Grundausbildung.de Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

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Es kommt natürlich auf das Spielsystem an.... aber ich hab festgestellt das meinen Spielern abstrakte Systeme die ohne viel Hintergrund zu den Waffen auskommen besser gefallen als balistische Simulationsmodelle. Ein Kampfsystem muss vorallem eines sein: schnell zu verstehen, schnell auszuspielen ohne zuviele Zusatzregeln und was es durchaus sein darf: tötlich/spektakulär. Um es dabei vorwiegend um Schußwaffen oder Schwerter geht ist dabei eher irrelevant.

Ein gutes Beispiel ist DOOM das Brettspiel welches durchaus Rollenspielelemente enthält bzw. ein Rollenspieltechnisches Kampfsystem enthält und einem klassischen Dungeoncrawler ähnelt. Bei einem Angriff werden Würfel geworfen und man verbraucht nur Munition beim Angriff wenn ein entsprechendes Symbol erscheint.... ziemlich abstrakt aber Spaß machts trotzdem :D .

Ein anderes ist Warhammer: DH, es gibt keine einzelnen Waffenskills sondern nur einen weapon und einen balistic skill (nah,-fernkampf) und einen haufen voller zur 80% unrealistischen Scifi Knarren, Schwerter und Rüstungen. Meine Spieler lieben das System einfach weil es schön schnell ist und trotzdem sehr individuell ausgerüstet und gekämpft werden kann.
 
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Gegenbeispiel ist Twilight:2000

Wenn die Macher da keine Ahnung von modernen Waffen gehabt hätten währe die selbe Scheisse rausgekommen wie bei Mongoose "Mercenaries" und das hätte dem Spielspass dann schon geschadet. Denn in Twilight:2000 IST es wichtig das eine Gewehrkugel verlässlich an nem Panzer abprallt.

Bottletech ist ein klassisches Negativ-Beispiel. Anders als beim Vorgänger "Renegade Legion" hatten die Macher hier definitiv keine Ahnung und das Spiel ist vdA.
 
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Also schaden tut es sicher nicht wenn der Autor eines Spielsystems Wissen darüber hat wie etwas in der Realität Funktioniert. Ob das nun Waffen sind oder Autos oder wasauchimmer. Grundsätzlich würde ich ich sagen das in diesem Zumenhang gilt "je mehr desdo besser". Die Argumente dagegen erschein mir alle nicht so recht schlüssig.

Es gibt allerdings wesentliche Wichtigeres Wissen über das ein Autor verfügen sollte. Er muss Regeln Designen können und sich vor allem damit auskennen wie die Dinge in der "Gerne Realität" funktionieren. Wenn er dann nicht in der Lage ist die Realität hinter der "Realätät des Hintergrundes" zurückzustellen kann zuviel Wissen sogar hinderlich werden. Wenn man nicht verucht in einem Rollenspiel die Realität abzubilden, was ja eher selten das ist was man will, dann macht es oft Sinn das die Dinge nicht wie in der Realität Funktionieren.

Wieso ich das Wissen trozdem für nützlich halte? Weil man es durchaus sinvoll ist, dort wo man sich nicht bewust dagegen entscheidet, so realitätskonform wie möglich zu sein.
Insofern kann ich die Kritik an der Fertigkeitsaufteilung von SR schon ganz gut verstehen. Die aktuelle macht einfach keinen Sinn auch in hinblick auf "Gererealität" und guter Regeln nicht.
Ganz anders Hingegen kann ich die Reduzierung auf einen Skill die manchmal vorgenommen wird sehr wohl unterstützen. Denn wenn der Kampf nicht, auch, im Mittelpunkt des Settings steht es sinvoll in möglichst einfach zu Gestallten.

Ich muss gestehen ich hab das gefühl das hier "Waffenliebhaber" ihre Bedürfniss als allgemeine Grundsätze darzustellne versuchen.
Das es bei vielen populären Rollenspielen missstände gibt weil viele Spieldisigner nicht so recht wissen Wohin es gehen soll das finde ich allredings auch.
 
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Je mehr Waffenwissen in die Spielwelt einfließt, desto mehr hat man Probleme dies im Regelwerk auch wirklich umzusetzen. Entweder landet man dann in einem Regelwerk mit zig Sonderfällen oder es gibt halt eine Standardwaffe die besser ist als der Rest, die dann jeder hat.
Gerade wenn man bedenkt, daß auch Rüstungen unterschiedlich auf Waffen reagieren, wirds ziemlich ausgefranst. Macht man sich dann dieselbe Mühe für sagen wir mal körperliche Befähigungen? Will man ein Charaktersheet in dem es verschieden Befähigungen für Rennen, Marschieren und Kriechen gibt, bzw. für Sehen, Hören, usw?

Ich für meinen Teil will da eher eine gute stimmige Welt mit doch relativ abstrakten Regeln welche der Phantasie Tür und Tor öffnen. Ob jetzt der Abenteurer mit einer Machete oder mit einer Peitsche rumrennt und sich dabei cool fühlt ist mir dabei schnuppe. Es soll beiden Spaß machen.
 
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Thread-Nekromantie^^

Hat sich eigentlich in den letzten 2 Jahren irgendwas geändert?
Gibt es ein System, das die Sache mit dem Kampf "besser" macht, als die auf Seite 1 und 2 genannten Beispiele?
 
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Ja es hat sich etwas getan , vor ein paar Wochen bekam ich über eine Freundin das Twilight 2013 Regelwerk in die Finger. Beim durchblättern fand ich so manche nette Umsetzung von Realismus auch im Bereich der Waffen die das Herz von einen wie mir doch etwas höher schlagen lies.

Ein Beispiel im Bereich des Waffenzubehörs . Vieles Zubehör wie Nachtsichtgeräte, Reflexvisiere (Red Dots),Zielhilfen (Laser sight) und Zielbeleuchtung (Weapon Light) Ausrüstung sind nicht mehr auf eine unendlich Nutzung ausgelegt. Sondern haben eine Nutzungsdauer die von den verwendeten Batterien in Gerät abhängt.
Somit kann es passieren das einen bei einen sehr langen Einsatz bei Dauerbetrieb seiner Surefire Waffenlampe einfach das Licht ausgeht oder das Eotech 551 sich abschaltet weil die einfach Batterien leer sind bis auf den Grund. Somit sollte man einerseits immer ein paar Batterien in der Ausrüstung als Ersatz mitführen ,des weiteren sich überlegen wie lange und wann man seine waffenmontieren , am Mann getragene oder in der Hand gehaltene batteriebetrieben Ausrüstung einsetzt sonst steht man da wie der Depp wenn sie ausfallen .

Auch in Bereich Munition gibt es gute Ansätze (zwar gibt es für gewisse Kaliber gewisse Geschossarten und Munitionstypen nicht die es in Wirklichkeit gibt )aber dafür hat die Munition auch mal ein Gewicht das in gewissen Punkten nahe am real Gewicht ist. Dafür findet man auch in den Tabelle was der Inhalt eines Magazins (nicht das ganze Magazin mit Inhalt) wiegt bei sehr beliebten Kalibern.
Neben den Gewicht der Munition und auch Ausrüstung überhaupt steht aber auch ein andere Punkt in den System in Vordergrund und zwar der Platzbedarf von dieser. Den man sollte auch was man an Munition hat überhaupt am Mann tragen und überhaupt transportieren können. Den du kannst schon 300 Patronen besitzen aber wenn du sie alle an dir tragen willst brauchst erst mal 10 Magazine und dann aber auch noch an deiner Kleidung und Ausrüstung Taschen um überhaupt diese 10 Magazine darin verstauen zu können. Somit muss man sich halt auch Gedanken machen wie man was wo unterbringt an einen (in Taschen am Gürtel, Weste,Tragegestell und Kleidung), mit trägt (Rucksack ) oder mitführt (im Fahrzeug).

Wer jetzt mit einen gewissen Grauen an seine Y-Verein Zeit zurück deckt. Und die Kunst einen Kampfrucksack richtig und vollständig zu packen, das Gerödel am einen sicher und Verlustfrei vor allen nicht störend bei Bewegungen zu tragen und ein MG und Dreibein zusätzlich zu transportieren ohne dabei das Gefühl eines Packmullis zu haben . Ja dieses Grauen kommt im System wieder mit allen darum und dran.*Lach*

Das sind jetzt nur ein paar Beispiele .
 
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Es hat nichts mit Sparklevampiren, dafür umso mehr mit retrofuture Hartwurstsoldaten zu tun.
 
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Ja, wennst wa wollten könnten wa den Franzacken und den Polacken immer noch zeigen wo der Führer seinen Hammer trägt...
 
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Naja SR4 verwendet immerhin die Aufteilung Pistolen/Gewehre/Automatische Waffen. Das ist doch mal was.
 
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Es ist für jemanden der sich mit Waffen auskennt weniger einer Frage wie die Waffentypen aufgeteilt sind und welche Waffen sich in diesen Bereich befinden. Den viele Details die wirklich einen Unterschied in der Praxis ausmachen finden nie oder nur sehr selten den Weg in die Rollenspiel Systeme dieser Welt. Dafür sorgt schon Hollywood was für viele Macher von Systemen leider gerne als Hauptquelle für das Wissen über den Umgang mit Waffen dient. Da das Beispiel Shadowrun gefallen ist werde ich mal versuchen es an diesem System zu verdeutlichen.

Hier einige Punkte die jemandem der sich mit dem Bereich „Waffen und deren taktische und praktische Verwendung“ beschäftigt auffallen:

Welche von euren Shadowrun Figuren trägt wenn sie auf einen Run geht, wo früher oder später aus allen Rohren geballert oder gesprengt wird, so was wie einen Gehörschutz?

Die meisten Figuren die ich in Runden erlebt habe, dürften wohl schon lange ernsthafte Probleme mit ihrem Gehör haben. Und selbst die vorzeige Messerklaue dürfte bei seinen ach so aufgebohrten Sinnen mehr als nur Zucken wenn Bruder Troll seinen Lieblings Sturmkanone, mit den liebevollen Spitznamen Mutti und dem extralangen Gurt, neben seinen Ohr abfeuert.

Schalldämpfer werden eigentlich von vielen nur benutzt wenn sie in den Attentätermodus schalten. Das Schalldämpfer real möglich machen das eine Waffen auch ohne Gehörschutz geschossen werden kann und das man seinem Partner der neben einem ist bei der Operation kein Knalltrauma verpasst. Der weitere Vorteil dieser Waffenoption ist das die heutigen Schalldämpfer höchst effektiv das Mündungsfeuer unterdrücken, den Rückstoß reduzieren und das Hochschlagen der Waffe beim Schuss ausgleichen.

Ein selektiver Geräuschfilter wäre eine guter Möglichkeit und ein „Must Have“. Nicht nur zum Abhören von Personen in einer überfüllten Bar, sondern auch für einen kleinen Schusswechsel. Den die Worte „Selektiv“ und „Geräuschfilter“ sprechen für sich, warum nicht den Lärm des Gefechts ausblenden / auf ohrenfreundliches Maß dämpfen, dafür versteht man die gesprochen Kommandos seine Buddys umso deutlicher wieder.

Ein kurzer Blick in den realen Profibereich lehrt uns das was ich hier aufgezählt habe zum Standard gehört. Ich nenne mal schnell zwei Bespiele das MSA Sordin Supreme Pro und das Peltor ComTac, Headset für Funkgeräte Update bei beiden Modellen möglich.

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Bild:MSA Sordin Supreme Pro
Wo wir bei den Sinnen sind kommen wir zur visuellen Wahrnehmung also den Augen. Welcher von euren Runnern die auf den Straßen des Jahres 2072 unterwegs sind trägt im Einsatz eine Brille. Ich meine nicht als Coolnes Faktor sondern schlicht und einfach zum Schutz seiner wertvollen Augen also seiner visuellen Wahrnehmung?

Den wenn es Kracht und Rumst in der Welt sind Augenverletzungen keine Seltenheit, bei Verletzungen im Augenbereich sind wir bei dem einen Punkt der uns in vielen Bereichen verfolgt und zwar „Kleine Dinge - sehr große Wirkung“. Einige von euch werden sich jetzt fragen worauf ich hinaus will. Klar werden sie sagen „Blitzkompensation“ habe ich für meine (Cyber-) Augen, somit sind die geschützt. Ja vor grellen Lichtblitzen aber wie schaut es mit dem Zeug aus was meist auch in der Luft unterwegs ist wenn die Spezialeffekte des Spiels auf Krieg gestellt sind.

Die Rede ist von Splittern (verschiedener Größe) sowie Dreck und Staub, diese kleinen oder besser sehr winzigen Teile sind durch die Explosionen, Einschläge etc. mit Geschwindigkeiten in der Luft unterwegs, welche deutlich über der sämtlicher angefeuerten Geschoße liegt. Ihre verletzende Wirkung wenn sie ein Hindernis z.B. einen Menschen und dessen weiches Gewebe treffen kann aber sehr ähnlich sein. Wo wir wieder bei den Satz „ Kleine Dinge - Große Wirkung“ sind ich denke jeder in dem Bereich braucht seine Augen ob natürlich oder Cyberversion noch.

Im Vergleich die Investitionen in eine Taktische Brille mit der entsprechenden Schutzwirkung und einigen Extras ist deutlich verträglicher als in einen Blindenhund, oder die Arztrechnung für den Ersatz / die vollständige Wiederherstellung.

Hier wieder ein paar reale Beispiele die Taktischen/Militärischen Modelle der Firma Oakley, Revision und Wileyx, den Coolnes Bonus beim tragen gibt es Gratis dazu.

Dazu sollte man auch erwähnen das neben der Schutzwirkung der Effekt Sichtverbesserung und Blitzkompensation (Lichtblitze) durch die verwendeten Gläser bei vielen dieser Modelle schon zur Grundausstattung gehört.

Pimp My Gun/ Gear

Hier bewegt sich Shadow Run noch in der Steinzeit besser ganz am Anfang bei Adam und Eva aber nicht im Jahr 2072 oder auch nur in der Nähe davon.

Montageschienen mit Maximal Länge (Max. -Slotgröße 5) die nur eine austauschbare Waffen-modifikation (Slot 5) aufnehmen können auch wenn es kleinere Teile sind ( Slot 2+Slot 3)?
Der Erfinder der Picatinny Rail oder für Experten MIL-STD-1913 oder STANAG 2324 würde sich in Grab umdrehen (wenn er nicht noch leben würde). Den eigentlich jeder Waffenhersteller der was auf sich hält verwendet dieses System, um seine Waffen die Möglichkeit zu geben sie durch Zusatzausrüstung auf den Schützen oder die Einsatzlage anzupassen.

Fest in der Waffe verbautes Zubehör gibt es nur noch beschränkt der Trend geht ähnlich wie in anderen Ausrüstungsbereich in die Richtung modulare Systeme. Da gehört fast schon zum Standard das aus den normal langen Gewehr mit wenigen Handgriffen und ohne Werkzeug, durch den Austausch von Rohr und Vorderschaft man ein deutlich Kompaktes Gewehr bekommt, oder bei anderen Teilen auf ein anderes deutlich leistungsstärkeres Kaliber umrüsten kann.

Kommen wir mal zu den Begriff „austauschbare Waffenmodifikation“ in der Wirklichkeit umfasst dieser Sammelbegriff alles was ich an eine Waffe durch daran angebrachte Rails oder Gewinde (beim Rohr) an oder weg bauen kann. Der Weg fängt bei verschieden mechanischen und Optischen Visierungen an geht über Geräte zur Zielmarkierung und Beleuchtung, läuft über Zubehör wie Zweibein und Vertikaler Handgriff und endet beim Unterlaufwaffen wie den 40mm Granatwerfer und der Schrotflinte. Dazu kommen speziale Handschutze, Kolben, Rohre, Waffen interne Erweiterungen usw. die Liste ist Lang was in Wirklichkeit alles „austauschbare Waffenmodifikationen“ sind.

Die Montagemöglichkeiten für Zielhilfen wie verschiedene mechanische und optische Visierungen sind real deutlich vielfältiger als in Spiel. Somit ist es kein großes Problem auf die obere Montageschiene des z.B. M4 Sturmgewehrs (Jeder kennt es denke ich) neben einem Zielfernrohr, einer mechanischen Visiereinrichtung als Backup, auch ein Nachtsichtgerät und ein Lasermarkierersystem mit einen Normalen und IR Laser und zusätzlichen IR Beleuchtung zu montieren. Ohne dadurch große Handlingeinbussen zu haben bei der Waffe.

Das Gasventil ist ein weiterer Shadowrun typischer waffentechnischer Schnitzer. Im Grundregelwerk noch eine Mündungsbremse (was richtig ist) im Arsenal wird der Lauf durchlöchert (wo wird mal wieder nicht gesagt) was in vorderen Bereich des Laufes logisch wäre, lesen tut es sich wie als würde ein verrückter Waffenschrauber den ganzen Lauf mit „ Lüftungslöchern“ versehen, so durchlöcherte Läufe würden real keinen Beschuss überstehen. Das Konzept des Mündungsfeuerdämpfers und seiner Aufgabe an der Waffe scheint auch an den Waffenexperten der SR Macher vorbei gegangen zu sein, da so was wie Mündungsfeuer wohl ein vernachlässigbare Sache bei Waffen ist.

Holster und Tragweise von Waffen wäre normal eine Thema was ich nicht so mit ein paar Worten abhandeln würde wie die Macher von Shadowrun, da es doch im SR immer wieder auf den „unauffälligen“ Transport der Waffe von A nach B geht.

Da wären denke ich ein paar erklärende Worte besser gewesen aber da hätte man sich auch ernsthaft mit dem Thema beschäftigen müssen. Es hat schon einen Grund warum so manches Kleidungsstück aus dem taktischen Bereich von Schnitt etwas anderes gehalten ist als das zivile Gegenstück oder bei der Ausbildung zum Ziehen von Waffen aus verdeckt getragen Holstern der Bewegungsablauf etwas anderes ist. Dazu ist auch gewisse Kleidung zu vermeiden wenn man schnell an seine Waffe kommen will ohne sich an unpassender Kleidung zu verfangen. So im Realeinsatz vielleicht die wichtigen Sekunden verliert die den Unterschied zwischen „vom Platz des Konfliktes weg gehen“ oder „als Leiche mit rauchendem Loch dort liegen bleiben“ macht.
Vielleicht wäre es auch in dem Bereich eine gute Idee gewesen die Holster in LOW und High Profil Versionen zu unterteilen. Schnellziehholster oder Sicherheitsholster sind in real nicht Sachen die sich gegenseitig ausschließen, alles eine Sache des Ausbildungsniveaus des Benutzers. Zwei Beispiele: Die schon fast Standard geworden Safariland Holster und das langsam aufkommende Modell SERPA von der Firma Blackhawk (taucht auch in aktuellen Regelwerk Fronteinsatz auf Seite 12 auf, handelt sich hierbei um die taktische Schenkelholster Version Sicherheitslevel 2) sind Holster die Möglichkeit eines schnellen ziehen mit einer Sicherung gegen Fremdzugriff verbinden. Mit der nötigen Ausbildung am der Waffe,den Holster ist der Zeitbedarf zum ziehen auch nicht länger als bei anderen Holstern.

Auf den Folgenden Drei Bildern sind typische Beispiele für High Profil getragene Holster sehen.
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Bild: von links nach rechts: SERPA Concealment , SERPA Level 2 Tactical , Safarieland Model 6005
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Bild: Hier ein Taktisches Holster das kein Schnellziehholster , da sich bei diesen Holster der Zugwiederstand durch die Festigkeit der Schrauben(unten links) einstellen lässt. Es ist aber Schnellzieh tauglich da außer den Zugwiederstand keine weitere Sicherung vorhanden ist.
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Bild: Ein typisches bei vielen Einheiten dienstlich beschaffte Holster das Safarieland Model 304 mit Automatic Locking System

Klar es ist ein gewisser Unterschied zwischen einen wirklichen reinen Schnellziehholster (was über keine Zugsicherung und einen geringen/überhaupt keinen Zugwiderstand verfügt), aber es ist auch ein Unterschied zwischen die Waffe haben oder nicht haben. Das heißt zwischen jeder der will kann sie rausziehen oder sie kann auch einfach rausfallen bei Bewegungen allgemein. So kann man damit sagen das sich solche wirklichen Schnellziehholster ohne jedliche Zusicherung nur für ein sehr beschränktes Einsatzspektrum anbitten.
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Bild Oben und Unten: Chris Costa ( Mister Kevlar Bart) beim Wechel von der Primär- auf die Sekundärwaffe. Gezogen wird aus eine Pancake Holster. Außer den über Schrauben einstellbare Zugwiederstand ist hier auch keine Sicherung . Diese Holster sind aber vorwiegend beim ver-deckten Tragen im Einsatz und hier als ein sehrgutes Beispiel für Low Profil Holster.
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Aber was ich über Schnellzieholster bis jetzt geschrieben habe trifft nur im realen zu , den nach den was in Regelwerk steht. Geht es dabei um die Zugänglichkeit des Holsters allso wo man es trägt um in Fall das Falles gut daran zu kommen.

Auch wäre eine Interssante Sache gewesen etwas mehr in das Detail zu gehen wie z,b das schnelle nachladen einer Schusswaffe ausschaut. Mir ist mehr als bekannt das es mehr als eine Technik gibt, den jeder fachlich fite Schießausbilder und jedes verwendet Waffensystem an sich liefert eine eigene Art. Je nach Baulichen Merkmalen und Gesamtaufbau der Waffe lassen sich gewisse Abläufte und Techniken anwende andere dafür nicht eine allgemeine Lössung gibt es nicht. Aber es wäre ein guter Ansatz gewesen den Leuten die das Spiel spielen mal zu klären was schnell laden überhaupt schlicht und einfach ist.
Den es macht einen Unterschied ob ich bloss immer das benutztes auswerfe und ein frisches nachschiebe. So das ich am Ende des Schusswechsels vielleicht meine Magazine (wenn wieder befüllbar) in der nähreren Umgebung auf den Boden aufsammeln kann, wenn die Zeit dafür ist. Oder ich einfach durch miteinander durch Klebeband , Klammern oder Steckverbindungen verbunde Magazine beim “Leerlaufen” des Magazins einfach umstecke. Sollte das “Pack” aufgebraucht sein erst in Richtung Magazintasche greifen muss. Nur um mal zwei sehr allgemeine Techniken zu nennen die sehr offt einsatzbar sind.
Gut das für solche Aktionen eine ausreichende Menge an geladen Magazinen griffbereit an einen gut zugänglichen Ort an der Person mitgeführt werden muss sollte sich von selber erklären. Wo wir bei den Problem viele Rollenspieler sind beim ausrüsten , den man kauft zwar immer in reichtlicher Menge die Patronen aber die passenden Magazine sind meist das was fehlt. Wenn man knallhart wäre müsste man zu solchen Spielern sagen:
“Gut erstes und einziges Magazin aufgebraucht viel Spass beim einzel Patronen laden oder beim Magazin aus der Patronenschachtel neu befüllen. ”Leider sind wir hier auch im Bereich der Macher in Tal der Ahnungslosen da viele leider nur auf Gotcha oder Airsoft Erfahrung zurück blicken können und nie ein wirkliches Magazin geladen haben. Den beim wirklichen Magazinen für Schusswaffen läd man nicht 200 Schuß auf einen Schlag in dem man sie in den Tank schüttet.
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Bild Oben und Unten: Herr Chris Costa machs vor. Hier eine Schnelllade Technik augenmerk hier bitte auf die Waffenhaltung . Die Waffe eng an Körper somit deutlich kürzer Weg dazu ist die waffe nach oben gerichtet so kann auch kein Teammitglied gefährdert werden.
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Fortsetzung folg !!!!
 
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