D&D 5e D&D 5 kommt

Nope, noch kein Update (und auch dann würde ich nicht mit Sachen rechnen, die über die Grundregeln hinausgehen, soweit ist das Ganze noch nicht).
 
Außerdem sind D&D Feats des Teufels. Wenn ich einen Feat brauche, um "feste zuzuschlagen", dann spiele ich kein Rollenspiel mehr, sondern ein Brettspiel.
Naja, kommt drauf an. Wenn die normalen Regeln sagen "du machst unbewaffnet erstmal nur Betäubungsschaden" und das Feat dann sagt "du machst unbewaffnet immer tödlichen Schaden", dann passt das schon.
Lächerlich sind natürlich Feats die einfach nur +1/+2 Fertigkeitsstufen dazugeben, und davon hat D&D für so ziemlich jeden Skill eines (bei SW ist das ja okay, weil da der Festbonus etwas anderes darstellt als ein höherer Fertigkeitsrang der den Würfeltyp verändert - aber bei D&D ist absolut kein Unterschied zu zwei zusätzlichen Skillrängen). Würde man nur die rauswerfen wäre das System schon beträchtlich entschlackt.

Ich bin dann mal gespannt ob ein Modern-Modul rauskommt, das moderne Waffen (v.a. vollautomatische Waffen und vollautomatische Explosivwaffen) auch nur halbwegs vernünftig darstellen kann, und ob man Kämpfe mit mehr als 30 Beteiligten jetzt auch in unter einer Stunde schafft - das waren die Hauptgründe warum wir damals von D20 weggegangen sind.
 
Und auf ein Neues: Heute ist wieder ein weiteres Paket zum D&D-Next-Playtest angekommen. Diesmal mit Material bis Level 20.
 
Uh, der Mönch ist ja endlich in einer brauchbaren Form. Schade, dass diese in D&D5 verschwendet wird.

Es Amüsiert mich übrigens, wiviel der 2ten Edition sie da reinpacken. Progress nach Stufe 10 ist eher eine Ausnahme o_O
 
Da kommen noch (optionale) Subsysteme hinzu, ähnlich wie Backgrounds und Specialties. Die Rede war unter anderem von einem "Legcay"-System (also Begleiter, Burgen, eigene Zauber ...). Ja, sozusagen viel richtig altes D&D. Aber das war ja auch die Idee, aus jeden Edition das nehmen, was am besten geklappt hat und eine neue bauen. Zumindest als Lippenbekenntnis.
 
Mit Mike Mearls glaube ich nicht, dass sie fähig sein werden, dass umzusetzen, auch wenn das tatsächlich ihr "echter" Plan ist. Ich gehöre zu dem Lager, die D&D5 als Vaporware betrachten. Trotzdem will ich, dass es gut wird, aber sie nehmen auch Dinge rein in die Regeln wie die Skilldice etc, die mir Kopfzerbrechen bereiten. Und die Umfragen, auf die man nur Antworten geben kann, die keinen echten Bezug zur Frage haben, oi vey. Der Art Director ist auch noch der Ansicht, dass die Regeln sich nach seinen Artworks orientieren sollen... all das hilft nicht mich davon zu überzeugen, dass da was gescheites kommt. Und schon gar nicht das "wir versammeln alle Fans wieder unter einem Regelwerk". Das wird dank D&D5 Paizo eher schaffen, wenn sie mal Pathfinder 2 machen.

Egal, erstmal schauen.
 
Ich glaube du hast dich auf zu viele Details in einem Playtest versteift (was imho, in der Natur der Sache liegend, eine schlechte Idee ist).
Passiert aber vielen Leuten, und daran haben die Wizards durchaus die Hauptschuld.

Paizo nein. Das was sie jetzt machen, machen sie großartig, aber das, was du ihnen da zutraust, wäre total fehl am Platze in dieser Community. Und das wissen sie glaub ich (glücklicherweise) auch. Paizo um ein Spiel um für alle zu bitten ist wie nach einem D&D ohne Charakterklassen zu fragen -- prinzipiell verständlich, aber irgendwo halt doch fehl am Platze.
 
Das mit Paizo hast du falschrum verstanden. Ich glaube nicht, dass die so ein tolles Produkt schaffen werden, sondern dass WotC den Rest ihrer Spieler in deren Lager treibt, wie sie es schon mit D&D4 gemacht haben. Btw, ich mag D&D4, oder zumindest die Richtung, die es eingeschlagen hat.

Ich sehe jetzt auch nicht das Problem nach dem Playtest zu urteilen, dafür ist das Ding da. Du haust sowas nicht raus und sagst dann zur Kritik "ja, das hat aber nichts mit dem fertigen Produkt zu tun, ehrlich" vorallem nicht nach so einer doch recht langen Entwicklungszeit. Der erste Playtest war etwas, dass man in einem Wochenende zusammengeworfen hat, machte es den Eindruck. Das ist... traurig. Mearls halt. Als Monte abgesprungen ist, hab ich schon den Verdacht gehabt, dass er keine Lust hatte Sündenbock zu spielen. ;)
 
Ich kann dir nur beipflichten, wenn es darum geht, die 4te Edition zu mögen.

Wenn sie JETZT noch die Fans vertreiben wollen, müssten sie sich echt ins Zeug legen. So viel Internet-Buzz wie Next hat kaum ein Rollenspiel jemals verursacht, und den Forenstimmen zu urteilen kommt es vor allem bei den D&D-Fans mit jedem Playtest besser an. Aber warten wir ab. Sowohl was dabei herauskommt (mir hat bereits der erste Playtest mit Abstand besser gefallen als jede fertige D&D-Edition für sich), als auch wie es ankommt.

Und natürlich hat das was mit dem fertigen Ding zu tun (praktisch, well, EVERYTHING), aber sich Details aufzuhängen, ist fehl am Platze. Aber das war ja nur das, was ich eigentlich gerade schon gesagt habe.
 
Nach dem Durchlesen durch den letzte Playtest bin ich ein wenig geläutert. Das wird ja immer komplizierter! Außerdem sind die Spieler schon ab dem ersten level vollgepowert.

-z.B. wenn ich sehe daß ein popeliger erststufiger Novizen-Priester durch Channel Divinity 2d6 Flächenschaden auf ALLE Umstehenden im Umkreis von 6 Feldern macht und ein Commoner 4 HPs hat. (Da müssen beim Gottesdienst wohl die erststufigen Novizen die schonmal ne Fähigkeit unabsichtlich auslösen können, einen gewissen Abstand zur Glaubensgemeinde halten). :)

-Oder dieser bescheuerte "Combat-surge" bei dem der Fighter auf einmal doppelten Schaden verursacht! Da kommt man in Kombo mit den expertise-dice auf Schadenswerte von jenseits von gut und Böse (z.B. 11. Stufe Fighter mit Zweihandwaffe und Schadensbonus kommt auf (6d6+10+1d12+3) x2. Das sind im Schnitt 84! Punkte Schaden in einer Runde. Da fällt der Fighter mit einem Schlag einen 75 HP Hügelriesen. Pure Idiotie.

Geht dieses "Charakter-Power-up" nun munter mit jedem Playtestpackage weiter bis 2014?

Es wird außerdem immer klarer, daß die Wizards mit "Modulbauweise" was anderes verstehen, als ich. Ich sehe nämlich kaum Möglichkeit die vielen mittlerweile komplexen Fähigkeiten der Charaktere für die Spielergruppen die einfache Regeln wollen, zu modularisieren. Jedenfalls nicht, ohne die Monsterstats wie HPs und Schadensoutput ebenfalls in unterschiedliche Module zu verpacken. Wie soll sonst ein Gruppe welche nur die Basisregeln verwendet (ohne Power-Surge und mit geringem bis durchschnittlichem Schadensoutput), ein Monster besiegen, welches auf Super-Fighter-Power-Surge hin designed wurde?
 
Die Module suchst du vergebens, weil es beim Playtest um die Grundregeln geht. Es sind also ganz bewusst noch so gut wie keine Module mit drin.
Davon abgesehen umfassen die Basisregeln (ungleich Grundregeln) durchaus die Klassenmerkmale a la Surge und Co, war zumindest am Anfang des Playtests so angekündigt -- die Klassenmerkmale machen zusammen ja sozusagen erst die Basisklassen. Optional sind etwa die Backgrounds oder die Auswahl Specialities vs. freie Feat-Auswahl (ich weiß nicht, welches von beiden aktuell der Standard ist).

Das Powerproblem sehe ich als jemand, der in den vorherigen beiden Editionen ein GROSSES Problem mit der Thematik hatte, bei Next kaum (ich verzichte bewusst auf "überhaupt nicht", denn wenn es nach mir ginge, könnte die Kurve durchaus etwas flacher sein). Mag aber gut Ansichtssache sein. Sie haben die Low-Level-Monster nutzbar gehalten und die Low-Level-Helden brauchbar gemacht, das waren meine Hauptprobleme.

Bei der Komplexität gebe ich dir Recht, und ich hab gute Hoffnung, dass das nach den nächsten Umfragen wieder runtergeht. Ich hab jetzt schon eine weit gestreute Skepsis bezüglich dieses Punkts gesehen.

Und dass jeder so spielen kann wie er will ... well. Ist immer noch nicht bei allen angekommen, das sowas bei einem Spiel wie D&D übliche Business-Übertreibung ist? Ich kann es gar nicht oft genug posten:

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Alles, was sie im Kontext ihrer Möglichkeiten tun können, ist ein vernünftiger Mittelweg. Und deine Vorstellung des Spiels scheint dabei herauszufallen.
 
Die Module suchst du vergebens, weil es beim Playtest um die Grundregeln geht. Es sind also ganz bewusst noch so gut wie keine Module mit drin.

Ist das jetzt nur eine Annahme von Dir oder hat WotC geschrieben das der Playtest bis dato keine Module beinhaltet? Ich hab das nämlich nirgendwo definitiv gelesen. Weil wenn nämlich das was hier an Komplexität abgeliefert wird, bereits zu den Grundregeln gehört, dann brauch ich das Spiel definitiv NICHT. Da bleib ich doch lieber bei LabLord oder Minifantasy.

Das Powerproblem sehe ich als jemand, der in den vorherigen beiden Editionen ein GROSSES Problem mit der Thematik hatte, bei Next kaum (ich verzichte bewusst auf "überhaupt nicht", denn wenn es nach mir ginge, könnte die Kurve durchaus etwas flacher sein). Mag aber gut Ansichtssache sein. Sie haben die Low-Level-Monster nutzbar gehalten und die Low-Level-Helden brauchbar gemacht, das waren meine Hauptprobleme.

Ja man kann den offensichtlichen Powercreep auch totquatschen und endlos relativieren. Oder als das sehen was er ist.

Alles, was sie im Kontext ihrer Möglichkeiten tun können, ist ein vernünftiger Mittelweg.

Wenn Du diesen Schadensoutput von 84 Punkte im 11. Level (siehe obiges Beispiel) als "vernünftigen Mittelweg" ansiehst dann brauchen wir nicht weiterdiskutieren.
 
Auf Maximierung ausgelegte Einzelbeispiele finde ich langweilig, und ich werde bestimmt nicht drauf eingehen, wenn du im Satz davor so vorbildlich konstruktiv was von "totquatschen" laberst. :rolleyes: (Lol, echt.)
Ist das jetzt nur eine Annahme von Dir oder hat WotC geschrieben das der Playtest bis dato keine Module beinhaltet? Ich hab das nämlich nirgendwo definitiv gelesen. Weil wenn nämlich das was hier an Komplexität abgeliefert wird, bereits zu den Grundregeln gehört, dann brauch ich das Spiel definitiv NICHT. Da bleib ich doch lieber bei LabLord oder Minifantasy.
Nicht keine Module, aber praktisch keine, es ist halt einfach nicht der Fokus. Guck dir einfach die ganzen Sachen zum ersten und zweiten Playtest an (mich würde es nicht mal wundern, wenn es in irgendeiner pdf mit drin steht), es ging immer um die Grundregeln. Alles was mit Fertigkeiten zusammenhängt, darfst du beispielsweise auf jeden Fall als modular betrachten.
Und dann immer noch: Grundregeln ungleich Basisregeln. Ich glaube, was du suchst, sind eher Basisregeln, und wie die aussehen, hängt am Ende mit dem Produktdesign zusammen (worüber es nur wenige Infos gibt).
Aber ja, du darfst durchaus davon ausgehen, dass D&D nicht mit ein paar Attributen und Würfelboni arbeitet.
 
Auf Maximierung ausgelegte Einzelbeispiele finde ich langweilig, und ich werde bestimmt nicht drauf eingehen, wenn du im Satz davor so vorbildlich konstruktiv was von "totquatschen" laberst. :rolleyes: (Lol, echt.)
Auf Maximierung ausgelegte Einzelbeispiele sind aber am Ende das was ein System zum brechen bringt, sogar noch mehr als ein allgemeiner Powercreep.
Sieht man schon bei wesentlich simpleren Systemen - spiel mal bei "Ratten!" einen kampfoptimierten Scharfzahn - da ist der Rest der Gruppe nur noch schmückendes Beiwerk. Der mischt mit ganzen Gegnergruppen den Boden auf, und sobald man für ihn angemessene Gegner bringt sind das Viecher die jeden anderen Charakter der Truppe zu Hackfleisch verarbeiten. Dadurch wird der Kampf für den Rest der Truppe uninteressant, weil Mr. One-Man-Army, das alleine erledigt.
Das kann funktionieren, wenn man eine Truppe aus Spezialisten hat, die sich gegenseitig keine nennenswerte Konkurrenz machen, wie es z.B. bei 7te-See-Gruppen häufig der Fall ist. Es funktioniert aber nicht für D&D, wo man in der Regel wesentlich mehr als nur einen Kampfcharakter hat und Magie meist auch primär als Waffe genutzt wird.
 
Mir geht es darum, dass wir immer noch von einem Playtest sprechen -- man kann (und sollte) solche Sachen ansprechen, aber groß um extreme Einzelfälle herumdiskutieren bringt nicht viel, weil sie die nächste Version erfahrungsgemäß eh nicht erleben werden.


Jetzt mal GANZ von diesem Thread abgesehen, zum allgemeinen Thema: Ist dann immer noch eine Frage der Spielweise. Ich hab sehr oft erlebt, dass dieses und jenes als Pflicht oder unspielbar betitelt wurde; das ist es aber meistens nur, wenn man sich nicht darauf einstellt.
Wie gesagt, losgelöst vom Thema. Von der Designperspektive her muss man sowas natürlich angehen.
 
Der reine Regelkern ist der aktuelle Playtest schon nicht mehr (das war ja beim ersten Paket noch der Fall), das sieht man schon an den verschiedenen Heilregel-Option.

Nach dem Durchlesen durch den letzte Playtest bin ich ein wenig geläutert. Das wird ja immer komplizierter! Außerdem sind die Spieler schon ab dem ersten level vollgepowert.
Meine Vermutung ist, dass die Dezember-Version im Gegensatz zu den frueheren Versionen erstmal ein Testballon ist der zeigen soll wie kompliziert man es denn gerne haette.

Wenn die August-Version das Minimum ist und die Dezember-Version das Maximum darstellt (das imho aber auch nicht komplizierter ist als 3.x und die Stufe 1 Charaktere lange nicht den 4e Powerlevel erreicht haben) dann wird die endgueltige Version wahrscheinlich irgendwo dazwischen liegen (mit entsprechend ausgewiesesenen Modulen fuer weitere Optionen).

-z.B. wenn ich sehe daß ein popeliger erststufiger Novizen-Priester durch Channel Divinity 2d6 Flächenschaden auf ALLE Umstehenden im Umkreis von 6 Feldern macht und ein Commoner 4 HPs hat. (Da müssen beim Gottesdienst wohl die erststufigen Novizen die schonmal ne Fähigkeit unabsichtlich auslösen können, einen gewissen Abstand zur Glaubensgemeinde halten). :)
Du meinst den "Channel Negative Energy"-Einsatz des Channel Divinity?
Der macht nicht automatisch 2d6 sondern nur bei Leuten die den Con-Check nicht schaffen. Wer ihn schafft kriegt nur die Haelfte.
-Oder dieser bescheuerte "Combat-surge" bei dem der Fighter auf einmal doppelten Schaden verursacht! Da kommt man in Kombo mit den expertise-dice auf Schadenswerte von jenseits von gut und Böse (z.B. 11. Stufe Fighter mit Zweihandwaffe und Schadensbonus kommt auf (6d6+10+1d12+3) x2. Das sind im Schnitt 84! Punkte Schaden in einer Runde. Da fällt der Fighter mit einem Schlag einen 75 HP Hügelriesen. Pure Idiotie.
Noch ein Class Feature das du scheinbar nur ueberflogen hast.
Einmal am Tag kann der Fighter eine zweite Aktion in einer Kampfrunde einsetzen. Wenn er dabei Martial Damage Dice dazupackt wird das Wuerfelergebnis des MDD verdoppelt. Nicht mehr und nicht weniger steht da.
Also nix mit "Schadenswurf eines Angriffs wird verdoppelt" (schon gar nicht mit irgendwelchen weiteren Boni wie der stufenspezifische Schadensbonus).

Wenn du schon Detailkritik uebst, achte bitte drauf, dass du diese Details richtig gelesen (und verstanden) hast. Danke.
 
Der reine Regelkern ist der aktuelle Playtest schon nicht mehr (das war ja beim ersten Paket noch der Fall), das sieht man schon an den verschiedenen Heilregel-Option.


Meine Vermutung ist, dass die Dezember-Version im Gegensatz zu den frueheren Versionen erstmal ein Testballon ist der zeigen soll wie kompliziert man es denn gerne haette.

Ursprünglich hieß es, das Spiel werde simplifiziert und gestreamlined. Und jetzt auf einmal gibts einen komplexen Testballon? Warum soll das so sein?

Wenn die August-Version das Minimum ist und die Dezember-Version das Maximum darstellt (das imho aber auch nicht komplizierter ist als 3.x und die Stufe 1 Charaktere lange nicht den 4e Powerlevel erreicht haben) dann wird die endgueltige Version wahrscheinlich irgendwo dazwischen liegen (mit entsprechend ausgewiesesenen Modulen fuer weitere Optionen).

Die beiden schlechtesten D&D Versionen als Maßstab der angestrebten Komplexität zu nehmen ist wohl blanker Hohn!

Du meinst den "Channel Negative Energy"-Einsatz des Channel Divinity?
Der macht nicht automatisch 2d6 sondern nur bei Leuten die den Con-Check nicht schaffen. Wer ihn schafft kriegt nur die Haelfte.


Noch immer mehr als ausreichend. Der Cleric in den ersten beiden Editionen sowie der roten Box war machtmäßig excellent umrissen. Der konnte ein wenig Untote bannen, kämpfen und ein paar Zauber. DAS nenn ich vernünftig. Jedoch 2d6 Flächenschaden mit 6sqares am ersten Level (mit save oder ohne) ist eine Verneigung vor den ewigen Jammerern und Min/Maxern die das Hobby aus gänzlich anderen Gründen als z.b. ich betreiben.

Noch ein Class Feature das du scheinbar nur ueberflogen hast.
Einmal am Tag kann der Fighter eine zweite Aktion in einer Kampfrunde einsetzen. Wenn er dabei Martial Damage Dice dazupackt wird das Wuerfelergebnis des MDD verdoppelt.

Na gut, dann sinkt der 11. Level Fighter-Schaden halt von 84 auf 52 (6d6)x2 +1d12+3+10. Was soll daran nun besser sein? Genau der gleiche Schwachsinn.

Wenn Dir sowas nicht sauer aufstößt bist Du wahrscheinlich einer von den (wenigen aber in Foren recht lauten) Powergamern, die man mit solchen Superfähigkeiten bedient. Gut, ihr habt gewonnen, ich bleibe bei Lablord. Werdet glücklich mit Eurem Powerscheißgame.
 
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