D&D 4e Wound Penalty statt Death Penalty

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Eigentlich ist die schnelle und vollständige Genesung der Charaktere ja eine beabsichtigte Eigenschaft, um zügig von Encounter zu Encounter fortschreiten zu können. Spätestens nach einem Tag (beziehungsweise der dazugehörigen Rast) sind alle Schmerzen und Verwundungen vergeben und vergessen. So weit, so gut. Schön einfach, schön schnell.
Gleichzeitig behindert das aber natürlich auch einige - meiner Meinung nach klassische und schöne - Handlungsverläufe, beispielsweise die "Verwundeten auf der Flucht" - die sich, auf Grund ihres Zustandes, keine Konfrontation mit ihren Verfolgern leisten möchten, und ähnliche Konstellationen mehr.
Nun kennt D&D in Form der Death Penalty aber ja doch einen Mechanismus bleibende Nachwirkungen von Verletzungen darzustellen. Allerdings nur von tödlichen Verletzungen.
Was ich nun überlege ist, wie man diese Regelung anpassen könnte, um sie auch für nicht tödliche Verletzungen benutzen zu können.

Mein erster Gedanke war dabei den Auslöser für diesen Zustand als das Erreichen negativer Hitpoints anzusetzen. Das erscheint mir als angemessen schnelle und einfache Lösung. Schwieriger hingegen finde ich die Frage wie der Zustand wieder beendet werden kann. Ebenfalls durch das Erreichen von Meilensteinen (äquivalent der Vorlage)? Oder vielleicht über den Verzicht auf Healing Surges? Als Krankheit? Als Heal Skill Challenge (mit steigender Komplexität je häufiger man - vor der Heilung - verwundet wird)?

mfG
jjf
 
AW: Wound Penalty statt Death Penalty

Eigentlich ist die schnelle und vollständige Genesung der Charaktere ja eine beabsichtigte Eigenschaft, um zügig von Encounter zu Encounter fortschreiten zu können. Spätestens nach einem Tag (beziehungsweise der dazugehörigen Rast) sind alle Schmerzen und Verwundungen vergeben und vergessen. So weit, so gut. Schön einfach, schön schnell.
Gleichzeitig behindert das aber natürlich auch einige - meiner Meinung nach klassische und schöne - Handlungsverläufe, beispielsweise die "Verwundeten auf der Flucht" - die sich, auf Grund ihres Zustandes, keine Konfrontation mit ihren Verfolgern leisten möchten, und ähnliche Konstellationen mehr.
Nun kennt D&D in Form der Death Penalty aber ja doch einen Mechanismus bleibende Nachwirkungen von Verletzungen darzustellen. Allerdings nur von tödlichen Verletzungen.
Was ich nun überlege ist, wie man diese Regelung anpassen könnte, um sie auch für nicht tödliche Verletzungen benutzen zu können.

Mein erster Gedanke war dabei den Auslöser für diesen Zustand als das Erreichen negativer Hitpoints anzusetzen. Das erscheint mir als angemessen schnelle und einfache Lösung. Schwieriger hingegen finde ich die Frage wie der Zustand wieder beendet werden kann. Ebenfalls durch das Erreichen von Meilensteinen (äquivalent der Vorlage)? Oder vielleicht über den Verzicht auf Healing Surges? Als Krankheit? Als Heal Skill Challenge (mit steigender Komplexität je häufiger man - vor der Heilung - verwundet wird)?

mfG
jjf
Lies dir mal im DMG Seite 76 das Kästchen "why healing surges?" durch. Ich denke sowas in der Richtung wäre auch für dich die Idee, das man halt, wenn man sich auf der Flucht befindet , aufgrund des ständigen Stresses jeden Tag einen Endurance check ablegen muss, bei dessen misslingen man für die Dauer der Verfolgung eine Healing surge verliert.

Gruß

Marduk
 
AW: Wound Penalty statt Death Penalty

Der Verlust von Healing Surges ist ja eigentlich nicht das, worauf ich hinaus möchte. Healing Surges und Hitpoints dürfen ruhig unangetastet bleiben (so wie eben auf bei der Death Penalty).
Trotzdem Danke für den Verweis.

mfG
jjf
 
AW: Wound Penalty statt Death Penalty

Die Standardlösung dafür dürften wohl wirklich Endurance Checks sein.


Was das erreichen negativer HP angeht... Ich bin mir nicht sicher, wie viel Spielerfahrung du hast, aber ich gehe inzwischen fast davon aus, dass ich in jedem angemessenen Kampf einen SC auf die Bretter schicke.

Wenn schon dann eher Abzüge für das Löschen von Harfe/Flügel/Heiligenschein (also von misslungenen Deatch Checks), wobei dann Warforged richtig krass werden. Müsste man vielleicht sagen, dass die für die Dinger würfeln und ihr Take10 nur bedeutet, dass sie halt nicht sterben, wenn sie den Satz komplett haben.
 
AW: Wound Penalty statt Death Penalty

Was das erreichen negativer HP angeht... Ich bin mir nicht sicher, wie viel Spielerfahrung du hast, aber ich gehe inzwischen fast davon aus, dass ich in jedem angemessenen Kampf einen SC auf die Bretter schicke.

Eben. Deshalb ist die Frage nach dem Beenden des Status ja auch so interessant. Denn einerseits will ich diesen Effekt des "verwundet Seins", andererseits ist es unattraktiv immer und immer Abzüge mit sich herum zu tragen. Daher auch die letzte Überlegung, mit der Skill Challenge und steigender Komplexität - hat man einmal etwas abbekommen, dann ist man schnell wieder auf den Beinen, wird man häufiger auf die Bretter geschickt, dann kann das eine ganze Zeit lang dauern.

mfG
jjf
 
AW: Wound Penalty statt Death Penalty

Ich denke immer mehr das die Skill Challenge wirklich den interessantesten Weg darstellt dieses Ziel zu erreichen.

Beginnen sollte es aber wohl mit einem einzelnen Skill Check, der bei einer zweiten Verwundung zur Komplexität 1 Challenge wird.

Ein Check ist bei einer längeren Rast zulässig.

Die Rückgewinnung von Hitpoints und Healing Surges wird ausdrücklich nicht beeinflusst.

(Oder eben doch im Disease Format...)

mfG
jjf
 
AW: Wound Penalty statt Death Penalty

Wie wäre es im Speziallfall dass man ein Abenteuer "Die Helden auf der Flucht" spielen will einfach einen anderen Effekt zu nehmen, um das gewünschte Zirl zu erreichen?

Z.B. eine Seuche, ein Gift, einen Fluch?

Finde es etwas grob, an einem Grundmechanismus herumzudoktorn, nur um eine Audnahme-Situation abzuwickeln. Da macht es doch mehr Sinn, für diese Ausnahme-Situation eine Ausnahme-Regel zu schaffen, eben einen solchen "Sondereffekt".
 
AW: Wound Penalty statt Death Penalty

Der veränderte Grundmechanismus hat den Vorteil solche Situationen von alleine zu provozieren, anstatt sie nur auf geplanter Basis einbinden zu können.

mfG
jjf
 
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