Würfeln vs Wise Storyteller(TM)

Macht ein "guter Spielleiter" das Würfeln unnötig?


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AW: Würfeln vs Wise Storyteller(TM)

Nein, Profis könnten damit umgehen. Und würden die Kampagne auch so weiterbringen.
 
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Jau, den Spielern sagen: Hier, leute ich hab da was vorbereitet... aber flexibel genug sein auch umzudenken falls es eben nicht so passiert.
 
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Hesha schrieb:
Nein, Profis könnten damit umgehen. Und würden die Kampagne auch so weiterbringen.

Guck mal, da unterscheidet sich unsere Philosophie doch stark. Wenn ich möchte, dass ein Mitspieler etwas tut, dann rede ich mit ihm drüber.
 
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H. schrieb:
Profis könnten damit umgehen

Schade, dass die Diskussion recht weit vom Thema abgedriftet ist.

Wie man ein SL auf unvorhergesehenes reagiert hat nur marginal mit der Anzahl der Würfelwürfe am Spielabend zu tun. Wenn überhaupt.


Was mich noch zum Thema interessiert: Warum hast du den Thread "Würfeln vs Wise Storyteller(TM)" genannt? Warum weise? Um dich von den vielen vielen un-weisen Storytellern abzubrenzen? Um zu sagen, dass das nur gut ist, wenn es richtig eingesetzte wird (was aber sowieso zu allem und jedem zutrifft -- und nicht nur im Rollenspiel)? Oder schwang mit dem (tm) zusammen eine gewisse Selbstironie mit, wohl wissend um die teilweise Überheblichkeit deiner "Art"?

Was noch ein interessante Antwort wäre:
Könntest du mir bitte erklären, warum ich mit meiner Einschätzung falsch liege und dein Spiel doch eindeutig ein Rollenspiel ist und kein Erzählspiel?

konstruktive Grüße, lou
 
AW: Würfeln vs Wise Storyteller(TM)

Guck mal, da unterscheidet sich unsere Philosophie doch stark. Wenn ich möchte, dass ein Mitspieler etwas tut, dann rede ich mit ihm drüber.

Genau das versucht ich immer zu vermeiden. Egal ob ich mit oder ohne Würfeln leite, ich habe noch NIE einen Spieler darum gebeten seinen Charakter dieses oder jenes tun zu lassen. Stattdessen bin ich halt kreativ und überlege mir etwas, wie ich den Charakter glaubhaft dazu bringen kann, dass die Geschichte sich weiter in die richtige Richtung entwickelt ODER erkenne, dass die Richtung, die die Spieler eingeschlagen haben noch interessanter ist und lasse mich voll darauf ein. (Und dann gibt es eben eine ungerettete Prinzessin mehr *fg*)

@Lou:
Wie man ein SL auf unvorhergesehenes reagiert hat nur marginal mit der Anzahl der Würfelwürfe am Spielabend zu tun. Wenn überhaupt.
Genau! Siehe oben *g*

Was mich noch zum Thema interessiert: Warum hast du den Thread "Würfeln vs Wise Storyteller(TM)" genannt? Warum weise? Um dich von den vielen vielen un-weisen Storytellern abzubrenzen? Um zu sagen, dass das nur gut ist, wenn es richtig eingesetzte wird (was aber sowieso zu allem und jedem zutrifft -- und nicht nur im Rollenspiel)? Oder schwang mit dem (tm) zusammen eine gewisse Selbstironie mit, wohl wissend um die teilweise Überheblichkeit deiner "Art"?
Eher letzteres. Hauptsächlich Selbstironie aber ebenso auch eine Darstellung der Meinung der Spieler, die sich, um diceless zu spielen, darauf verlassen (können) müssen, dass der Spielleiter/Erzähler "schon weiß was er tut". Ist das nämlich nicht der Fall haben wir die Schulhofsituation a la "Ich hab Dich erschossen! - Nein, Du hast nicht getroffen.".

Was noch ein interessante Antwort wäre:
Könntest du mir bitte erklären, warum ich mit meiner Einschätzung falsch liege und dein Spiel doch eindeutig ein Rollenspiel ist und kein Erzählspiel?
Nein. Was ich mach IST ein Erzählspiel. Aber das ist Vampire: The Masquerade nach eigener Aussage auch. Die Grenzen sind fließend. Da die Begriffe nicht so klar abtrennbar sind, kann ich aber auch erklären, warum es dennoch ein Rollenspiel ist.
Ein Rollenspiel ist mMn nach eine Form von Gesellschaftsspiel, bei dem jeder der Spieler in die Rolle einer Person innerhalb einer Welt/Geschichte schlüft und diese "Rolle spielt". Zusätzlich gibt es ein Regelsystem, mit dem Aktionen bzw. Ereignisse resp. deren Erfolg bestimmt werden.
Es ist nun Ansichtssache, ob man denkt, dass das (Pen&Paper-)Rollenspiel eine Weiterentwicklung des Brettspiels, oder eine Sonderform des Improvisationstheaters ist. Bei ersterer Meinung sind Würfel natürlich ein elementarer Bestandteil des Spiels, bei letztgenannter aber eher ein Hilfsmittel, um o.g. Schulhofsituation zu vermeiden. Da ich mich eher an die letztgenannte Erklärung für Rollenspiel halte, gehe ich darauf ein: Das Hilfsmittel, also der Zufallsgenerator, im Rollenspiel sind meist Würfel, aber auch Karten oder geworfene Münzen (W2 *g*) - oder bei meinem Intime eben der Spielleiter/Erzähler. Die Regeln verändere ich ja nicht. Ich schaue mir beispielsweise, wenn der SC auf einen Wachmann schießen will (bei SR) alle relevanten Mindestwurfmodifikatoren an (Smartgun, Laserpointer, Schussdistanz, Munitionsart, Panzerung des Ziels, Wetterbedingungen) und bestimme dann den Mindestwurf. Wenn es keine KRITISCHE Entscheidung ist, entscheide ich eben unter Berücksichtigung der Wahrscheinlichkeiten.

konstruktive Grüße, lou
Danke. Du bist damit wohl der Erste, der diskussionsbereit zu sein scheint.
 
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Hesha schrieb:
Eher letzteres. Hauptsächlich Selbstironie aber ebenso auch eine Darstellung der Meinung der Spieler, die sich, um diceless zu spielen, darauf verlassen (können) müssen, dass der Spielleiter/Erzähler "schon weiß was er tut". Ist das nämlich nicht der Fall haben wir die Schulhofsituation a la "Ich hab Dich erschossen! - Nein, Du hast nicht getroffen.".

Leider benutzen viele Leute Würfel nur um dieses Problem zu kaschieren, wie ich das weiter Oben schonmal angeprangert habe und nicht um das Problem zu beheben.

Diesen Unterschied muss man sich klar machen, wenn man überhaupt über dieses Thema reden will.

Ein Spiel z.B., in dem der Spielleiter Schwierigkeiten mehr oder weniger frei festlegen darf ist so gut, als würde überhaupt nicht gewürfelt.
 
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1of3 schrieb:
Ein Spiel z.B., in dem der Spielleiter Schwierigkeiten mehr oder weniger frei festlegen darf ist so gut, als würde überhaupt nicht gewürfelt.

Weil du allen Spielleitern unterstellst dann nicht objektiv zu sein sondern statt den Spieler anzusprechen das er mit der Figur was anderes tun soll das über Würfelschwierigkeiten steuert? Bei einem Spiel das strikte Regeln hat was wie schwer ist kann man das genauso machen. Wenn die Leute die Tür welche aus dem Dungeon rausführt noch nicht gesehen haben kann man ohne weiteres aus der Holztür mit vorhängeschloß eine magisch verstärkte Stahltüre machen deren Schloß nicht ohne passowrt zu knacken ist... dann kann man die spieler so lange drin behalten bis sie eben diesen einen Raum gefunden haben in den man die Gruppe reinzwingen will. Das hat nix mit den Würfeln zu tun...
 
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Skar schrieb:
Würfeln ist Magie.
*nickt*
Ich liebe meine Würfel und sie sind mir heilig.

Zu geil und zu wichtig sind die kritischen Erfolge. Zu passend die Patzer.
Das gehört mit zum Leben einen Charakters. Sonst blieben sie ja glatte Chars ohne Ecken und Kanten. Das sind sozusagen die Hochs oder Tiefs die man durch einfaches "ok, hat jetzt geklappt" eben nicht reinkriegt. Vorsichhinplätschern ...
Als Meister kann man die Situation von einem Patzer retten. Und so oft patzt man ja nun nicht. Man muss ja keine Würfelorgien veranstalten.

Was wäre mein Nekromant ohne die Zauberpatzer die sein Aussehen immer mehr angleichen und sein inneres ähm verkrüppeln ^^?
Was wäre mein praiosgläubiger KampfMagier wenn er nicht seine Magie verlohren hätte?

Gibt so viele Beispiele.
Auch für positive kritische.
 
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URPG schrieb:
Weil du allen Spielleitern unterstellst dann nicht objektiv zu sein sondern statt den Spieler anzusprechen das er mit der Figur was anderes tun soll das über Würfelschwierigkeiten steuert? Bei einem Spiel das strikte Regeln hat was wie schwer ist kann man das genauso machen. Wenn die Leute die Tür welche aus dem Dungeon rausführt noch nicht gesehen haben kann man ohne weiteres aus der Holztür mit vorhängeschloß eine magisch verstärkte Stahltüre machen deren Schloß nicht ohne passowrt zu knacken ist... dann kann man die spieler so lange drin behalten bis sie eben diesen einen Raum gefunden haben in den man die Gruppe reinzwingen will. Das hat nix mit den Würfeln zu tun...

Richtig. Er darf also nicht darüber entscheiden, woraus die Tür ist, wenn das einen Unterschied macht.
 
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@H: Zuersteinmal muss ich dir wiedersprechen. Ich denke nicht, dass ich der erste bin, der hier diskussionsbereit ist. Zumal ich höchstens dinge anders formuliert habe, die andere schon vor mir gesagt haben.

Ja, V:tM ist ein Spiel, dass die Erzählung einer dramatischen (man könnte auch sagen weinerlich-pathetischen) Geschichte ganz klar in den Vordergrund stellt. Soviel ich weiß redet aber selbt V:tM nicht davon ein Erzählspiel zu sein.
Meiner Meinung nach geht das, was du anwedest noch eine Ecke weiter.

Rollenspiel hat auch nur soweit was mit Impro-theater zu tun, dass ähnliche Fähigkeiten bei beiden von nutzen sind. Rollenspieler fühlen sich gut, wenn sie sich in diese Ecke stellen, das ist aber auch alles.

Dein Erzählspiel hingegen hat sogar Ähnlichkeiten mit einer moderierten Improgruppe. Die Spannung fällt und steht allein mit den rethorischen Fähigkeiten der Mitspieler, es ist allerhöchsten die Illusion der freien Handlung vorhanden* und man bekommt auf jeden Fall genau das was man verdient: "Nur" eine unterhaltsame Geschichte.
Meine persönliche Meinung: Wie öde.

Rollenspiel ist die Erfahrung mit einer Rolle in fremde Welten einzutauchen und dort zu handeln, zu agieren, sein Schicksal selbst zu bestimmen.
Das Erzählspiel erlaubt es nur** sich eine phantastische Geschichte auszudenken.
* Egal wie viele feine Gedanken du dir machst. Es bleibt immer reine Willkür von dir.
** Wobei das ja auch spannend sein kann und viel Spass machen, ohne Frage. Es ist nur eine anderer Freizeitbeschäftigung als Rollenspiel
 
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Hesha schrieb:
@ Kazuja: Dass ich die Regeln gekauft habe, rechtfertigt für mich nicht, dass ich einen NSC durch einen Wurf "überrede", statt durch "spielen meiner Rolle".
Nur um hier mal keinen falschen Eindruck entstehen zu lassen...
Ausspielen -> Würfeln -> Resultat, wahlweise auch Würfeln -> Ausspielen -> Resultat
Wie dem auch sei das Ausspielen hat keine Auswirkung auf den Wurf, es sei den es steht was davon im Regelsystem...
Das Ausspielen kann im Dialog oder Monolog statfinden...

Desweitern hab ich manchmal auch einfach keine Lust Dinge auszuspielen oder ausspielen zu lassen, wobei da das letzte Wort beim Spielleiter liegt...

Und jetzt kommt für mich der Punkt den ich mit meinem Post machen wollte, wenn ich alles ausspiele und dieses Ausspielen die Regeln übertrumphen lasse, gibt es für mich keinen Grund geistige oder soziale Attribute zu haben...
Richtig, man kann sie immer noch als Richtlinie verwenden, um das Ausspielen anzupassen, aber eigentlich sind sie damit überflüssig geworden und das finde ich Schade...
Weil wenn sich jemand der Meinung ist Charisma oder Intelligenz zu sparen und er das nicht sinnvoll ausgespielt kriegt, dann lass ich halt einfach auf alles würfeln...
Gleiches gilt für Leute, die sich eines oder beide Attribute durch die Decke treiben...

Daher ist für mich eine Regelsystem - für welches ich obendrein noch Geld ausgegeben hab - bindend und die Lösungsmechanismen finden Anwendung...
Das Ausspielen ist Beiwerk... auch wenn ich es sehr genieße, wenn es getan wird...
 
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1of3 schrieb:
Richtig. Er darf also nicht darüber entscheiden, woraus die Tür ist, wenn das einen Unterschied macht.

Der/die/das SL darf sich schon gerne aussuchen aus was die Tür ist, nur darf man die Tür dann nicht verändern "nur um die Spieler zu erziehen das zu machen was ich will und wie ICH mir deren Charaktere vorstelle"...
 
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@Lou: Wir sollten es dabei belassen. Wir können nicht darüber diskutieren, weil offensichtlich ist, dass wir völlig unterschiedliche Sichtweisen von ein und derselben Sache haben.
Und ich habe keine Lust mich permanent zu wiederholen.

(Und nochmal: Es geht hierbei primär um InTimes. Im PnP spiele ich auch meist mit Würfeln, weil die so lustige Effekte wie Patzer bringen)
 
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Joah, intimes... da wüßte ich nichtmal ob es als forumskommando die richtigen Würfel hat...
 
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@H:
Kleiner unnötiger Seitenhieb: Bräuchten wir etwa die gleiche Meinung um Diskutieren zu können? ;) Und was wäre wenn wir vollkommen gleiche Sichtweisen auf zwei unterschiedliche Sachen hätten? ;)


Ein Konsens als Ergebnis habe ich mir auch nicht erhofft. Wohl aber besser zu verstehen wie "solche" SL "ticken". Darum fand ich die Diskussion auch interessant und was das Wiederholen angeht: Deine anfängliche Theorie, dass du ja auch Wahrscheinlichkeiten beachten würdest wurde mit ziemlich guten Argumenten nicht gestützt und im Moment sieht es so aus, als ob die die gefürchtete Spielleiterwillkühr in Reinform anwenden würdest. Besteht da wirklich kein Diskussionsbedarf?

Wozu dann eigentlich den Thread? Und die Abstimmung (die nebenbei gesagt etwas unglücklich beschriftet, da nicht neutral genug)?

Bei dem Punkt mit den InTimes muss ich dir zustimmen, ich bin nicht genug darauf eingegangen, dass du dich primär darauf beziehst. Ich weiß selber welche Abstriche man in dem Medium machen muss und welche besondere Umstände man zu beachten hat.

Obwohl ich mir mehr erhoffte, bin ich aber natürlich bereit hier abzubrechen, wenn du denkst die Beschäftigung damit bringt dir nichts. Vielen Dank für das Gespräch.
 
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Kleiner unnötiger Seitenhieb: Bräuchten wir etwa die gleiche Meinung um Diskutieren zu können? ;) Und was wäre wenn wir vollkommen gleiche Sichtweisen auf zwei unterschiedliche Sachen hätten?
Natürlich müssen (und sollten) wir nicht dieselbe MEINUNG haben, um zu diskutieren. Aber mit unterschiedlichen Definitionen dessen, worüber diskutiert wird, funktioniert es schlecht bis nicht.

Deine anfängliche Theorie, dass du ja auch Wahrscheinlichkeiten beachten würdest wurde mit ziemlich guten Argumenten nicht gestützt und im Moment sieht es so aus, als ob die die gefürchtete Spielleiterwillkühr in Reinform anwenden würdest.
Natürlich mache ich das! Hab ich was anderes behauptet? Ich entscheide als Spielleiter (Erzähler) vollkommen willkürlich! Ich maße mir einfach an, besser zu wissen, was gut für die Gruppe, die Story und die Spielwelt, als ein Kubikzentimeter Kunststoff. Ob das einem gefällt oder nicht, ist nicht mein Problem. Meinen Spielern gefällt es, und wer lieber viel würfelt, der spielt eben nicht mit mir.

Und was ich mit dem "wiederholen" gemeint habe, sind diese permanenten (teils angedeuteten) Vorwürfe des "Railroadings" von verschiedenen Usern, was kompletter Schwachsinn ist.

Und jetzt zum Diskussionsbedarf: Spiele wie Shadowrun oder DSA spiele ich gerne mit Würfeln, einfach weil es bei SR dazugehört und bei DSA durch die ganzen Manöver ansonsten zu anstrengend ist. Bei Spielen wie Vampire, Ctuluh oder anderen Grusel-,Horror- und Detektivspielen verzichte ich darauf, weil es einfach atmoshärenkillend ist, wenn Dracula die Treppe runterfällt oder keiner Angst vor dem Dämonen hat...
 
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Es läßt sich viel entspannter diskutieren wenn man in etwa die gleiche Meinung hat, oder? ;)
 
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Hesha schrieb:
Und was ich mit dem "wiederholen" gemeint habe, sind diese permanenten (teils angedeuteten) Vorwürfe des "Railroadings" von verschiedenen Usern, was kompletter Schwachsinn ist.

Einerseits erklärts Du dauernd, Du würdest jederzeit nach gutdünken entscheiden, andererseits weist Du den Vorwurf des Railroadings scharf zurück. Da sehe ich schon einen gewissen Wiederspruch.

Hesha schrieb:
Bei Spielen wie Vampire, Ctuluh oder anderen Grusel-,Horror- und Detektivspielen verzichte ich darauf, weil es einfach atmoshärenkillend ist, wenn Dracula die Treppe runterfällt oder keiner Angst vor dem Dämonen hat...

Wie hier im Thread schon mehrmals erwähnt wurde, gibts es durchaus Systeme, in denen man fürs erfolgereiche begehen einer Treppe nicht würfeln muss.
Und selbst wenn Du in Forenspielen ganz aufs Würfeln verzichten willst, gibt es genügend Möglichkeiten, Deine Mitspieler in einer für sie nachvollziehbaren Weise an Entscheidungen teilhaben zu lassen.
 
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roland.rpg schrieb:
Einerseits erklärts Du dauernd, Du würdest jederzeit nach gutdünken entscheiden, andererseits weist Du den Vorwurf des Railroadings scharf zurück. Da sehe ich schon einen gewissen Wiederspruch.

Ich nicht! Als ich jünger war und das für das Nonplusultra des Rollenspiels hielt, hab ich auch so geleitet, und von Railroading war da keine Spur, ehrlich!
 
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