Realität (nach meinen eigenen Kampfsporterfahrungen):
Ausweichen im Nahkampf ist meist eine gute und praktikable Möglichkeit. Hierbei kommt es tatsächlich weniger auf die eigene Agilität sondern eher auf die Reaktionsschnelle an. Heißt die Mischung aus Wahrnehmung und Umsetzung derselben in die entsprechende Reaktion. Solange das gut klappt ist es tatsächlich weitestgehend egal ob man nun den Körper eines Leistungssportlers oder den einer Kartoffel hat
Beim Fernkampf gilt der Grundsatz das man dem Projektil nicht ausweichen kann, wohl aber dem Schützen bzw selbigem durch seine Bewegungen einen zielgenauen Schuß erschwert.
Aus eigenen Erfahrungen einer Schneeballschlacht zwischen Kampfsportlern: Entgegen dem was Hollywood und Videospiele zeigen ist die Hechtrolle keine passende Methode um einem Fernkampfangriff auszuweichen. Eher das Gegenteil weil der rollende Körper von der Seite her ein großes rundes Ziel bietet, so das leichte Abweichungen in jedwede Richtung immer noch treffen (im Gegensatz zum stehenden Körper wo leichte Abweichungen nach links und rechts einfach verfehlen).
Im Spiel:
Was willst Du erreichen und wie definierst Du Dynamik ? Wenn Du keine festen Verteidigungswerte möchtest, dann kannst Du den Verteidiger ja einfach eine vergleichende Probe gegen den Angreifer würfeln lassen.
Zur Schadensreduktion: Wenn man sich im Nahkampf vor einem Angriff wegdreht kann es sicherlich vorkommen das der trotzdem noch trifft aber nun statt den Kopf zu Spalten "nur" noch den Arm abschlägt. Der Schaden währe damit reduziert.
Am Besten läßt sich sowas sicherlich mit Systemen umsetzen bei denen die Trefferdifferenz in den Schaden einfließt.
Meine persönliche Meinung:
Ich selbst bevorzuge Systeme bei denen möglichst wenig gewürfelt wird. Fixwerte in der Verteidigung sind da für die meisten Zwecke völlig ausreichend und bringen mehr "Dynamik" ins Spiel als wenn das Kampf durch Verteidigungswürfe in die Länge gezogen wird (wie bei DSA zum Beispiel).
In meinem selbstgebackenen System handhabe ich es so, das jeder zwei Verteidigungswerte hat: Parade und Ausweichen. Wird man angegriffen so wählt man einfach welchen der Fixwerte man gegen den Angriff benutzen will (sofern man nichts sagt nimmt man normalerweise natürlich automatisch den höheren).
Parade ist Regeltechnisch bedingt meist ein bißchen höher, läßt sich aber ohne Schild nur gegen Nahkampfangriffe anwenden. Sie hat außerdem den Nachteil das sie gegen einige Angriffe anfällig ist. Mit schweren Waffen kann man durchaus mal eine Waffe oder einen Schild zerschmettern wenn man am Paradewert scheitert und es gibt Monster bei denen es die Logik gebietet das man ihre Angriffe schlichtweg nicht parieren kann (wenn ein Riese versucht dich zu zertreten, so macht es keinen Unterschied ob du dir dabei den Schild über den Kopf hältst). Ausweichen ist (außer bei leichtgerüsteten Charakteren ohne Schild) meist etwas niedriger, geht aber grundsätzlich immer.