Löwenclub Chancen für das Rollenspiel

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Chancen für das Rollenspiel

Ich stimme weitgehend meinem verehrten Kollegen Zornhau mit seiner Einschätzung über Erzählspiele und den ganzen Forge-Schmu zu: Viele dieser Spiele sind von Spielleitern für Spielleiter gemacht.
Mein geschätzter Freund Coffeefiend verglich die Angelegenheit sehr viel passender mit Betriebssystemen. D&D und Konsorten sind wie Windows, die Forgespiele sind wie Linux. Da prallen zwei höchst unterschiedliche Ideologien und Anwendungen aufeinander. Beide Seiten haben ihre Fanboys die nichts anderes sehen (wollen) und beide Seiten haben ihre Vor- und Nachteile.

Schauen wir doch einfach mal verklärt in unsere Vergangenheit, meine Herren:
Mach ich gerne und da war jahrelang weit & breit kein anderer Spielleiter am Horizont
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Zornhau schrieb:
Welche Chancen für ein "Zuwandern" von Interessenten aus diesen Peripherie-Bereichen in das Kerngebiet des Pen&Paper-Rollenspiels sind denn überhaupt in Sicht?

Eigentlich hätte doch die WoW-Verbreitung auch eine "Rückströmung" zum Pen&Paper-Rollenspiel bewirken müssen, wenn denn die Grundannahme, daß man mittels Stärkung des Angebots an Peripherie-Themen und -Produkten Leute zum Pen&Paper-Rollenspiel bringen könnte, stimmen würde.

Diese Grundannahme scheint mir aber ganz grundsätzlich FALSCH zu sein. Die Erfahrung mit WoW und der AUSBLEIBENDEN "Rückströmung" ist doch eher ein Beleg dafür, daß eher potentielle Interessenten für Rollenspiel-Themen von Peripherie-Angeboten "aufgesogen" werden und dort BLEIBEN!

Ich sehe hier die in dieser Diskussion ja themengebenden Chancen für das Rollenspiel nicht. Ich sehe hier nur weitere mögliche Verlustszenarien aufgezeigt werden, die die MITTE des Rollenspiels, das Pen&Paper-Rollenspiel nur noch mehr ausdünnen werden. - Folge: Das Hobby verliert die Kohärenz. Es zerreißt in lauter Einzelhobbys. Pen&Paper ist eine SINKENDE Insel der Sterbenden.
Ich habe lange über deine geschätzte Meinung nachgedacht.

Dass zum Beispiel MMORPGs dem pen&paper Kundschaft entzieht sehen viele als erwiesen an. Ich glaube aber nicht, dass es damit zum ursächlichen Prinzip zu ernennen ist, dass die Nutzung vom Elementen des klassischen pen&paper in benachbarten Produkten das Rollenspiel aufweicht und in Randbereiche abwandern lässt. Ich glaube eher, dass die Peripherie dieses Bereichs gestärkt wird, dass aber mit innovativen Ideen und Mut zu neuen Wegen das klasssiche pen&paper davon profitieren kann. Das klassiche pen&paper soll damit nicht verändert werden, aber es soll Elemente enthalten, die es wieder ansprechender machen. So ansprechend, wie es auch zu unserer Einstiegszeit war.
(Das alles natürlich nur unter der Maßgabe, dass man das Hobby neu etablieren und positionieren möchte.)

Sehen wir doch mal in den Spiegel. Wir stehen genüber zeitgemäßeren Medien wie dem Computer-Rollenspiel sehr konservativ da. Auf bodenständiger, ursprünglicher Basis zelebrieren wir unser Hobby. Man denke nur mal daran, wie schwer es ist Miniaturennutzung in die Köpfe der Spieler zu pflanzen.
Das Hobby könnte durchaus Innovation vertragen, wenn es weiterhin am Markt bleiben will. Dick Fosbury hat als erster Leichtathlet die Latte beim Hochsprung rücklings überquert und damit eine neue Ära eingeläutet - ohne diese Disziplin wirklich zu verändern.

Die Zeit ist eine andere als vor 20-30 Jahren, die Grundvoraussetzungen sind aber immer noch gleich: Die Leute wollen in ihrer Freizeit gerne schnell und intensiv Abstand gewinnen, die Menschen wollen Helden sein; große Aufgaben meistern und hübsche Mädels retten.
Die Konkurrenzsituation ist nur eine andere. Bunte Bilder locken mit ihren schnellen Konsumfreuden. Zwischen Hausaufgabenhilfe, SchülerVZ, Sportverein und Musikschule passt der schnell Genuss viel besser als ein schwerer Foliant, der die Bibel in den erblassen lässt. Ein Handy ist immer am Mann, das Internet in Reichweite und man hat schneller mit seinem neuen Klingelton angegeben, als mit seiner Magic-Sammlung.

Doch was ist davon tiefgründig, was reißt wirklich mit und hält nicht nur bis zur nächsten Sinnesstimulanz an?

Wir brauchen schnelles Spiel mit tiefer Immersion. Und wir brauchen die Königsdisziplin: Das klasssiche pen&paper-Rollenspiel.

Ich hatte nebenan schon mal Ideen mitgeteilt:
Skar schrieb:
2 Kumpels in der Disco:
"Hier guck mal dieses Kartendeck. Ich mische und du ziehst eine."
"Okay."
"Hm." Er liest vor: Ihr seid Piloten einer großen Airline. Eigentlich wolltet ihr auf dem Rückflug von Koh Samui direkt nach Berlin, seid aber wegen eines technischen Defekts zu einem Zwischenstopp hier in ... gezwungen worden. Jetzt seid ihr neu in der Stadt und nutzt die Chance zu einem Flirt. Viel Spaß!

Das greift die Immersion mit einem Charackter auf und sorgt für lebensnahen Spaß. Kein Pen&Paper aber als Idee daraus entstanden und bestimmt lustig.
Sowas kann man auch in eine Produktreihe stellen und so weitervermarkten, dass das Rollenspiel im Zentrum liegt. Natürlich kann das den harten Kern aufweichen, aber der weicht sowieso auf und so bleibt zumindest etwas übrig. Etwas, dass den harten Kern schützt.

Das Rollenspiel hat viele Stärken (siehe auch Eingangsposting). Ich würde gerne das Hobby erhalten - inklusive der Verlage.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Sehen wir doch mal in den Spiegel. Wir sind quasi die Amish People der Spieleszene. Auf bodenständiger, ursprünglicher Basis zelebrieren wir unser Hobby. Man denke nur mal daran, wie schwer es ist Miniaturennutzung in die Köpfe der Spieler zu pflanzen.

Wenn man bedenkt das es ursprünglich ein Miniaturenspiel war. Wir sind wieder weg von Miniaturen, weil diese nur unnötig ablenken vom Spiel.
Ich denke das du auf dem Holzweg bist. Meiner Meinung nach geht es unserem Hobby wie den Briefmarkensammlern und den Vogelkundlern, ein harter Kern bleibt, der Rest hat andere Hobbies. Die MMoRPg und deren Nachfahren (und diese werden kommen) haben die Gelegenheitsspieler aufgenommen. Insbesondere da diese 2 Stärken haben, die im klasischen RPG nicht (oder ganz wenig) vorkommen:
1. Sammelwut - Wie die TCG 'sammelt' man Ausrüstung
2. Barbiepuppen - Die Charaktere angezogen und ausgezogen und angezogen etc..

Das hilft auch keine Peripherie.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Ich denke das du auf dem Holzweg bist. Meiner Meinung nach geht es unserem Hobby wie den Briefmarkensammlern und den Vogelkundlern, ein harter Kern bleibt, der Rest hat andere Hobbies.
Wir sind bereits da, wo diese Hobbys schon sind. Was deren Börsen sind, sind unsere Cons und deren Läden ähneln unseren Läden.

Aber wollen wir kampflos aufgeben?

Die MMoRPg und deren Nachfahren (und diese werden kommen) haben die Gelegenheitsspieler aufgenommen. Insbesondere da diese 2 Stärken haben, die im klasischen RPG nicht (oder ganz wenig) vorkommen:
1. Sammelwut - Wie die TCG 'sammelt' man Ausrüstung
2. Barbiepuppen - Die Charaktere angezogen und ausgezogen und angezogen etc..

Das hilft auch keine Peripherie.
Wenns nur das ist, das kriegen wir auch hin. Weder der Kostenaspekt noch der Zeitaspekt sind ja valide Gegenargumente zum pen&paper, schließlich benötigt das diese Ressourcen ebenfalls. (Es gibt sogar viele 200+ Seiten-Bücher zu WoW.) Es ist nur schneller erschlossen und gibt mehr Feedback. Es ist für jeden einzelnen Spieler gemacht. Er braucht sich (aus Sicht des Spielgenusses) seine Welt nicht mit anderen zu teilen und bekommt ständig Rückkkopplung zu seinem Handeln. Trotzdem bleibt es oberflächlich. Töte 10 Orks, bring mir drei Köpfe, töte 5 Schweine, bring 3 Vasen, töte 3 Jungfrauen, rette den Drachen...

Die MMoRPg und deren Nachfahren (und diese werden kommen)
Und wo sind unsere Nachfahren? Da haben wir doch auch ein Recht drauf. Oder?
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Die MMoRPG sind die Nachfahren der P&P Spiele. Im asiatischen Raum ist RPG identisch mit Computerspielen, nicht P&P.
Interessanterweise findet man ähnliche Diskussionen auch online. Der harte Kern der Onlinespieler diskutiert über den Nachwuchs in der Raid-Gilde und wie man 'Neue' gewinnt. Man jammert über die Casualgamer und die im RL verloren gegangen sind. Das passiert während millionen neue Spieler hinzukommen. Der harte Kern verhält sich auch ziemlich identisch mit den typischen Rollenspieler, man trifft sich nicht Runde sondern zum Raid, ist über 30 und hat Frau und Kind zuhause.
Eine Kampfansage scheint für mich in diesem Falle eher rhetorischer Natur, zumal schon so ziemlich alles ausprobiert wurde. Viele RPG'ler weigern sich mit Händen und Füßen gegen jede Art von Neuerung, so dass ein Kampf mindestens 2 Fronten mit einschliesst. Höre ich doch noch Zornhau und Andere über den 'Quatsch' von den indie-games herziehen, die wesentlich Einsteigerfreundlicher sind als die 'traditionellen' RPG.
Damit ich nicht missverstanden werde - ich bin dafür unser Hobby zu verbreiten, allerdings auf der Basis von Erzählen, Erleben und Erkennen.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Dass zum Beispiel MMORPGs dem pen&paper Kundschaft entzieht sehen viele als erwiesen an. Ich glaube aber nicht, dass es damit zum ursächlichen Prinzip zu ernennen ist, dass die Nutzung vom Elementen des klassischen pen&paper in benachbarten Produkten das Rollenspiel aufweicht und in Randbereiche abwandern lässt.
Was schätzt Du denn, wieviele Interessenten (nicht einmal wirklich neue Mitglieder) bei Rollenspielvereinen so angeben, daß sie von WoW so begeistert waren, daß sie sich jetzt mal Pen&Paper-Rollenspiele anschauen wollen? - Und was schätzt Du, wieviele Rollenspielvereinsmitglieder inaktiv wurden, weil sie vor lauter WoW-Spielen keine Zeit mehr für Pen&Paper-Runden haben?

Mein Einblick ist da ja nur sehr lokal, daher kann ich auch nur eine Einschätzung abgeben, keine harten Zahlen. Und MEINE Einschätzung ist die, daß es so gut wie KEINE Rollenspieler gibt, die von peripheren "rollenspiel-ähnlichen" Spielangeboten zum Pen&Paper-Rollenspiel kommen. Früher, d.h. vor WoW, als die Computerrollenspiele noch reine Einzelbeschäftigungen waren und Multi-Player die Ausnahme, da hatten wir im Verein durchaus den einen oder anderen Zugang, der sich mal die "Quelle" hinter den D&D-like Computerspielen anschauen wollte und dann auch bei Pen&Paper geblieben ist. Damals waren das schon Einzelfälle. - Seit WoW kommt aus dieser Richtung NICHTS mehr. NULL. NIEMAND.

Die Vorteile von WoW liegen ja auch auf der Hand. Es ist die einfache, ständige Verfügbarkeit, die den Einstieg so leicht macht, und die das genaue Gegenteil von Pen&Paper-Rollenspielen darstellt.

Und jede ANDERE leicht verfügbare, einstiegsleichte Spielform, die "rollenspielnah" konzipiert wurde, macht genau dasselbe: Sie läßt die Spieler an dieser leichten Form KLEBEN und bringt KEINEN zum Pen&Paper-Rollenspiel. (Beispiel: Munchkin. Ein ausgesprochen Pen&Paper-Old-D&D-nah konzipiertes Kartenspiel, dessen Regeln sich schnell aneignen lassen, und das man wirklich problemlos miteinander spielen kann. Übergang von Munchkin-Einsteigern zum "echten" Pen&Paper-Rollenspiel: NULL.)

Ich glaube eher, dass die Peripherie dieses Bereichs gestärkt wird,
... und zwar auf Kosten der MITTE! - Es gibt nur eine gewisse Menge an Spielinteressierten, die sich für "rollenspielnahe" Themen begeistern lassen (zumindest potentiell). Mit jedem Peripherieangebot, welches durch seine Attraktivität und Leichtigkeit des Einstiegs Spieler für sich gewinnt, BINDET das Peripherieangebot auch Spieler, die nicht einmal mehr potentiell für die MITTE, für das Pen&Paper-Rollenspiel zur Verfügung stehen.

Das war und ist auch schon bei anderen Peripherieangeboten wie Tabletopspielen und LARP der Fall. WoW und Munchkin sind nur andere Peripheriebereiche (Computerspiele, Kartenspiele), die hier ebenfalls das Potential für Pen&Paper-Interessierte ausdünnen - im Falle von WoW sogar MASSIV ausdünnen.

Das klassiche pen&paper soll damit nicht verändert werden, aber es soll Elemente enthalten, die es wieder ansprechender machen. So ansprechend, wie es auch zu unserer Einstiegszeit war.
Zu MEINER Einstiegszeit war hier das ENTDECKEN ganz neuer Spielformen, neuer Welten und das GESTALTEN eigener Welten und eigener Abenteuer die Triebfeder mehr Rollenspiele spielen zu wollen.

Aber wenn man nichts mehr selbst gestalten kann, weil das die Programmier-Knechte der MMORPG-Firmen bereits getan haben, wenn man nichts mehr entdecken kann, weil einfach NICHTS EINZIGARTIGES an solchen Massenabfütterungsstellen zu finden ist, und wenn dies dem GESCHMACK der Kunden/Spieler ENTSPRICHT, dann sieht es ohnehin schlecht aus mit den gängigen Motivationen, die jemanden zum Pen&Paper bringen.

Pen&Paper-Rollenspiele sind heute soviel "ansprechender" als früher. - Die ganzen "Bilderbücher", bei denen sich die Rollenspielverlage zu Huren für die nur auf eine schöne Hülle schauenden Kunden machen, die Rollenspiel-"Soundtracks", welche sich augenscheinlich nicht schlecht verkaufen müssen, da das entsprechende Angebot immer breiter wird, Miniaturen, Spielhilfen, Software zum Kartenerstellen, Charaktererstellen, usw. - Es gibt REICHLICH "ansprechende" Produkte.

Doch alle diese Produkte können nicht die Grundschwierigkeit des Pen&Paper beseitigen: Man braucht einen Spielleiter, der sich durch z.T. hunderte Seiten, ja gar mehrere Bücher einlesen muß, man braucht einen gemeinsamen Spieltermin, an welchem alle Mitspieler sich 4 oder mehr Stunden ungestörte Zeit nehmen können, und diesen Termin braucht es meist nicht nur einmal, sondern regelmäßig, so daß die Mitspieler sich also über einen gewissen Zeitraum festlegen müssen.

Andere Spielformen haben diese Einstiegshürde nicht. Brettspiele sind hier "festlegungsarm" (aber auch "erinnerungsunwürdig" - ich kann nach 20 Jahren noch über tolle Erlebnisse in Rollenspielrunden mit anderen Rollenspielern reden, aber Erlebnisse von Brettspielrunden verblassen binnen weniger Tage oder sind erst überhaupt nicht weitererzählenswert).

Sehen wir doch mal in den Spiegel. Wir stehen genüber zeitgemäßeren Medien wie dem Computer-Rollenspiel sehr konservativ da. Auf bodenständiger, ursprünglicher Basis zelebrieren wir unser Hobby.
Nur was bisweilen die Spieldurchführung anbetrifft. - Aber das gesamte Spielumfeld von der Vorbereitung mittels Software, Musik- und Multimedia-Auswahl, bis hin zum Spielleiten vom Notebook aus ist alles andere als "unzeitgemäß".

Ich verwende Software zur Bildbearbeitung für Faltfigurenerstellung, Karten, Handouts und anderen Spielhilfen. Dabei verwende ich neben gängiger Software für den Büroeinsatz auch dedizierte Software wie Dundjinni. Ich verwende Spielmaterialien aktueller Herstellung, die alles andere als "bodenständig" sind (Miniaturen, Karten, Dungeon-Tiles, 3D-Szenerie, usw.) - das alles gab es früher nicht bzw. nicht im Rollenspiel. Ich habe auch für manche Rollenspielrunden meine "Stimmungsmusik" zusammengestellt, das Ambiente gestaltet, usw. (bis ich gelernt habe, daß dieses ganze äußere Getue NICHT zu einem stimmungsvolleren Spielerlebnis führt, sondern eher nur Ablenkungen präsentiert, die die Spieler wieder "raus" bringen - daher: Heute findet die Stimmung (wieder) in den Köpfen der Spieler statt.)

Heute spielt man Pen&Paper mit weit mehr Multimedia-Unterstützung, als früher. Im Verein leiten viele Spielleiter direkt aus dem Notebook, wo sich alles schnell greifbar befindet.

Ich weiß nicht, wo da die "Bodenständigkeit" sein soll.

Das wesentliche an der Pen&Paper-Art Rollenspiele zu spielen ist doch die UNMITTELBARE NÄHE der Spielenden zueinander. Sprache, Ausdruck, Körperhaltung und einfach das "dabei sein", statt nur "dazugeschaltet" zu sein, ist es doch, was die Grundlage des Pen&Paper ausmacht.

Pen&Paper kann man ja auch über unterschiedliche Online-Medien spielen, bei denen die klassische Rollenverteilung eines Spielleiters, der sich die Welt, die Ereignisse, die Szenarien ausdenkt, und die Spieler, die ihre Charaktere führen, beibehalten wird. Der Spielleiter ist nicht eine kalte, dumme Programmierung, sondern ein echter Mensch und Mitspieler. - Mit diesen verteilten "Virtual Gametables" ist gerade in Regionen großer räumlicher Entfernung der Spielenden zueinander (USA) immer noch möglich Pen&Paper-Rollenspiele zu spielen - nur auf etwas andere Art.

Das ist auch nicht "bodenständig" hat aber in meinen Augen MEHR vom Rollenspiel klassischer Prägung, als alle MMORPGs zusammen.

Die Pen&Paper-Rollenspieler sind, wie diese obigen aktuellen Ausprägungen zeigen, eben NICHT "Amische", sondern am Puls der Zeit und auf der Höhe der technischen Entwicklungen. Du vielleicht nicht, aber andere schon.

Man denke nur mal daran, wie schwer es ist Miniaturennutzung in die Köpfe der Spieler zu pflanzen.
In WESSEN Spieler. - Bei MIR spielen ALLE mit Miniaturen, neue wie alte Spieler. Und da gibt es KEINERLEI "Erschwernis" die Miniaturennutzung irgendwem nahezubringen, wenn man Rollenspiele spielt, bei denen diese auch sauber unterstützt wird.

Bei HeroWars/HeroQuest ist Miniatureneinsatz sinnlos und wird auch nicht vom Regelwerk vorgesehen. Bei Savage Worlds ist Miniatureneinsatz sehr stark empfohlen und wird vom Regelwerk vorausgesetzt. - Man hat immer die Wahl.

Daß es überhaupt Rollenspieler - meist ja KEINE Neueinsteiger, sondern "Altgeprägte" - gibt, die Miniatureneinsatz ablehnen, liegt daran, daß sie von anderen "elitären" oder besonders die "Immersion" als Wert an sich predigenden Leuten dergestalt VERDORBEN wurden, daß sie irrationalerweise Miniatureneinsatz selbst dort ablehnen, wo er sinnvoll, angebracht und sogar immersionsfördernd ist.

Miniaturennutzung ist ja auch KEINE NEUE Sache, sondern DIE ÄLTESTE ROLLENSPIELUNTERSTÜTZUNGSFORM überhaupt!

Das allererste D&D erwuchs aus einem Miniaturenspiel und hat schon IMMER Miniatureneinsatz vorausgesetzt - nicht nur "unterstützt", sondern als absolut SELBSTVERSTÄNDLICHE Visualisierungsform für Kampf- und Action-Szenen bei jedem Spieler angenommen. - Darüber brauchte man auch niemals zu diskutieren. Es war nur die Frage, was man machen soll, wenn man mal nicht genug, oder keine passenden Miniaturen zur Verfügung hatte. Midgard hatte da ja schnell die Lösung mit den Draufsicht-Karton-Markern - auch Miniaturen, nur nicht so ansehnlich, dafür aber absolut funktional im Rahmen der Kampfregeln und die Imagination fördernd.


Das Hobby könnte durchaus Innovation vertragen, wenn es weiterhin am Markt bleiben will.
Was hat denn "Innovation" mit Marktpräsenz zu tun? - Vor allem, WELCHER Markt denn?

Über Deinen Fehlgriff hier von einem "Markt" in Bezug auf das HOBBY (also nicht nur in Bezug auf bestimmte Hobby-Produkte!) zu sprechen, hatte ich Dich ja schon aufgeklärt. Persistenz in der Wiederholung völlig abwegiger Vorstellungen macht sich nicht zutreffender.

Zur Innovation (OHNE die in die Irre leitende "Markt für das Hobby"-Vorstellung) ist zu sagen, daß die größeren Rollenspielverlage gerade NICHT durch Innovation ihre Produktreihen herausstellen, sondern durch MASSE, durch KONTINUITÄT an "Support-Produkten" und Support-Dienstleistungen wie z.B. Verlagsforen, kostenlose Abenteuer, Karten, usw.

Wer auf der Suche nach ECHTER Innovation im Rollenspiel ist, der landet unweigerlich bei den Indies. Kleinstverlage mit einer Handvoll Produkten, vom Autor im Selbstverlag produzierte, im Keller gelagerte Bücher - das ist die INNOVATIONSFÜHRERSCHAFT. So sieht die aus!

Das sind innovative Spiele, die die allermeisten "Otto Normalrollenspieler" nicht hinterm Ofen, nicht hinterm DSA-Spielleiterschirm hervorlocken werden. Die sind so innovativ, daß hier der Begeisterungsfunke für eine größere Gruppe Interessenten einfach nicht aufkommt. - Innovation ist daher KEIN Faktor, der irgendeine positive Verknüpfung mit den Absatzzahlen eines Rollenspielprodukts zu tun hat. Eher im Gegenteil: ist ein Produkt ZU INNOVATIV (wie z.B. die aktuelle D&D 4E), dann wird die Mehrheit der potentiellen Kunden, die stets auf der Suche nach "DEMSELBEN ALTEN KRAM, ABER IN ANDERS" sind, davon sogar verstört und abgeschreckt.


Die Zeit ist eine andere als vor 20-30 Jahren, die Grundvoraussetzungen sind aber immer noch gleich:
...
Die Konkurrenzsituation ist nur eine andere.
Nein. Die Grundvoraussetzungen sind DERMASSEN ANDERS!

Vor 30 Jahren gab es für Jugendliche einige wenige Comic-Hefte, ab und zu mal Schallplattenläden, wo man sein Geld lassen konnte, es gab 3 Fernsehprogramme, die bestenfalls von Nachmittags bis kurz nach Mitternacht sendeten, es gab KEINE Computerspiele, KEINE Handys, KEINE Chatrooms, KEINE Diskussionsforen, KEINE MMORPGS, usw.

Da fielen die neuen, für unsere damalige Jugend, zu der ich ja auch gehörte, ungewohnten Spiele genau in die "ökologische Nische", die unbesetzt war: Spiele, die nicht mehr für Kinder, die nicht als "Kinderkram" konzipiert waren, sondern die sich mit "erwachsenen" (JEDER wollte damals doch älter sein oder scheinen, als er war) Themen befaßt hatten.

Beispiel: Fulda Gap - Die Russen greifen mit Nuklearschlägen und Panzertruppen aus der Ostzone die freie Welt an und wir müssen die miesen Kommis mit unseren NATO-Helden zurückschlagen, bevor die Franzosen auf die Idee kommen den Rhein mit ihre nur bis dorthin reichenden Mittelstreckenraketen zu "glasieren" und in eine Strahlenwüste zu verwandeln, daß ja die Zonis und ihre Bolschewiken-Kumpels nicht die Grande Nation erreichen mögen. Ein umstrittenes Spiel, welches sehr komplexe Regeln hatte, aber auch einen Heidenspaß gemacht hat. - Ja, das war ein CoSim mit "Die-Cut-Counters" in Massen und einer Spielregel, die man sich x-mal mit Schulenglisch durchlesen mußte, bevor man geblickt hatte, wie das Teil zu spielen war - Zeit hatte man ja dafür, gab ja sonst nichts.

Heute, in Zeiten von G8-Schulzeitverdichtung und Bachelor-Studienverdichtung, in Zeiten von MMORPGs, usw. haben die Jugendlichen und jungen Erwachsenen zusehends WENIGER ZEIT für zeitintensive Hobbys, die erst einmal LANGE Vorbereitungszeiten und Eingewöhnungszeiten brauchen. - Heute ist man Schnell-Schnell gewohnt.

Pen&Paper ist langsam. Kein Fast-Food-Spielvergnügen.

Heutzutage liegt bei den Zielgruppen für Pen&Paper-Rollenspiel eine grundsätzlich andere Struktur im Freizeitaufkommen und Freizeitverhalten, ganz andere Erwartungshaltungen und Gewohnheiten vor.

Das sind Gewohnheiten, die KEIN Pen&Paper-Rollenspiel wirklich bedienen kann, weil Pen&Paper eine gewisse "Grundlangsamkeit" hat und zudem auch noch soziale "Direktkontakte" erfordert.

Doch was ist davon tiefgründig, was reißt wirklich mit und hält nicht nur bis zur nächsten Sinnesstimulanz an?
Wer will denn schon "tiefgründig"? - Man will heute DSDS und Reality-Peinlichkeitsdarstellungen. Das ist schon mit das Tiefgründigste, was man in der Glotze findet (R-Rs peinliche "Entrüstungsdarstellung" eingeschlossen). - In Kinos, auf DVDs, im Internet und in der heutigen Fülle an japanischen Comics verschwindet alles, was irgendwie "tiefgründig" sein mag, auf Nimmerwiedersehen. - Bestenfalls bekommt man eine "Tiefgründigkeitsdarstellung", eine Imitation, ein Nachäffen dessen, wozu heute kein Medienverantwortlicher mehr Geld in die Hand zu nehmen bereit ist.

Und was hat "tiefgründig" mit Rollenspiel zu tun?

MUSS etwa ein Rollenspiel, ein Pen&Paper-Rollenspiel "tiefgründig" sein? - NEIN! Überhaupt nicht! Kein Stück!

"Geht hin und holt das Amulett von Yendor!" - "Holt mir die Mondsichel aus dem Hügelgrab!" - "Holt mir die Biotech-Forschungsunterlagen aus dem Konzernforschungszentrum!" - "Holt mir das geheimnisvolle Alien-Raumschiff aus dem Schwarzen Loch!"

Tiefgründig? - Eher nicht. - Eher FedEx.


Wir brauchen schnelles Spiel mit tiefer Immersion.
Wie Du nur darauf kommst? - "Immersion", also "Eintauchen" kann man locker in MMORPGs. Headset auf, Raum dunkel, Augen in den Monitor. VOLLE IMMERSION!

Und wir brauchen die Königsdisziplin: Das klasssiche pen&paper-Rollenspiel.
Wieso "Königsdisziplin"?

Weil es so SAUSCHWER und so ÜBERKOMPLIZIERT ist, daß sich nur ausgesprochen enthusiastische PROFIS mit diesem Brachialakt eine Pen&Paper-Spielrunde zu spielen, belasten würden?

Das mit der "Königsdisziplin" ist eine ausgesprochen unglückliche Begriffswahl, die völlig falsche Erwartungen weckt und - schlimmer noch - eine neue Hürde, die des "Anspruchs", aufbaut.

Rollenspiele, gerade Pen&Paper-Rollenspiele sind BREITENSPORT, sind NICHT-ELITÄR.

Hier mit "Königsdisziplin" zu kommen, ist sogar eher abschreckend, wenn man wirklich zum Ziel hat, neue AKTIVE für dieses Hobby zu gewinnen.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Meine Herren, bitte bleibt hier im Löwenclub verbal auf dem Teppich. Wir können uns doch sehr gut in gemäßigter Form austauschen.



Unser Rollenspiel hat zunehmend Probleme mit seiner Verbreitung und mit einer breiten Akzeptanz. (Vieles davon beruht auf der recht hohen Einstiegshürde.) Es ist aus meiner Sicht daher gar kein Frevel den Markt von oben zu betrachten und nicht von unten aus dem Hobby heraus.

Ich sehe unser Hobby als ein seher aussichtsreiches Hobby an, da es gegenüber anderen Spielebereichen besonders frei, bindend und erlebnisnah ist. Daher möchte ich auch gerne das Hobby fördern.

Meines Erachtens kommen wir auf dem klassischen Weg (Verbreitung aus dem Hobby selbst heraus) nicht gut weiter. Die Spiele sind aus den großen Läden raus. - Aus den Augen aus dem Sinn. Das Hobby von unten heraus dermaßen zu stärken, dass es positiv in die Zukunft schauen würde, sehe ich daher als extrem schwierig an. Ich negiere das nicht komplett und beteilige mich an vielen Aktionen, es auf diesem Weg zu stützen.

Ich sehe darüber hinaus aber Möglichkeiten das Rollenspiel auf nicht-klassichem Wege (über rollenspielnahe Produkte) wieder an den Markt zu bringen.

Auf die Gefahr damit die Mitte des Hobbys zu schwächen hattest du ja hingewiesen und ich denke über das konsequente Weitervermarkten in Richtung unseres ursprünglichen Hobbys (zb durch oben erwähnte Aktionen aus dem Hobby heraus) lässt sich das in einen positiven Trend umwandeln.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Skar will offensichtlich neue Kunden gewinnen, damit die Verlage gestärkt (oder zumindest nicht weiter geschwächt) werden. (Bitte korrigieren, falls ich das falsch verstanden habe.)

Es kamen ja schon einige Kritikpunkte auf.

Ich sehe eine Hauptschwierigkeit darin, dass man P&P Rollenspiel mit Freunden spielt.
Natürlich ist das eine Stärke des Hobbys, keine Frage. Für die Neuspielergewinnung ist es jedoch eine große Hürde. Wenn man nämlich tatsächlich Interessenten findet, dann müssen diese quasi parallel mit einigen Freunden begeistert werden. Da Freundeskreise jedoch meist heterogene Gruppen sind, ist das schwierig. Sie haben vielleicht gemeinsame Interessen, aber bei den potentiellen Neukunden gehört eben P&P (noch) nicht dazu. Alternativ kann man noch versuchen, sie in einen neuen Freundeskreis zu ziehen, was allerdings zusätzlichen Zeitaufwand für sie bedeutet: sie müssen in der Regel andere Hobbies aufgeben und sich gleichzeitig in eine neue Gruppe integrieren. Und das alles, ohne von vornherein zu wissen, ob ihnen das überhaupt gefällt.
Die aktuellen Hobbiealternativen (wie u.a. von Zornhau ausgeführt) kommen da "nur" noch erschwerend hinzu.

Ich sehe deshalb die klassische Neuspielergewinnung über persönliche Kontakte der Spieler und Spielleiter als die effektivste, oder besser: am wenigsten ineffektivste Methode an, und zwar aus dem P&P inhärenten Gründen, allen voran die Notwendigkeit einer (Freundes-)Gruppe und der Zeitaufwand.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Effektiv geht WotC den richtigen Weg.
D&D Miniatures Game nämlich. Überhaupt die ganze CMG Linie ist -theoretisch- wunderbares Material zum anfixen.
Von da ist es prinzipiell ein kurzer Weg zum sammelbaren HeroQuest (wenns das nicht schon ist, ich hab von den Minis ja sowas von keiner Ahnung...).
Ja, das ist nicht mehr der "wahre Shit" über den wir damals zum Hobby gekommen sind. Aber es ist ein Anfang um frisches Blut ins Boot zu holen, und um tatsächlich eine breitere Masse zu begeistern.
Unter anderem deswegen ist D&D 4E eben DURCH UND DURCH begrüßenswert.
Ja sicher, der eine oder andere kennt jetzt Geschichten von Lehrern und Sozialarbeitern, die sich letztes Jahr mit Red Box D&D unter "ihren" Kindern neue Rollenspieler herangezogen haben. Aber das ist a) ohnehin nur ein Randphänomen und b) mit aktuellen Produkten genausogut möglich.
Was das Hobby - der wahre Shit - braucht, sind Synergie-Effekte, wenn es nicht bei der bejammernswerten Randexistenz bleiben soll. Rollenspiel muss sich verändern, wenn ein breiterer Markt erschlossen werden will. Es muss auf die eine oder andere Art und Weise vereinfacht (verwässert?) werden.
Führt kaum ein Weg dran vorbei. Richtiges, blaublütiges, reinrassiges Pen&Paper RPG ist zu abstrakt, der größte Vorteil ist zugleich der größte Nachteil: Etwas, was nur im Kopf der Leute stattfindet, lässt sich nicht wirklich einfangen und somit lässt es sich nur sehr schwer bewerben. Jedenfalls für die breite Masse.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Für die Neuspielergewinnung ist es jedoch eine große Hürde. Wenn man nämlich tatsächlich Interessenten findet, dann müssen diese quasi parallel mit einigen Freunden begeistert werden. Da Freundeskreise jedoch meist heterogene Gruppen sind, ist das schwierig. Sie haben vielleicht gemeinsame Interessen, aber bei den potentiellen Neukunden gehört eben P&P (noch) nicht dazu. Alternativ kann man noch versuchen, sie in einen neuen Freundeskreis zu ziehen
Ich glaube das ist nicht nötig. Das hatte ich auch schon mal angeführt.

Wenn der Käufer des Produktes das Produkt mag - und wenn er es schon besitzt ist der Weg sehr kurz zum mögen ;) , dann kann er auch als eigenständiger Multiplikator dienen. Das der Käufer oft auch der SL ist, würde ich zum Beispiel alle Spieler zu SLs machen. Ich persönlich würde da weniger forgige Wege anstreben, sondern zB rollierende SL. Darüber könnte man mehr Leute etablieren, die den vorbereitungsintensivsten Teil des Rollenspiels übernehmen und die als Multiplikatorn dienen können. Schließlich sind sie dazu befähigt und können das innerhalb ihrer eigenen sozialen Netze weiterverbreiten. Ganz zu schweigen davon, das mehr Leute GRWs kaufen würden.

Das wäre ein Weg sich aus dem Hobby heraus zu verbreite(r)n. Unterstützt werden könnte das durch extrem schmale und günstige GRWs/SL-Handwerkszeug.

was allerdings zusätzlichen Zeitaufwand für sie bedeutet: sie müssen in der Regel andere Hobbies aufgeben
Wenn man Zeit finden will, dann findet man sie in der Regel auch.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Wenn eine Post von mir unfreundlich verstanden worde, so möchte ich darauf hinweisen, das dies alles sehr freundlich gemeint ist, ich mich vielleicht aber unglücklich ausgedrückt habe.
Ich gebe Zornhau in seiner letzten Post recht - die Situation insofern eine völlig andere, als das reichlich Zubehör vorhanden ist, das allerdings nichts von alleine bewirkt. Auch gebe ihn recht das aus der Richtung MMoRPG, Munchkin etc. keine Leute kommen. Aus unserer WoW Gilde haben wir ein nettes Pärchen eingeladen und mit diesen Pen&Paper gespielt. War nett, das war es aber auch. Ich hab mehr Spieler an WoW verloren als gewonnen. Es geht nicht ums schwarz sehen, die Situaton wird sich aber nicht durch 'in die Breite' gehen verbessern.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

die Situaton wird sich aber nicht durch 'in die Breite' gehen verbessern.
So sehe ich das auch. - Eher der gegenteilige Effekt würde eintreten, gäbe es noch mehr rollenspielartige Produkte als KONKURRENZ zu Pen&Paper-Rollenspielen. Denn die Kunden dieser Produkte bleiben bei diesen, und es wird - wie auch bei WoW oder Munchkin oder dem Buffy, the Vampire Slayer Brettspiel KEINE Einsteiger ins Pen&Paper-Rollenspiel mit DSA, D&D oder BtVS geben.

Ich sehe deshalb die klassische Neuspielergewinnung über persönliche Kontakte der Spieler und Spielleiter als die effektivste, oder besser: am wenigsten ineffektivste Methode an, und zwar aus dem P&P inhärenten Gründen, allen voran die Notwendigkeit einer (Freundes-)Gruppe und der Zeitaufwand.
So ist es.

Über direktes Gewinnen neuer Spieler "von Mensch zu Mensch" bekommt man Spieler, die auch DABEI BLEIBEN! - Das geht nur, weil man von Freund zu Freund eben die BEGEISTERUNG für diese Spielform besser vermitteln kann. Das Rollenspiel wird zu einem Gesamterlebnis, welches man sich mit seinen Freunden teilt, und eben nicht nur zu einem schnell konsumierbaren Produkt von der Stange.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Der IDEALFALL sind eigentlich die EVE-Online Entwickler / Publisher, die sich "echte RPG Autoren (tm)" an Bord holen um ein MMORPG zu machen.
Oder die City of Heroes Leute, die jetzt Champions Online machen, in Zusammenarbeit mit HERO-Games.

Da sind eben nicht nur Synergieeffekte zu erwarten, das ist quasi der Berg der zum Propheten kommt. MMORPG gräbt dem Rollenspiel spieler ab? Dann hilft es ja eigentlich weniger (obwohl es wie gesagt SEHR RICHTIG ist!) Rollenspiel mehr wie MMORPG zu machen, sondern eben wenn die "Champions" des echten P&P Spiels sich hinter MMORPGs klemmen.
Finde ich vielversprechend. D&D Insider kann ja glaube ich ähnlich genutzt werden.
Oder auch - abstrakteres Beispiel - Valve's Left 4 Dead hat einen "AI Director", einen Typen, der aktiv die Gegnerwellen im Spiel bewegt und steuert. Damit hat man quasi einen Spielleiter beim Shooter.
Da wird sich Rollenspiel hinbewegen. Weg von Papier und Bleistift, hin zu Maus - Tastatur - Joypad und Headset.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Der IDEALFALL sind eigentlich die EVE-Online Entwickler / Publisher, die sich "echte RPG Autoren (tm)" an Bord holen um ein MMORPG zu machen.

Da ich mich gerade beruflich umorientieren möchte, habe ich mich diesbezüglich ein bisschen Klug gemacht. Es ist leider nicht ganz so einfach als RPG-Autor in so etwas reinzurutschen, weil man oftmals auch Programmier-Kenntnisse braucht. Als RPG-Autor hat man auch nicht wirklich eine Ausbildung oder ähnliches vorzuweisen. Ist schwierig.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Ja, das ist mir klar...
Ich habe in der Edge auch schon mal die Stellenanzeigen gelesen. Programmierkenntnisse braucht man eigentlich immer. (Mindestens sollte man den Editor der aktuellen Unreal Engine sehr gut beherrschen ;) ).
Spiele und Spielideen entwickeln ist halt das eine, das ganze HANDWERKLICH in Software zu gießen nochmal was ganz anderes.
Aber als Modder und Leveldesigner kann man sich auch hochschlafen. Wenn man WIRKLICH gut ist...
Aber wie gesagt, das ist eine ganz, ganz andere Geschichte als was sich am Rollenspiel ändern muss, damit es zukunftssicher wird.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Der IDEALFALL sind eigentlich die EVE-Online Entwickler / Publisher, die sich "echte RPG Autoren (tm)" an Bord holen um ein MMORPG zu machen.
Oder die City of Heroes Leute, die jetzt Champions Online machen, in Zusammenarbeit mit HERO-Games.

Was genau soll das bringen?
Reichhaltige Hintergrundgeschichte? - In WoW vorhanden
Umfangreiche Abenteuer, die einen Metaplot haben? - In WoW vorhanden
Abenteuer mit Herz & Schmerz? - In WoW vorhanden
Familiengeschichten? - In WoW vorhanden
Krieg? - In WoW vorhanden
Humorvolles? - In WoW vorhanden
Jahreszeitliche Feste und damit verbundene Abenteuer? - In WoW vorhanden
Lokalkolorit? - In WoW vorhanden
Abenteuer über Hobbies? - In WoW vorhanden
Abenteuer über spirituelle Erleuchtung? - In WoW vorhanden
etc...etc...

Wenn man genau hinschaut ist alles vorhanden was interessante Abenteuer ausmacht - man muss halt mal den Text der Questen lesen und nicht nur die Zusammenfassung. Das dort 'echte' Rollenspieler am Werke sind, kann man ganz einfach auf der 'Making of' von Wrath of the Lich King sehen. Aber all diese Mühe ändert überhaupt nichts - kein noch so gut gemachter NSC ersetzt den Spieler am Tisch. Kein TS ersetzt das gemeinschaftliche Beisammensein.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Ich glaube gerade der Fakt (!) dass WoW dem PnP die Spieler massenhaft klaut widerlegt deine letzte Aussage.
Bzw. scheinbar ist es dem Großteil der Spieler EGAL - der mitmenschliche Faktor ist irrelevant.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Und deshalb werden MMoRPG mit "echten RPG Autoren (tm)"nicht den geringsten Unterschied zu anderen MMoRPG machen.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Die Diskussion um Innovation dreht sich ganz schön im Kreis.

Was genau soll das bringen?
Reichhaltige Hintergrundgeschichte? - In WoW vorhanden
Umfangreiche Abenteuer, die einen Metaplot haben? - In WoW vorhanden
Abenteuer mit Herz & Schmerz? - In WoW vorhanden
Familiengeschichten? - In WoW vorhanden
Krieg? - In WoW vorhanden
Humorvolles? - In WoW vorhanden
Jahreszeitliche Feste und damit verbundene Abenteuer? - In WoW vorhanden
Lokalkolorit? - In WoW vorhanden
Abenteuer über Hobbies? - In WoW vorhanden
Abenteuer über spirituelle Erleuchtung? - In WoW vorhanden
etc...etc...
Das ist in meinen Augen stark vereinfacht, um nicht zu sagen völlig übertrieben - und allen voran (noch!) nicht im Spiel verankert. All die Sachen hatte auch schon Ultima Online (WENN man es so stark vereinfacht) vor was weiß ich wie vielen Jahren, als an WoW noch nicht zu denken war, und erst recht nicht daran, dass eine große Menge an Leuten online spielt.
Nein, momentan spielen offenbar auch noch Menschen P&P - aus nicht ausschließlich traditionsvernarrten Gründen! Also sind die MMOs noch nicht auf dem gleichen Stand.
Aber ich habe keine Zweifel daran, dass die MMOs besser werden, mit jedem neuen Spiel, WoW war da nicht mal der Anfang, sondern das erste MMO, das allen voran durch die Vermarktung die breite Masse erreicht hat. EVE ist eine andere Richtung, und früher oder später wird das alles zusammenfließen und die Rollenspiele ablösen. Theoretisch. Praktisch könnte man auch meinen, dass MMOs und PnP verschmelzen, ich sage nur D&D4 mit Internet-Support und einem Spielsystem, das sich wie ein Computerspiel liest.
Ergo: Richtige (eindeutige) Richtung.
Nicht ärgern, dass Spieler abwandern, sondern sich dementsprechend umorientieren. Wenn das Internet nunmal so offensichtliche (!) Vorteile hat, ist es nur vernarrt, sich als Publisher nicht darauf zu stützen. Für die Spieler ist das natürlich was anderes, mir gefällt der Tisch auch besser als der Videochat, aber wenn man Geld verdienen will, ist die Richtung recht eindeutig. Und daran ist nichts falsches. Vielleicht ist es noch einen Schritt zu früh, aber das sind technische Fragen, die sich mit der Zeit klären werden. "Der Computer wird niemals den Tisch ablösen" halte ich da für etwas engstirnig, aber ich stimme zu, dass es momentan (!) noch einen gewaltigen Unterschied gibt - und das ist der einzige Grund, warum man heute WoW und P&P gern noch als unterschiedliche Hobbys ansieht. Solange bleibe ich allen voran bei PnPs und warte auf das MMO, das mich zum Umschwenken bringt. Mal sehen, wie sie das WoD MMO machen. Ich spüre da ein gewisses Potenzial.


Ich glaub, den Post hab ich schon in drei verschiedenen Threads gemacht.
Die Diskussion ist wohl recht heiß momentan.
 
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