (Doppel-20 oder dreifach-20 oder um X Punkte versiebt) kann man die Schwere festmachen. Das ist doch schon regulierter, als sich völlig etwas aus den Fingern zu saugen oder nicht? Aber auch letztgenanntes ist eben möglich, wennd er SL es möchte oder die Situation eben so aussehen lassen will. Zwangsläufig üblich ist es dennoch nicht.

Skyrock schrieb:
Eigentlich nicht.
Muss ich eigentlich schon wieder meine Blaubeer- und Hackfleischpfannkuchen aus der Tasche ziehen damit du endlich auf dieses Argument eingehst?

Ne, das war auch weiter oben schon nicht so der Renner. ;)
Wie gesagt: Wenn einem "Mantel&Degen" grundlegend völlig unbekannt ist, fehlt ihm selbstverständlich die Gesprächsbasis. Aber zu sagen, dass o.g. Systeme zwangsläufig notwendig sind, um sich an einer Diskussion zu beteiligen, ist da doch etwas altklug und subjektiver als nötig gedacht. Auch wenn die angegebenen Systeme als hervorragend für dieses Setting zählen, heißt es noch lange nicht, dass andere Variationsmöglichkeiten nichts taugen. Und dazu muss man diese Systeme eben nicht kennen.
[EDIT hierzu: siehe neues Posting! :p]
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
Und AAS: Wenn ein Argument nicht existent ist, werde ich nicht so tun, als hätte es Substanz, nur damit du nicht so dumm dastehst.

Und Shub: Ob ein Argument existent ist oder nicht steht nicht alleine an dir zu entscheiden. Spätestens dann wenn mehrere Leute dasselbe sagen - und ich meine jetzt nicht den Nnachbarthread - könnte man annfangen das Argument ernst zu nehmen, statt einfach weiter seine Existenz zu leugnen.

Ich meine, hey, klar kann man alle Diskussionen "gewinnen", indem mann dem Diskussions"gegner" sagt seine Argumente seien keine, nur hat man dann keine Diskussion, sondern nur Text - und vor allem sich selbst - produziert.


AAS
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Boah, schon wieder was gepostet. Ich rotier gleich! *würg* :D ;)

Skyrock schrieb:
Das mit dem Comicdepp ist nur eine der vielen Möglichkeiten mit Wushu und wäre etwa für ein Clever&Smart-Setting sehr angemessen wo sich die beiden Agenten gegenseitig durch nicht abgesprochene und dämliche Aktionen in die Bredouille setzen und am Ende doch noch einen absurden Zufall gewinnen.
Auch bei DSA kann ich mir, die richtige Gruppenkonstellation vorausgesetzt, einen solchen Weg vorstellen. Ein Schelm der immer wieder ausweicht und mit Illusionen narrt um den Kampf dadurch zu beenden dass er den Gegner unsterblich lächerlich macht wäre ein Beispiel.

Örks... das mit den Schelmen stimmt, ABER das System gibt nicht gerade Anlass dazu, sondern greift eher dagegn durch. Es gibt nämlich bedenklich viele [offizielle!] AB, in denen Schelme als absolut ungünstige Charaktere postuliert werden (Borbaradkampagne z.Bsp.), aber wie heißt es so schön. Jeder macht sich sein eigenes Aventurien und wenn eine Gruppe es so haben will => Gruppenvertrag! ;)

Skyrock schrieb:
Nur auf Wunsch des Spielers, wobei jeder Spielteilnehmer das Recht hat sein Veto gegen Aktionen einzulegen die das Spiel versauen, etwa weil jemand den Sprung in ein schwarzes Loch überleben will oder (in Aventurien) einen Raketenwerfer aus dem Rucksack zieht.

Ja und das finde ich halt... mh... seltsam. Ich meine, ist es im Zweifelsfall nicht oft so, dass die Mitspieler ihr Veto dafür einlegen, damit ein SC NICHT stirbt oder wurde der Tod schon mal verlangt? (Der arme Mitspieler, der das tat! :p) Ich denke, wenn der Tod aufgrund der Umstände, Kampfespech oder eigenes Versagen herrührt, ist das überaus schade, aber es kann passieren und der Spieler wird unglücklich sein, aber er wird darüber hinwegkommen. Letztendlich werden alle einsehen (müssen), dass das Leben als Abenteurer ein gefährliches unterfangen ist und der Sl kann vielfach noch durch einen heroischen Abgang oder eine würdige Bestattung den Spieler ein bisschen trösten. Dass das Versagen UND die potentielle Sterblichkeit der Spieler mit hinzugehört, finde ich ungemein wichtig aufgrund der Erfolg/Misserfolg-Sache, die ich weiter oben ansprach. Aber natürlich wird von allen Seiten versucht, den Tod zu verhindern oder aufzuschieben und in den seltensten Fällen kommt es dazu (um immer wieder mit Erststüflern anfangen zu können, spielen wir auch einfach zu selten), ABER es kam schon vor und es wird auch wieder vorkommen, obwohl kein Spieler es wollte. Wertet das das Erfolgsgefühl nicht noch eher auf?

Skyrock schrieb:
Paranoia, anyone? 8) (Ist aber schon tiefschwarzer Humor.)

Jau! Bei IN NOMINE kommt es bestimmt auch wohl vor. Aber ich denke, die Mehrheit ist nicht so begeistert davon. (Hoffe ich zumindest! :eeek: )

Skyrock schrieb:
Man muss dazu sagen dass die Beispiele (Mr.T vs Sailor Moon und Robocops) auch schon in mehr abgedrehten Settings gespielt haben.
Man kann mit Wushu aber auch toternste Kämpfe ausfechten bei denen spritzendes Blut und brechende Knochen als Beschreibungsdetails einfließen und die Leute schreiend und sich im Staub windend abtreten.

*g*
Ich hoffe, Du meintest mit den anderen Beispielen nun nicht, dass das exakt der Kampfbeschreibung unserer Gruppe entsprach, sondern dass Du nur ein extremes Gegenbeispiel liefern wolltest. ;)
Fiese und brutale Details überlassen wir eher der Phantasie der Spieler, so sie solcherart Details benötigen, aber es kommen halt auch keine "fliegenden" Kampfmönche oder städtezerstörende Feuerbälle vor. Maßvoll und vorstellbar, weil nachvollziehbar, ist da eher die Regel, denke ich.

Skyrock schrieb:
Ich würde sagen bei Wushu ist die Vergleichbarkeit besser. Meisterschütze vom Schlage eines Robin Hood(5) ist da eben so mächtig wie Dicke Runenaxt(5), Fechtmeister im horasischen Stil(5) und Feuerbälle aller Art(5). Es sind einfach nur verschiedene Farben.

Das mag in der Spezialisierung der Fall sein, aber ich schätze bei DSA vor allem auch, dass es noch andere Sachen als die Spezialisierung und 2 bis 3 semiprofessionelle Talente gibt. Gut, der Charakterbogen ist bestimmt weniger übersichtlich als der von einem Wushu-SC, aber er beinhaltet auch mehr Detailfülle, die mE einen großen Teil der Identifizierbarkeit ausmachen. Und in allen noch so kleinen Bereichen kann man sich wunderbar messen und individualisieren. (Das heißt aber nicht, dass ich es noch detaillierter möchte. Ich bin mit DSA4 wie es ist sehr zufrieden. ;) )

Skyrock schrieb:
Jein. Man kann sich schon beteiligen, aber um wirklich vergleichen zu können sollte man alle möglichen Herangehensweisen kennen.

Ja, das ist eben der Kritikpunkt an der Sache. "ALLE Herangehensweisen kennen zu müssen" ist ein unerfüllbares und auch nicht unbedingt diskussionsförderliches Postulat. Man kann sich doch auch ein Urteil über eine politische Partei bilden, ohne ALLE anderen zu kennen, denke ich. Aber wenn man gar keine Ahnung von Politik hat, ist es eben etwas schwieriger (so, als ob man in unserem Beispiel keine Ahnung von "Mantel&Degen" hat).
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Ich führ die beiden Antworten von Scaldor mal zusammen:

Scaldor schrieb:
*auch-als-Ausnahme-aufzeig*
Ne, also den Schwerpunkt auf cinematisches RPG zu legen, finde ich ehrlich gesagt auch nicht so pralle. Was ist mit Detektiv- oder Stadt-AB? Erkundungs-AB?
Das könnte man frei ausspielen, man kann sie aber auch als Mook- und Nemesiskämpfe umsetzen.
Auch Situationen können als Nemeseis verwendet werden, zum Beispiel:
Mord an Alrik Rudifels
Verwischte Spuren 3
Keine Zeugen 4
Mord mit Allerweltswaffe die jeder besitzen könnte 5
Schwäche: Frischer Schnee (offenbart die Fußspuren) 1

In dem Fall würden die SCs dann eben ihre detektivischen Fähigkeiten anstelle ihrer kombattiven einsetzen um die Nemesis zu "bezwingen". Wenn der Mord "bezwungen" wird finden sie heraus wer der Mörder war, sollten sie dabei alle Chipunkte einbüssen verfranzen sie sich völlig.

Was ist damit, wenn man die Motive des Gegners sehr gut verstehen kann und nicht die Klinge mit ihm zu kreuzen wünscht, die Umstände jedoch scheinbar keinen Ausweg zu geben scheinen und der Gegner nicht einfach ein "Mook" ist?
Wie schon gesagt müssen nicht alle Konflikte aus Hieben und Balestrinaschüssen bestehen. Auch ein Verhör oder ein Streitgespräch könnte nach Kampfregeln umgesetzt werden.

Gleiches auch beim Nemesis. Ich meine, einen Feind schon als "Mook" oder "Nemesis" zu bezeichnen und somit in solchen Kategorien einzuordnen, nimmt doch echt wohl gewaltig einen Teil der Individualität der Bösewichte und packt sie automatisch auf die "Kill´em"-Liste.
Es ermöglicht und erleichtert vor allem auch filmreife Schlachten in denen man Horden von Statisten aus dem Weg räumt. Für weniger cineastische Settings kann man auch Mooks weglassen und alle Gegner als Nemeseis umsetzen.

Optionalregeln, die irgendwie einschränken oder mehr Möglichkeiten bieten? :nixwissen
Optionen ja, aber die meisten sind inoffiziell und stecken in Supplements oder im Wushu-Wiki. Wushu bietet eigentlich schon alles was man braucht in den Grundregeln - der Großteil des Extracrunchs ist IMHO überflüssig.

Ich finde, Erfolg macht erst dann Spaß, wenn auch die Möglichkeit zum Misserfolg besteht.
Auch in Wushu kannst du erfolglos sein.
Für den Zweck reicht es schon wenn du dich in Kämpfen auf "Ich hau druff!" beschränkst ;)

Die Frage würde ich eher an Wushu richten. Wieso wird dabei noch gewürfelt? Würfel in den Pool zusammensammeln ist schnell gemacht und letztlich kommt es weniger darauf als vielmehr auf das Erzählen an. Wieso überlässt man die Entscheidung nicht einfach dem SL?
Weil bei Wushu die Erzählgewalt bei allen Spielteilnehmern liegt. Die Würfel sagen eigentlich nur noch aus welchen endgültigen Effekt ihre Entscheidungen auf das Abenteuer haben.


Ne, das war auch weiter oben schon nicht so der Renner. ;)
Wie gesagt: Wenn einem "Mantel&Degen" grundlegend völlig unbekannt ist, fehlt ihm selbstverständlich die Gesprächsbasis. Aber zu sagen, dass o.g. Systeme zwangsläufig notwendig sind, um sich an einer Diskussion zu beteiligen, ist da doch etwas altklug und subjektiver als nötig gedacht.
Wer beim Pfannkuchenbacken mitreden will tut sich natürlich schwer wenn er nur Yufka kennt.
Um andererseits zu wissen ob man Pfannkuchen besser mit Blaubeeren oder mit Hackfleisch isst ist es hochgradig wichtig zu wissen nach was Hackfleisch überhaupt schmeckt, sonst haben die eigenen Aussagen recht wenig Nährwert.

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Örks... das mit den Schelmen stimmt, ABER das System gibt nicht gerade Anlass dazu, sondern greift eher dagegn durch. Es gibt nämlich bedenklich viele [offizielle!] AB, in denen Schelme als absolut ungünstige Charaktere postuliert werden (Borbaradkampagne z.Bsp.), aber wie heißt es so schön. Jeder macht sich sein eigenes Aventurien und wenn eine Gruppe es so haben will => Gruppenvertrag!
ACK.

Ja und das finde ich halt... mh... seltsam. Ich meine, ist es im Zweifelsfall nicht oft so, dass die Mitspieler ihr Veto dafür einlegen, damit ein SC NICHT stirbt oder wurde der Tod schon mal verlangt? (Der arme Mitspieler, der das tat! )
Nein, das geschah noch nicht. Überhaupt hatte ich bisher nur einen Charakter der alle Chipunkte eingebüsst hat(der Riesenrobo am Ende von Robocops), und da hatte ich es offengelassen ob er am Ende ist oder nicht - es war ja eh das Ende des OneShots und damit egal.

Ich denke, wenn der Tod aufgrund der Umstände, Kampfespech oder eigenes Versagen herrührt, ist das überaus schade, aber es kann passieren und der Spieler wird unglücklich sein, aber er wird darüber hinwegkommen.
Dünnes Eis, sehr dünnes Eis... Der Umgang mit dem Charaktertod ist extreme Geschmackssache wie etwa auch der Auskotzthread in "Rund um Rollenspiele" zeigt.
Ich werde mich hüten da einen ultimativen, allein selig machenden Weg zu erklären.

*g*
Ich hoffe, Du meintest mit den anderen Beispielen nun nicht, dass das exakt der Kampfbeschreibung unserer Gruppe entsprach, sondern dass Du nur ein extremes Gegenbeispiel liefern wolltest.
Was meinst du damit? Irgendwie kann ich dir grad nicht folgen.

Fiese und brutale Details überlassen wir eher der Phantasie der Spieler, so sie solcherart Details benötigen, aber es kommen halt auch keine "fliegenden" Kampfmönche oder städtezerstörende Feuerbälle vor. Maßvoll und vorstellbar, weil nachvollziehbar, ist da eher die Regel, denke ich.
Geschmackssache, wie immer bei Gewaltdarstellung.
Wenn in deiner Gruppe alle zufrieden sind läuft es richtig, schließlich muss nur diese damit klar kommen und nicht etwa wir.

Das mag in der Spezialisierung der Fall sein, aber ich schätze bei DSA vor allem auch, dass es noch andere Sachen als die Spezialisierung und 2 bis 3 semiprofessionelle Talente gibt. Gut, der Charakterbogen ist bestimmt weniger übersichtlich als der von einem Wushu-SC, aber er beinhaltet auch mehr Detailfülle, die mE einen großen Teil der Identifizierbarkeit ausmachen. Und in allen noch so kleinen Bereichen kann man sich wunderbar messen und individualisieren. (Das heißt aber nicht, dass ich es noch detaillierter möchte. Ich bin mit DSA4 wie es ist sehr zufrieden. )
Das ist der Konflikt Makro- vs Mikromanagement, und das ist weitgehend Geschmackssache.

Ja, das ist eben der Kritikpunkt an der Sache. "ALLE Herangehensweisen kennen zu müssen" ist ein unerfüllbares und auch nicht unbedingt diskussionsförderliches Postulat. Man kann sich doch auch ein Urteil über eine politische Partei bilden, ohne ALLE anderen zu kennen, denke ich. Aber wenn man gar keine Ahnung von Politik hat, ist es eben etwas schieriger (so, als ob man in unserem Beispiel keien Ahnung von "Mantel&Degen" hat).
Nun leg mal nicht jedes einzelne Wort von mir auf die Goldwaage ;)
Ich kenn auch nicht alle Möglichkeiten Pfannkuchen zuzubereiten(etwa mit Maggi oder Schweinskopfsülze), aber mit Blaubeeren und Hackfleisch kenne ich immerhin zwei sehr verschiedene Arten Pfannkuchen zu machen.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Au, gut dass ich gerade gegessen habe, sonst würde ich gerade bei Pfannkuchen spätestens jetzt wieder Hunger bekommen. ;)

Skyrock schrieb:
Das könnte man frei ausspielen, man kann sie aber auch als Mook- und Nemesiskämpfe umsetzen.
Auch Situationen können als Nemeseis verwendet werden, zum Beispiel:
Mord an Alrik Rudifels
Verwischte Spuren 3
Keine Zeugen 4
Mord mit Allerweltswaffe die jeder besitzen könnte 5
Schwäche: Frischer Schnee (offenbart die Fußspuren) 1

Öhm, ich hab das nicht gepeilt, glaube ich. :Sschäm:
Heißt das, dass der Plot dann mit dem endgültigen Würfelwurf, nachdem alle Würfel zusammengetragen wurden, letztlich entschieden wird und somit der einzige Würfelwurf des Plots bleibt und alles "Detektivische" vorher dazu dient, Würfel in den Pool zu sammeln? Also dass das ganze AB vorher praktisch der Jagd nach Details (für die Würfel) dient und am Ende ein großer Wurf gegen den "Mordwurf" gelingen muss, um der Story die für die SC förderliche und notwendige Richtung zu verleihen?

Skyrock schrieb:
Wie schon gesagt müssen nicht alle Konflikte aus Hieben und Balestrinaschüssen bestehen. Auch ein Verhör oder ein Streitgespräch könnte nach Kampfregeln umgesetzt werden.

Ne, das stimmt natürlich. Ich denke, das Wushu-System lässt sich wohl auf alle Bereiche anwenden. Aber wie sieht es mit den Fertigkeiten dazu aus, die eine Person hat. Wenn er ihr sie zu Beginn der Generierung nicht gegeben hat, bleibt doch nur ein Erfolg von 1 und 2 pro W6, oder? Wenn also ein SC anfangs seine Punkte in Autofahren, Ballern und Altertumskunde (nur so als Beispiel) gepumpt hat, dann wird der sicherlich eher wenige Erfolge beim Verhör haben, denke ich.

Skyrock schrieb:
Es ermöglicht und erleichtert vor allem auch filmreife Schlachten in denen man Horden von Statisten aus dem Weg räumt. Für weniger cineastische Settings kann man auch Mooks weglassen und alle Gegner als Nemeseis umsetzen.

Ja, so ungefähr sind die Scharmützelregeln bei DSA auch. Jede Einheit wird da als einzelner Kombattant mit Kampfwerten behandelt und der Kampf wird entsprechend abgehandelt. Alles "drumherum" ist Beschreibungssache und nicht reguliert.

Skyrock schrieb:
Auch in Wushu kannst du erfolglos sein.
Für den Zweck reicht es schon wenn du dich in Kämpfen auf "Ich hau druff!" beschränkst ;)

*ggg* DAS glaube ich direkt! Der arme, stupide, Standard-PG-Barbar, der doch nie mehr als über diesen einen Satz im ganzen Sprachvokabular verfügt, wäre bei Wushu völlig aufgeschmissen. :p

Skyrock schrieb:
Weil bei Wushu die Erzählgewalt bei allen Spielteilnehmern liegt. Die Würfel sagen eigentlich nur noch aus welchen endgültigen Effekt ihre Entscheidungen auf das Abenteuer haben.

Ja, aber pendelt es sich bei etwas erfahreneren Wushu-Spielern nicht ohnehin baldigst ein, dass fast immer das Maximum erreichbarer Würfel in den Pool erbracht wird? Von dem her könnte man doch auch die jeweiligen Details lieber als SL gewichten mit Wertigkeiten von -1 bis +3 oder so ähnlich und genauso für den jeweiligen Gegner. Ich meine, bei derart wenig Regeln wäre es doch nicht weiter wild, wenn es zum reinen Storytellinggame werden würde, sondern könnte vielleicht sogar noch mehr Variation reinbringen. Dass jedes noch so beliebiges Detail nämlich einen Würfel hineingibt, finde ich komisch.

Skyrock schrieb:
Nein, das geschah noch nicht. Überhaupt hatte ich bisher nur einen Charakter der alle Chipunkte eingebüsst hat(der Riesenrobo am Ende von Robocops), und da hatte ich es offengelassen ob er am Ende ist oder nicht - es war ja eh das Ende des OneShots und damit egal.

Ja, dabei kam mir in den Sinn, dass das System für One-Shot-Charaktere bestimmt ganz gut geeignet ist. Hatte nicht jemand in einem anderen Thread geschrieben, dass die Entwicklung auch eher kaum bis langsam bei den Chars verläuft?

Skyrock schrieb:
Dünnes Eis, sehr dünnes Eis... Der Umgang mit dem Charaktertod ist extreme Geschmackssache wie etwa auch der Auskotzthread in "Rund um Rollenspiele" zeigt.
Ich werde mich hüten da einen ultimativen, allein selig machenden Weg zu erklären.

Ja, das stimmt natürlich. Den Thread habe ich mir auch nie angetan, weil ich in dieser Hinsicht denke, dass man es ohnehin nur in Übereinstimmung mit der Gruppe regeln kann und hierbei die meisten einen relativ festen Standpunkt haben werden, denn die Sache, einen Char zu verlieren, geht stark über die eigene Meinung hinaus, finde ich. Manche vertragen es ganz sicher nicht, ihren heißgeliebten Char zu verlieren (hörte von nem Rollenspieler schon übelste RL-Heulszenen deswegen) und es ist leicht denkbar, dass so etwas viele nicht zugeben würden (könnte ja peinlich sein) und stattdessen auf jede nur erdenkliche Art dem "Pro" des potentiellen Charaktertods paroli geben würden. Daraus könnte in der Tat eine sehr persönlich (be-)treffende und erschreckend unfruchtbare Diskussion erwachsen. Aber wie oben erwähnt schätzt mMn jemand im Rollenspiel das (Über-)Leben erst, wenn er von der Möglichkeit des Todes weiß. Ich weiß noch gut, wie wir vor etlichen Jahren ungeachtet jeder Gefahr jedem Dämonen mit gezogener Klinge entgegengestürmt sind, weil der SL doch ohnehin keine sterbenden SC zulassen würde. Heute aber würden sicherlich einige die Vorteile eines taktischen Rückzuges bedenken. ;)

Skyrock schrieb:
Was meinst du damit? Irgendwie kann ich dir grad nicht folgen.

Aaach, war nicht sooo wichtig. Du schriebst ja, dass man bei Wushu auch ungemein brutale Szenen darstellen kann und ich meinte damit nur, dass ich nicht hoffte, dass Du glaubtest, dass Brutalität das ist, was ich für ein spielbares System als zwanghaft notwendig erachte. ;)

Aber stimmt schon. Manche Gruppe mögen vielleicht geradezu brutale Splatterszenen. Das kam mir schon manchmal in den Sinn, wenn ich mir die IN-NOMINE-Regelwerke durchlas. Äußerst brutal! Bitter! Satirisch!!! Bisschen zu derb, wie ich finde. Wenn ein Dämon beispielsweise als psychische Nachteil Vergewaltigungsdrang, Zwang nach Bluttrinken und vielleicht noch Angst vor Erwachsenen hat, kommen seeehr schnell Ideen zu Tage, die gelinde gesagt unter aller Sau sind. 8o

Das mit dem Makro-/Mikromanagement ist ganz selbstverständlich Geschmackssache und vielleicht sind DSA und Wushu in dieser Hinsicht auch ziemlich optimale Beispiele für zwei Extrema, aber ich glaube, für eine Identifikation mit dem SC könnten die Angaben eines Wushu-SC vielleicht etwas sehr knapp sein. Jedoch ist es natürlich auch nicht zwingend notwendig, jede Charaktereigenschaft auf dem Papier festzuhalten und der Rest kann rollenspielerisch ausgefeilt und erläutert usw. werden.

Skyrock schrieb:
Nun leg mal nicht jedes einzelne Wort von mir auf die Goldwaage ;)
Ich kenn auch nicht alle Möglichkeiten Pfannkuchen zuzubereiten(etwa mit Maggi oder Schweinskopfsülze), aber mit Blaubeeren und Hackfleisch kenne ich immerhin zwei sehr verschiedene Arten Pfannkuchen zu machen.

Achso, ja gut. Dass Du das mit dem "alle" nicht ganz so extrem meintest, hätte ich mir auch denken können. Aber daran dachte ich nicht wirklich, sondern nur auf das, was ich las. :p
Aber abgesehen von der äußerst geschmackvollen Bildhaftigkeit Deiner Aussage (;) ) meinte ich, und das war ja der hauptanstößliche Kritikpunkt, dass man einerseits vorsichtig damit sein sollte, pauschal die Meinung von potentiellen Gesprächspartnern zu unterbinden, indem man sich anmaßt, für das jeweilige Thema eine allgemeingültige Hierarchie der angeblich passendsten Beispiele zu erstellen und - jetzt kommts - dass man von dieser auch nicht abweichen dürfe, um sich in der Diskussion darüber beteiligen zu können, oder - und das wäre ja der logische Umkehrschluss - die Meinung des sich Äußernden sei ohne Wert. Dies klar herauszustellen schrieb er sogar noch abschließend mit humoristischem Kalkül:
8t88 schrieb:
Alles andere sind Argumente die weder Mantel, noch Degen... äh Hand noch Fuß haben!
Das verrät nicht nur eine überaus pauschalisierende Intoleranz gegenüber allem nicht aus den angegebenen Systemen entstammenden Variationsmöglichkeiten, sondern verrät vielmehr die scheinbare Argumentationsunlust zu erklären, wieso DSA für Mantel & Degen nicht ideal sei, denn nachfolgend liest man von einigen Systemen, aus denen wir die Argumente, die 8t88s Anti-These unterstützen, selber heraussuchen dürfen. Ist es da nicht eigentlich diskussionsförderlicher zu erklären, wieso die anderen Systeme angeblich besser für das angegebene Setting seien, anstatt diese als gegeben vorgebrachte Weisheit den jeweiligen Leser selbst verifizieren zu lassen?

Ooooder hat er vorher schon lang und breit die Vorteile der anderen Settings gegenüber DSA erwähnt und ich habe sie nicht gelesen oder schon wieder vergessen. Dann wäre es natürlich etwas anderes, aber die von 8t88 nunmehr oft rückbezogen erwähnte Aussage legt diese Vermutung nicht gerade nahe.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Scaldor schrieb:
Öhm, ich hab das nicht gepeilt, glaube ich. :Sschäm:
Heißt das, dass der Plot dann mit dem endgültigen Würfelwurf, nachdem alle Würfel zusammengetragen wurden, letztlich entschieden wird und somit der einzige Würfelwurf des Plots bleibt und alles "Detektivische" vorher dazu dient, Würfel in den Pool zu sammeln? Also dass das ganze AB vorher praktisch der Jagd nach Details (für die Würfel) dient und am Ende ein großer Wurf gegen den "Mordwurf" gelingen muss, um der Story die für die SC förderliche und notwendige Richtung zu verleihen?
Das wäre eine Möglichkeit wenn man im Duellmodus arbeitet und SL und Spieler zusammen Würfel sammeln bis irgendwer "Stop!" sagt. Wenn man das aber über das ganze vierstündige Abenteuer machen will sollte man sich lieber ein paar Sangriaeimer w6 bereitstellen ;)
Man könnte aber auch kleinschrittiger vorgehen und "Kampfrunde" für "Kampfrunde"(in dem Fall wohl mehr ganze Szenen) Würfel sammeln.

Ne, das stimmt natürlich. Ich denke, das Wushu-System lässt sich wohl auf alle Bereiche anwenden. Aber wie sieht es mit den Fertigkeiten dazu aus, die eine Person hat. Wenn er ihr sie zu Beginn der Generierung nicht gegeben hat, bleibt doch nur ein Erfolg von 1 und 2 pro W6, oder? Wenn also ein SC anfangs seine Punkte in Autofahren, Ballern und Altertumskunde (nur so als Beispiel) gepumpt hat, dann wird der sicherlich eher wenige Erfolge beim Verhör haben, denke ich.
Zu dem Zweck sind die Traits meistens breiter und umfassender als die Werte die man in klassischeren, mehr auf Mikromanagement ausgerichteten Systemen hat.
Autofahren, Ballern und Altertumskunde könnte man zum Beispiel in, hm, "Nach dem geschmissen Geschichtsstudium wurde ich Stuntfahrer" zusammenfassen ;)
OK, ernsthafter: Man könnte hier einfach von breiteren Traits ausgehen. Nicht Altertumskunde, sondern vielleicht "ehrwürdiger Geschichtsprofessor". Das deckt nicht nur mehr ab, das erzählt uns auch gleich mehr über den Charakter. Wir haben das Bild von einem älteren, konservativen Gelehrten im Kopf dessen Fähigkeiten nicht nur staubige Bücher abdecken, sondern auch Lehrtätigkeit, vertrauenswürdiges Auftreten, bei entsprechend kreativer Aktionsbeschreibung vielleicht sogar weitergehende soziale und geistige Fertigkeiten (Smalltalk über historische Kuriositäten, "das Wissen über die Parteienstruktur der USA habe ich damals für meine Scheine gebraucht" etc.)

Ebenso könnte man etwa "Ballern" auf "Waffennarr" erweitern. Man könnte dem auch ganz andere, individuellere Farben geben die etwas ähnliches, aber nicht ganz das gleiche ausdrücken, etwa "Cowboy", "Gun Fu", "Scharfschütze des Marine Corps" oder vielleicht auch "Kollateralschaden" - der Charakter kann man mit allem umgehen was weh tut, aber dabei leidet immer die Umgebung (sehr stilvoll für Thorwaler :D).

Ja, aber pendelt es sich bei etwas erfahreneren Wushu-Spielern nicht ohnehin baldigst ein, dass fast immer das Maximum erreichbarer Würfel in den Pool erbracht wird?
Nicht immer. Nicht jeder betreibt Powertelling und erzählt mehr als notwendig wäre. Und auch erfahrenen Spielern geschehen gelegentlich Schnitzer... Bei meinem Nemesiskampf meiner dritten Conrunde beispielsweise, Teenage Mutant Ninja Hamsters(auch eher abgedreht), gab es eine Runde wo ich gar keine Idee hatte was Meister Schröder tun soll und zum defaulten auf 2 gezwungen war, und das trotz der sehr umfassenden Traits "Wolverine-Posing 5", "Schurkische Pläne 4" und "Unfähige Handlanger 5".

Von dem her könnte man doch auch die jeweiligen Details lieber als SL gewichten mit Wertigkeiten von -1 bis +3 oder so ähnlich und genauso für den jeweiligen Gegner.
Eine solche Wertigkeit eben nicht zu haben war Designziel von Wushu. Man wollte ein System haben bei dem Spieler frisch von der Leber weg das tun können was gerade am stilvollsten wäre, und das ohne sich mit negativen Modifikatoren für Schüsse aus dem Salto heraus und Schaden für das Springen durch Glasscheiben herumschlagen zu müssen.
Man könnte sie als Hausregel sicher einführen, aber für mich wäre das nicht mit dem Grundgedanken hinter Wushu vereinbar.

Ja, dabei kam mir in den Sinn, dass das System für One-Shot-Charaktere bestimmt ganz gut geeignet ist. Hatte nicht jemand in einem anderen Thread geschrieben, dass die Entwicklung auch eher kaum bis langsam bei den Chars verläuft?
Offiziell gibt es keine Regel für Charakterverbesserung. So wie du den Charakter gebaut hast bleibt er auch. Was du aber dazu kriegen kannst ist Fluff - etwa ein Zauberschwert mit leuchtenden Runen womit du ein Standarddetail mehr hättest was du beschreiben kannst und andere Goodies die von den Regeln nicht erfasst werden.
Dazu gibt es noch die Option Traits zwischen den Abenteuern umzuschichten um dramatische Änderungen im Charakterkonzept wiederzuspiegeln - Peter Parker könnte etwa nach dem Abenteuer mit der radioaktiven Spinne "Langweiliger Student 5" gegen "Unglaublicher Spinnenmann 5" austauschen ;)

Ich persönlich mag da die inoffizielle "Line of Experience"-Methode - nach jedem Abenteuer schreibt der Spieler einen Satz auf der das denkwürdigste Erlebnis im Abenteuer wiederspiegelt. In späteren Abenteuer kann er in einer passenden Situation auf den Satz durch ein Zitat oder einen Flashback anspielen und damit einmalig einen zusätzlichen Bonuswürfel(auch über das Maximum hinaus) einsacken. Danach erlischt der Satz permanent - Referenzen sind nur beim ersten Mal cool.

Zum Charaktertod sage ich mal nichts - bei einer solchen Geschmacksfrage wurde sowieso nichts mit Nährwert rauskommen. (Nicht böse gemeint.)

Aaach, war nicht sooo wichtig. Du schriebst ja, dass man bei Wushu auch ungemein brutale Szenen darstellen kann und ich meinte damit nur, dass ich nicht hoffte, dass Du glaubtest, dass Brutalität das ist, was ich für ein spielbares System als zwanghaft notwendig erachte. ;)
Axo. Ne, ich wollte damit nur sagen dass Wushu nicht auf abgedrehte, comichafte Gewaltdarstellung festgefahren ist.

Das mit dem Makro-/Mikromanagement ist ganz selbstverständlich Geschmackssache und vielleicht sind DSA und Wushu in dieser Hinsicht auch ziemlich optimale Beispiele für zwei Extrema, aber ich glaube, für eine Identifikation mit dem SC könnten die Angaben eines Wushu-SC vielleicht etwas sehr knapp sein. Jedoch ist es natürlich auch nicht zwingend notwendig, jede Charaktereigenschaft auf dem Papier festzuhalten und der Rest kann rollenspielerisch ausgefeilt und erläutert usw. werden.
Ich denke in der Hinsicht schenken sich Wushu und DSA nicht viel.
DSA zwingt mich dazu mir auch über Sachen Gedanken zu machen die mir beim Charakterkonzept mächtig egal sind, etwa ob mein Zuckerbäcker auch Schlösser knacken kann.
Wushu konzentriert sich auf das wesentliche und erlaubt durch das offene Merkmalssystem mehr Individualisierung - Stichwörter "Ballern", "Cowboy", "Scharfschütze des Marine Corps", "Waffennarr" und "Kollateralschaden".

Ich will hier nicht über 8t88s Intention mutmaßen da ich sie auch nicht kenne, hatte aber eher den Eindruck dass sein Post mit einem gewissen Augenzwinkern behaftet war.
Es kann aber etwas dauern bis er uns aufklärt da er über das WE offline ist.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Gut, da bin ich wieder. Ich werde mal nicht meiner Lieblingsbeschäftigung frönen und mich wild durch die letzte Seite Text zitieren, sondern meine Gedanken ein wenig unabhängiger von den Äußerungen meiner Vorredner formulieren - die reine Textmenge gebietet das.

Zuerst mal zu der "Pfannkuchenfrage": Scaldor hat da das wichtigste schon geschrieben, aber weil du mich persönlich darauf angesprochen hast: Man muss nicht jedes mögliche Rollenspielregelwerk kennen, um über Sinn oder Unsinn bestimmter Regelwerke oder ihre Qualität zum Umsetzen von bestimmten Settings diskutieren zu können. Gerade im Bereich der halbprivaten Nischenprodukte wie Wushu ist das sowieso quasi-unmöglich. Wenn man einen Überblick über die verschiedenen Herangehensweisen des Regeldesigns hat, ist das völlig ausreichend, um an einer solchen Regeldiskussion teilnehmen zu können. Ich dachte mein "DSA, Fading Suns, GURPS-Swashbucklers, Savage Worlds" Einwurf sei klärend genug gewesen, aber möglicherweise hast du den ja auch überlesen.
Ursprünglich unter die Decke gebracht hat mich 8t88s Anspruch, dass nur geschwindigkeitsoptimierte Minimalregelsysteme wie Wushu dazu geeignet seien, "Mantel und Degen" ideal umzusetzen. Mir ist natürlich klar, dass es vermutlich über einem Dutzend verschiedene Ansätze gibt, M&D in Rollenspiel-Regeln umzusetzen, die man alle "ideal" ausführen kann. DSA4 ist ziemlich dicht an der Idealverwirklichung eines dieser Ansätze dran, der natürlich niemals die Forderungen "Geschwindigkeits-Optimierung" oder "Minimalsystem" erfüllen kann. Ehrlich gesagt bin ich mir ziemlich sicher, dass du geschnallt hast, dass mir Geschwindigkeitsoptimierung und Regelminimalisierung herzlich egal sind, während ich gerne ein illustrierendes Kampfsystem und ein in die Welt integriertes Magiesystem hätte; ich jedenfalls habe geschnallt, dass dir die beiden genannten Punkte ziemlich wichtig sein können.
Ursprünglich habe ich das Fass hier aufgemacht, weil mir der Allseligkeitsanspruch, den 8t88 diesen beiden Merkmalen zuschrieb, reichlich falsch vorkam.
Weiterhin wurde die Debatte um "Player Empowerment" in die Diskussion geworfen. "Player Empowerment" ist unabhängig vom Regelsystem. Es formal in ein Regelwerk hineinzuschreiben, verregelt den interaktiv-erzählerischen Bereich unnötig; außerdem engt es das Spiel ein, da eine Spilstilentscheidung, die in jedem anderen Spiel frei getroffen werden kann, hier durch das Buch vorweggenommen wird.

Das ganze hat sich dann zu einer Pro-Contra-Wushu-Debatte entwickelt, die im DSA-Forum eigentlich deplaziert ist. Aber wo wir gerade dabei sind, können wir es auch hinter uns bringen. Ich komme der Einfachheit halber aus meiner Ecke raus und vergesse für ein paar Augeblicke mal, dass ich eigentlich ein Verfechter von Hard-Rules bin, die Spielern einen Wekrzeugsatz mehr in die Hand geben, mit denen sie einen Klasseabend hinlegen können. Geschwindigkeitsoptimiert und minimalistisch sollen die gesuchten Regeln also sein - und selbst unter diesen Voraussetzungen würde ich mich gegen Wushu entscheiden. Ein zwei Antworten, weswegen das so ist:
Wushu teilt die Handlung in zu große Stücke auf. Spieler spielen nicht mehr ihre Charaktere, sondern beschreiben Mini-Szenen. Das ist ein Feature, aber eines, das ich nicht will; es hat auch nichts mit den beiden Initialforderungen zu tun. Durch dieses Feature geht Dynamik verloren, da größere Handlungsteile als sonst üblich im vorhienein festgeschrieben werden. Da sie festgeschrieben werden ehe der generelle (+ oder -) Ausgang der Handlung feststeht, muss man sich hinterher evtl. eine Version zurechtfrickeln, in der die angekündigte Handlung zu einem divergierenden Ergebnis passt. Das reizt mich nicht die Bohne, es lenkt außerdem vom Charakter und der Handlung ab und verhindert, dass man spontan Modifikationen an der Situation vornehmen kann. ("Er hat gesagt, er springe ihm in den Nacken, also springt er ihm in den Nacken. Was, das Ergebnis des Wurfes zeigt negativ? Egal was passiert, er landet auf jeden Fall in seinem Nacken ... dann quetscht er sich eben die Eier dabei. Wie, er ist eine sie? Ach leckt mich doch allesamt ...")
Außerdem finde ich den Beschreibungsbonuswürfelansatz von Wushu mehr als peinlich. Der rangiert auf meiner persönlichen (S)Hitlist ganz oben direkt neben den "XP für gutes Rollenspiel". Das macht man sowieso, ein Niederschlag in den Regeln ist so nützlich wie ein Kropf und kommt aus der hinterletzten Schulmeisterecke. Keine zwei Spieler sind identisch. Manche saugen sich im Kampf spontan knackige Beschreibungen aus den Fingern, können aber sonst nicht viel, andere sind im Dialog echte Kanonen, wegen ihres miesen räumlichen Vorstellungsvermögens brauchen sie im Kampf aber länger, ein dritter ist vielleicht eher still, besticht aber durch die geilen Handouts, die er für alle anfertigt und kommt aus dem Quark, wenn man ihn ein bisschen lockt. Jeder von denen kann mit Fug und Recht Bock darauf haben, einen geilen Kämpfer zu spielen; und zweien von denen versaue ich als SL den Charakter, weil ihr persönlicher Spilstil vom Regelwerk als "minderwertig" eingestuft wird, weswegen sie keine Bonuswürfel kriegen? Was für eine alberne und arrogante Einstellung.
Da suche ich mir lieber ein anderes geschwindigkeitsoptimiertes Minimalsystem.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
Zuerst mal zu der "Pfannkuchenfrage": Scaldor hat da das wichtigste schon geschrieben, aber weil du mich persönlich darauf angesprochen hast: Man muss nicht jedes mögliche Rollenspielregelwerk kennen, um über Sinn oder Unsinn bestimmter Regelwerke oder ihre Qualität zum Umsetzen von bestimmten Settings diskutieren zu können.
Fein, dann haben wir anscheinend die gleiche Meinung und aneinander vorbei geredet.

Ursprünglich unter die Decke gebracht hat mich 8t88s Anspruch, dass nur geschwindigkeitsoptimierte Minimalregelsysteme wie Wushu dazu geeignet seien, "Mantel und Degen" ideal umzusetzen.
Es war also der Allgemeingültigkeitsanspruch und weniger die Ansicht dass Wushu für bestimmte Spieler/Stile besser sein könnte als DSA4?

Mir ist natürlich klar, dass es vermutlich über einem Dutzend verschiedene Ansätze gibt, M&D in Rollenspiel-Regeln umzusetzen, die man alle "ideal" ausführen kann. DSA4 ist ziemlich dicht an der Idealverwirklichung eines dieser Ansätze dran, der natürlich niemals die Forderungen "Geschwindigkeits-Optimierung" oder "Minimalsystem" erfüllen kann. Ehrlich gesagt bin ich mir ziemlich sicher, dass du geschnallt hast, dass mir Geschwindigkeitsoptimierung und Regelminimalisierung herzlich egal sind, während ich gerne ein illustrierendes Kampfsystem und ein in die Welt integriertes Magiesystem hätte; ich jedenfalls habe geschnallt, dass dir die beiden genannten Punkte ziemlich wichtig sein können.
Dir ja, und du kannst auch gerne deine persönlichen Prioritäten so setzen wie du willst.
Nur gibt es hier schon mindestens zwei Spieler die Tempo und Crunchminimalismus in den Vordergrund stellen.

Weiterhin wurde die Debatte um "Player Empowerment" in die Diskussion geworfen. "Player Empowerment" ist unabhängig vom Regelsystem. Es formal in ein Regelwerk hineinzuschreiben, verregelt den interaktiv-erzählerischen Bereich unnötig; außerdem engt es das Spiel ein, da eine Spilstilentscheidung, die in jedem anderen Spiel frei getroffen werden kann, hier durch das Buch vorweggenommen wird.
Inwiefern wird eine freie SL-Entscheidung durch die Wushuregeln vorweggenommen? Das würde mich nun wirklich genauer interessieren, gerne auch anhand eines konkreten Beispiels.

Wushu teilt die Handlung in zu große Stücke auf. Spieler spielen nicht mehr ihre Charaktere, sondern beschreiben Mini-Szenen. Das ist ein Feature, aber eines, das ich nicht will; es hat auch nichts mit den beiden Initialforderungen zu tun. Durch dieses Feature geht Dynamik verloren, da größere Handlungsteile als sonst üblich im vorhienein festgeschrieben werden.
Würde ich nicht sagen.
Je kleinschrittiger ein Kampf aufgelöst werden muss um so mehr gehen die Zusammenhänge und die Dynamik verloren und um so mehr werden einzelne Schachzüge beobachtet - fast schon eine Art Zeitlupe.

Da sie festgeschrieben werden ehe der generelle (+ oder -) Ausgang der Handlung feststeht, muss man sich hinterher evtl. eine Version zurechtfrickeln, in der die angekündigte Handlung zu einem divergierenden Ergebnis passt.
Du machst hier zwei Fehler.
Erstens macht man sich meistens schon vorher Gedanken wie Auflösung und Wurf zusammenpassen könnten und wie man einen unerwünscht ausgehenden Wurf interpretieren könnte. Beim klassischen Rollenspiel macht man auch nichts anderes, nur überlegt man sich meistens schon vor dem Wurf welche Auflösung in welchen Fall passen könnte.
Zweitens betrachtest du die Auflösung von Wushu zu kleinschrittig. Es ginge bei dem Beispiel nicht einfach darum den Reiter aus dem Sattel zu holen - es ginge darum die gesamte Szene aufzulösen, sprich den Reiter daran zu hindern seinen Bestimmungsort zu erreichen. Selbst wenn beschrieben wird wie er aus dem Sattel geholt wird könnte der Reiter die Szene immer noch "gewinnen", etwa indem er den Helden bewußtlos schlägt und zu Fuß weitergeht, oder dadurch dass die Freunde des Reiters auftauchen.

Außerdem finde ich den Beschreibungsbonuswürfelansatz von Wushu mehr als peinlich. Der rangiert auf meiner persönlichen (S)Hitlist ganz oben direkt neben den "XP für gutes Rollenspiel".
Geschmacksäußerung, völlig erlaubt, aber damit ist es immer noch nicht für jedermann Mumpitz.
Sogar so "gute" Spieler wie ich mögen eine solche Erinnerungshilfe und eine sofortige, an die Handlung gekoppelte Belohnung für einen Beitrag zu einem schöneren Spiel.

Generell kommen wir hier ziemlich vom Thema ab - wie wäre es wenn wir in "Rund um Rollenspiele" einen Thread eröffnen und die Frage stellen wie ein optimales Mantel&Degen-RPG aussehen müsste? :)
Schließlich ist das eine Frage die nicht nur die DSAler interessieren dürfte (welche wahrscheinlich die einzigen sind die einen DSA-only-Thread bis auf die 9te Seite verfolgen).
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Ach leute...
ich habe da mit den "nich thier was zu sagen wenn man XY nicht kennt" nicht so gemeint, können wir das einfach streichen?
Tut mir leid.

Ich wollte hier auch keine Debatte lostreten...
Alles was ich sage ist:
Man kann mit DSA Mantel und Degen machen, aber es gibt Systeme die das IMHO idealer umsetzten als DSA.

Der Supprot vom Reglwerk her (DSA) ist mit seinen paar sondermanövern kein Vergleich zu 7te See oder einem anderen System was da mehr freiheiten bietet.

Die Narrative Truth in Wushu ist Absicht, udn ein Mehcanismus wie eine Talentprobe oder das Spotlight in Inspectres... ich sehe da also kein Problem.

Natürlich soll jeder machen was er will, ich wollte eigentlich nur hören/sagen:

"Ich mag es mit System XY am liebsten, kann sein dass es andere gibt, aber ich mag mein System."

Was mich immer nur stört ist, wenn leute von Absolutismen sprechen, ihr System könne alles. (Das hat dann immer so was von Fanboy-tum"
Falls ich so rüber gekommen bin das war nicht meine Absicht, sorry.

Ich habe noch eine Detailiertere Aussage, die sich auf Schuhmann's Post bezieht (vo dem Wochenende getippt)
und die reiche ich noch nach, die ist im Moment zu Hause auf meinem Rechner und nicht hier @ Work.

Wer interesse hat: ich erkläre "den Sinn" hinter Wushu gerne in einem Seperaten Thread (einfach aufmachen und mir per PM schicken).
Denn einiges ist hier falsch angekommen, und ja: aus dem Lesen des Regelwerkes wird einiges nicht soooo deutlich, wie es in der nächsten Version wird.

Die Trennung von Aktion und Beschreibung ist einzeln gesehen unsinnig
die Narrative Truth auch
Das es sonst Kaum regeln gibt und dass es auch keine Ausrüstung oder so gibt alleine auch nciht...
das ganze greift ineinander, und ich habe mit Wushu schon Zahlenverliebte "Powergamer" und super stille spieler dazu bekommen viel "Stimmung und Atmosphäre" an den Tisch zu bringen, udn die SL's dieser Gruppen haben auch bemerkt, dass die Leute weniger wert auf Regeln usw legen, oder zumindest mehr beschreiben als "Ich semmel druff! *würfel*".

Können wir das hier abbrechen, ich war zulange nicht da um zu reagieren.

Ich stehe in einem Seperatem Thread gerne Frage und Antwort, das ist hier irgendwie extrem aufwendig, und fest gefahren. so dass ich glaube dass nicht mehr retten zu können, und wenn dauert das ewig... :(

Bis dann!
Sven

PS:
Ursprünglich habe ich das Fass hier aufgemacht, weil mir der Allseligkeitsanspruch, den 8t88 diesen beiden Merkmalen zuschrieb, reichlich falsch vorkam.
Ich denke das war ein unüberlegter shcnellschuss meinerseids...
wie gesagt, ich wollte nicht dass das so rüberkommt und ausufert.
Ich bitte um Verzeihung. :(
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Tjaa guter 8t, der Unterschied ist ja: wenn man bei Wushu sagt "Ich semmel druff" bringt es rein gar nichts. In DSA reicht es vollkommen aus.
Allerdings belohnt DSA auch keine detailreichen Beschreibungen sondern setzt meistens (weil es eben dann zu einem Manöver wird) noch eine Erschwernis drauf und das genau ist ja der Ansatzpunkt von Wushu -> viele Spieler scheuen solche Beschreibungen wenn es zu einem Malus für ihre Aktion kommt. Ich hatte da schon bösartige Szenen wo unser Ritter hammergeile Sachen machen wollte, die waren aber auch hammergeil erschwert.

DSA ist eben ein simulationistisches System...
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

das ist ja nicht nur in DSA so, sondern in vielen anderen Systemen.
Und es ist auch kein nachteil.
Es kommt auf das Ziel an, das ma erreichen will!
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

8t88 schrieb:
Man kann mit DSA Mantel und Degen machen, aber es gibt Systeme die das IMHO idealer umsetzten als DSA.
Das bezweifle ich immer noch. M&D wird nämlich nicht zwangsläufig "geschwindigkeitsoptimiert" und "schlank" ideal umgesetzt.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Bevor man sich hier weiter streiten sollte man sich evtl. darauf einigen, was man unter M&D versteht. Das kann nämlich uU ganz schön verschieden sein.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Ich greif den alten Thread mal wieder auf, wobei ich anfügen muß, daß ich mich mit Wushu nicht auskenne, sehr wohl aber mit 7te See und auch mit DSA, sowie mit D&D.

@Samael
Ich versteh unter Mantel und Degen einen Spielstil, der sich nicht aus den Büchern von Dumas ableitet, sondern aus den Filmen des letzten Jahrhunderts, welche sich um Piraten oder Heldenfiguren des 16.-18. Jahrhunderts drehten.
Dieser Spielstil zeichnet sich durch einen eklatanten Mangel an Realismus (den ich aber nicht als solchen empfinde) aus, der somit unrealistische, waghalsige Manöver unterstützt, anstatt sie wie in realistischeren Settings der Fall, abzustrafen.

@all
Ich denke, man kann sagen, daß DSA für cinematisches Rollenspiel nicht geeignet ist. Durch die Fülle an Regeln wird das Spiel nur verlangsamt, was gerade bei cinematischem Spiel sehr schlecht ist.
Okay, es geht natürlich, wenn man irgendwie Geschwindigkeit simulieren kann, was recht einfach mit Beschreibungen seitens der Spieler ist und als SL darauf achtet, Hektik zu verbreiten.
Gerade DSA ist dieser Spielweise nicht sehr freundlich gesonnen. Okay, wenn der SL das Regelwerk gefressen hat und das System in- und auswendig kennt (was bei DSA eine echte Leistung ist), dann ist das auch hier kein Problem.
Solche SLs sind aber eher die Ausnahme.
Stattdessen hat man es meist mit SLs zu tun, die gut im System sind, aber nicht so gut und hin und wieder mal bei Sonderregeln, auf die ein Spieler sie aufmerksam macht, nachschauen müssen.
Gerade bei DSA ist das fürchterlich, weil es so viele Regeln gibt. Die Zeit, während der man nachschaut, ist aber absolut stimmungstötend. Plötzlich beschäftigen sich die Spieler nicht mehr so sehr mit dem Kampf, weil sie Zeit haben, sich abzulenken.
Leichtere Systeme wie 7te See haben nicht das Problem.
Hier kann man auch als leidlich erfahrener SL sehr schnell leiten, ohne viel ins Regelbuch zu schauen. Wenn man das Grundsystem verstanden hat, paßt das.

Ein weiterer Punkt bei DSA, der es für den cinematischen Spielstil und somit auch Mantel und Degen ungeeignet macht, ist der Versuch, realistisch zu sein, was es recht tödlich macht. SCs werden vom System bestraft, wenn sie Risiken eingehen, wie sich an den Kronleuchter schwingen oder sich in eine Meute Schläger von der Balustrade zu stürzen.
Auch drei Gegner wie bei D'Artagnan kann man bei Anwendung des DSA-Systems nur unter immensen Risiken in Schach halten.

Hätte D'Artagnan nach DSA gekämpft, wäre er im ersten Kampf gegen die Männer des Kardinals erledigt worden.

Und bei 7te See stirbt man sehr selten. Das muß man aber auch nicht. Es werden im SL-Buch genügend Möglichkeiten beschrieben, um einen SC, der verloren hat, mächtig zu ärgern. Er könnte weggesperrt und gefoltert werden, während sich der Bösewicht an die Geliebte des SC ranmacht. Derweil müssen seine Kameraden ihn befreien...
Es gibt mehr Möglichkeiten als nur die Aussicht auf einen schnellen Tod, um SCs von dummen Sachen abzuhalten.

Okay, wenigstens hat sich DSA 4 zu DSA 3 etwas gebessert, aber auch nicht viel. Die 2 Seiten zu Mantel und Degen im FHI... ich hab davon Alpträume bekommen. Wahrscheinlich war der Autor besoffen.
Na ja, egal! Bei DSA 4 steht die Komplexität einem cinematischen und somit auch Mantel und Degen-Spielstil entgegen.

Dann hätten wir noch das Setting.
Okay, Pulverwaffen sind ein Argument, wobei man erwähnen sollte, daß Robin Hood sich auch nur mit Armbrüsten und Bögen abgeben mußte. Was mich mehr stört, ist die Dichte des Settings, die es sehr schwer für eigene Entwicklungen machen.
Okay, man kann sich vom Metaplot entfernen, aber ich krieg da manchmal so ein mieses Gefühl bei.

Das waren so meine Punkte.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
Das bezweifle ich immer noch. M&D wird nämlich nicht zwangsläufig "geschwindigkeitsoptimiert" und "schlank" ideal umgesetzt.

Hier möchte ich Shub zustimmen (hab ich das grade gesagt?). Meiner Vorstellung von Mantel und Degen nach gehören zu diesem Genre endlose Wechsel von Attacke und Parade, Finte und Ausfall elementar dazu. Ich wüsste kein System, dass in dieser Hinsicht ähnlich detailreich wäre.

AAS
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Es heißt zwar mantel und degen aber mir reicht es sie als requistite oder Kleidungsstück zu betrachten und das ganze Szenario mit Gesellschaften, Dekadenz, Liebe und Intriege zu füllen, ein Kampf muss für mich persönlich nicht dabei sein. Und Gift tötet ja auch...
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Raben-AAS schrieb:
Hier möchte ich Shub zustimmen (hab ich das grade gesagt?). Meiner Vorstellung von Mantel und Degen nach gehören zu diesem Genre endlose Wechsel von Attacke und Parade, Finte und Ausfall elementar dazu. Ich wüsste kein System, dass in dieser Hinsicht ähnlich detailreich wäre.

Es ist zu detaillreich.
Bei 7te See kann man sich unter einer Attacke mehr als nur einen einfachen Stich vorstellen, sondern einen heftigen Kampf, der mit viel Parieren etc. einhergeht.
So kann man zum Beispiel bei einer mißlungenen Attacke sagen, daß beide gerade das machen, was Du beschreibst.
So läuft man auch nicht Gefahr, einzuschlafen, wie es mir bei einem DSA-Kampf mal tatsächlich passiert ist.

Das System selber ist auch nicht optimal, wie ich gestehen muß, weil beim Fechten Riposten und Finten etwas ganz normales sind, bei 7te See aber nicht.
Allerdings war das bei DSA 4 auch nicht viel anders.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

@Glaswandler
Wunderbar würde ich die Verbindung von Fantasy und Schwarzpulver bei Warcraft nicht nennen, denn ich finde, dass gerade das der ärmste Aspekt am ganzen Spiel ist. ;)
(Neben der Existenz fliegender Einheiten bei Echtzeit-Strategie-Spielen!)

Aber Warcraft hat ja auch nicht den Anspruch, ein stimmungsvolles Rollenspiel zu sein, sondern erlaubt einfach ein wenig taktisches Geplänkel und Diablo-Rollenspiel in einem (ich gehe nun von WC3 aus).
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Na gut, dann will ich auch mal wieder aus der Deckung kommen, hauptsächlich natürlich wegen Ludovico, da seine Meinung in diesem Kontext nicht unkommentiert stehen bleiben sollte.
Ludovico schrieb:
Ich denke, man kann sagen, daß DSA für cinematisches Rollenspiel nicht geeignet ist. Durch die Fülle an Regeln wird das Spiel nur verlangsamt, was gerade bei cinematischem Spiel sehr schlecht ist.
Ich denke, dass ist die gröbste (und dümmste) Fehleinschätzung, die ich in den letzten Monaten gelesen habe. "Cinematisches Spiel" bedeutet, dass man versucht, die Eigenheiten und Gegebenheiten eines Filmgenres (und nicht etwa die der "realen Welt") möglichst dicht in eine Rollenspielwelt zu übertragen und einzubinden. Desweggn ist DSA so besonders für M&D geeignet: Die Kampfmanöver der Fechtecke helfen einem geradezu dabei, einen ilmreifen Fechtkampf zu beschreiben!
Das hat erstmal gar nichts mit Geschwindigkeit zu tun; hiermit sei also mal wieder der Idee vehement widersprochen, dass Geschwindigkeit etwas mit "cinematischem Stil" zu tun habe oder ein allgemeingültiges Qualitätsmerkmal sei. Geschwindigkeit ist ein Qualitätsmerkmal unter vielen und für mich (wie auch für viele andere) ausschließlich unter der Perspektive von Bedeutung, welches System es schafft, einen gewünschten Detailgrad möglichst schnell umzusetzen.
Ludovico schrieb:
Okay, wenn der SL das Regelwerk gefressen hat und das System in- und auswendig kennt (was bei DSA eine echte Leistung ist), dann ist das auch hier kein Problem.
Solche SLs sind aber eher die Ausnahme.
Das ist ebenfalls himmelschreiender Unfug. Man muss das DSA4 Regelwerk nicht gefressen haben, um ein flüssiges Spiel geleitet zu bekommen, man sollte einen Überblick darüber haben, das ist völlig ausreichend, die Spieler wissen die Spezialregeln für ihre Charaktere. "Problematisch" ist DSA in anderer Hinsicht (ich setze das "problematisch" absichtlich in Anführungsstriche, da es meiner Ansicht nach kein Problem darstellt): Es gibt eine bestimmte Art Spieler, die sich nie mit Regeln befasst, normalerweise ist das verbunden mit einem merkwürdigen Anspruch darauf, alles von den Mitspielern und dem SL haarklein serviert zu bekommen und sich nicht mal um den Formalteil seiner Charaktererschaffung selber kümmern zu wollen. Solche Leute halten bei DSA unglaublich auf. Das beschreibt allerdings die Weigerung, sich überhaupt mit dem Spiel zu befassen, was bei einem Spiel mit höherem Regelanteil schlicht nicht geht. Nochmal: Das hat nichts damit zu tun, dass alle (oder auch nur der SL) die Regeln auswendig kennen müssen, sie sollten nur einen Überblick haben. Daraus folgt natürlich (leider), dass DSA nicht sehr vorführungsgeeignet ist; DSA-Conrunden mit Neueinsteigern kommen mit Vollregeln nicht sehr weit. Aber hey: Dafür gibt es die Basisbox!
Ludovico schrieb:
Stattdessen hat man es meist mit SLs zu tun, die gut im System sind, aber nicht so gut und hin und wieder mal bei Sonderregeln, auf die ein Spieler sie aufmerksam macht, nachschauen müssen.
Die meisten Sonderregeln sind Kampfmanöver, weswegen dieser Beispielfall nicht halb so oft vorkommt, wie du uns glauben machen willst, eigentlich kommt er nie vor: Entweder handelt es sich um ein Manöver des SC, das der Spieler kennt, da er den SC designt hat, oder es handelt sich um ein Manöver eines NSC, den der SL designt hat, womit er das Manöver kennt ... Das tolle an Manövern, die weder Spieler noch SL kennen, ist doch: Sie kommen im Spiel erstmal nicht vor. Außerdem sind diese Manöver fast alle nach dem Prinzip einer modifizierten AT/PA aufgebaut, es gibt also keinen Wust an Sonderregeln, den man kennen muss.
Ludovico schrieb:
Gerade bei DSA ist das fürchterlich, weil es so viele Regeln gibt. Die Zeit, während der man nachschaut, ist aber absolut stimmungstötend.
Und wieder: Kommt nicht so oft vor, wie du vorspiegelst. Außerem sind die DSA-Regeln sinnvoll geordnet und mit guten Indices versehen, so dass die von dir zusammenphantasierten Suchorgien nicht vorkommen.
Ludovico schrieb:
Ein weiterer Punkt bei DSA, der es für den cinematischen Spielstil und somit auch Mantel und Degen ungeeignet macht, ist der Versuch, realistisch zu sein, was es recht tödlich macht.
Öhh, nein. DSA versucht nicht realistisch zu sein: Die Kampfmanöver sind auf Action und Optik ausgelegt, Verletzungen führen nicht zu dauerhaften Verkrüppelungen, die Tödlichkeit ist ziemlich runtergeschraubt.
Ludovico schrieb:
SCs werden vom System bestraft, wenn sie Risiken eingehen, wie sich an den Kronleuchter schwingen oder sich in eine Meute Schläger von der Balustrade zu stürzen.
Du verwechselst hier was: "Am Kronleuchter durch die gegend" schwingen sich nur die Helden der Geschichte, und von denen auch nur die gelenkigen. Es muss also nicht jedem gelingen (was stinklangweilig wäre), es muss nur möglich sein und bei Gelingen einen Vorteil bringen, der die hapige Schwierigkeit eines solchen Stunts mehr als wert ist. "Bestrafen" würden solche Stunts die Spieler nur, wenn solche Manöver grundsätzlich vom System als Dummheit eingebaut wären, die Nachteile bringt.
Ludovico schrieb:
Auch drei Gegner wie bei D'Artagnan kann man bei Anwendung des DSA-Systems nur unter immensen Risiken in Schach halten.

Hätte D'Artagnan nach DSA gekämpft, wäre er im ersten Kampf gegen die Männer des Kardinals erledigt worden.
Hieran sieht man nur eines: Du hast von DSA keine Ahnung und willst einfach mal ein bisschen meckern. D'Artagnan ist ein Ausnahmefechter, das wirst du nicht bestreiten wollen, und ein DSA-Ausnahmefechter kann deutlich wie D'Artagnen sein. Wenn man einen Ausnahmefechter hat, dann sind seine Gegner, wenn sie wie die Kardinalsschergen im Sixpack auftreten, normalerweise einzelnd schlechter, außerdem handelt es sich bei so einem SC wohl nicht mehr um einen Startcharakter; ein Rollenspielcharakter soll sich schließlich über viele Abenteuer entwickeln, "Die drei Musketiere" soll ein abendfüllender Spielfilm sein. (Ehe du meckerst: DSA bietet an, die Start-GP hochzusetzen, wenn man schon mit Ausnahme-Typen starten will).
Zurück zu diesem Kampf einer gegen drei - und zu einem Beispiel aus meiner Runde, das genau diese Situation abbildet:
Der SC ist ein wirklich guter Fechter, ein Ausnahmekämpfer - natürlich hat er die Initiative. Runde 1: Drei Paraden (Defensiver Kampfstil und Klingenwand machens möglich), eine als Kreuzblockbinden+6. Runde 2: Zwei Paraden (eine MP+3), vorher aber ein "Entwaffnen aus der Attacke" mit 'ner kleinen Finte (der Bonus aus dem Binden kommt hier echt gelegen;)). Die Waffe fliegt ins Gesträuch. Runde 3: Ein Angriff zum Niederwerfen mit Finte und eine Parade; ein Gegner küsst den Boden. Runde 4: Ausfall gegen den letzten verbliebenen Gegner. Der Kämpfer hat bisher einen Treffer abbekommen (nur 4SP, da er einen Kürass trägt). Ich wüsste jetzt nicht, wo D'Artagnan es besser oder stilechter gemacht hätte ...
Ludovico schrieb:
Und bei 7te See stirbt man sehr selten.
Gilt genauso für DSA.
Ludovico schrieb:
Das muß man aber auch nicht. Es werden im SL-Buch genügend Möglichkeiten beschrieben, um einen SC, der verloren hat, mächtig zu ärgern.
Was bei DSA genauso geht, wenn man sich der Infos aus den Regionalbänden bediehnt.
Ludovico schrieb:
Er könnte weggesperrt und gefoltert werden, während sich der Bösewicht an die Geliebte des SC ranmacht. Derweil müssen seine Kameraden ihn befreien...
Solche Vorschläge bekommt man bei DSA nicht vorgesetzt - ein Glück, denn sie sind Dreck. Es gibt wenig, was noch blöder ist, als einen SC zu foltern - gerade in einem Setting wie M&D, in dem alle harte Typen spielen, die dringend schweigen wollen, ja wegen ihrer Rolle sogar müssen. Dem armen Spieler bleibt also nichts übrig, als sich beschreiben zu lassen, wie sein Charakter gequält wird, um alle 5 min mal gequält ein: "Ich schreie, aber verrate nix!" von sich zu geben. In einem realistischeren Setting dürfte man wenigstens zusammenbrechen, bei M&D ist Foltern nur scheiße. Fast so scheiße, wie der zweite Vorschlag: Bei dem langweilt sich der Spieler nämlich einen Abend lang zu Tode, bis seine Freunde ihn befreit haben und dreht Däumchen. Keine gute Werbung für "7te See" (oder den SL, der das für tolle Ideen hält).
Ludovico schrieb:
Es gibt mehr Möglichkeiten als nur die Aussicht auf einen schnellen Tod, um SCs von dummen Sachen abzuhalten.
Daccord - genau wie bei DSA.
Ludovico schrieb:
Okay, wenigstens hat sich DSA 4 zu DSA 3 etwas gebessert, aber auch nicht viel. Die 2 Seiten zu Mantel und Degen im FHI... ich hab davon Alpträume bekommen.
FHI ist DSA3 und wird sowieso gerade umgeschmissen.
Ludovico schrieb:
Na ja, egal! Bei DSA 4 steht die Komplexität einem cinematischen und somit auch Mantel und Degen-Spielstil entgegen.
Noch einmal, gerade die Komplexität erlaubt erst einen cinematischen M&D-Spilstil.

Kommen wir zum Setting:
Ludovico schrieb:
Was mich mehr stört, ist die Dichte des Settings, die es sehr schwer für eigene Entwicklungen machen.
Die alte Milchkannenkritik - so falsch wie am ersten Tag. Eigene Entwicklungen gehen mit dem Setting problemlos ... im Rahmen des Settings. Wenn die berühmten "Eigenentwicklungen" aber wie so häufig nur darin bestehen, mal eben einen Kimmerier-Stamm zusammenzuimprovisieren und diesen dann das Heimatdorf eines der Helden plündern zu lassen, dann gerät man schnell an die Grenzen. Das dichte Setting unterstützt Eigenentwicklungen, verlangt aber, dass man es kennt. Es gibt genügend unbeschriebene Ecken, die man passend füllen kann, man muss dafür nur die Umgebung etwas kennen. Zu behaupten, nur weil totaler Wildwuchs nicht möglich ist, seien Eigenentwicklungen nicht drin, ist Blödsinn.
 
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