AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?
Zornhau, was mich interessieren würde: gab es Interaktion zwischen den Gruppen?
...
Oder war es mehr wie bei Herr der Ringe, die Einen ziehen nach Mordor, die Andren nach Minas Thirith und man hört nichts mehr voneinander?
Letzteres. - Fantasy-Genre, keine magische Methode der "Fernkommunikation" verfügbar. - Somit wußten die SCs der einen Gruppe nicht, wie sich die anderen gerade durchschlagen, was ihnen wiederfuhr, usw.
ALLE kämpften für das gemeinsame Ziel (die Hauptmotivation bei der Evernight-Kampagne, um mal keine Spoiler einzubauen). Aber jede Gruppe und in jeder Gruppe jeder Einzelne auf SEINE Weise. - Wie das HELDEN eben tun.
Und wie ist das gelaufen, als die Gruppen wieder zusammenfanden?
Gut. - Jede Gruppe hat die andere auf den Stand gebracht, die teils massiven SC-vs.-SC-Querelen in der einen Gruppe wurden von der Autorität in moralischen Fragen in der anderen Gruppe nach deren Wiedervereinigung zum Besten aller gelöst. (Das war nötig, weil die eine Teilgruppe sich SCHWER in die Haare bekommen hat - bei denselben Spielern, die ja auch in der anderen Gruppe ein gut eingespieltes Team abgegeben haben. - DAS ist es, was ich an Rollenspielern so mag: Sie spielen schon die Befindlichkeiten der Charaktere, unabhängig davon, wie gut sie ansonsten miteinander befreundet sind.)
Das ist so ein Punkt der mir schwierig vorkommt ... kam dann direkt das Finale bei der Zusammenführung?
NEIN! - Bei WEITEM noch nicht!
Das Finale hat noch einmal gut ein Jahr Realzeit gebraucht, bis alles soweit kulminiert ist, daß es KRACHEN konnte/mußte.
Wurde dann nur einer der Charaktere als Hauptcharakter weitergespielt oder alle?
ALLE! - Immerhin waren ALLE ja HELDEN!
Zur Geschichte: Jede der einzelnen Gruppen hatte es geschafft - auf ihre eigene Weise - VERBÜNDETE, ganze Truppenkontingente für den Endkampf, zu gewinnen. Dabei kamen teilweise überraschenden Einzel-SCs die Rolle des Diplomaten bzw. des von den Verbündeten anerkannten Anführers zu. Somit waren alle Rückkehrer keine "kleinen Lichter" mehr, sondern FÜHRUNGSPERSÖNLICHKEITEN auf ihre Art.
Die eine Gruppe hatte eine ganze Armee ausgehoben und legendäre Relikte geborgen, dabei ihre mitgeführten, selbst ausgebildeten Tempel-Musketiere zu Veteranen-Truppen heranreifen lassen und deren kommandierender SC hat seine Qualitäten als Anführer, Kommandeur und VERANTWORTLICHER für "seine Jungs" kennengelernt. - ALLE sind in dieser Gruppe gereifter zurückgekehrt.
Die andere Gruppe geriet in eine eingebettete "Zweit-Kampagne", eine perfide Mischung aus Not, Ausbeutung, Menschenverachtung und den Folgen für eine Welt, in der man so etwas zuläßt. Hier galt es eine hochbrisante, "nicht zu gewinnende" politische Situation erst einmal zu erkennen, die Wurzel des Übels zu beseitigen und einen KRIEG zu führen, damit die überlebenden Truppen der eigentlichen Endschlacht bei Evernight zu Hilfe kommen können! Diese Gruppe wurde von mir besonders stark "gebeutelt" mit persönlichen, die Charakter sehr emotional angehenden Problemen, welche zu massiven Verwerfungen in der Teilgruppe führten. Es hätte durchaus PvP-Todesfälle bei SCs geben können, wenn nicht wirklich heftige Maßnahmen seitens der Spieler das gerade noch wenden konnten. Daraus ging diese Gruppe mit inneren Problemen, aber auch mit einem bereits (verlustreich, aber auch glorreich) gewonnenen Krieg wieder auf den Rückweg.
Das eigentliche Finale war übrigens auch ein "zweisträngiges".
Zum einen wurde eine Teilgruppe als "SWAT-Team" zum Ausschalten einer der wichtigsten Bastionen der Obergegner in der Kampagne entsandt. Das war eine andere Teilgruppenstruktur, als bei der ersten "Teilung".
Zum anderen wurde der Rest als Heerführer, Sprengmeister, usw. mit einer wirklich SEHR HEIKLEN taktischen Lage in einer befestigten und von Gegnern nur so wimmelnden Stadt konfrontiert, die in einem Endkampf endete, den wir über mehrere TAGE auf unserem Wohnzimmer-Fußboden ausgespielt hatten.
Auch hierbei war die Zeit wieder kritisch: Während die eine Gruppe in der Anlage der Feinde agierte lief die Zeit für den Aufmarsch der Truppen vor den Toren und der Infiltratoren innerhalb der Stadt bereits.
Das Ende war wahrlich episch. Unter härtesten und tragisch-verlustreichen Kämpfen konnte sich die äußere Armee und die inneren Infitratoren vereinigen, nachdem die Tore der Stadt mehrmals die Kontrolle gewechselt hatten und es zu zwei Dritteln der Kampfzeit so aussah, als würde der Aufstand kläglich scheitern. Als die von SC-HELDEN geführten Elite-Truppen aber die Festung der Oberschurken einnahmen und diese nur noch Rückzugsgefechte lieferten und dabei ihre eigenen Truppen blutig verheizten, war der Sieg nahe. Die letzten Oberschurken versuchten fliegend zu entkommen, wurden aber in einer haarsträubenden Aktion abgeschossen, JUST als am anderen Ende der Stadt die SWAT-Team-Leute (d.h. die Überlebenden davon) zusammen mit Geleitkavallerie in das eingenommene und gesicherte Stadttor ritten. (Hat von der Zeit genau gepaßt - wir haben die Überlandbewegung minutiös mitgeplottet, und hier war Simulation und Dramaturgie wohl "einer Meinung"!)
Unter dem ersten Licht der Sonnenstrahlen des neuen ersten Tages in Freiheit ritten die einen Helden in die von den anderen Helden befreite, gehaltene und wieder in Besitz genommene Stadt.
JEDER hatte seinen Anteil.
Wie sagt man bei Glorantha immer: "I fought. We won."
Jeder mußte bangen und jeder konnte glänzen.
Nach dieser an mehreren Tagen durchgespielten Endschlacht mit einer Unzahl an Beteiligten gab es dann noch eine politische Abschlußsitzung, wo es galt die neuen Machtverhältnisse, die neuen Bündnisse, die NEUE WELTORDNUNG festzulegen. Da gab es noch mächtig politisches Taktieren und Manipulieren, da hatte noch manch einer ein As im Ärmel, um seine Sicht durchzusetzen. Und es wurde ein Ende, bei dem es - schon wieder - auseinander ging. Die einen dorthin, die anderen da hin, und der Rest fügte sich in ihre neuen Ämter und Positionen.
Wie ich jetzt wieder über diese Kampagne die Erinnerung schwelgen ließ, muß ich sagen, war das WIRKLICH eine der BESTEN Kampagnen EVER(night).