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Silence
Guest
Hier sind einige eigene entworfene Zauber, die wir entwickelt haben. Hier könnt ihr auch alle zur Magie beitragen was euch so anfällt.
Ihren Nutzen, Schwächen und / oder anderes. Es wäre mal interessant zu hören was ihr für Zauber eueren Hexenmeistern, Hexen und Magiern gebt und warum? Oder was für Zauber ihr schon selbst entwickelt habt und so weiter. Hier erstmal unsere 3, die schon Forum sind.
Schlaf der Toten
Nekromantie oder Bannzauber (wir konnten uns nicht einigen, sorry)
Grad: HXM7MAG 8; Kleriker 7; Druide5
Komponenten: V, G, M, EP
Zeitaufwand: 1min
Reichweite: Nah 7,5m +1,5m/2Zauberstufen
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: siehe Beschreibung
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: nein
Bei der Erschaffung dachten wir an Dornröschen.
Mit diesem Zauber kannst du ein Ziel treffen, diesem steht ein Zähigkeitswurf zu (SG10+Magieattributs-Bonus+Zaubergrad). Schafft er den RW so passiert gar nichts, aber alle Materialkomponenten und EP sind verloren (für den Zauberwirker!!!).
Falls der RW misslingt versinkt das Ziel sofort in einen tiefen Schlaf. Aus diesem Schlaf kann er nicht geweckt werden, es sei denn es wird erfolgreich Mächtige Magie Bannen gewirkt oder Wunsch geäußert. Sonst schläft die Person ein Jahr und einen Tag (366Tage) ohne zu altern oder in irgendeiner Art und Weise beeinflusst zu werden. Das heißt, man kann den Schlafenden nicht verletzen (egal ob durch Waffengewalt, Zauberkräfte, Lava, Ertrinken, Krankheit usw.), Krankheiten die der Betroffene hat können ihn auch nicht dahin raffen, da die Zeit für ihn stehen geblieben ist!!!
Während des Totenschlafs braucht der Betroffene weder zu atmen, essen, noch etwas zu trinken! Der Schlafende ist außerhalb der Zeit in einen Tiefschlaf versunken!
Mit diesem Zauber kann man zwar niemanden töten, aber man kann ihn sämtliche Ausrüstung stehlen (bis auf die Haut, Fell, Schuppen, Haare, Zähne, Wimpern und gleiches) und ihn fortschleppen, um ihn an einen Ort zu bringen an dem, sobald der Betroffene erwacht stirbt. Das könnte der Boden eines Sees oder Flusses sein, ein Lavastrom, ein Vulkan oder was euch sonst noch einfällt. Genauso könnte man jemanden damit in den Totenschlaf versetzen, um genug Geld zu sammeln für eine Heilung oder so. Die Möglichkeiten sind groß.
Materialkomponenten: Der Staub von Diamanten im Wert von 2000GM, die getrocknete Haut einer Giftschlange und der Kot einer Schockechse (Monsterset 209). Für den Zauber muss man 200EP pro Stufe/TW des Ziels zahlen!!!
Ein solcher Schlafender kann nicht durch Genesung oder andere Heilmethoden geweckt werden!!!
Silberpfeil
Hervorrufung
Grad: Hexenmeister/Magier 2; Kleriker 1; Druide 2
Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1Aktio
Reichweite: 7,5m+1,5m/2Zauberstufen
Wirkungsbereich: ein Ziel (nur untote Kreaturen)
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, halbierter Schaden
Zauberresistenz: nein
Der Silberpfeil ist ein pfeilartiges Geschoss, mit einem silbernem Schimmer, das aus reiner magischer Energie besteht. Es schießt aus den Fingern des Wirkenden und trifft immer sein Ziel, solange es nicht 100% Deckung hat (also man muss das Ziel schon sehen).
Der Zauber kann nur auf Untote jeder Art gewirkt werden!!!
Der Zauber macht 1W8+1 pro Zauberstufe Schaden, bis zu einem Maximum von 5W8+5.
Heiliger Ring / Todesring
Hervorrufung (Gutes) / Nekromantie (Böses)
Grad: Hexenmeister/Magier 3; Kleriker 2
Komponenten: M, G
Zeitaufwand: 1Aktion
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Wirkungsbereich: Ausstrahlung
Wirkungsdauer: 1Runde/ 2Zauberstufen
Rettungswurf: Reflex, halbiert
Zauberresistenz: nein
Die beiden Zauber Heiliger Ring und Todesring sind beinahe identisch, mit dem Unterschied, dass der Heilige Ring nur Untote, böse- und chaotische Externare betrifft, während der Todesring alle Lebewesen und gute Externare betrifft!
Wenn der Zauber gewirkt wurde, so bleibt er 1Runde für je 2Zauberstufen bestehen, bis zu einem Maximum von 5Runden. Der Zauber kann nur auf sich selbst gewirkt werden oder einen Gegenstand, oder Kreatur!
Der Zauber hat einen Wirkungsbereich von 3m Radius, um das Ziel herum. Bsp. 3m um den Magier herum. Der Zauber macht einen 1W8+1 pro 2Zauberstufen Schaden, bis zu einem Maximum von 5W8+5. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Betroffen von dem Zauber sind alle Wesen (die der Zauber betrifft), die sich im Wirkungsbereich aufhalten. Sie erhalten in jeder Runde 1W8+1/2Zauberstufen Schaden (max.5W8+5), wie schon oben erwähnt.
Ihren Nutzen, Schwächen und / oder anderes. Es wäre mal interessant zu hören was ihr für Zauber eueren Hexenmeistern, Hexen und Magiern gebt und warum? Oder was für Zauber ihr schon selbst entwickelt habt und so weiter. Hier erstmal unsere 3, die schon Forum sind.
Schlaf der Toten
Nekromantie oder Bannzauber (wir konnten uns nicht einigen, sorry)
Grad: HXM7MAG 8; Kleriker 7; Druide5
Komponenten: V, G, M, EP
Zeitaufwand: 1min
Reichweite: Nah 7,5m +1,5m/2Zauberstufen
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: siehe Beschreibung
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: nein
Bei der Erschaffung dachten wir an Dornröschen.
Mit diesem Zauber kannst du ein Ziel treffen, diesem steht ein Zähigkeitswurf zu (SG10+Magieattributs-Bonus+Zaubergrad). Schafft er den RW so passiert gar nichts, aber alle Materialkomponenten und EP sind verloren (für den Zauberwirker!!!).
Falls der RW misslingt versinkt das Ziel sofort in einen tiefen Schlaf. Aus diesem Schlaf kann er nicht geweckt werden, es sei denn es wird erfolgreich Mächtige Magie Bannen gewirkt oder Wunsch geäußert. Sonst schläft die Person ein Jahr und einen Tag (366Tage) ohne zu altern oder in irgendeiner Art und Weise beeinflusst zu werden. Das heißt, man kann den Schlafenden nicht verletzen (egal ob durch Waffengewalt, Zauberkräfte, Lava, Ertrinken, Krankheit usw.), Krankheiten die der Betroffene hat können ihn auch nicht dahin raffen, da die Zeit für ihn stehen geblieben ist!!!
Während des Totenschlafs braucht der Betroffene weder zu atmen, essen, noch etwas zu trinken! Der Schlafende ist außerhalb der Zeit in einen Tiefschlaf versunken!
Mit diesem Zauber kann man zwar niemanden töten, aber man kann ihn sämtliche Ausrüstung stehlen (bis auf die Haut, Fell, Schuppen, Haare, Zähne, Wimpern und gleiches) und ihn fortschleppen, um ihn an einen Ort zu bringen an dem, sobald der Betroffene erwacht stirbt. Das könnte der Boden eines Sees oder Flusses sein, ein Lavastrom, ein Vulkan oder was euch sonst noch einfällt. Genauso könnte man jemanden damit in den Totenschlaf versetzen, um genug Geld zu sammeln für eine Heilung oder so. Die Möglichkeiten sind groß.
Materialkomponenten: Der Staub von Diamanten im Wert von 2000GM, die getrocknete Haut einer Giftschlange und der Kot einer Schockechse (Monsterset 209). Für den Zauber muss man 200EP pro Stufe/TW des Ziels zahlen!!!
Ein solcher Schlafender kann nicht durch Genesung oder andere Heilmethoden geweckt werden!!!
Silberpfeil
Hervorrufung
Grad: Hexenmeister/Magier 2; Kleriker 1; Druide 2
Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1Aktio
Reichweite: 7,5m+1,5m/2Zauberstufen
Wirkungsbereich: ein Ziel (nur untote Kreaturen)
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, halbierter Schaden
Zauberresistenz: nein
Der Silberpfeil ist ein pfeilartiges Geschoss, mit einem silbernem Schimmer, das aus reiner magischer Energie besteht. Es schießt aus den Fingern des Wirkenden und trifft immer sein Ziel, solange es nicht 100% Deckung hat (also man muss das Ziel schon sehen).
Der Zauber kann nur auf Untote jeder Art gewirkt werden!!!
Der Zauber macht 1W8+1 pro Zauberstufe Schaden, bis zu einem Maximum von 5W8+5.
Heiliger Ring / Todesring
Hervorrufung (Gutes) / Nekromantie (Böses)
Grad: Hexenmeister/Magier 3; Kleriker 2
Komponenten: M, G
Zeitaufwand: 1Aktion
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Wirkungsbereich: Ausstrahlung
Wirkungsdauer: 1Runde/ 2Zauberstufen
Rettungswurf: Reflex, halbiert
Zauberresistenz: nein
Die beiden Zauber Heiliger Ring und Todesring sind beinahe identisch, mit dem Unterschied, dass der Heilige Ring nur Untote, böse- und chaotische Externare betrifft, während der Todesring alle Lebewesen und gute Externare betrifft!
Wenn der Zauber gewirkt wurde, so bleibt er 1Runde für je 2Zauberstufen bestehen, bis zu einem Maximum von 5Runden. Der Zauber kann nur auf sich selbst gewirkt werden oder einen Gegenstand, oder Kreatur!
Der Zauber hat einen Wirkungsbereich von 3m Radius, um das Ziel herum. Bsp. 3m um den Magier herum. Der Zauber macht einen 1W8+1 pro 2Zauberstufen Schaden, bis zu einem Maximum von 5W8+5. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Betroffen von dem Zauber sind alle Wesen (die der Zauber betrifft), die sich im Wirkungsbereich aufhalten. Sie erhalten in jeder Runde 1W8+1/2Zauberstufen Schaden (max.5W8+5), wie schon oben erwähnt.