2012 Munchkin Silbermünze - Regeln

bobby****

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Die 2012 Munchkin Silbermünze zeigt wie üblich die Abbildung des Super Munchkin (Kopf)
und den Axe cop! (Zahl).
2012_coin_sm.png
 
Januar 2012

STEHENBLEIBEN!
Du darfst die 2012 Munchkin Silbermünze in jeder Munchkin Version (inkl. Munchkin Axe Cop!) werfen, wenn du die Tür eintrittst und kein Monster vorfindest.
Bei Kopf (Munchkin), ziehe eine verdeckte Tür-Karte und entscheide dich entweder den Raum zu plündern oder auf Ärger aus zu sein.
Bei Zahl (Axe cop), darfst du eine weitere Tür eintreten… und wenn du ebenfalls kein Monster antriffst, darfst du den Raum plündern oder auf Ärger aus sein.

In Munchkin Quest darfst du die Silbermünze werfen, wenn dein Zug zu ende ist und du den Monsterzug würfeln musst. Bei Kopf ziehst du eine DxM Karte und würfelst nicht für den Monsterzug. Bei Zahl würfele den Monsterzug, führe die Bewegung(en) aus und würfele dann erneut. (Der 2te Wurf bringt außerdem eine DxM Karte, bei entsprechendem Wurf.)

Wie üblich darfst du lediglich eine Munchkin oder Munchkin Quest - Promo Münze pro Spiel einsetzen, außer die Regeln sagen etwas anderes aus.
 
Februar 2012
Jeder weiß, dass sich im Februar alles um den Valentinstag dreht, aber Axe Cop ist zu sehr damit beschäftigt Köpfe ab zu schlagen, als das er sich um die Liebe kümmern könnte. Also geht es um den anderen wichtigen Februar Feiertag in den USA: den President's Day.

Wirf deine 2012 Munchkin Silbermünze zu Spielbeginn.
Bei Kopf (Munchkin), der im Sinne dieser Regel George Washington repräsentiert (Just go with it.), darfst du die Münze benutzen um automatisch ein einzelnes Pflanzen-Monster zu töten. Du musst die Münze nach dem Kampf an den ältesten Spieler am Tisch (oder denjenigen, der sich dazu bekennt der Älteste zu sein) geben. Außer wenn dein Vater mitspielt. In diesem fall musst du ihm die Münze geben.
Bei Zahl (Axe Cop!) [Kleine Anmerkung: Axe Cop hat einst Abraham Lincoln getroffen.], kannst du die Münze, nachdem dich ein anderer Spieler verflucht hat, dazu verwenden alle Mietlinge, Verbündete, Handlanger oder Lakeien, inklusive deiner eigenen, frei zu lassen. Sie alle wandern auf den Ablagestapel. Jegliche Gegenstände die sie tragen gehen mit ihnen. Dies musst du sofort tun; du darfst nicht zuerst Gegenstände von deinen eigenen Mietlingen entfernen. Nachdem alles abgelegt ist, gib die Silbermünze an den Spieler, der dich verflucht hat. Der Spieler dem du die Münze gegeben hast, darf sie nicht im selben Spiel einsetzen.

Da es in Munchkin Quest keine Mietlinge gibt, lass dich jedoch nicht davon abhalten die 2012 Munchkin Silbermünze in einem MQ-Spiel zu werfen, benutze lediglich die Kopf-Wurf Ereignisse.
 
März 2012

Um euch allen einen Vorgeschmack auf Munchkin 8 zu geben, dürft ihr die 2012 Silbermünze verwenden um jedes Munchkin Spiel, inklusive Munchkin Quest, mit einer der beiden Rassen zu beginnen:

Kopf (Munchkin): Du bist ein Zentaur
Zwei linke Füße: Du darfst zwei Schuhwerke verwenden.
Anführer der Herde: Du darfst eine beliebige Anzahl Rösser im Spiel verwenden.

Zahl: (Axe Cop): Du bist ein Eidechsenmann:
Kaltblüter: „Nur einmal einsetzbar“ – Gegenstände die du spielst um die Monsterseite zu unterstützen zählen doppelt.
Wirf deinen Schwanz ab: Du hast +1 auf Weglaufen vor Monstern der Stufe 10-15 und +2 auf Weglaufen vor Monstern der Stufe 16 und höher.
 
April 2012

Du darfst die 2012 Munchkin Silbermünze in jeder Variante von Munchkin, inklusive Munchkin Quest einsetzen um einem beliebigem Fluch zu entkommen. (In Munchkin-Spielen kannst du diese Regel ebenfalls auf Fallen anwenden; Munchkin Quest Fallen sind etwas anderes und nicht von dieser Regel betroffen.) Wirf den 6-seitigen Würfel und zähle dementsprechend viele Spieler, links von dir beginnend und dich selbst auslassend, ab. Der Fluch trifft diesen Spieler anstatt deiner Wenigkeit. Jedoch musst du diesem Spieler die Silbermünze geben, nachdem die Effekte des Fluches abgehandelt sind.
Du darfst nur eine Munchkin oder Munchkin Quest Münze pro Spiel verwenden, außer wenn irgendwo etwas anderes angegeben wird.
 
Mai 2012

Du darfst die 2012 Munchkin Silbermünze in jeder Version von Munchkin, inklusive Munchkin Quest, einsetzen und einem Kampf ein Mammi-Monster hinzufügen.
Das Mammi-Monster schließt sich jedem Monster der Stufe 5 oder niedriger an, sowie jedem, das ein Baby ist (oder Baby in seinem Namen trägt).
Die Mammi ist 10 Stufen stärker als das Originalmonster und bringt, wenn sie getötet wird, 1 Extrastufe und 2 Extraschätze (zusätzlich zu den auf ihrem Sprösslings vorgegebenen, die sie erbt).

Im Munchkin Kartenspiel gib die Münze an den Spieler, der aktuell kämpft. Dieser Spieler darf die Münze nicht im selben Spiel erneut einsetzten, außer wenn Sie selber eine Mutter ist.

In Munchkin Quest wird die Münze Teil des Mammi Schatzes. Wenn die Mammi vor Spielende nicht getötet, oder in einer Art verbannt wird, die keine Schätze einbringt, darfst du deine Silbermünze zurückverlangen.
Das Mammi-Monster wandert mit ihrem Sprössling mit und wird so betrachtet, als hätte es dieselbe Farbe.
Wie immer darfst du nur eine Munchkin oder Munchkin Quest Münze pro Spiel verwenden, außer eine spezielle Regel besagt etwas anderes (und diese hier tut das nicht).
 
Juni 2012

Hier ist eine Munchkin und Munchkin Quest Regel um etwas Zeit zu sparen.

Du darfst die 2012 Munchkin Silbermünze zu jedem Zeitpunkt in deiner Runde einsetzen um deine Runde sofort zu beenden.
Wenn du dich dabei im Kampf befunden hast, werden alle Monster und andere im Kampf gespielte Karten abgelegt und du verlierst eine Stufe. Ansonsten geht das Spiel an den nächsten Spieler über, ohne dass dich eine Strafe trifft. (Außer du spielst die Münze in deiner Milde Gabe-Phase, dann bist du nicht verpflichtet diese zu leisten.)
Wenn du diese Regel nutzt, würfeln alle am Tisch, die bis zu diesem Zeitpunkt noch keine Munchkin oder Munchkin Quest Münze benutzt haben. Gib die Münze an den Spieler mit dem höchsten Wurf. (Falls nötig würfelt erneut um einen Gleichstand zu klären.) Im unwahrscheinlichen Fall, dass jeder eine Münze eingesetzt hat, darfst du die Münze als Belohnung für deine Geduld behalten.

Du darfst nur eine Munchkin oder Munchkin Quest Münze pro Spiel verwenden, außer eine spezielle Regel besagt etwas anderes.
 
Juli 2012

Du darfst die 2012 Munchkin Silbermünze in jedem Spiel der Munchkin-Familie einsetzen.
(Für Munchkin Quest lies weiter…)
Platziere die Münze zu jeder Zeit auf einer Klasse, Rasse, Loyalität, Mojo, oder Akzent, um diese Karte in ihre epische Version zu verwandeln.
Wenn du es schaffst diese epischen Fähigkeiten bis zum Ende des Spiels zu behalten, darfst du die Silbermünze behalten.
Andernfalls, wenn du die epischen Fähigkeiten verlierst, gib die Münze an einen anderen Spieler, der die selben Fähigkeiten im Spiel hat – bei mehr als einem bekommt derjenige mit dem höheren Würfelwurf die Münze. (Falls kein anderer selbige Fähigkeiten hat, gib die Münze dem Spieler, der diese Fähigkeiten zuerst ausgespielt hatte… falls auch dies niemand hatte, kannst du die Münze behalten!)

In Munchkin Quest wird die 2012 Silbermünze zu deinem Mietling.
Du darfst die Münze jeder Zeit spielen, indem du sie wirfst.
Bei Kopf (Munchkin), trägt er für dich einen zusätzlichen großen Gegenstand und erlaubt dir diesen zu benutzen, (solange dies andererseits legal ist) ohne eine Bewegungsstrafe zu bekommen.
Bei Zahl (Axe Cop), darfst du zwei zusätzliche Hände benutzen.
Du darfst deinen Mietling außerdem opfern um aus einem Kampf zu entkommen ohne irgendwelche Strafen zu erleiden, inklusive dem Verlust von Lebenspunkten. Wenn du deinen Mietling opferst, lässt er alle Gegenstände, die er trägt, in dem Raum fallen, den du gerade verlässt.

Wie üblich darfst du nur eine Munchkin oder Munchkin Quest Münze pro Spiel verwenden.
 
August 2012

Du darfst diese Regel in jeder Version von Munchkin, inkl. Munchkin Quest, während eines Kampfes, bei dem es für dich nicht um den Sieg geht, einsetzen. Du darfst in diesem Kampf keinen Helfer haben.
Zur Aktivierung wirf die Münze, wirf sie auf den Tisch – alle anderen Aktionen müssen unterbleiben.
Bei Kopf (Munchkin), gewinnst du den Kampf sofort und erhältst alle vorgesehenen Stufen und Schätze.
Bei Zahl (Axe Cop), verlierst du den Kampf und erleidest die schlimmen Dinge des höchststufigsten Monsters im Kampf.

Gezinkte (und doppelt gezinkte) Würfel dürfen nicht verwendet werden um das Ergebnis des Münzwurfes zu bestimmen, wohl aber um ein erneutes Werfen der Münze zu ermöglichen oder zu erzwingen.

Du darfst nur eine Munchkin oder Munchkin Quest Münze pro Spiel verwenden, außer eine spezielle Regel besagt etwas anderes.
 
September 2012

Du darfst die 2012 Munchkin Silbermünze in jedem Spiel von Munchkin werfen, anstatt eine Tür einzutreten.
Bei Kopf (Munchkin), ziehe zwei verdeckte Schatzkarten und gehe sofort zur Milde-Gabe – Phase deiner Runde über.
Bei Zahl (Axe Cop), nimm das oberste Monster vom Tür-Ablagestapel und bekämpfe es, so als ob du es beim Eintreten der Tür angetroffen hättest.

In Munchkin Quest darfst du die Münze werfen, wenn du einen neuen Raum erforschst.
Bei Kopf (Munchkin), ziehe zwei verdeckte Schatzkarten und ziehe kein Monster.
Bei Zahl (Axe Cop), nimm das oberste Monster von Ablagestapel und bekämpfe es, so als ob du es nach dem Erforschen des Raumes gezogen hättest.
In beiden Fällen geht dein Zug weiter, sofern du noch Bewegung übrig hast.

In beiden Fällen legst du die Silbermünze, wenn du sie benutzt hast, auf den Tisch. Der Sieger des Spiels darf entscheiden wer die Münze behalten soll. (Der Sieger darf die Münze nicht behalten – es muss ein anderer Spieler sein.)

Du darfst nur eine Munchkin oder Munchkin Quest Münze pro Spiel verwenden.
 
Oktober 2012

Der Oktober ist der Monat, indem alle guten Munchkins ihren Freunden Streiche spielen und das Süsse für sich behalten. Die diesmonatige Regel orientiert sich daher am Geiste Halloweens (heh heh, Geist). Diese Regel darf in jeder Version von Munchkin, inklusive Munchkin Quest, angewendet werden.

Wirf die 2012 Munchkin Silbermünze zu jedem Zeitpunkt.
Bei Kopf (Munchkin), bekommst du was Süsses: einen +5 Bonus für die Munchkinseite, den du in einem beliebigem Kampf spielen kannst.
Bei Zahl (Axe Cop), bekommst du einen Streich: einen +5 Bonus für die Monsterseite, den du in einem beliebigem Kampf spielen kannst.

Wenn du die Silbermünze einsetzt, gib sie dann an den Spieler, dessen Geburtstag am dichtesten an Halloween liegt.

Du darfst nur eine Munchkin oder Munchkin Quest Münze pro Spiel verwenden.
 
November 2012

Die 2012 Munchkin Silbermünze darf in jedem Spiel, jeder Version von Munchkin, inklusive Munchkin Quest, verwendet werden, wenn du einen Würfel, welcher Art auch immer, werfen sollst.
Wirf die Silbermünze, bevor du würfelst.
Bei Kopf (Munchkin), erfreut dich ein gezinkter Würfel, der dich dein Würfelergebnis aussuchen lässt.
Bei Zahl (Axe Cop) würfel zweimal; der niedrigst stufigste Spieler (außer dir) wählt aus, welches Ergebnis für dich zählt.

Bei Kopf gib die Münze an den ältesten Spieler am Tisch (außer wenn du derjenige bist; in dem Fall gib sie an den Jüngsten).
Bei Zahl gib die Münze an einen beliebigen Spieler, dessen Munchkincharakter das entgegen gesetzte Geschlecht zu deinem hat.

Du darfst nur eine Munchkin oder Munchkin Quest Münze pro Spiel verwenden.
 
Dezember 2012

Jeden Dezember bringt der Munchkin Santa ein Geschenk zu allen guten Munchkins! In diesem Jahr bringt er euch eine Möglichkeit die 2012 Munchkin Silbermünze zum Schummeln zu benutzen – aber nur ein klein wenig!
In jeder version von Munchkin, inklusive Munchkin Quest.

Wirf die 2012 Münze zu Beginn des Spiels.
Bei Kopf (Munchkin), kannst du die Eigenschaft Groß oder Komplex eines einzelnen Gegenstandes ignorieren.
Bei Zahl (Axe Cop), erlaubt es dir einen 2-händigen Gegenstand als einen 1-händigen Gegenstand zu tragen.
In beiden Fällen musst du die Münze auf der Karte platzieren, wenn du dich entschließt den Effekt zu nutzen. (Dieser Effekt gilt aber für alle – wenn du einen großen Gegenstand nicht länger groß machst, dann kann ein Dieb versuchen ihn zu stehlen!) Wenn der Gegenstand mit der Münze gestohlen, verloren, verkauft wird, nimm die Silbermünze zurück und wirf sie erneut. Anders kannst du die Münze nicht von einem Gegenstand entfernen, sobald du sie einmal auf der Karte platziert hast.
Du kannst die Silbermünze so oft in einem Spiel verwenden, wie du möchtest.*

* Ja, das ist eine Ausnahme der üblichen Regel, das man eine Münze pro Spiel nur einmal verwenden darf. Aber wie üblich darfst du nur eine Münze verwenden - wenn du diese Regel anwendest, darft du keine weitere Münze in diesem Spiel einsetzen.
 
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