mein "to go" Sword & Sorcery Spiel ist ...
Crypts & Things [OSR; Swords & Wizardry Core Abkömmling]
Es gibt keine Fantasy-Rassen. Nur Menschen.
Das Spiel kennt 4 Klassen, die alle mit Sonderregeln versehen sind. Der Barbar erhält einen Raserei-Bonus auf den ersten Angriff sowie Wildnisfähigkeiten, die man andernorts bei der Waldläuferklasse findet. Der Krieger darf sich aus einer Liste an Kampfstilen zwei aussuchen, die er in besonderer Weise beherrscht. Zauberkundiger und Dieb tun im Wesentlichen das, was man von ihnen in einem D&D-Spiel erwartet, halten aber generell mehr aus. Wobei man noch dazusagen muss: Der Zauberkundige kann als Priester, Beschwörer, Schamane, Hexenmeister, ... gespielt werden. Je nach Spruchauswahl und wie sich die Figur in der Spielwelt gebärdet.
Der Genrevorlage entnommen sind auch zwei weitere Eigenheiten des Spiels. Zum einen kann jeder Charakter einen "Hinterhältigen Angriff" (backstab) machen und zum anderen ist die Magie sehr speziell. Macht, gerade in der Form von Magie hat ihren Preis. Dieser richtet sich danach, ob der Zauberkundige weißmagische, graue oder schwarzmagische Sprüche zur Wirkung bringt. "Fire an forget" trifft ansonsten weiter auf die Zauberanwendung zu.
Für weißmagische Zauber (Heilung, Schutz, Wahrnehung) sind die Kosten überschaubar, graue Wunder (v.a. Illusions- und Beeinflussungszauber) kosten Lebenspunkte. Schwarze Magie (Schadenszauber, Kampfzauber, ...) braucht zum Vorbereiten ein Blutopfer ("sentient creature") und kann seinen Benutzer ganz leicht um den Verstand bringen. Ein verhauener Saving Throw bringt sanity loss in Höhe des Spell levels. Die natürliche 1 verbrennt stattdessen einen Punkt Weisheit permanent.
Damit sind wir auch schon bei der nächsten Eigenheit: Crypts & Things benutzt ein System für Wahnsinn. Wenn ein Rettungswurf misslingt, dann zieht ein Charakter Punkte der Geistigen Stabilität (entspricht dem Wert Weisheit) temporär oder dauerhaft ab. Weisheit 0 heißt, der Charakter ist unspielbar wahnsinnig.
Das Spiel arbeitet ansonsten mit nur einem Saving Throw, der sitiuativ z.B. durch CON modifiziert wird. Der Saving Throw dient darüber hinaus als Basis für ein simples Proto-Fertigkeiten-System. Bei den Lebenspunkten gilt: Die SC können (im Gegensatz zu NSC) auf 0 gehen ohne dass was Schlimmes passiert. HP werden schnell (über Nacht komplett) regeneriert. Schaden der über die HP hinausgeht wird von CON abgezogen. Der CON-Schaden regeneriert sehr langsam und bis CON nicht wieder voll ist, werden die HP nicht wieder aufgefrischt.
... ansonsten ermutigt das Buch immer wieder zum Selbermachen.
edit: Was vielleicht noch interessant ist: Es gibt keine! Gesinnungen.
Neue SC erwürfeln sog. "life events", welche die Spielwerte nochmal modifizieren. Zum Beispiel: "I survived the Bone Eating Plague" => Bonus auf Saving Throw gegen Gift & Krankheit. "Turn Undead" gibts überhaupt nicht.
Es gibt ein skizzenhaften Beispielsetting, das als Vorlage für was eigenes, zum Modifizieren, zum Ausgestalten oder direkt verwenden gedacht ist:
Die Hintergrundwelt, Zarth, ist recht spärlich beschrieben. Wirklich vorgestellt wird ohnehin nur "the continent of terror". Diese Insel ist ein recht generisches Sword-&Sorcery-Setting mit einer untergegangenen Magier-Priester-Hochkultur, einer uralten grausamen Echenkultur, die man längst untergegangen wähnte. Mit grausamen Wüstenstämmen, versunkenen Städten, uralten Katakomben, einer Stadt-Staaten-Allianz, ...
Die Götter sind ... letztendlich grausame Aliens und die Welt Zarth dem Untergang geweiht.
... DCC RPG, das ich ganz neu habe, plane ich dagegen eher als Sword & Sorcery Inspired D&D-Game einzusetzten. Vielleicht sogar mit einem umgebauten Nentir Vale als Setting. Mal schauen, ob das hin haut. Jedenfalls verstehe ich DCC im Vergleich zu C&T als deutlich "high magic" lastiger.