Nostalgie Das waren die 00er

AW: Das waren die 00er

Durch die PDF-Explosion ist's auch wirklich kein Act, Nischenprodukte rauszuhauen - wie z.B. Eclipse Phase, das mit seiner Creative Commons Licence noch ganz neue Möglichkeiten für die Zukunft auftun könnte - falls das nicht zum Verlustgeschäft wird, könnte das eine der größeren Umwälzungen des Hobbies starten.
 
AW: Das waren die 00er

Ich verstehe nicht ganz warum Skyrock so tut als müsste man hier gegen irgendwen in den Krieg ziehen oder sonstwas für tot, gescheitert oder verkümmert erklären. Ist das irgendwie eine produktive Beschäftigung für ein Hobby, das um Gesellschaftsspiele kreist und die Freude am gemeinschaftlichen Beisammensein als Grundvoraussetzung hat?

Ist so eine - mehr als nur etwas peinlich formulierte - Provokation da nicht eher schädigend? Oder ist das dein Ziel, Skyrock? Das Rollenspiel per grassroots-aktivismus unattraktiv und abstoßend zu machen?

NACHTRAG: Ist das der nächste Evolutionsschritt des Cat-Piss-Man? Der geifernde, hasserfüllte Fanboy, der alles angreift und in den Schmutz zieht, was nicht seiner Ideologie entspricht?
 
AW: Das waren die 00er

Georgios, wer bricht denn hier auf einmal in eine friedliche Diskussion ein und spuckt Vitriol? ?(
Ich nutze nur den Beginn der neuen Dekade, um zurückzublicken und ganz nüchtern zu schauen, wie sich unser Hobby entwickelt.
Dass dabei manche Linien aussterben, manche wiederauferstehen und manche gänzlich neu sind ist dabei ein ganz natürlicher Prozess in lebendigem Hobby, in dem die Zeit beständiges Gutes wie Schlechtes und Schlechtes wie Gutes vor sich hertreibt.

Und inwiefern Entwicklungen wie die Fanzine-Renaissance oder immer bessere PoD-Möglichkeiten meine "Ideologie" tangieren, weiß ich auch nicht.
Sollte die Offsetdruckerei deines Erbonkels durch die Konkurrenz bankrott gegangen sein, dir mal eine Rolle Fanzines auf den Kopf gefallen sein oder dich die von mir gelobten Entwicklungen sonstwie geschädigt haben, so nimm meine aufrechte Entschuldigung an, es ist nichts persönliches und nichts, was mir beim Aufsetzen des Artikels bekannt war oder trotz dem Anlass angemessener Recherche hätte bekannt sein müssen.
Immerhin hast du dieses Mal nicht deinen Forenaccount im Affekt gelöscht, womit die von mir verursachten seelischen Wunden nicht ganz so gravierend sein können...
 
AW: Das waren die 00er

Ich nutze nur den Beginn der neuen Dekade, um zurückzublicken und ganz nüchtern zu schauen, wie sich unser Hobby entwickelt.
Dass dabei manche Linien aussterben, manche wiederauferstehen und manche gänzlich neu sind ist dabei ein ganz natürlicher Prozess in lebendigem Hobby, in dem die Zeit beständiges Gutes wie Schlechtes und Schlechtes wie Gutes vor sich hertreibt.

Ungeachtet von Georgios' Tonfall hat er halt irgendwo recht. Ich kann echt nichts von dem, was du "nüchtern" angeschaut hast, in der Realität wiederentdecken. Im Rollenspiel sterben keine Linien, ihre Mechanik wird höchstens besser geölt. Was hat sich denn geändert? Es gibt immer noch die selben Genres, es gibt inzwischen lediglich mehr spezialisierte Nischenprodukte, weil die Kanäle zur Publikation weiter verbreitet sind, sowie der Markt gewachsen ist.

Ich sehe einfach nichts, das verschwunden wäre. Gut, in Europa sieht man kaum noch Vanilla-Fantasy, aber in den USA laufen die Realms doch noch super, oder? Ich glaube die einzige Entwicklung die stetig vorrangetrieben wird, ist, dass das Hobby jedes Jahr ein Stück unübersichtlicher und daher jedes Statement von der Art, wie du es treffen wolltest, unwahrer wird. Nicht weil du Lügst, sondern weil inzwischen jede Vereinfachung dem Hobby unrecht tut.

Wenn man über kühle Gewinnmargen reden möchte, ist die Diskussion vielleicht interessanter, aber das ist doch alles Glücksspiel. Am Ende geht's doch nur darum ein winziges Bisschen Marktanteil von WW und den D20-Behemoths zu klauen.
 
AW: Das waren die 00er

Ich nutze nur den Beginn der neuen Dekade, um zurückzublicken und ganz nüchtern zu schauen, wie sich unser Hobby entwickelt.

Das glaubst du doch selbst nicht. Du plapperst munter Pundits Wahnvorstellungen nach, filterst sie durch deine persönlichen Vampire-Traumata und überträgst das Ganze dann irgendwie auf die deutsche Rollenspielszene. Warum? Was soll das bringen? Deine Analysen sind durch und durch ideologisch geprägt und das färbt sich auf deine Wortwahl ab. Spielstile sind "tot"? Andere "wiederauferstanden"? Was soll dieses Geplärre?

Die ganzen Old School-Sachen sind lustig, aber tu doch nicht so, als wäre das hier eine öffentliche Arena in der man Propaganda verkünden müsste, die wiederholt welche Spiele "beliebt" und welche "unbeliebt" sind. Sowas ist einfach peinlich.

Immerhin hast du dieses Mal nicht deinen Forenaccount im Affekt gelöscht, womit die von mir verursachten seelischen Wunden nicht ganz so gravierend sein können...

Das war kein Affekt. Das war Langeweile.
 
AW: Das waren die 00er

Vor allem werden Systeme immer schlanker und generischer, ich hab ewig keine Trefferzonentabelle gesehen. Ich seh das irgendwie als eine Entwicklung hin zu mehr Storytelling und mehr Verantwortung für die Spieler und Spielleiter, weg von einem allesentscheidenden Würfelwurf.

Und obwohl man heute wohl MERP nicht mehr verkaufen könnte - wer die Box zuhause hat, kann die spielen. Was ist also tot?
 
AW: Das waren die 00er

Och.
Earthdawn ist - in der Theorie - sehr schön.
Praktisch... Naja Balance ist eh ein Märchen...
 
AW: Das waren die 00er

Viel interessanter bei so einer Rückbetrachtung ist ja die Entwicklung von WFRP und D&D. Während die zweite Edition des Warhammer-rollenspiels ein größtenteils kosmetisches Update war, ging D&D3.x in eine Richtung, die zwar kommerziell erfolgreich war, aber recht deutlich einen Weg vorgezeichnet und später eingeschlagen hat, der für viele eher ernüchternd war.

Das ist sicherlich eine der interessanteren und diskussionswürdigeren Entwicklungen der letzten 10 Jahre.
 
AW: Das waren die 00er

Skyrock, Einspruch.
Gegen 95% deines Posts, vor allem diesem "Die Oldschool erlebt ein Revival!"-Anteil,
und dass Storyteller tot sei.
Ich geb mir ja auch gern die Propaganda des Uruguayaners , ABER man sollte nicht ungefiltert alles glauben, was man so liest, und aus EINEM(!) Report zu postulieren, dass Castles & Crusades eine Macht sei, ist ziemlich gewagt.
Meine Spielpraxis und die Erfahrung dessen, was ich Cons sehe, widerspricht so ziemlich allem, was in deinem Eröffnungspost steht.
Seis drum.
 
AW: Das waren die 00er

Ich glaube, wer auf Storytelling steht, hat das schon mit DSA betrieben, und sicher nicht mit dem Tod der oWoD damit aufgehört. Will sagen: Wer Geschichten erzählen wollte, statt Mensch Ärgere Dich Nicht in 'nem Kerker zu spielen, hat das vermutlich schon versucht, bevor White Wolf mit ihrer wunderbar versnobten Schreibe das ganze Konzept für sich in Anspruch genommen hat.
Während eben Leute die Scheiße kurz- und kleinhacken wollten, das in der WoD genauso gut können, wie in D20.

Halleluja! :gott:

Andauernd dieses Gebashe gegen pöhse Metaplots oder Gejammer über so unverzeihlich gravierende Fehler wie
"im 3. Clansroman der Baali steht, dass die Omma des Papstes vom Sterzeichen Widder war, aber in einer Fußnote im Kompendium für das Haustier des Spielleiters wird erwähnt sie war Steinbock - WIE SOLL ICH DAS BLOSS MEINEN SPIELERN ERKLÄREN???ß??ß????".

Da ist es toll zu hören, dass es doch auch noch andere gibt die begriffen haben: Egal ob DSA, WOD, D&D oder was weiß ich - kein Gesetz verpflichtet dich dazu Setting, Regeln oder Metaplots 1:1 in dein Spiel zu übernehmen. Wenn du willst können DSA-Orks fliegen und Vampire sterben nicht im Sonnenlicht, sondern glitzern...

Ich finde es sehr schwierig Rollenspieltrends an Neuveröffentlichungen oder Verkaufszahlen fest zu machen, denn Rollenspiel hängt neben einem Regelwerk (dass auch 100 Jahre alt, selbst geschrieben oder - natürlich legal - runtergeladen worden sein kann), nem Stapel Papier, ein paar Bleistiften und Radiergummis und ner Hand voll Würfel, vor allem von einem ab:

Phantasie
(am besten kombiniert mit einer ordentlichen Prise Logik, wenn die Geschichte auch etwas höheren Ansprüchen standhalten soll)
 
AW: Das waren die 00er

Interessanter finde ich den Rückblick auf das Jahrzehnt anhand von Skyrock - Zuerst der Shadowrunner der auf harte Waffen stand, dann der Erzählspieler der die Abkehr von D&D predigte, dann wurde aus Paulus wieder Saulus und die Forge wurde propagiert - dann eine kurze, aber lautstarke Phase als Prophet von Settembrini und zum Abschluss des Jahrzehnts der Retro Crack der gerne mal Nethack Ergebnisse postet als müsste das einen kümmern...

Ich habe zumindest die Paulus Saulus Geschichte nicht selbst mitbekommen, aber ich denke das ist schon ein ziemlich gutes Beispiel wie sich die Vorlieben innerhalb von 10 Jahren, was wohl so etwa 1/3 des Lebens von Sky sein dürften, doch verändert.


Zum einleitenden Text möchte ich gern sagen:

Wenn es stimmt, ich gehe mal als Basis für diesen Post aus das in dem Einleitungspost ein Körnchen Wahrheit steckt, dann ist es schön das ich nicht mehr im Trend liege.

Ich mag immer noch Erzählrollenspiel mehr als Figuren über ein Brett zu schieben. Das kann einem zwar spass machen, aber ich werde da lieber Retro und Packe mein Hero- oder Starquest wieder aus.

Retro spiele empfinde ich in der Theorie ganz nett, jedoch muss ich sagen das mir die meisten "Würfel deinen Charakter" Systeme mir einfach nicht das geben was ich vom Rollenspiel erwarte und das ist eine Interessante Geschichte zu erleben.

Ich geh schließelich auch nicht ins Kino und lass dann das Los entscheiden ob ich in das Piano, Saw, Harry Potter oder Ironman gehe. Sondern ich geh ins Kino weil ich Ironman (Oder meinetwegen was anderes) sehen will. Los-raten ist ja ganz nett wenn man schon alles gespielt hat oder mit einem System nichts anfangen kann. Oder auf einem Con für ein Oneshot, aber mit meiner Festen Gruppe will ich dann doch bestimmen was ich spiele.

Aber gut, gerade Retrospiele machen mir klar welche Verbesserungen in den letzten 30+ Jahren auf dem Rollenspielmarkt gegeben hat. Das nun ein Trend hin zum Mix aus MMO und Rollenspiel, um sich diesem Markt "anzubiedern" existiert, ist mir auch nicht entgangen. Gerade in den letzten Jahren scheint es mir so das Spiele einfach und schnell sein müssen.

Am liebsten WoW mit Würfeln. Keine Ecken, keine Kanten, einfach auf das minimum reduziert. Den kleinsten nötigen Nenner und damit jeden Charm entzogen. Aber ja, das ist durchaus ein Trend den ich sehe im Rollenspiel, zumindest in den Jahren nach WoW.

Aber gut, ich liege nicht im Trend und ich denke das ist auch gut so.

Ich glaube, wer auf Storytelling steht, hat das schon mit DSA betrieben, und sicher nicht mit dem Tod der oWoD damit aufgehört. Will sagen: Wer Geschichten erzählen wollte, statt Mensch Ärgere Dich Nicht in 'nem Kerker zu spielen, hat das vermutlich schon versucht, bevor White Wolf mit ihrer wunderbar versnobten Schreibe das ganze Konzept für sich in Anspruch genommen hat.
Während eben Leute die Scheiße kurz- und kleinhacken wollten, das in der WoD genauso gut können, wie in D20.

QFT.

Und ich denke ich werde auch weiterhin, egal was die Systemetüftler bringen, eher zum Storytelling tendieren als zum Hack&Slay.
 
AW: Das waren die 00er

...Encounter Critical, Risus...
...wenn das Beispiele für die Oughties sein sollen... Das dein Beitrag so ganz nüchtern betrachtet ist, glaube ich net.

Stimmt - verantwortlich für den Ruin vieler Rollenspielverlage und die größte Seifenblase der Rollenspielgeschichte. Ich leugne nicht, daß ein paar gute Produkte im Zuge der OGL entstanden sind, aber dieser Erfolg wird auf den Schultern vieler Leidtragender eingeholt, die sich vom d20-Franchise finanziellen Erfolg erhofften.
Welche sind denn daran Hopps gegangen? Ich könnte einige nennen, bei denen es fast so weit gewesen wäre, die sich aber wieder berappelt haben. Ansonsten werden da immer "viele" genannt, aber keiner konkret.

Ich gebe zu das ich bei einigen das Gefühl hatte das sie zu ein paar Linien nichts mehr zu produzieren wussten (Deadlands, 7th Sea) und versucht wurde mit einer d20-Neuauflage noch mal Kohle zu scheffeln (was bei den beispielen Hoffnungslos daneben ging und das vorläufige (aber, wenn meine Vermutung stimmt, eh nur herausgezögerte) Ende der Linie bedeutete). Nur Firmen die daran Pleite gingen, kenne ich nicht.

Das da auch etliche Privatpersonen ein paar Mark investiert haben und damit auf die Schnauze fielen, sei dahingestellt. Schade um ihre Träume aber das lag wahrscheinlich(er) daran das die keinen Plan hatten. Athanor (ein paar Threads weiter) wird wohl auch das gleiche Schicksal ereilen. Ganz ohne d20.

Auf der anderen Seite haben immerhin FFG und Mongoose mit d20 genug Bekanntheit generiert, Kohle gemacht (und sind früh genug ausgestiegen) und Produzieren auch heute noch zu interessante Produkte als das ich der phösen d20-Blasen, böse sein kann.

Ich seh das irgendwie als eine Entwicklung hin zu mehr Storytelling und mehr Verantwortung für die Spieler und Spielleiter, weg von einem allesentscheidenden Würfelwurf.
Mehr Verantwortung für Spieler/Spielleiter könnte man auch (wohlgemerkt nicht "stattdessen" sondern schlicht "auch") als Zeichen für das Erstarken der Retrowelle sehen. Früher funktionierten die allerwenigsten Systeme anders als das sie sehr viel Verantwortung in die Hände der SL (bzw. der Spieler) legten und in den einigen Fällen hat es wohl auch geklappt (siehe Mat Finch's vermaledeiter Old-School-Primer), während das in wesentlich mehr Fällen wohl ein Rezept für ein Desaster war (anders kann ich mir den alten Trend der Regelschwergewichte (bzw. den Wunsch danach) kaum erklären).

Mit der Rückbesinnung auf Spiel(leit)erverantwortung und moderneren Sensibilitäten für Erzählgewalt u.a., könnte jedenfalls einigen aufallen das Story und Spiel sich nicht gegenseitig ausschließen müssen.
 
AW: Das waren die 00er

Ioelet schrieb:
Andauernd dieses Gebashe gegen pöhse Metaplots oder Gejammer über so unverzeihlich gravierende Fehler wie
"im 3. Clansroman der Baali steht, dass die Omma des Papstes vom Sterzeichen Widder war, aber in einer Fußnote im Kompendium für das Haustier des Spielleiters wird erwähnt sie war Steinbock - WIE SOLL ICH DAS BLOSS MEINEN SPIELERN ERKLÄREN???ß??ß????".

Da ist es toll zu hören, dass es doch auch noch andere gibt die begriffen haben: Egal ob DSA, WOD, D&D oder was weiß ich - kein Gesetz verpflichtet dich dazu Setting, Regeln oder Metaplots 1:1 in dein Spiel zu übernehmen. Wenn du willst können DSA-Orks fliegen und Vampire sterben nicht im Sonnenlicht, sondern glitzern...
Ich glaube du hast nicht begriffen worauf Cry hinaus wollte. Er wollte dir keine Absolution zum Kasperade spielen geben sondern darauf hinweisen dass der eigene Spielstil nicht vom System abhängt. Erdrückende Metaplots und inkonsistente Settings an denen man noch selber nachbessern muss sind trotzdem scheiße. Das hat nur nichts mit der Frage zu tun ob man Storyteller oder Gamist ist.

Vision schrieb:
Aber gut, gerade Retrospiele machen mir klar welche Verbesserungen in den letzten 30+ Jahren auf dem Rollenspielmarkt gegeben hat. Das nun ein Trend hin zum Mix aus MMO und Rollenspiel, um sich diesem Markt "anzubiedern" existiert, ist mir auch nicht entgangen. Gerade in den letzten Jahren scheint es mir so das Spiele einfach und schnell sein müssen.

Am liebsten WoW mit Würfeln. Keine Ecken, keine Kanten, einfach auf das minimum reduziert. Den kleinsten nötigen Nenner und damit jeden Charm entzogen. Aber ja, das ist durchaus ein Trend den ich sehe im Rollenspiel, zumindest in den Jahren nach WoW.
Ich würde den Trend zur Vereinfachung und Einsteigerfreundlichkeit nicht "Anbiedern beim MMO-Markt" oder "WOW mit Würfeln" nennen sondern einfach gutes Regeldesign.
 
AW: Das waren die 00er

Ich würde den Trend zur Vereinfachung und Einsteigerfreundlichkeit nicht "Anbiedern beim MMO-Markt" oder "WOW mit Würfeln" nennen sondern einfach gutes Regeldesign.

Tja, wie gut das wir alle unsere eigenen Meinungen haben dürfen und die Meinungen von anderen nicht Teilen müssen. ;)

In der Mehrheit der mir untergekommenen Fällen kann ich überhaupt nicht nachvollziehen wo das Totstreamlinen und von konzepten wie "Ihr Hausregelt ja eh, also wozu sollen wir uns die Mühe mit Regeln machen" gutes Regeldesign ist.

Natürlich, wenn keine Regeln existieren kann schon niemand an den Regeln rum meckern. In sofern ists ne Zeitersparnis für den Designer und das Design gefällt den Spielern garantiert. Wie Malen nach Zahlen wo jeder seine eigenen Farben kaufen darf. Da kann man sicher sein das der Mehrheit der Kunden die Farbgebung des Bildes gefällt.

Andererseits lässt mich meine Erfahrung mit vielen der Lichtgestalten des Rollenspiels einfach einsehen das die Mehrheit ihre Hausregeln für die Krone der Schöpfung sehen, was es wohl doch zu gutem Regeldesign macht :D

Es fehlt nur noch das VW in Zukunft nur noch Autos ohne Karosse verkaufen, weil eigentlich braucht man die ja nicht zum Fahren. :D Die Autos haben dann auch ein gutes Design, oder zumindest so gut wie die Vorstellungskraft des Käufers.
 
AW: Das waren die 00er

Überkomplexe Regeln die aus dem Buch nicht funktionieren und erst noch verhausregelt werden müssen damit sie laufen sind schlechte Regeln. Regeln die man seinen Spielern erst lange erklären muss sind schlechte Regeln. Regeln die jeder Spieler sofort (am besten intuitiv) kapiert, die kurz und knackig sind und, am wichtigsten, gar keinen Bedarf für Hausregeln haben sind gute Regeln. So einfach.

Übrigens braucht man eine Karosserie beim Auto sehr wohl... Aus verschiedenen Gründen. Insofern eine gut gewählte Analogie, zeigt sie doch dass du dir über Regeldesign so viele Gedanken machst wie über Autobau.
 
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