Rollenspieltheorie Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Am Montag war einer der wenigen guten Gründe um den Pundit zu lesen: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren. Ich fand sie amüsant und vor allem erschreckend zutreffend auf NDE, weshalb ich sie mal hier zur Unterhaltung und Erbauung meiner Mitschwerter hier reinstelle.
(Nur Nummer VI will ich als alter He-Man-Fan widersprechen - ein Hoch auf monarchistische Barbaren in Fellunterhose die Fluggleiter lenken!)

How to be a Crappy RPG Writer
There's a very clever little article I recently found, entitled "how to write suckitudinous fiction"; by Holly Lisle. It is fascinating how many of the Swine writers out there have their counterparts with the Swine RPG writers, because you can take Holly's rules and apply it just as easily to the creation of bad RPG settings (and systems with default setting concepts). Here's the RPG version of her rules.

I. Thou shalt anoint no heros.
The PCs can, under no circumstances, be morally heroic. They have to all be shades of grey, incapable of doing or being truly good.

II. Thou shalt decree no villain.
There aren't any truly bad guys in your setting. The cannibalistic orcs are just misunderstood. The necrophiliac pirate is just making a lifestyle choice. The alien entity out to destroy the world just has mother issues. And if the PCs hate these creatures or try to resolve the problem by fighting them (instead of trying to resolve it by therapy or just letting the bad guy win), then its the PCs who are bad people and should be punished for it, especially since they're not supposed to be heros (see point I, above).

III. Thou shalt express no opinion.
Your game system or setting must, under no circumstances, allow anything the PCs do to matter. Its ok to give them awesome powers, but for the magic deer's sake make sure that there are mighty deus ex machinas running around that make sure the PCs can't actually change anything from what the holy game designer intended.

IV. Thou shalt embrace no theme.
No, I'm not talking about the bullshit "theme" jargon from the Forge. I'm talking about your setting or game having a fucking point. If you want your setting or game to suck, make it about creating awesome dudes with kewl powers who then... ? what? Hang around? Do fuck all?
Make sure your players and GM have fuck all to do with the kewl setting you've given them. Make them all hip and exciting, but then make no obvious point to the game. Extra points if, when asked about this on the FAQ ("what do you actually DO in the setting"?) you respond with "You can do ANYTHING!"

V. Thou shalt sneer at conflict.
Make your game be "superior" to those other games because your game is "not about combat". Instead, characters are given cool powers and there's a two-hundred page chapter on combat, but you're explicitly told in the GM/setting material that you shouldn't focus on combat in the game. Heck, you should actively DISCOURAGE it. Make sure that anytime the PCs get into combat, they suffer terribly for it in one way or the other. Make it more trouble than its worth.
Extra points if you claim your game is an "investigative game" where you're supposed to find out what some great Evil (sorry, Misunderstood) Power is doing, but you aren't supposed to actually allow anyone to try to shoot or hack at said Power. The idea is that when you actually find it, its supposed to either kill you all or drive you all insane; if the PCs try to actually resist, they're "powergamers".

VI. Thou shalt commit no plot.
Your game world must not have any coherent backstory. Instead let a whole load of shit happen for no good reason and seemingly unconnected. Extra points if your game setting makes absolutely no social sense at all, like keeping all kinds of medieval trappings while people use magic L-Trains and live in Mithril Skyscrapers.

VII. Thou shalt eschew coherence.
Just make your game setting absolutely apeshit unreadable. Take utterly common things and give them in-setting names that serve no purpose other than to confuse ("There are no spoons on Myridia, instead there are Frry'thgans, which are just like spoons").
Write reams of unreadable wordy bullshit to the point that no normal human being would be able or interested in reading through your junk, and then claim its "art". Extra points if you don't actually have a sensible complete game system included in there, but you pretend you do and claim that anyone who protests just "doesn't understand it" and its their fault for being so ignorant.

VIII. Thou shalt flee from any hint of pace.
Write reams and reams of stuff about the mating habits of that rare monster your players might fight once, but don't include any details about the elven kingdom immediately next door to the default starting location for the new PCs.

IX. Thou shalt murder suspense.
Make sure your very first sourcebook takes any of the cool potential menaces that your setting had and either Destroy Them Forever, or reduce them to some kind of an ineffective joke.

X. Thou shalt excise vile passion like a nose wart, lest it shame thee.
Make sure that in your setting, the players aren't allowed to aspire to anything, or have any ambitions. They can never go above their relatively low station in the power structure of the group they're in, or become the greatest heros of the land, because either that the position has already been filled by someone of a power level your pcs can't actually ever reach, or the social setup of the world is made so that your players can never actually come out winning in any way. The best they can hope for is to break even.

XI. Thou shalt mock hope as plebian.
A truly crappy game system must be one where not only is evil not really evil, its the cool choice.
On the other hand make sure that if your setting involves fighting against an approaching evil, your setting material makes it perfectly clear to the GM and he must make it clear to the players that they CAN'T POSSIBLY WIN. Its not allowed.
Or make a snappy "intellectual game" where there's no actual way to win, but the "point" becomes how you address the "theme" of your inevitable decay.

XII. Thou shalt equate faith with rankest superstition.
Make sure that any organized religions are corrupt and evil to the core, ESPECIALLY if they're monotheist. Any visibly religious people, with the exception of free "eclectic" new age types, are ALWAYS evil.
Make sure your game setting either creates gross misconceptions about Christianity itself, or, if its in a fantasy world, creates a religion that is meant to be an obvious equivalent and makes them evil scum.

XIII. Thou shalt declare RPGs dead, and do thy bit to kill them deader.
Make sure that you as a game designer rant on and on about how RPGs as a hobby are "dying", and the "traditional" models cannot possibly survive. Go on to claim that all the crappy self-absorbed self-serving second-rate junk that you have is actually the Master Plan for a "revolution" that will change RPGs, and that clearly everything that people did before must be thrown out and replaced by your glorious new vision of people playing only morally repugnant games where there's no good or evil, nothing for PCs to do, no way to win, the bulk of the game is about looking good in some way or another and putting on pretentious airs while nothing happens, and there's no fucking point.
Because clearly, there will be millions who will come flocking to that...
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Die sind so lustig, die könnte man schon fast auf Sat 1 senden.
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Nja, vieles stimmt, aber da sind auch fehler drinnen:

I: Wenn es ein fehler ist nur graustufen zuzulassen, dann wäre SR ein schlechtes spiel, oder?
II: Hier gilt das selbe.
IV: Da ist was dran, auf der anderen seite muß nicht jedes RPG eine alles überragende Core Story haben, oder?
XI: Hmmm... da wäre es interessant, was der Herr über Cthulhu denkt, oder? ;)

Aber ansonsten ist da durchaus was dran :)
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

I: Wenn es ein fehler ist nur graustufen zuzulassen, dann wäre SR ein schlechtes spiel, oder?
II: Hier gilt das selbe.
SR kennt moralisches Karma und "Gefallen für Connections" sowie wirklich üble NSCs wie Pax oder Insektengeister. Es ist sicher kein klassisches D&D, aber als völlig grauen moralischen Einheitsbrei würde ich es nicht betrachten.

IV: Da ist was dran, auf der anderen seite muß nicht jedes RPG eine alles überragende Core Story haben, oder?
Da könnte man sich drüber streiten.
Ich selbst sehe Core Stories oder wenigstens starke settinginterne Konfliktlinien wie bei TSoY als Pflicht an. Abweichen und sein eigenes Ding machen kann man dann immer noch, aber wenn die Autoren nicht mal potentielle Kampagnenmöglichkeiten auflisten können dann versagt das Spiel als komplettes Spiel.
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Pflicht nicht unbedingt - hilfreich, aber nicht pflicht. L5R wäre ohne Core Story uninteressant. D&D dagegen deckt so viele fantasy-archetypen ab das eine "core story" fast nicht erkennbar ist. Und was SR angeht - zugegeben, da hätte ich vielleicht CP2020 als gegenbeispiel bringen sollen ;)
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Aah, ein Genuss. Warum musste ich sofort an die Welt der Dunkelheit denken. Muss wohl Zufall sein.
 
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Anscheinend hat der man etwas gegen WW und die nWoD... :nixwissen:


H
*gelangweilt*
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Punkte I-X sowie XIII treffen auf diese keinesfalls zu.
Würde ich bestreiten.
I&II: World of Darkness wo alles grauer Schwampf ist? Sabbathandbuch zu "Good Guys" und "Bad Guys"?

IV: Was für eine Core Story hat Vampire denn?

V: Handbuch des Erzählers über die Minderspieler die einen Brujah-Anarchen mit Stärke 5 und Titanium-Baseballschläger spielen wollen?

VI: Ich denke "let a whole load of shit happen for no good reason and seemingly unconnected" ist eine treffende Zusammenfassung des Möterplots.

III & X werden nicht explizit von Vampire aufgeführt, finden sich aber in der Spielpraxis verdächtig oft.
 
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Würde ich bestreiten.
I&II: World of Darkness wo alles grauer Schwampf ist? Sabbathandbuch zu "Good Guys" und "Bad Guys"?

Dann fallen aber SR und Cyberpunk noch stärker auch auf jeden Fall unter schlechtes Rollenspiel. Natürlich gibt es bei der WoD "Heroes" und "Villains", nur hat das nicht jeder gleich auf die Stirn getackert. Klar ist das in good old D&D einfacher wo jeder Drow böse und jeder Elf ein Held ist, aber nur weil man es sich nicht so einfach macht heißt das ja nicht dass man Charaktere nicht moralisch beurteilen kann. Vampire kenne ich jetzt persönlich nicht so gut, aber im guten alten oMage habe ich genug Beispiele für "Heroes" wie für "Villains".
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Dann fallen aber SR und Cyberpunk noch stärker auch auf jeden Fall unter schlechtes Rollenspiel.
SR: Moralisches Karma, Gefallen für einen Freund, Hinweise zur Benutzung von Feinden, Insektengeister.

CP2020: Schon im Einstiegsabenteuer wurde einem ruchlosen Konzerner in die Eier getreten der die Freundin eines SCs entführt und mit dieser unmenschliche Sachen gemacht hat. Ansonsten wird bei den meisten Klassen angenommen dass sie irgendwie mit der Cyberrevolution zusammenhängen.

(Dass beide Spiele in der Praxis oft etwas anders gehandhabt werden ist ein anderes Thema.)

Beides kein D&D, aber beides weit entfernt von relativistischem Grau in Grau. Und vor allem kann, darf und soll man bei beiden Schurken dadurch bekehren dass man ihnen ein drittes Nasenloch mit 5,56mm Durchmesser bohrt.
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Ich behaupte ja auch nicht dass SR und Cyberpunk kein Gut und Böse hätten, sie haben nur nicht mehr als die WoD auch hat ;)
 
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Würde ich bestreiten.
I&II: World of Darkness wo alles grauer Schwampf ist? Sabbathandbuch zu "Good Guys" und "Bad Guys"?

IV: Was für eine Core Story hat Vampire denn?

V: Handbuch des Erzählers über die Minderspieler die einen Brujah-Anarchen mit Stärke 5 und Titanium-Baseballschläger spielen wollen?

VI: Ich denke "let a whole load of shit happen for no good reason and seemingly unconnected" ist eine treffende Zusammenfassung des Möterplots.

III & X werden nicht explizit von Vampire aufgeführt, finden sich aber in der Spielpraxis verdächtig oft.

Recht hat Er ...
Wobei Stärke 5 Brus mit Tit. Basis noch harmloss sein können ... ich hatte da noch ganz andere Konzepte vor der Nase ....
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Viele wirklich große Bücher verletzen einige der genannten Regeln, also können sie fürs Rollenspiel auch nicht so wichtig sein. ;)
Das meiste sind allerdings Binsenweisheiten, von denen jeder Autor, ob Rollenspiel oder Roman gehört haben sollte und glücklicherweise machen sich viele Rollenspiele in dieser Beziehung gar nicht so schlecht.
Auch wenn das der Swinehirt vehement verneinen würde.
 
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I&II: World of Darkness wo alles grauer Schwampf ist? Sabbathandbuch zu "Good Guys" und "Bad Guys"?

IV: Was für eine Core Story hat Vampire denn?

V: Handbuch des Erzählers über die Minderspieler die einen Brujah-Anarchen mit Stärke 5 und Titanium-Baseballschläger spielen wollen?

VI: Ich denke "let a whole load of shit happen for no good reason and seemingly unconnected" ist eine treffende Zusammenfassung des Möterplots.

III & X werden nicht explizit von Vampire aufgeführt, finden sich aber in der Spielpraxis verdächtig oft.

I: Hallo? Menschlichkeit! Charaktere können durchaus heroisch sein in der WoD. Sogar noch wesentlich heroischer als in D&D und anderen Spielen: den bösen Nekromanten zu erschlagen, der sich im gutem königreich breitmacht, da gehört nicht viel dazu, aber sich dem sadistischen Toreador-Ahnen zu wiedersetzen, obwohl er die eigene Existenz in eine ganz persönliche Hölle verwandeln könnte und das nur um ein paar Menschen vor Grausamkeiten zu bewahren, dafür muss man EIER IN DER HOSE haben.

II: Nur weil man es spielen kann, heißt es noch lange nicht, dass es dadurch auf einmal gerechtfertigt ist (sonst wäre D&D der König des "moralische Grauzonen" Spiels).
IV: blogge ich demnächst mal dazu.

V: Das ist das Problem mit Informationen aus zweiter Hand. Eigentlich geht es zum einen um Charaktere ohne Hintergrund (und damit ohne emotionale Investotion- also nicht ARS). Im Erzählerhandbuch werden außerdem wunderbar die Optionen erläutert, was denn eigentlich passiert, wenn ein Vampir eine "Brecheisen"-Lösungsoption einschlägt. Woraus man sich STRATEGIEN ableiten kann, um eben dies zu vermeiden und mit Potence loszumoschen, OHNE das man hinterher abgewatscht oder gar blutgejagt wird. Hier rumzuflennen und zu sagen dass hier jede Möglichkeit zu einem spannenden Konflikt im Keim erstickt wird, wäre als würde man sagen: "Bähääää, bei Shadowrun kann man gar nicht richtig kämpfen. Jedesmal wenn ich mit meiner Panther in die Konzernlobby stürme und Mr. Coogle abknallen will, werde ICH abgeknallt. Scheiß System."

VI: Das Problem war eher, das es zu "connected" war (und das sich die Connections nicht auf SC-Ebene abspielten).
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Aus den falschen Gründen.

Punkte I-X sowie XIII treffen auf diese keinesfalls zu.

Abgesehenb davon beschreiben diese Punkte ziemlich treffend meinen Eindruck von Rifts.

Natürlich treffen diese Punkte auf WoD zu - genauso wie auf andere RPG, aber WW hat sich auf diese spezialisiert, was nach dem 100 Quellenbuch auch kein Wunder ist. Insbesondere der Widerspruch von Fluff und Regelmechanik ist ganz ausgeprägt. Und für die Neunmalklugen, ja ich habe jahrelang WoD gespiellleitet, habe über 130 verschiendene OWoD Bücher und habe mit meiner Gruppe Einfluss auf Changeling genommen (genaugenommen War of Concordia, du findest uns unter Danksagungen)
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Da sich bisher noch keiner dazu durchgerungen hat, die unvermeidbare Frage zu stellen, erbarme ich mich ihrer:
Wie kommt es, dass einige Systeme, die offensichtlich gegen die Regeln verstoßen bzw. sie erfüllen, so erfolgreich sind?
Klar, mit Marketing kann man einiges machen, aber dafür sind die Budgets im RPG Markt wohl nicht da. Also sind es doch die Konsumenten, die da fröhlich etwas kaufen, was total doof ist und es nicht merken. Warum?
 
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@Verminlord: Ach du warst das. Vielen Dank auch, du hast Changeling für mich ruiniert (Geb da Rick Swan in seinem Review recht: "Unless you believe in 'better living through elfin politics' this book is worthless for you"). Außerdem hat durch dieses Buch der Möterplot entgültig Einzug in Changeling gehalten, wovon es bis dahin (dankenswerterweise) weitesgehend verschont geblieben war. :motz: 1st Edition rules.
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Da sich bisher noch keiner dazu durchgerungen hat, die unvermeidbare Frage zu stellen, erbarme ich mich ihrer:
Wie kommt es, dass einige Systeme, die offensichtlich gegen die Regeln verstoßen bzw. sie erfüllen, so erfolgreich sind?
Klar, mit Marketing kann man einiges machen, aber dafür sind die Budgets im RPG Markt wohl nicht da. Also sind es doch die Konsumenten, die da fröhlich etwas kaufen, was total doof ist und es nicht merken. Warum?

Ganz einfach - weil leute wie der Pundit aus der Forge / Indie ecke kommen, und den sogenannten "Mainstream" ignorieren, weil der ja nicht richtiges Rollenspiel darstellt.
 
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