[Wraith] Was man über Wraith wissen sollte...

Satinav

Neuling
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Hallöle!

Gleich zweimal brauch ich Infos über die Geisterwelt.

Zum ersten: Vampire
Eine Vampirin (NSC) starb durch die Hand des Sabbat. Sie wurde quasi durch die Feigheit eines Vampires (SC) der vorgab ihr Freund zu sein in diesen Tod geschickt (*denkt* "Mist der Sabbat..." *sagt* "Fiona, gehst du mal die Tür aufmachen?"). Diese Vampirin soll nun als Geist weiterexistieren...
Ich bräuchte nun ein paar Ideeen zur Darstellung dieser noch sehr jungen Brujah. Wie sieht sie als Geist aus, wann könnte sie in der sterblichen Welt in erscheinung treten, wie könnte sie das, etc... Einfach etwas generelles.

Zum zweiten: Werwolf
Ich spiele am Dienstag wahrscheinlich einen Stillen Wanderer, ein Okkultist, der mit den Geistern interagiert und sich auch einigermaßen damit auskennt. Quasi deren Kontakt zur Welt der Lebenden, wofür er aber seinerseits gefallen Verlangt (angelehnt an das Charakterkonzept aus dem Tribebook "Tricks-the-death" *g*). Was sollte man als "Geisteraustrickser" denn über die Genossen wissen?

Vielen Dank im Vorraus,
Marcel
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

ein Vampir der in den Schattenlanden landet? vergiss es... wenn sie in der Hand der Hierarchy landen werden sie der Grim Legion übergeben und ein Exempel statuiert... Vampire existieren nicht lange in den Schattenlanden da sind einfac zu viele die ihnen an den Corpus wollen... Ist halt Sch*** wenn man mit jedem ausgesaugten und so gestorbenen Menschen sich einen Feind im Nachleben erschaffen hat.Wenn der Vampir glück hat, wird er von nem Ferymen vorher aufgefischt und nach Enoch gebracht. allerdings nur wenn ihr vor 1999 spielt ansonsten gibt es Enoch nicht mehr (sorry hat die Hierarchy im Krieg ne Relikt Atom Bombe raufgeschmissen... Noch was man erwähnen sollte. En Vampir verliert sobald er zum Wraith wird ALLE Disziplinsstufen und Blutpunkte...w ird zu nem normalen Wraith und beginnt somit auch wie alle anderen mit 5 Arcanoistufen und 10 Punkten Passionen, und 10 Punkten Fesseln. Achja desweiteren wird er wahrscheinlich aus alten Zeiten ne Menge Ansgt gleich mit bringen... kann sein das ein Vampir so schnel zum Spectre wird.

Achja Vampire werde von der Hierarchy als Renegaten angesehen sie wiedersetzen sic dem Dictuum Mortuum von Charon... Auch ein rund sie gleich einzuschmelzen... (ja es ist der Hierarchy egal, das die Vampire davon nichts wissen, im endeffekt sind sie nur ne Art Risen und Risen existieren laut Hierarchy nicht)

hmm zu einem Werwolf der die Wraith hört. (soviel sollte man sagen du kannst als Silent Strider sie nur hören, du kannst es nicht abschalten, und sobald sie es wissen, werden sie dir mit allem in den Ohren liegen)

Sie werden werden dich anbetelln ihrem LIbsten einen GRuß auszurichten, sie werden dich bitten auf ihre Anker aufzupassen, ihr Auto zu ende zu schrauben... kannst du dir vorstellen wie das ist wenn 200 Stimmen die ganze Zeit 24 Stunden rund um die Uhr in deinem Kopf hörst? deswegen wandern die Stillen Wanderer soviel... weil viele Wraith an einem Ort gebunden sind... es ist eine Flucht vor den Stimmen. nur damit an einem anderen Ort in einer anderen Necropole die Wraith wiede merken das du sie hören kanst und der ganze Horror wieder los geht... du örst sie und kannst es nicht abschlaten, und wenn du ihnen hilfst wird sich das rumsprechen und es weden mehr kommen die deine Hilfe brauchen. und irgendwann hören die Bad Guys von dir... egal ob es die Hierarchy ist, ehemalige Mafiosi die in der Spooks Guld sind, denen du die ARbeit so kaputt amchst, oder nur ein Dopelganger der dich als Bedrohung für Oblivion sieht. es werden merkwürdige Sachen passieren, glaub mir, ein lavier wird plötzlich auf dich fallen. Die Polizei findet plötzlich deine Fingerabdrücke auf einem Opfer. (Polizisten zu zerreißen scützt nicht den Schleier). Du wirst von Alpträumen jede Nacht heimgesucht und kanns nicht mehr schlafen. nd dann kommt ein Wraith noch vorbei und bietet dir an all deine Probleme mit den Wraith für dich zu erledigen...

Das ist es was passiert wenn du nur Halbwissen über Wraith hast, so wie es im NEtz publiziert wird. Wenn du es mit Wraith ernst meinst, bsorg dir zumindest das GRW, am besten noch den Players Guide...
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

Der Chara ist ein NSC?
Du bist SL?
Ihr spielt Vampire?

Scheiss auf dasWraith Regelwerk in dem Sinne. Benutz einfach ein wenig von der Atmosphäre und dem Setting und vergiss ob was möglich ist oder nicht, nur weil irgendwo irgendwas in irgendeinen Buch niedergeschrieben hat.

Du willst als SL deinen NSC aus einen bestimmten grund weiterführen dann tus einfach.

Warum binden sich bloss viel zu viele SLs immer so starr an das niedergeschriebene?
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

hmm der Thread wurde als Wraith markiert, nicht als Vampire. also schreibe ich aus Sicht des Wraith systems.

Crossover mit den eigenständigen Regelwerken?

Geht sehr wohl nur war aus meiner Sicht die Vampire Redax wohl zu eitel (und die meisten Vampire Spieler auch) um sich mit den anderen Systemen zu beschäftigen und richtige Crossover Regeln zu entwerfen. Ich frage mich immer noch warum Crossover zwischen z.B. Wraith/Changeling/Werewolf wunderbar funzt, aber Vampire nicht?
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

Der Thread zwar als Wraith makiert sein, aber wenn man genau liesst und ein wenig nachdenkt, würd ich eher darauf schliessen das es eine Vampire Runde ist.

Betreffender Chara war NSC und Vampir. Der für den Tod verantwortliche Chara ist SC und Vampir. lässt auf ne Vampire Chronik schliessen. Den würde es eine Vampire/Wraith Chronik sein, würde die SL wohl genug wissen haben um die Frage wiederum selber zu beantworten, weil er ja dann beide Systeme kennen müsste, wenn er beide Systeme leitet.

Also am besten einfach nen kleinen Wraith erschaffen, ohne sich groß um Regeln zu kümmern, weil ist ja sowieso NSC und die sind das was die SL will. Und wenn die Vampircharas sowieso nichts mit den Wraith Hintergrund zu tun haben soll, dann ist es doch völlig uninteressant ob und wie eine Wraith Gesellschaft existiert, oder?

Und warum ein X-O nicht funnzt... mei kommt mir manchmal so vor das sich viele einfach viel zu sehr auf etwas niedergeschriebenes versteifen, und sich nicht trauen mal was zu ignorieren, damit ein X-O das sie haben wollen, besser funktioniert.
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

Ich fass es mal kurz zusammen.

1) Geister haben Sehnsüchte und Anker. Ein Geist zwar nicht hirnlos aber etwas hat ihn in dieser Welt festgehalten, und zwar ein Ziel das er erreichen will jemand um den er sich nicht mehr kümmern kann, die Sorge um das selbstgebaute Haus usw. Sprich man sollte sich überlegen was den Geist noch in der Welt hält

2) Geister sehen so aus wie sie sich sehen. Wer im Herzen jung war, wird vielleicht wie ein 20-jähriger aussehen auch wenn er an Altersschwäche verstorben ist.

3) Geister haben einen Schatten genannten selbstzerstörerischen Part. Dieser teilt sich mit dem Geist den Körper und kann kurzzeitig die Kontrolle übernehmen. Wenn dein Geist den Chars helfen will, sabotiert ihn der Schatten wenn möglich, ist er ihnen feindlich gesinnt hilft der Schatten ihnen vielleicht usw.
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

Das mit dem Aussehen ist nicht so ganz richtig. Geister können auch Anzeichen für ihre Todesart aufweisen. (OK, dann sehen sie sich wahrscheinlich als auf diese Weise ums Leben gekommen.)
Daneben gibt es quasi ein geisterhaftes Analog zu Fleischformen mit dem schönen Namen "Modellieren". Wer sich darauf einlässt kann auch ganz merkwürdige Formen annehmen.
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

Und warum ein X-O nicht funnzt... mei kommt mir manchmal so vor das sich viele einfach viel zu sehr auf etwas niedergeschriebenes versteifen, und sich nicht trauen mal was zu ignorieren, damit ein X-O das sie haben wollen, besser funktioniert.
Wir reden hier nicht von drei Sätzen, die man aus nem Regelwerk rausstreichen müsste, damit es funktioniert, sondern von gravierenden Unterschieden, bei denen man die halbe Kosmologie umstürzen müsste. Bisher habe ich recht gute Erfahrungen gemacht, den Vampire-kosmos in Werewolf zu übersetzen, indem ich die Vampire komplett als Fomorerspezies ansehe, deren Progenitor (ja, son oller Bauer) mit dem Seelenfresser gleichzusetzen ist. Dennoch kann ich mir irgendwie vorstellen, dass eine solche eindeutige Unterordnung Vampirespielern übel aufstößt.
Ansonsten brauchen wir nur mal das Kapitel Graue Eminenzen aufzuschlagen: Magus bezieht einen Teil seiner Themen daraus, dass die Technokraten große Teile der Menschenwelt unterwandert haben. Vampire sind eh als die großen Manipulatoren bekannt, die jeden Amtsinhaben in ihrer Gewalt haben. Pentex und der Defiler insgesamt haben ebenfalls große Einflüsse. Wie soll man die bitte unter einen Hut bekommen, ohne dabei einem System deutlich etwas zu unterschlagen?
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

Indem man jeder Spezies zuschreibt das sie subtil arbeitet.

Der große Vampir Ahn mag ja den Bürgermeister unter seiner Fuchtel haben aber die TC hat den Veraltungsapparat unter ihrer Kontrolle. Aber beide gehen sehr subtil vor, so das viele Leute in irgendwas ihren Finger drinn haben ohne zu wissen wer da noch so rumkocht.

Und was die Kosmologie jeweils angeht, das kommt immer drauf an wie sehr man die Kosmologie im Spiel benutzt. Vampire können ruhig ne direkte Art vom Wyrmkreatur sein, sie wissen es halt nur nicht. Sind sie deshalb weniger mächtig nur weil sie einen Überwesen untergeordnet sind, das eigentlich sowieso nicht wirklich im Spiel auftauchen sollte?

Ausserdem finde ich wenn eine SL eine Kosmologie etwas umgestaltet das es passend gemacht wird, gar nicht mal so schlecht. Weil wenn dann Spieler sagen, ja das ist so und so, weil ich hab das in dem und dem Buch so gelesen, grinse ich nur und warte auf das böse aufwachen der Spieler. Das amcht doch das ganze erst wieder interessant. Viele Übernatürlichen Wesen in der WoD kennen den IT die jeweiligen großen Faktoren und Mächte?
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

Igi schrieb:
Viele Übernatürlichen Wesen in der WoD kennen den IT die jeweiligen großen Faktoren und Mächte?

Häh?

oder etwas stillvoller,

Dieser Satz ist für mich wie Warten auf Goddot. Das kapieren auf der Welt vielleicht auch nur fünf Leute und ich gehöre da nicht zu.

Und was die Subtilität angeht, bin ich skeptisch ob so viele weltweite EInflüsse sich nicht gegenseitig ausschalten. Die TU zum Beispiel kontrolliert den Verwaltungsapperat nicht. Sie ist der Apperat. Und für die sind Dinge wie Routinefernbluttests nicht das Problem. Hinzu kommen der Dämon aus dem zweiten Stock, die Gruppe von Autumn People die planen wie "Eine kurze Geschichte der Zeit" den Platz von Grimms Märchen einnimmt, die fünf Dauerbessenen und der Bürobote mit dem gehetzten Blick der als letzter mit Frank dem Zombie gesehen wurde, ehe Frank verschwand.
Das ist nicht subtil, das ist lächerlich, aber so müsste ein typisches Bürogebäude wenn die Storys tatsächlich in einander verzahnt wären.
Ganz ehrlich das war mir immer zu viel Arbeit für einen X-over Abend.
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

Häh?

oder etwas stillvoller,

Dieser Satz ist für mich wie Warten auf Goddot. Das kapieren auf der Welt vielleicht auch nur fünf Leute und ich gehöre da nicht zu
Ich postuliere: Dem fraglichen Satz fehlte ein "Wie" am Anfang und ein "n" beim "den".

Ansonsten spiegelt dein Post ziemlich gut meine Meinung wieder, außer, dass du noch die Bestechungen und Erpressungen von Seiten Pentex', seiner Tochtergesellschaften und der 7. Generation vergessen hast, ebenso wie den skinraidenden Wraith und den Ventrue mit dem Blutsband zum Chef.

[Wie?] Viele Übernatürlichen Wesen in der WoD kennen den[n] IT die jeweiligen großen Faktoren und Mächte?
Ich definiere einfach mal Große Faktoren Und Mächte als Schöpfungsgeschichte. Große Mächte in Form von Politischer und sonstiger Macht kennt nämlich nun wirklich jeder Depp, der sich kurz damit auseinandersetzt ein paar.
Lass mich überlegen... Jeder Garou weiß, dass Gaia und ihre Geister Cheffe sind, Theurgen können dies mittels eines Rite of Summoning auch innerhalb von wenigen Stunden nachprüfen (soviele Stunden, bis der Mindestwurf zum Incarna-beschwören auf 2 gesunken ist...).
Jeder Demon war dabei, als die Welt geschaffen wurde.
Jeder Magus wird sobald er ein wenig erleuchteter ist, mitbekommen, wie es sich mit der Realität verhält.
Was die Vampire angeht... ok, die Lutscher sind in der Tat im Nachteil, da Cheffe Kain noch nicht aufgetaucht ist.

Sind sie deshalb weniger mächtig nur weil sie einen Überwesen untergeordnet sind?
Nein, aber das Verständnis der Spezies ist ein deutlich anderes. Sie rutschen nämlich auf einmal von "romantische Herrscher der Nacht" auf "Monster unter jeder Menge anderen Monstern" ab und ich kann verstehen, wenn es das nicht ist, was ein Vampirespieler spielen will. Ebenso hätte ich wie gesagt ein Problem damit, meinen Werwolf als "Wesen mit permanenter Paradoxschwäche" anstatt als letzte Verteidigungslinie Gaias zu spielen.
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

Oder einen Magus als "abnorme Randerscheinung" oder einen Wraith als "Prügelknabe für alle" oder einen Wechselbalg als so gut wie tot.
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

Ich hab mir jetzt das Wraith the oblivion zugelegt, aus Mangel an Angeboten und aufgrund eines schmalen Budget nur das WtO 1ed softcover (11,99$), in wieweit unterscheidet sich die erste von der zweiten Edition, muss ich da was beachten ?

Gruß der Nachtmensch
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

Nun der Regelteil ist wesentlich schlechter ausgearbeitet. Es ist nicht unspielbar aber wesentlich sperriger.
In der Second Edition gibt es zum Beispiel:

Erklärungen wie die Tranzendenz funktioniert.
Verständliche Harrowingregeln im Gegensatz zu eher bizarren Richtlinien der ersten Edition
Eine vernünftige Schadensabwicklung

Dafür ist der Hintergrund in WtO1 (angeblich) düsterer.

Spielbar (oder unspielbar je nach dem wen man fragt) sind beide Fassungen.
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

dafür haben sie im Gegensatz zur 1. Edition in der 2. miserable und ungenügende Erklärungen für die Passions...
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

Verständliche Harrowingregeln im Gegensatz zu eher bizarren Richtlinien der ersten Edition
Man sollte meinen, dass gerade in Bezug auf Harrowings das Wort Bizarr angebracht ist... Was war denn an den Richtlinien so schlecht?
 
AW: Was man über Wraith wissen sollte...

@ Cifer

Es gibt nur eine kurze Einführung und dann einen Rattenschwanz voll Beispieler welche Art von Schatten was tun würde. Einige sind in Ordnung aber die meisten sind ziemlich bescheuert.
Wenn man The Great War hat oder Sea of Shadows kann man das noch ausgleichen weil da die fehlenden Regeln noch einmal abgedruckt wurden aber ohne ist man auf sich allein gestellt.
 
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