Zaubernder Kämpfer

Niedertracht

Sayeret Matkal-Operator
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Moin.

In naher Zukunft werde ich mit alten Freunden nach ewig langer Zeit wieder DSA spielen und nun steht die Wahl des Charakter(konzepte)s an.

Eigentlich habe ich mich schon entschieden. Wir haben uns geeinigt, schon mit (sehr) erfahrenen Charakteren zu starten, weshalb noch ein bißchen Feintuning ansteht, um meine Wahl (einen Fasarer Schwertgesellen) meinen Wünschen entsprechend zu gestalten.

Ich neige jedoch dazu bei einem Neustart sehr viele Charakterideen zu haben und dann doch letztendlich wieder beim selben Archetypen zu landen, den ich gerne spiele. Bei Fantasy ist dies ein leichtgerüsteteter Nahkämpfer, der ordentlich Schaden austeilt und meistens einen gräulich gefärbten bis grauen Hintergrund hat und nicht der klassische Held ist, was meine jahrelange Hassbeziehung zu DSA erklären könnte.

Um ein solches Charakterkonzept zu verwirklichen, ist der Balayan nach Marwan Sahib denkbar gut geeignet. Allerdings ist das Konzept eines leicht (bzw. auch gar nicht gerüsteten) Nahkämpfers durchaus noch auf andere Weisen umsetzbar.

Eine Möglichkeit erschien mir eine kämpferische Profession zu wählen und diese auf unterstützende Magie zurückgreifen zu lassen. Hierfür gibt es auch wieder verschiedene Optionen (Halb-, Elf, Viertelzauberer, etc.).

Rollenspielerische Besonderheiten (z.B. bei Elfen) würde ich gerne ausklammern, da mich vorerst nur der regeltechnische Aspekt interessiert.

Ein Kämpfer, der auf (ein bißchen) Magie zurückgreifen kann, um sich somit besser für den Kampf zu wappnen, ist ja nun kein neuartiges Konzept, aber bei vielen solcher Charaktere (in anderen Systemen) habe ich festgestellt, daß sie für mich nur wenig praktikabel sind.

Sobald die Action (was nicht zwingend ein Kampf sein muß) losbricht, will ich mittendrin sein. Ich möchte nicht erst ein, zwei Runden Zauber auf meinen Charakter sprechen müssen - mir ist schon klar, daß es auch ohne Magie geht, aber wenn ich ein solches Konzept schon habe, wäre es schade, wenn ich diese Fähigkeit fast nie einsetze (der Charakter wird ja auch gewohnt sein, seine Magie zu seinem Vorteil einzusetzen). Der Armatrutz z.B., ein klassischer Zauber ein solchen Konzeptes, benötigt schon alleine drei und ein Axxeleratus zwei Kampfrunden.

Was mich nun interessiert, sind Spielerfahrungen mit solchen Konzepten. Liege ich mit meiner Annahme richtig, daß man keine Möglichkeit hat, die Zauberzeit zu reduzieren?

Mir ist durchaus bewußt, daß es auch Situationen geben kann, in denen man die Zeit hat, sich ein bißchen vorzubereiten, aber wie ich oben beschrieb, gehöre ich eher der "happy trigger"-Fraktion an.
Auch ist es mir schon einleuchtend, daß ich keine Ein-Mann-Schnetzelmaschine haben kann, was ich auch gar nicht will. Es ist lediglich die Frage nach Spielerfahrungen.
 
Öhm.. aber de Regeln nach kannst du ohne weiteres Zauber verkürzen. Und gerade wenn ihr erfahrene Charaktere spielt, sogar mehr als einmal. Da sind dann 8 Aktionen zweimal halbiert bei einer Kampfrunde angelangt. Das Problem ist eher, dass du eben entsprechende Werte da brauchst. Und wenn du nur Viertelzauberer bist, dann ist das oft nicht ganz einfach mit den mehrfachen Erschwernissen durch die Verkürzung. Gerade bei den Zaubern, deren Effekt auf den ZfP* beruht. Musst du halt bedenken.
 
Öhm.. aber de Regeln nach kannst du ohne weiteres Zauber verkürzen.
Danke für den Hinweis. Das "Wege der Magie" habe ich natürlich nicht und mich auch noch nicht so intensiv mit den Regeln auseinandergesetzt - mea culpa. D&D-geschädigt habe ich eher bei Vorteilen und SFs gesucht.
 
Für je 5 ZfP halbierst du die Zauberdauer. Diese wird übrigens ganz zum Schluss berechnet, da es einige Modifikationen gibt, die deine Zauberdauer erhöhen. Du kannst also mit 10 Punkten auf ein Viertel kommen, etc. Aber natürlich nie besser als eine Aktion. Wenn du allerdings die gildenmagische Repräsentation für deine Sprüche hast (ist nicht zwangsweise so bei Viertelzauberern), dann werden die Kosten (5, 10 etc) nachdem alle zusammen gerechnete werden, halbiert. Du zahlst dann also für eine reine Verkürzung und nichts sonst um die Hälfte nur 3 statt 5.
Ist einer der Punkte, der diese Repräsentation in den Augen von vielen sehr, sehr mächtig macht, da man ohne weiteres als fähiger Magier auch Schadenszauber in wenigen Augenblicken raushauen kann.
 
Du suchst zwar einen Kämpfer der auch zaubern kann, aber wenn ihr wirklichg AP-Brocken spielt, dann solltest du vielleicht auch an einen Kampfmagier denken. Die sind einerseits leicht gerüstet und können andererseits ihr Licht ... äh, Feuerschwert sofort zücken. Okay, vielleicht nicht unbedingt zu Beginn des Spiels, aber ihr spielt ja harte Jungs. Das Schwert zu aktivieren braucht eine Aktion (dabei können die Werte auch noch verbessert werden) und verbraucht dann pro Attacke AsP. Man kann aber sogar noch nebenher zaubern, wenn man es in der Hand hält. Dazu hast du den Vorteil, dass es bei Magiern schon immer jede moralische Richtung (weiß, grau, schwarz) vom Hintergrund her gab, du also locker eine graue Akademie oder Lehrmeister findest.

Ich habe bis vor kurzem einen elfischen Nahkämpfer gespielt. Der Axxleratus kombiniert mit einem gezielten Stich ist verdammt mächtig. Allerdings habe ich meist auch nicht mehr als einen Zauber pro Kampf rausgehauen, weil ich eben auch in den Nahkampf wollte. Da man bei DSA aber die Astralenergie eher tröpfelnd zurückkriegt ist das jetzt eher vorteilhaft damit sparsam umzugehen. Er war / ist übrigens ein verweich ... weltlichter Bursche und damit auch einigermaßen zu spielen.

Hast du dir übrigens schon einmal einen Geweihten überlegt? Die können inzwischen auch richtig nett "zaubern". Für eine "graue" Ausrichtung würde vielleicht ein Kor-Priester passen. Der hat allerdings nur wenig "Start"-KP und nur wenig mehr als die allgemeinen "Zauber" (Mirakel, Liturgien) drauf. Die kann man aber bequem beim rasten verwenden und dann gleich für mehrere Stunden (oder mehr) wirken lassen.
 
Du suchst zwar einen Kämpfer der auch zaubern kann, aber wenn ihr wirklichg AP-Brocken spielt, dann solltest du vielleicht auch an einen Kampfmagier denken.
Danke für den Ratschlag, aber um ehrlich zu sein, ist das nicht so meine Welt. Ein bißchen Unterstützungsmagie für die eigenen Zwecke ist in Ordnung, aber komischerweise - obwohl ich gerne (regeltechnisch) gute Charaktere spiele - lassen mich Magier und Derivate bei Fantasy irgendwie kalt. Das wäre ein Charakter an dem ich länger gesehen wohl keinen Spaß hätte.

Ich habe bis vor kurzem einen elfischen Nahkämpfer gespielt.
Hatte ich auch schon in der Überlegung. Kannst du mir ein paar mehr Einzelheiten nennen, wenn du Zeit und Lust hast?

Hast du dir übrigens schon einmal einen Geweihten überlegt? Die können inzwischen auch richtig nett "zaubern". Für eine "graue" Ausrichtung würde vielleicht ein Kor-Priester passen. Der hat allerdings nur wenig "Start"-KP und nur wenig mehr als die allgemeinen "Zauber" (Mirakel, Liturgien) drauf. Die kann man aber bequem beim rasten verwenden und dann gleich für mehrere Stunden (oder mehr) wirken lassen.
Nach derzeitigem Stand werden wir bereits einen Kor- und einen Borongeweihten in einer vier Spielercharakteregruppe haben. Noch einen Geweihten, geschweige denn einen zweiten Korgeweihten, halte ich dann für nicht sehr glücklich. Trotzdem, auch hier danke für den Hinweis, habe ich ja nicht gleich anfangs erwähnt, was vielleicht sinnvoller gewesen wäre.
 
Hmmm, ich würde bei der Beschriebung einen maraskanischen/tulamidischen magiedillettanten/Viertelzauberer nehmen, da Du mit der elfischen "Magie IST Leben" Philosophie wenn Du schon sagst Magier wären selbst als "kampfzauberer" nicht Deine Schiene wohl auch nicht so doll zurechtkommen dürftest.
Armatrutz, Axxeleratus, Blitz und evtl. Eisesruhe Kämpferherz (Stimmt der name? irgendwie hab ichb ei dem immer den DSA 3 namen im Kopf...) oder einen passenden Attributo scheinen mir passende Zauber, dazu natürlich mächtig EP in Deinen kampfskill und dessen wichtige SF`s.

Wie Du die Dauer reduzierst hat Caninus j schon geschrieben.
 
Nun ja, es ist halt ein verweltlichter (Au-)Elf (weniger magisch, dafür weniger dämlich und kommt auch in der Welt der Menschen zurecht) aus Lowangen der primär mit seinem Wolfsmesser ficht (Elfenbogen im Gepäck). Ungefähr 8-10 Sitzungen gespielt.

Bei insgesamt 2645 AP hat er LE 27, AU 32, AE 32, MR 7, Ini-Basis 15, mit seinem pers Wolfsmesser (ini+2) 18 / 16 (1w6+3), Attributo 15, Armatrutz 10, Axxleratus 10, Blitz 13, Fulmen 10, Plumbum 10 und Zauberklinge 5.

Axxel, Blitz und Fulmen waren die Zauber die am häufigsten eingesetzt wurden. Den Plumbum habe ich, glaub ich, gar nicht eingesetzt. Den Attributo nur außerhalb des Kampfes. Den Zauberklinge einmal zur Vorbereitung (habe ihn erspielt also erst später dazu bekommen). An einen Armatrutz-Einsatz kann ich mich gerade auch nicht erinnern, kann aber ein oder zweimal passiert sein. Aber die Kämpfe haben auch nicht mehr Zeit für mehr als einen Zauber gelassen bzw es kam mir nicht sinnvoller vor und meist war auch die AE knapp. Wobei man allerdings durch die elf. Repräsentation einige Vorteile hat.

An Kampfmanövern habe ich im Grunde nur den gezielten Stich eingesetzt, aber den so gut wie bei jedem Angriff.
 
Wobei es da ein bisschen auch darauf an kommt, gegen welche Art Gegner ihr primär kämpfen werdet. Es gibt ein par, da nutzt einem der gezielte Stich zum Beispiel nichts.
 
In der Tat - aber da er Totenangst hat läuft er bei Untoten eh davon. *mfg* Man kann das Wolfsmesser allerdings auch als Schwert führen (muss das Talent jedoch teuer erlernen ...) und kann halt auf den Fulmen ausweichen. Außer Bogen und Fechtwaffen hat er allerdings keinen richtigen Kampfwert, was ja leider meist bei Kämpfern der Fall ist, die nicht als Krieger starten.
 
Vielen Dank für die reichhaltigen Ratschläge, Kommentare und Hinweise. Meine Ressentiments konnten immer noch nicht ganz beseitigt werden, aber durch die Möglichkeit die Zauberzeit zu verkürzen, könnte das Konzept dann doch wieder etwas tragbarer werden.

Da wir erst Anfang September starten werden, habe ich noch ein bißchen Zeit an dem Charakter zu feilen. So ein Schwertgeselle, der mit einem Axxeleratus und zwei Schwertern im Nahkampf wirbelt, entspricht natürlich noch mehr meinem Wunschcharakter.
 
Moin Moin,

also was natürlich auch ginge ist ein Durro-Dûn aka gjalkskerländer Tierkrieger. In unserer 7G(bitte keine Spoiler)(TM) Spielrunde spielt ein Kollege einen. Die Magie ist zwar nicht im Kampf nutzbar, wenn man jedoch vorher einen Moment hat, kann man viele angenehme Sachen anstellen, und beim richtigen Aufbau kann man relativ schnell den Wert in Zweihandhieb hochziehen und ordentlich verteilen.

Es sei natürlich auch einmal darauf hingewiesen, dass wenn Ihr schon erfahrene Helden spielt, diese natürlich auch mit einer entsprechenden Ausrüstung starten können, hier sei die gute alte Artefaktschmiede genannt und wenn ihr in der "jetzigen" Zeitlinie unterwegs seid, ist die Herstellung von Kurzzeitartefakten dank Zauberzeichen und Applicatus drin. Durch Artefakte entfällt im Kampf die Zauberdauer komplett, man muss sich halt lediglich vorbereiten.
Nützliche Zauber sind dabei Attributo Körperkraft[KK Zuschlag maxen], Axxeleratus[DMG+2, und die verbesserte Ini, die gerade in Kombination mit Gegenhalten interessant wird], Armatrutz[RS], Reversalis Plumbumbarum[AT und Ini-Verbessert, damit dann durch bessere Wuchtschlag ansagen mehr Schaden, bzw sicherere Manöver].
Wenn du schon mit nem erfahrenen Helden startest, solltest du auch evtl schon einmal ausschau halten, nach einer Waffenmeisterschaft die dich interessiert, da das Balayanim die beiden wichtigen SFs BHK1 und BHK2 verbilligt bekommt.
Du musst nur an eine Sache noch denken, der Fluch des Eisens. Da du als Kämpferzaubern willst, wirds wenn du Kettenhemd oder andere Eisenrütung trägst ungleich schwerer zu zaubern und obendrein wird deine eh schon langsame Regeneration noch langsamer. Der Erfahrung nach ist man als Kämpfer einfach effektiver, wenn man ein reiner Kämpfer ist, zumindest in der Startzeit, da man keine 2 AP Löcher stopfen muss^^

Wenn du magst, verrate doch mal, mit wieviel AP startet ihr denn?

mfG
Sam
 
Kettenhemd und Eisenrüstung sind ja nicht geplant, da er ausdrücklich einen leicht gerüsteten Kämpfer spielen will. Deswegen sollte er auch aufs Gegenhalten verzichten. Der Tierkrieger ist aber wirklich eine Option. Da kann man wirklich furchterregende Kämpfer aus einer Kombination von Zweihandwaffe und Ausweichen bauen.
 
Beim Tierkrieger hast du auf jeden Fall Auswahl zwischen vielen verschiedenen Typen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten haben...nur kämpfen und zaubern ist Allgemeingut^^...da ich sie für eine "normale" Runde eher für overpowered halte, passt so ein Durro-Dûn bestimmt gut in eine erfahrene Gruppe und hoffentlich auch in dein Konzept. Zusätzlich verfügen sie im Normalfall noch über ganz passable körperliche und Natur-Talente.
 
Einen Tierkrieger hatte ich auch schon kurzzeitig im Gedankenexperiment, aber verworfen. Ich denke, daß gerade eine solche Profession doch sehr geschmacksabhängig ist (für mich mehr als andere) und meine Richtung nicht ganz trifft. Auch wenn ich gerne (wertetechnisch sehr) gute Charaktere spiele, muß ich dennoch mit dem Charakter "warm" werden und dazu gehören bei mir doch mehr Aspekte, als nur gute Werte.

Ich werde in den kommenden Tagen mal meinen Schwertgesellen vorstellen, da dieser jetzt doch ziemlich an Gestalt gewonnen hat. Aber laßt euch dennoch nicht von euren netten Einwürfen abbringen. Sie können ja nur helfen. ;)

Wir starten mit zusätzlichen 10.000 Erfahrungspunkten, da wir die Borbarad-Kampagne spielen wollen und die Gruppe ursprünglich nur zu viert (inklusive Spieler) geplant war. Nun bin ich auch noch (zufällig) dazugestoßen und man hat einfach gesagt, daß diese Menge beibehalten wird, da schon einige Charaktere fertig waren. Mir soll's recht sein.
 
Öhm.. ehrlich gesagt ist das zu viel für die ersten Abenteuer. Da solltet ihr nochmal drüber nachdenken.

Ich hab die damals mit 3000 angefangen und wir haben die Abenteuer aus den vierer Bänden gespielt und auch nur die AP verteilt bekommen, die in de Abenteuern drin stehen und ich hatte trotzdem hinterher fast 20.000. Es gibt einige Abenteuer die alleine 3000 bringen.

Ich glaub ihr würdet euch einfach enorm die Entwicklungsmöglichkeiten für eure Charaktere beschneiden.

edit: DAS ist übrigens die Kampagen in der man mit gezielter Stich wohl am wenigsten reißen kann.
 
Danke für den Hinweis, aber genau aus dem Grunde wollte ich es eigentlich vermeiden, etwas zu den Erfahrungspunkten und der Kampagne zu schreiben, da dies doch für Diskussionen sorgen kann, an denen ich gar nicht interessiert bin.

'tschuldigung, wenn das harsch klingt, so ist es keinesfalls gemeint, aber das Faß wollte ich eigentlich gar nicht aufmachen. Da ich drei der vier Mitspieler sehr gut kenne, gehe ich davon aus, daß die sich etwas bei dieser Zahl gedacht haben und da wir einen ziemlich ähnlichen Spielstil pflegen, dürfte ich auch zufrieden sein. Das soll's dann aber auch zu dem Thema gewesen sein.

Wenn's am Ende doch so kommt, kann ich immer noch sagen: Du wurdest ja gewarnt. ;)
 
Mit 10k AP kann man sich aber locker noch eine zweite und dritte Angriffsschiene für einen Kämpfer zulegen. Da muss man dann auf den gezielten Stich nicht verzichten. Besonders da der normale Borbaradianer grundsätzlich doch aus Fleisch und Blut ist.

Ich würde aber bei der Erschaffung unbedingt in "Hohe MR" investieren. "Schwer zu verzaubern" fällt flach, ist aber auch einer dieser dämlichen Vorteile, die gleichzeitig Nachteil sind. Ausweichen 3 sollte auch Pflicht sein, da du ja leicht gerüstet in die Schlacht ziehst. Dazu würde sich "Flink" anbieten, ist aber unverhältnismaßig teuer wie ich finde. "Begabung" für dein Hauptwaffentalent ist eigentlich auch Pflicht.
 
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