[Zombie Run] Zufallstabelle für gefundene Sachen bei Kreuz-Karten

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Registriert
10. September 2003
Beiträge
13.445
Beim Scavenging in Zombie-Run findet man beim Ziehen einer Kreuz-Karte ein "Odd Item". Der Eintrag ist so gedacht, dass der Spieler was vorschlägt und der SL es absegnet, aber nicht jedem fällt sofort etwas ein, besonders wenn man zum x-ten Mal eine Kreuzkarte zieht.

Daher als Spielhilfe eine Zufallstabelle mit insgesamt 160 Einträgen und rund 150 Gegenständen.

Die Formatierung ist übrigens grauenhaft, aber ich wollte das Ding einfach nur auf 2 Seiten pressen und mich nicht zulange mit so einem Nebenprojekt aufhalten. Wer dran Rumfeilen mag oder Einträge für die eigene Runde anpassen mag, für den ist auch gleich das OpenOffice-Dokument angehängt.

Letzter Kommentar noch: Ich habe das ganze gleich auf englisch abgefasst, da Zombie Run eh nicht auf deutsch vorliegt.
 

Anhänge

  • Zombie Run - Random Items.pdf
    99,6 KB · Aufrufe: 17
  • Zombie Run - Random Items (Open Office File).zip
    23,4 KB · Aufrufe: 7
Argh! So einfallslos, sich einfach einen Satz Batterien für das Taschenradio, eine Schachtel Reissnägel, eine Tube leicht eingetrockneten Leim und eine gebrauchte Haarbürste auszudenken?

Das kostete mich gerade mal 10 sec mit Tippen. Für die Tabelle brauch ich ja schon zum Ablesen und Auswürfeln länger.

(y) für die Fleißarbeit
(n) für die Intention, denn wenn dir nix mehr einfällt dann frag deinen SL oder Mitspieler.
 
Ich finde diese Tabelle alles andere als "einfallslos"!

Gerade weil ich mir solcherlei Dinge - vor allem in gewisser Häufigkeit der Anwendung - NICHT ständig selbst ausdenken möchte, mag ich Zufallstabellen.

Hier aber ein paar Anmerkungen von mir zur Tabelle:

Ich sehe ein gewisses Handhabungsproblem:
Nach einem Kartenziehen noch 1W10 (und bei den doppelten Tabellen noch 1W2) und dann 1W20 zu würfeln ist UMSTÄNDLICH. - Warum nicht beim W10-Wurf eine kurze Tabelle, die einem den W2-Wurf erspart? - Warum überhaupt die Einteilung in Melee I und Melee II usw.? Die braucht ja weder der Spielleiter noch der Spieler zu kennen.

Vorschlag zur schnelleren Handhabung:
Nach dem ersten Kartenzug einfach einen WEITEREN Kartenzug ausführen lassen. (SW verwendet eh bei allem, was über einen einfachen W20 hinausgeht oft Pokerkarten.)
Die Kartenfarbe gibt die grobe Kategorie des Gegenstandes an - Waffe (Melee, Throwing, Shooting), Kleidung (inkl. Armor), Geräte (Werkzeuge, Ersatzteile), Krimskrams.
Der Kartenwert gibt dann einen W13 auf einer Tabelle an für den konkreten Gegenstand. Hierbei sind aber Dinge besser zu gruppieren: so etwas wie Baseball Bat, Cricket Bat, Hockey Stick gehören unter EINEN Eintrag "Improvised Club (Baseball Bat, Cricket Bat, Hockey Stick, etc.)" und mit denselben Spielwerten ausgestattet, finde ich.

Inhaltlich sind mir ein paar Spielwerte aufgestoßen:

"as Club/Dagger (+d4 Melee damage)" - Hier sollte die Regel für "Improvised Weapons" mit -1 auf Fighting und d4 Schaden ausreichen. Es sind "Improvised Clubs" bzw. "Improvised Daggers".
"as heavy melee weapon (+d6 dam, Parry -1)" für den Hockey Stick - das sehe ich ja überhaupt nicht! So schwer manövrierbar ist der auch wieder nicht. Eventuell könnte man hier statt "Improvised Club" eben "Improvised Heavy Club" als Kategorie verwenden mit -1 auf Fighting und d6 Schaden. Aber das gilt natürlich identisch auch für den Baseball- und den Cricket-Schläger, die ja auch "zweihändige Schlaginstrumente" sind. Wie auch für einen Schürhaken, ein Stahlrohr, usw.

Hier sollte eigentlich mit Improvisierte Keule (einhändig) bzw. Improvisierte Keule (zweihändig) und ein paar Beispielen genau EIN Eintrag in der Tabelle vorkommen.

Gar nicht nachvollziehen konnte ich die folgenden Schadenswerte:
Earth Auger 2d6+4
Power Drill 2d4+2
Weed Trimmer 2d4+4
Die verursachen KRASS HOHEN SCHADEN! KRASS HOHEN! - Ein fester Zuschlag von +4 ist eine "geschenkte Wunde"! Und 2d4 explodieren fröhlich via "Freak Rolls" sonstwohin! - Ich sehe nicht, daß eine Bohrschnecke (LANGSAM! eher so etwas wie -4 auf Fighting, -4 auf Parry und Schaden Stärke+W4 - die Teile sind LANGSAM!), eine Handbohrmaschine (UNHANDLICH! -2 Fighting, -2 Parry, Schaden Stärke + W4) und ein Rasenkantenschneider (SEHR UNHANDLICH! -4 Fighting, -2 Parry, 2-händig, Schaden Stärke+W6) so KRASS HOHEN Schaden machen sollen, wie in der Liste.

Wenn man sich diese Geräte anschaut, dann sind sie nicht nur "normal unhandlich" wie eine Improvisierte Keule oder so etwas, sondern EXTREM UNHANDLICH, da man selbst bei lahmarschigen Zombies eine Bohrschnecke kaum mit zwei MANN, geschweige denn alleine so ausgerichtet bekommt, daß sie wirklich Schaden verursachen könnte. Und dann ist sie auch noch LANGSAM und gibt einfach nicht genug Schwung, nicht genug Wucht an ein humanoides Ziel ab (im Gegensatz zum Erdboden, der sich nicht wegbewegen kann).

Handbohrmaschinen müssen schon jemanden SEHR GENAU treffen, damit der Bohraufsatz irgendwo in Knochen eindringt und Schaden verursacht. Da tut man sich leichter mit dem schweren Teil einfach ZUZUSCHLAGEN!

Ein Rasenkantenschneider "häutet" eher einen LEBENDEN Gegner, als daß er einem Zombie irgendwas "Unlebenswichtiges" durchtrennen könnte. Eigentlich sogar eine sehr untaugliche Waffe wegen der UNHANDLICHKEIT plus des sinnlos geringen Schadens gegen Zombies.

Das alles sind KEINE Kettensägen! (Und selbst diese - obschon in Filmen "gern genommen" - sind als Waffe einer normalen Axt jederzeit in Angriff und erst recht in Verteidigung UNTERLEGEN! Ein "Chain Sword" ist zwar cool, aber auch bescheuert und paßt in ein NICHT humorig-überkandideltes Setting wie Zombie Run nicht wirklich gut rein.)


Fernwaffen - ähnliches Problem:
BB Gun (BB pellets) 8/16/32 => ZU HOHE Reichweiten! Das sind Luftgewehrprojektile! Nicht nur, daß die kaum Schaden machen, sondern die fliegen nicht einmal annähernd so weit wie Kleinkaliberprojektile. In SW-Spielwerten wären die eher bei 4/8/16 oder noch niedriger anzusetzen. Und der Schaden gegen LEBENDE eher geeignet sie nur Shaken hinzubekommen, gegen Zombies genau NULL Schaden (auch beim Treffer ins Auge mit -6. Dieser könnte dann als Schadenswurf aber 2W4 haben und für einen Called Shot to the Vitals eh +4 geben - besser wäre es hier auch das Luftgewehr als Improvisierte Keule zu verwenden, die tatsächlichen Schaden und - bei Wild Attack - auch mit guter Trefferchance macht.).

Flare Gun (flares) 8/16/32 1d10 => Reichweite für einen GEZIELTEN Schuß im Kampf zu hoch. Eher 5/10/20, Schaden ist OK - plus eventuelles Entzünden. Shooting -2, weil man die Teile NICHT zum auf Leute gezielt Schießen ausgelegt hat.

Harpoon 5/10/20 2d8 => Das ist KEINE Harpune, daß ist schon eine Belagerungsarmbrust! Eine Harpune ist mit bestenfalls 2W6 Schaden dabei. 2W8 macht ein STURMGEWEHR! Ich kenne KEINE Harpune zum "Handgebrauch", deren Schußvorrichtung auch nur mit einem zugkräftigen Bogen mithalten könnte (und dieser macht nur 2W6 Schaden). Ein deutlich schwereres Projektil, das auf das Medium WASSER ausgelegt ist, bei schwächerer Schußvorrichtung als ein Jagdbogen ist nur geeignet einen FISCH unter Wasser zu töten, aber in der Luft abgefeuert fällt das schwere Teil bald zu Boden. - Reichweite 3/6/12, Schaden 2W6, KEIN AP! (nicht genug Power dafür). (Ein geübter Kämpfer wird mit einem Wurfspeer und Speerschleuder WEITER und GEZIELTER treffen können, als man mit einer Unterwasser-Harpune, die auf wesentlich kürzere Distanzen ausgelegt ist, noch effektiv etwas treffen kann.)

Nail Gun (Nails) 3/6/12 2d8 => Das ist ein "Tacker", eine Nagelpistole. Das Teil schießt NIEMALS 24 Meter gezielt irgendwo einen Nagel rein! Reichweite ist hier eher 1/2/4. Und wieder der STURMGEWEHR-Schaden! Wenn die solche Power hätten, dann würden sie keine Nägel IN die Holzbalken schießen, sondern DURCH die Balken DURCHSCHIESSEN! - Schaden eher bei 2W4-2 und Shooting -2.

Saturday Night Special (.22) 5/10/20 2d6-1 => OK

Slingshot 10/20/40 2d4 => Das ist eine Zwille! Die Reicht hier so weit wie ein Karabiner! NIEMALS! Zwillen gibt es schon in unterschiedlichen Settings mit 3/6/12 Reichweite. Der Schaden ist mehr Schmerz gegen Lebende als wirklich Knochenzertrümmerung gegen Zombies. Somit hier dasselbe wie beim Luftgewehr - eventuell, ob des massiveren Projektils 2W4-2 Schaden. Schießen -1.

Taser 5/10/20 Special => Das ist aber mal ein "Langstrecken-Taser", da sein Kabel 40 Meter(!) lang sein muß! Normale, nicht-sci-fi-Taser haben nicht einmal die halbe Reichweite. 3/6/12 sind hier sicher schon grenzwertig für eine Umsetzung in SW-Regeln.


Soviel für mein Feedback zur Tabelle.
 
Wow der Nagel ist durch ein löchriges Presspappebrett geflogen und am Papier hängen geblieben.^^
Da finde ich das Ende von Arachnophobia beeindruckender (ab 5:50):

;)
 
Ja, für ein Blatt Papier reicht die kinetische Energie am Auftreffpunkt noch aus. - Aber wenn es darum geht, dann müßten ALLE SW-Waffenreichweiten deutlich nach oben korrigiert werden!

Eine Nagelpistole ist KEINE Waffe, sondern bestenfalls eine improvisierte Waffe. Ungenau, unhandlich und NICHT zum "Beschuß" von humanoiden Wesen gedacht.

Aufgestützt, gegen ein stehendes, starres, unbelebtes, Zielscheibenziel unter optimalen Bedingungen. Wenn man das als Maß für die Spielwerteanpassung verwenden wollte, dann müßte man wirklich ALLE Fernwaffen-Reichweiten deutlich ändern.

Ich weiß aus eigener Praxis, wie weit ich mit einem Langbogen noch etwas STEHENDES sicher genug treffen kann. Das ist mit den Spielwerten für Langbögen in den meisten Rollenspielen überhaupt nicht zur Deckung zu bringen. Die meisten greifen viel zu kurz. - So auch SW.

Bei Schußwaffen sieht das nochmal viel wüster aus: Hier sind die Reichweiten von z.B. Sturmgewehren so krass niedrig, daß man sich mit "Realismus"-Ansprüchen wundert. - Die Begründung: Es sollen ja auch kein wehrtechnischen FAKTEN abgebildet werden, sondern WIRKREICHWEITEN, die sich im Spiel gegen die ANDEREN Waffen auch sinnvoll positionieren lassen. (Um u.a. Hartholzharnische zu vermeiden.)

Und hier ist eine Nagelpistole, die nach Spielwerten Schaden wie ein Sturmgewehr macht und dabei auf 25 Meter WIRKUNGSTREFFER gegen belebte bzw. be-un-lebte Ziele ausrichten können soll, einfach ziemlich daneben.
 
Argh! So einfallslos, sich einfach einen Satz Batterien für das Taschenradio, eine Schachtel Reissnägel, eine Tube leicht eingetrockneten Leim und eine gebrauchte Haarbürste auszudenken?
Kreuzkarten sind mit Abstand die häufigsten Scavenging-Karten (jede 4te Karte fällt darunter!) und die von den Möglichkeiten her am weitesten reichenden. ("Hier hast du eine MP, sag mir was für eine" ist leichter zu vervollständigen als "Wünsch dir mal schnell irgendwas aus dem Quellekatalog oder dem Conradkatalog oder sonstwoher, egal was!")
Man häuft sie also in rauhen Mengen und am laufenden Meter an, besonders wenn Extras mitsuchen.

Ein paar Einträge kann sicher jede Gruppe "handverlesen", aber irgendwann hat man einfach solche Mengen, dass eine Zufallstebelle für Fundsachen eine praktische optionale Spielhilfe ist.

Ich sehe ein gewisses Handhabungsproblem:
Nach einem Kartenziehen noch 1W10 (und bei den doppelten Tabellen noch 1W2) und dann 1W20 zu würfeln ist UMSTÄNDLICH. - Warum nicht beim W10-Wurf eine kurze Tabelle, die einem den W2-Wurf erspart? - Warum überhaupt die Einteilung in Melee I und Melee II usw.? Die braucht ja weder der Spielleiter noch der Spieler zu kennen.

Vorschlag zur schnelleren Handhabung:
Nach dem ersten Kartenzug einfach einen WEITEREN Kartenzug ausführen lassen. (SW verwendet eh bei allem, was über einen einfachen W20 hinausgeht oft Pokerkarten.)
Die Kartenfarbe gibt die grobe Kategorie des Gegenstandes an - Waffe (Melee, Throwing, Shooting), Kleidung (inkl. Armor), Geräte (Werkzeuge, Ersatzteile), Krimskrams.
Der Kartenwert gibt dann einen W13 auf einer Tabelle an für den konkreten Gegenstand. Hierbei sind aber Dinge besser zu gruppieren: so etwas wie Baseball Bat, Cricket Bat, Hockey Stick gehören unter EINEN Eintrag "Improvised Club (Baseball Bat, Cricket Bat, Hockey Stick, etc.)" und mit denselben Spielwerten ausgestattet, finde ich.
Der Vorschlag klingt gut. Ich werde am WE mal schauen, ob ich das ganze umgebaut kriege.


Auf die Anmerkungen zu den Waffen gehe ich später noch ein, werde aber vom reinen drüberschauen her sicher einiges davon umsetzen können.
 
Die Änderungen an den Waffen werde ich wohl überwiegend so übernehmen. Die Waffen in dieser Liste sind sowieso nur als "Trostpreise" für diejenigen gedacht, die keine vernünftige Bewaffnungs-Karte ziehen konnten, und selbst mit der mitgelieferten Munition überwiegend bewusst schrottig.

Gar nicht nachvollziehen konnte ich die folgenden Schadenswerte:
Earth Auger 2d6+4
Power Drill 2d4+2
Weed Trimmer 2d4+4
Die verursachen KRASS HOHEN SCHADEN! KRASS HOHEN!
Werde ich wohl etwas abschwächen gegenüber einer "echten" Kettensäge, aber nicht zu sehr. Powertools sind einfach ein zu klassisches Versatzstück des Zombie-Genres, um zu genau über ihren realen Kampfwert nachzudenken.

BB Gun (BB pellets) 8/16/32 => ZU HOHE Reichweiten! Das sind Luftgewehrprojektile! Nicht nur, daß die kaum Schaden machen, sondern die fliegen nicht einmal annähernd so weit wie Kleinkaliberprojektile. In SW-Spielwerten wären die eher bei 4/8/16 oder noch niedriger anzusetzen. Und der Schaden gegen LEBENDE eher geeignet sie nur Shaken hinzubekommen, gegen Zombies genau NULL Schaden (auch beim Treffer ins Auge mit -6. Dieser könnte dann als Schadenswurf aber 2W4 haben und für einen Called Shot to the Vitals eh +4 geben - besser wäre es hier auch das Luftgewehr als Improvisierte Keule zu verwenden, die tatsächlichen Schaden und - bei Wild Attack - auch mit guter Trefferchance macht.).
Würde ich eher so belassen - es ist schon extrem schwer, mit den -6 für einen schädigenden Called Shot überhaupt zu treffen, selbst auf kurze Distanz. Ob man da auf 16', 20' oder 30' noch einen Verzweiflungsschuss mit insgesamt -10 probieren darf, macht aus spielpraktischen Gründen den Kohl auch nicht mehr fett.

Eine BB-Gun ist so oder so wirklich der allerallerletzte Notnagel, auf den man sich im Fernkampf verlassen kann, noch hinter Tasern, Schwarzpulverwaffen und geworfenen Steinen.

Nail Gun (Nails) 3/6/12 2d8 => Das ist ein "Tacker", eine Nagelpistole. Das Teil schießt NIEMALS 24 Meter gezielt irgendwo einen Nagel rein! Reichweite ist hier eher 1/2/4. Und wieder der STURMGEWEHR-Schaden! Wenn die solche Power hätten, dann würden sie keine Nägel IN die Holzbalken schießen, sondern DURCH die Balken DURCHSCHIESSEN! - Schaden eher bei 2W4-2 und Shooting -2.
Reichweitenreduktion und Shooting-Abzug kann ich mir gut vorstellen (improvisierte Waffe), aber das Genre neigt dazu, zu Waffen umfunktionierte Werkzeuge als effektiver darzustellen, als sie es in der Realität je wären.
Insofern wprde ich den Schaden ordentlich belassen (2d6) - jeder Narr, der sich so nah an Zombies heranwagt um sie mit Nägeln zu beschießen, braucht jedes Quäntchen Glück das er kriegen kann.

Slingshot 10/20/40 2d4 => Das ist eine Zwille! Die Reicht hier so weit wie ein Karabiner! NIEMALS! Zwillen gibt es schon in unterschiedlichen Settings mit 3/6/12 Reichweite. Der Schaden ist mehr Schmerz gegen Lebende als wirklich Knochenzertrümmerung gegen Zombies. Somit hier dasselbe wie beim Luftgewehr - eventuell, ob des massiveren Projektils 2W4-2 Schaden. Schießen -1.
Shooting-Azüge halte ich für unangebracht - ein ungeübter Schütze hat mit einer Zwille deutlich bessere Karten als mit einem Bogen oder einer Schleuder (die beide nach SW vanilla ohne Shooting-Abzüge auskommen). In Sachen Durchschlagskraft sollte eine Zwille auch bequem mit einer Schleuder mithalten können.

Die Dinger werden in Sachen Schadenspotential so oder so von jeder Nahkampfwaffe in den Schatten gestellt, von Feuerwaffen ebenso. Der einzige echte Vorteil ist die extrem leichte Munitionsbeschaffung.
 
Ich bin doch etwas früher dazu gekommen, als ich gehofft hatte...

Einen Teil von Zornhaus sehr hilfreichen Anmerkungen habe ich umgesetzt.
Der Wert der Kreuzkarte verweist jetzt direkt auf eine Untertabelle, auf der nur noch mit einem W12 gewürfelt werden muss. Dabei wurden auch einige Einträge umgruppiert.

Ausrüstung wurde teilweise abgeändert.
Ansonsten hängt für die DIY-Fraktion auch gleich die OpenOffice-Datei an.

EDIT: Datei hatte kleinen Darstellungsfehler (Werte von 12 waren abgeschnitten).
 

Anhänge

  • Zombie Run - Random Items2.pdf
    60,2 KB · Aufrufe: 12
  • Zombie Run - Random Items (Open Office File).zip
    23,4 KB · Aufrufe: 2
Warum kannst du es nicht so gestalten, wie die Tabelle im Original-Abenteuer, sprich Kartenwerte gegen Kartenfarbe auftragen?

Dadurch muss man nämlich NUR EINE weitere Karte ziehen, sobald eine Kreuz kommt und nicht nach den Würfeln greifen müssen.

Beschleunigt die Abarbeitung imA enorm! ;)

Übrigens sind normal und improvisierte Waffen eigentlich nur mit den normalen Waffenkarten zu ziehen - nicht über Kreuz! Steht so in der Definition der Kartenwerte...
 
Es ist nicht ausdrücklich verboten, und etliche der aufgeführten Beispielgegenstände für Kreuzkarten taugen auch als improvisierte Waffen (Schaufel, Brechstange, Schraubenzieher, Elektrogitarre...)

Was Würfel vs Kartenziehen angeht, Geschmackssache. Beim Scavenging fahren eh schon so viele Karten rum (besonders wenn man Extras dabei hat), dass ich es handlicher finde zur Detailbestimmung einen Würfel auszupacken.
 
Bei zwei Dutzend Suchenden kommen im Schnitt grob ebenso viele Karten bei einer halbstündigen Sucherei (also zwei Suchrunden bis mit Sicherheit die nächste Horde kommt) rüber. Etwa ein Viertel sind dann Kreuz, was im Schnitt ein halbes Dutzend Karten macht. Hört sich nicht nach viel an, aber jedes Mal die Karte mit dem Würfel abzugleichen unterbricht einfach die Abfolge zulange.

Karten haben ja eben den Vorteil, daß sie mit 2 (!) sofort ersichtlichen Auswahlkriterien daherkommen (Farbe und Wert). Warum nicht nutzen?

Es ist imA einfach besseres Design...
 
Zurück
Oben Unten