D&D 3.x Zauberschule

S

Silence

Guest
Hier sind einige eigene entworfene Zauber, die wir entwickelt haben. Hier könnt ihr auch alle zur Magie beitragen was euch so anfällt.
Ihren Nutzen, Schwächen und / oder anderes. Es wäre mal interessant zu hören was ihr für Zauber eueren Hexenmeistern, Hexen und Magiern gebt und warum? Oder was für Zauber ihr schon selbst entwickelt habt und so weiter. Hier erstmal unsere 3, die schon Forum sind.


Schlaf der Toten
Nekromantie oder Bannzauber (wir konnten uns nicht einigen, sorry)
Grad: HXM7MAG 8; Kleriker 7; Druide5
Komponenten: V, G, M, EP
Zeitaufwand: 1min
Reichweite: Nah 7,5m +1,5m/2Zauberstufen
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: siehe Beschreibung
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: nein

Bei der Erschaffung dachten wir an Dornröschen.
Mit diesem Zauber kannst du ein Ziel treffen, diesem steht ein Zähigkeitswurf zu (SG10+Magieattributs-Bonus+Zaubergrad). Schafft er den RW so passiert gar nichts, aber alle Materialkomponenten und EP sind verloren (für den Zauberwirker!!!).
Falls der RW misslingt versinkt das Ziel sofort in einen tiefen Schlaf. Aus diesem Schlaf kann er nicht geweckt werden, es sei denn es wird erfolgreich Mächtige Magie Bannen gewirkt oder Wunsch geäußert. Sonst schläft die Person ein Jahr und einen Tag (366Tage) ohne zu altern oder in irgendeiner Art und Weise beeinflusst zu werden. Das heißt, man kann den Schlafenden nicht verletzen (egal ob durch Waffengewalt, Zauberkräfte, Lava, Ertrinken, Krankheit usw.), Krankheiten die der Betroffene hat können ihn auch nicht dahin raffen, da die Zeit für ihn stehen geblieben ist!!!
Während des Totenschlafs braucht der Betroffene weder zu atmen, essen, noch etwas zu trinken! Der Schlafende ist außerhalb der Zeit in einen Tiefschlaf versunken!
Mit diesem Zauber kann man zwar niemanden töten, aber man kann ihn sämtliche Ausrüstung stehlen (bis auf die Haut, Fell, Schuppen, Haare, Zähne, Wimpern und gleiches) und ihn fortschleppen, um ihn an einen Ort zu bringen an dem, sobald der Betroffene erwacht stirbt. Das könnte der Boden eines Sees oder Flusses sein, ein Lavastrom, ein Vulkan oder was euch sonst noch einfällt. Genauso könnte man jemanden damit in den Totenschlaf versetzen, um genug Geld zu sammeln für eine Heilung oder so. Die Möglichkeiten sind groß.
Materialkomponenten: Der Staub von Diamanten im Wert von 2000GM, die getrocknete Haut einer Giftschlange und der Kot einer Schockechse (Monsterset 209). Für den Zauber muss man 200EP pro Stufe/TW des Ziels zahlen!!!
Ein solcher Schlafender kann nicht durch Genesung oder andere Heilmethoden geweckt werden!!!

Silberpfeil
Hervorrufung
Grad: Hexenmeister/Magier 2; Kleriker 1; Druide 2
Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1Aktio
Reichweite: 7,5m+1,5m/2Zauberstufen
Wirkungsbereich: ein Ziel (nur untote Kreaturen)
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, halbierter Schaden
Zauberresistenz: nein

Der Silberpfeil ist ein pfeilartiges Geschoss, mit einem silbernem Schimmer, das aus reiner magischer Energie besteht. Es schießt aus den Fingern des Wirkenden und trifft immer sein Ziel, solange es nicht 100% Deckung hat (also man muss das Ziel schon sehen).
Der Zauber kann nur auf Untote jeder Art gewirkt werden!!!
Der Zauber macht 1W8+1 pro Zauberstufe Schaden, bis zu einem Maximum von 5W8+5.

Heiliger Ring / Todesring
Hervorrufung (Gutes) / Nekromantie (Böses)
Grad: Hexenmeister/Magier 3; Kleriker 2
Komponenten: M, G
Zeitaufwand: 1Aktion
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Wirkungsbereich: Ausstrahlung
Wirkungsdauer: 1Runde/ 2Zauberstufen
Rettungswurf: Reflex, halbiert
Zauberresistenz: nein

Die beiden Zauber Heiliger Ring und Todesring sind beinahe identisch, mit dem Unterschied, dass der Heilige Ring nur Untote, böse- und chaotische Externare betrifft, während der Todesring alle Lebewesen und gute Externare betrifft!
Wenn der Zauber gewirkt wurde, so bleibt er 1Runde für je 2Zauberstufen bestehen, bis zu einem Maximum von 5Runden. Der Zauber kann nur auf sich selbst gewirkt werden oder einen Gegenstand, oder Kreatur!
Der Zauber hat einen Wirkungsbereich von 3m Radius, um das Ziel herum. Bsp. 3m um den Magier herum. Der Zauber macht einen 1W8+1 pro 2Zauberstufen Schaden, bis zu einem Maximum von 5W8+5. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Betroffen von dem Zauber sind alle Wesen (die der Zauber betrifft), die sich im Wirkungsbereich aufhalten. Sie erhalten in jeder Runde 1W8+1/2Zauberstufen Schaden (max.5W8+5), wie schon oben erwähnt.
 
Folgen euere Magier einem Orden oder sind sie bei eueren Runden eher auf sich allein gestellt?
 
Bei uns sind sie freigestellt und bekommen ihre Aufgaben von Königen usw.
Wobei ein Orden nicht schlecht wäre um Magieduelle zu machen.
 
Ja, so ein Orden hat was, werde mal einen von Silence hier reinsetzen, versprochen!
Bei uns haben sie meistens Traditionen, Regeln und einige andere Aspekte bringen etwas Würze ins Spiel.
 
Wenn man auch noch dann bedenkt das das Wissen anderer helfen könnte aus dem Orden seine Aufgaben zu schaffen oder gar neue Entdeckung macht und somit noch mehr Wissen bekommt .Dann stehe ich für den Orden.
 
Hi Vincent Darksun,
ich bin es jetzt selbst: Silence. Werde versuchen so schnell wie möglich zwei Orden reinzusetzen, ich hoffe du hast noch etwas geduld.
Gruss
Silence
 
@Vincent
Sorry, dass es noch nicht drin ist, doch bis nächste Woche ist es garantiert drin!!! Ich habe einfach zu viel zu tun!
 
Also, wo dieser Theard wieder aufgerufen wurde, kann ich ja auch posten.

Meine Magier folgen meistens einem Zirkel oder Orden.
Nur wenige Magier die ich spiele sind frei geister.
Wenn man einem Orden angehört macht es das spiel eines Magiers um einiges interessanter.

@Silence: Ich kannmir ja uch mal die Finger schmutzig machen und einen MAgier orden hier reinstellen. Dauert aber etwas
 
Klar machts das interessanter, wenn man mal die ganzen Verpflichtungen und Regeln und gergleichen sieht, die soetwas mitbringt...

Aber nen mächtigen Orden hintersich zu haben kann schon von Vorteil sein und eigene Abenteuer mitbringen

Nur gut das ich keine Magier spiele ;)
 
@Arthas
Wäre klasse, so bekommen wir auch ganz andere Ansichten und so weiter!!!

Mächtige Orden sind etwas zu spieldominierend, ich mag eher einen "gewöhnlichen" Orden, der sich aus allem und von allem fernhält!
So hat der Magier (Char) zwar die Möglichkeit sich an den Orden zu wenden, aber ob er hilft ist eine andere Sache!
Wichtig ist für mich, dass ein Orden erlaubt Zauberbücher und Zugriff dazu gewährt, Lehrlinge aufnimmt, Geld / oder so kostet und so weiter. Solche Orden belasten das Gleichgewicht nicht und der Spieler muss immer schauen, ob er nicht zu viel von seinem Orden verlangt.
 
Jep, mein Orden is, fast fertig. Leider nur auf Papier (noch) Hab denn halt in der Schule noch verfeinert.

Im Grunde is es auch ein schlichter / gewöhnlicher Orden, denn man nur in sehr wenigen Städten antrifft und dessen mitgliedszahl auch nicht sonderlich hoch ist.
Das Ordenswissen ist recht gering gehalten und die wichtig oder angesehen heit des Ordens ist auch nicht gerade groß.
 
Ich freue mich darauf ihn hier zu lesen! Ich bin gerade nicht zum abschreiben gekommen, da ich zuviel arbeiten muss (grrr).
 
Arbeiten, du sagst es, warum können wir nicht einfach nur zu Hause rum sitzen und uns mit Freunden treffen und die Typen überweisen uns dann unser Gehalt.

Arbeiten könnte doch so schön sein, wenn es nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen würde. "heul"
 
Feuerpfeil

Zauberschule: Hervorrufung
Grad: Hexenmeister / Magier 1
Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1Aktion
Reichweite: 7,5m + 1,5m / 2Zauberstufen
Ziel: Eine Kreatur oder Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, halbiert
Zauberresistenz: nein

Der Feuerpfeil ist ein kleiner Pfeil ähnlicher Ball, der aus der Hand des Zauberkundigen schießt. Er macht 1W6+1 Schadenspunkte.
Alle 5Stufen erhöht sich der Schaden um 1W6+1, also auf der 5., 10., 15. und 20.Stufe (bis zu einem Maximum von 5W6+5!!!).
Um mit dem Feuerpfeil zu treffen ist ein Berührungsangriff auf Entfernung nötig!!!
Das Ziel dieses Zaubers können auch Gegenstände sein!
Leicht entzündliche Materialien, wie Stoff, Papier, Haare und so weiter, können mit diesem Zauber auch in Brand geraten.

Copyrights Silence

Kritik und Anregungen sind wie immer willkommen!!!
 
Das wäre auf stufe eines, der erste Angriffszauber, der mal richtig rein haut. Aber is okay, dann Hexenmeister/ Magier auch mal was, vernünftiges, außer die besten hundert meter sprinter zu sein.
 
Auf den ersten Stufen ist er aber einem Magischem Geschoss immer unterlegen!
Die Reichweite ist viel geringer, ein Berührungsangriff ist nötig, Rettungswurf etc.
Ich denke der Zauber ist ausgeglichen, oder was denkst du Arthas - und auch ihr anderen?
 
Aber es ist mal ein anderer Zauber und er kann auch gegen Gegenstände gerichtet werden, was bei einem Magischem Geschoss nicht möglich ist.
Ab der 5.Zauberstufe ist er kurzzeitig dem Magischem Geschoss ebenbürtig, auch wenn erstmal ein Berührungsangriff nötig ist - zumindest sind das meine Erfahrungen.
 
Es ist ein cooler Zauber, der relativ stark werden kann. Das mit dem Berührungsangriff ist zwar hart am Anpfang, aber hinnehmbar.

Fazit: Starker Zauber, auch auf höreren Stufen. Allerdings ein wenig lästig am Anpfang mit dem Berührungsangriff auf Entfernung. Man würde als erstes doch aufs magische Geschoß zurück greifen und auf der nächsten Stufe diesen Zauber wählen.
 
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