Grundausbildung.de Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

AW: Wie lange Dauerfeuer?

Wenn man mit einem Sturmgewehr einen Einzelschuss abgibt dann ist das eigentlich ziemlich ähnlich zu dem Vorgehen wenn man mit dem MG einen kurzen Feuerstoß abgibt. Auch wenn man vielleicht der Ansicht sein mag, dass es einen signifikanten Unterschied gibt, der Unterschied scheint mir nicht so hoch wie der zum Schuss mit einer Pistole.
Aus dem Grund finde ich die Unterscheidung von Einhandfeuerwaffe und Zweihandfeuerwaffe bereits ausreichend. Trotzdem wäre ich ein Fan davon, zusätzlich zum Fertigkeitswert noch eine Liste von Waffen zu haben, mit denen man vertraut ist (z. B. ab einem Monat Benutzung) und bei denen man folglich etwas besser ist, als mit irgendwelchen anderen Waffen dieses Typs (z. B. +10%).
Oder man lernt zusätzich spezielle Dinge wie Schnellziehen, Schnellladen, Zielen usw, was auf eine bestimmte Waffe begrenzt ist
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

Arghhhhh..
NE ich will eben NICHT auf Realismus aus, sondern auf ein spannendes Kampfsystem mit taktischen Möglichkeiten. Ein Spiel.
Realismus KANN man in einem Spiel nicht erwarten.
Aber ein taktisches Spiel sollte entsprechende taktische Möglichkeiten bieten, um spannend und variantenreich zu sein. Vergleichbar mit dem Schachspiel.
Und meine Aussage ist einfach diese: ein Spieldesigner sollte sich Ideen in der Realität holen, um daraus ein interessantes Spiel abzuleiten und nicht einfach bei anderen Spielen kopieren und "Problemkinder" wie z.B. das nicht simulierbare Deckungsfeuer oder die umständliche Boni/Mali-Rechnerei bei automatischem Feuer.

Schreibe ich so undeutlich?

Komisch, das gleiche vermute ich bei dir - so wie bei jedem der ein großes Bohei um die Unterschiede macht. Normalerweise sind solche Leute nicht ausgelastete Weekendwarrior oder solche, die es gerne wären.

Was sind denn nichtausgelastete Weekendwarrior? :D
Und was bist Du? :D
Ein ausgelasteter Weekendwarrior? Oder spielst Du nur unter der Woche?


Wenn man mit einem Sturmgewehr einen Einzelschuss abgibt dann ist das eigentlich ziemlich ähnlich zu dem Vorgehen wenn man mit dem MG einen kurzen Feuerstoß abgibt.

Das zum beispiel sind zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe. Überhaupt nicht miteinander vergleichbar, alleine schon was die körperlichen Voraussetzungen angeht.

Wenn man es richtig macht, werden sowohl Pistolen als auch gewehre "zweihändig" abgefeuert. Also von daher sehe ich da keinen Differenzierungsbedarf.
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

Arghhhhh..
NE ich will eben NICHT auf Realismus aus, sondern auf ein spannendes Kampfsystem mit taktischen Möglichkeiten.

Äh wärst du bitte so gut mir (möglicherweise mit Spielbeispiel) mal zu erläutern wo sich die taktischen Optionen im Gefecht vermehren weil es statt einem Feuerwaffen-Skill zwanzig gibt?
Nur weil mein Charakter auf eine Art des Gefechts (beispielsweise "Scharfschütze mit Gewehr aus ordentlicher Distanz" im gegensatz zu "Pistolero im Wild-West Shoutout") spezialisiert ist, wo wird da für MEINEN CHARKTER und MICH ALS SPIELER das Gefecht interessanter? Dadurch dass ich immer der Heinz bin, der 500 Meter weg auf dem Dach wohnt?
Bislang konnte ich in deinen Posts irgendwie immer nur die Gleichsetzung Mehr-Feuerwaffen-Skills=Mehr-Optionen entdecken ohne irgendeine Erklärung des kausalen Zusammenhangs zwischen beiden. Warum, selbst wenn dem so sein sollte, jetzt die Unterscheidung zwischen einem "schnelle-aus-der-Hüfte-schießen"-Skill und einem "Mit-MG-im-Gebüsch-liegen"-Skill für einen gewaltigen spielerischen Mehrwert gegenüber Pistolen, Gewehre etc. Skills hat ist mir (entschuldige) ebenfalls nicht klar geworden. Spieltechnisch leisten beide exakt das selbe:
1. auf der Ebene der Charakterentwicklung, zwingen sie den Spieler sich entweder für eine Option des Kämpfens zu entscheiden, oder weit mehr XP im Kampf-bereich zu versenken.
2. Auf der Ebene des laufenden Kampfes, schränken sie stärker ein was ich effektiv tun kann. (Es sei denn ich habe die erwähnten XP-Massen in den Bereich geschüttet um Allrounder zu werden)
Das tun aber beide Spielarten, den Unterschied kann ich, so leid es mir tut, wirklich nicht erkennen, es sei denn er läge in Realismusbestrebungen, aber du schreibst ja das dem nicht so sei.
Also sei so gut und erklär es doch mal jemandem der erst seit einigen Jahren rollenspielt und nachweislich noch nie eine echte Feuerwaffe in der Hand hatte.
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

a) Nicht mehr skills, sondern weniger
b) Aufteilung nach an der Realität abgeleiteten Regelmechanismen, anstelle unnötige Improvisation mit Boni, Mali und Sonderregeln.

Das ist alles, was ich propagiere.

Nirgendwo habe ich jemals behauptet, man bräuchte 20 Waffenskills. Möchte ich gerne von Dir zitiert haben die Stelle.

Aber um es nochmal konkret zu sagen, nehme ich mal das Beispiel Cthulhu und BRP.

Da gibt es jene Skills:

Faustfeuerwaffe
Gewehr
Maschinengewehr
Schrotflinte
Maschinenpistole

5 Skills also, deren Aufteilung vermutlich auch den meisten Laien erst einmal verwunderlich vorkommt, wenn man z.B. mal überlegt, wo denn genau der Unterschied sein soll zwischen dem Abfeuern einer Schrotflinte oder einem Gewehr.

Auch wird sich mancher sicher Fragen, warum er zwar super mit Pistolen umgehen kann, aber ohne den Skill zu nehmen mit einer Maschinenpistole absolut nix anfangen kann.

Halte ich jedenfalls für ein System, das nicht nachvollziehbar ist, Charakterressourcen bindet (in Form von Skillpunkten) und für einen Laien, der Waffen kaum alle bei Namen und Typ kennt zudem immer die Frage aufwirft, welchen Wert nehme ich nun für meine P90?

Nehmen wir mal das Beispiel einer Maschinenpistole mit abklappbarer Schulterstütze, eine lleine am besten wie die tschechische Skorpion. In Cthulhu kann ich sie nur mit dem Skill Maschinenpistole nutzen. Wieso aber nicht mit der Fertikeit Pistolen, wo man dieses Ding sauber einhängig im Einzelfeuer schießen kann, genau wie eine Pistole? Wieso mit Schulterstütze nicht mit der Fertikeit Gewehr, zumal das Anlegen und Abfeuern keinen wirklich großen Unterschied macht?

Diverse andere Systeme verfahren da ähnlich: es kommen dann zusatzregeln hinzu, wenn man die Schulterstütze nutzt, beidhändig schießt oder automatisches Feuer abgibt. Manchmal werden zusätzliche Würfel gewürfelt, manchmal gibt es nur nen Bonus (wie bei Cthulhu) usw.

Meine Rede zielt einfach nur darauf ab, dieses Regelwirrwarr durch ein paar einfach modifikationen zu ändern.

1.) Reduktion der Fertigkeiten durch eine andere Unterteilung. Im Beispiel BRP wäre das z.B.:
Kurzwaffe (oder einhändig zu schießende Waffen)
Langwaffe (oder beidhändig zu schießende Waffen)
Automatisches Feuer (für alle Waffen, die eben dieses beherrschen)

Aus 5 macht 3, eine Menge Zusatzregeln fallen weg und am Ende ist es meiner Meinung nach ein Stück weit einfacher und nachvollziehbarer. Alleine die Doublette Gewehre / Schrotflinten fällt komplett weg z.B.

Dann kommt die Fraktion derer, die sagen: reduzier doch gleich alles auf einen Skill. Kann man natürlich machen, aber das abstrahiert meiner Meinung nach dann doch zu stark. Mit einem System wie oben genannt kann ich immer noch Abbilden, ob jemand im Verein Pistole schießt oder in Vietnam Doorgunner im Hubschrauber war. Ich habe die Möglichkeit, differenziertere Charaktere zu erstellen (ähnlich wie man es früher in Fantasy hielt, dass eben der zwerg Axtkämpfer war, der paladin das Schwert schwang und der Elf den Bogen) und gegenüber der jetzigen Aufteilung in Waffenarten wie bei Cthulhu auch den Vorteil, es leichter nachvollziehbar zu halten.
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

Nimms mir nicht krumm, aber irgendwie wirkt es als hättest du über das was du hier schreibst bestenfalls halb nachgedacht.
Gut wenn du in Richtung Cthulu und SR argumentierst dann verlangst du mit 3 Skills tatsächlich weniger, aber ich sehe nicht wie eine Unterteilung in Kurzwaffen, Langwaffen und Waffen mit der Möglichkeit automatischen Feuerns besondere Gefechtssituationen wie Dauerfeuer, Blindschießen, gegnerische Deckung u. ä. vereinfachen soll. (also wenn ich dich aus deinen vorherigen Threads recht verstanden habe, dass was du unter deiner Forderung b) subsumierst.) Zumindest nicht ohne, dass du was dir da vielleicht vorschwebt auch in Worte kleidest und sie niederschreibst.

Somit entzieht sich mir nach wie vor wie deine Forderung nach diesen 3 Waffenskills, Regelsysteme entzerren soll oder einem Kampf mehr taktische Optionen verleihen soll.
Auf der Ebene der Charaktererschaffung kann ich Charaktere stärker spezialisieren, ja, aber das hat so per se erstmal nichts mit mehr taktischen Optionen für meinen Charakter im Kampf zu tun.
Ab davon bleibt die Frage: Was außer der minimalen Feinänderung (3 Waffenskills statt 5 oder einem), ist das fundamental Neue? Ich könnte das als Forderung anhand eines einzelnen Systems durchaus noch nachvollziehen (da mag man sich denken: die 3 würden mir hier reichen), aber als allgemeine Forderung an Systeme die Charaktere mit Feuerwaffenfertigkeiten abbilden sollen, scheint mir das doch etwas seltsam.

Nirgendwo habe ich jemals behauptet, man bräuchte 20 Waffenskills. Möchte ich gerne von Dir zitiert haben die Stelle.
Verzeih vielmals und nimm die von mir genannte 20 als etwas flappsigen Füller für "mehr als einen".
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

In Twilight:2000 werden die Waffen IIRC unterteilt in

Small Arms: Rifles (Von Schrotflinte bis zu G3/M16 etc)
Small Arms: Pistols
Grenade Launchers (Das sind sowohl RPG/Panzerfaust als auch Granatpistole/M79)
Autogun (Maschinengewehre)
TacMissiles (Gelenkte Raketen wie TOW/MILAN)
Heavy Gun (Panzerkanonen, PAK, Artillerie)
Heavy Weapons (M19/GMW, 120mm Mörser)

und das klappte idR. immer ganz gut. Regeln für Dauerfeuer/Feuerstösse etc. hatte das Spiel auch, prinzipiell wurde danit ein "Gebiet" beschossen und alles was in dem Gebiet war/durchging musste damit rechnen einer Bleihummel im Weg zu stehen.

GURPS ist bei Waffen sehr viel Detailverliebter, 3E/HighTech füllt IIRC die Sidebars von fast zwei Seiten mit Unterkategorien von "Guns" (Revolver, Pistolen...) und hat dazu noch Regel für die Spezialisierung auf einen Waffentyp, Verhalten unter Feuer/Im Gefecht...

Ich mag GURPS aber ich finde das Twilight-System angenehmer/einfacher.
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

Zu den Waffen/Waffenskills:

Ich halte es hier mit GURPS und Twilight und gehe davon aus das der Skill auch die grundlegende Wartung/Pflege sowie "immediate Action"/"Verhalten beim Versagen" mit einschliesst. Also das was einem in den ersten sechs Wochen beigebracht wurde als die BRD noch eine Armee hatte. :D

a) Gewehre

Das Grundlegende schiessen ist bei diesen Waffen ziemlich gleich. Die wenigsten Soldaten sind Scharfschützen und die Ausbildung lehrt einen "knapp unter das Brustbein" zu zielen. Auf normale Kampfdistanz (<300m) reicht das idR. aus.

Was von Waffe zu Waffe verschieden ist, sind das Verhalten beim Laden (Wichtig wenn der Schuss NICHT losgeht), die typischen Fehlergründe(und Behebungen) wenn es NICHT an der Patrone liegt und die Funktion/Lage von Bedienelementen(1), Qualität der Sicherung (Uzi anyone), Entlade-Vorgang (G11 anyone). Auch die Wartung/Zerlegung/Reinigung unterscheidet sich. Das kann man alles recht schnell lernen, nen Vormittag und ein paar Magazine sollten (Handbuch/Instruktor vorausgesetzt) reichen.

Dauerfeuer aus Gewehren ist IRL ein Exot der nur begrenzt ausgebildet wird. Die Waffe ist nicht mehr wirklich kontrollierbar, selbst das Mattel-Spielzeug M16 bockt. Ausgebildet wird das abgeben von kurzen, GEZIELTEN Feuerstössen aus 2-3 Schuss. Und mit Übung klappt das sogar. Einige moderne Waffen (M16A2, einige MP5) haben sogar statt Dauerfeuer gleich den 3-Schuss Begrenzer eingebaut.

b) MPi

Ist ein Gewehr im Pistolenkaliber

c) MG

Auch hier gilt das oben gesagte. Die Waffen bedient sich aber ggf. anders da sie z.T. sehr viel schwerer sind (Niemand feuert ein Browning M2HB in 12.7mmBMG stehend/freihändig) und durch ihre Munitionsversorgung (Gurte) anders geladen/entladen werden. Einem Gewehrschützen das MG-schiessen beizubringen ist einfach aber es ist verschieden genug um ein eigener Skill zu sein, speziell in der Waffenbedienung

Überigens schiessen auch MG in der Regel kurze Feuerstösse (ja, sogar das MG42/MG3 kann das) und nicht Dauerfeuer. Dauerfeuer wird verwendet wenn 400 Typen in braunen Klamotten mit Bratpfannen-Helm auf die zukommen und dabei "Uräää" brüllen. Und wie ein älterer Herr mir mal sagte: "Da ist auch egal ob der Lauf anfängt zu glühen!"

d) Pistole

Ganz andere Waffe. Ich kann einige Dinge tun (Einhändig feuern etwa) die mit Gewehren nicht gehen. Die Grundanschläge sind anders als bei einem Gewehr, so wird nicht von der Schulter aus geschossen. Dinge wie einstellen / abschätzen der Zielentfernung entfallen (Gewehre haben idR. ein auf die ungefähre Entfernung einstellbares Visir(2))

(1) I.e hat die AK47 IIRC die Sicherungsreihenfolge Sicher-Dauerfeuer-Einzelfeuer statt wie die meisten Waffen Sicher-Einzel-Dauer

(2) Bei vernünftigen Kalibern (7.62x51, 7.92x57, .303, .30-06) kann man aber auch "200m" einstellen und den rest ignorieren :cool:
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Ich bitte die lange Abwesenheit zu entschuldigen, war leider viel beschäftigt und hatte allgemein keine Zeit für Fornebesuche. Aber ich muss zugeben mit den knuffigen Reaktionen des anscheinend Verantwortlichen auf die eigene Argumentlosigkeit wächst mir dieses Subforum doch langsam ans Herz und da dies ja nun ein neuer Subthread unter einer eigenen Fragestellung geworden ist, fühle ich mich natürlich aufgerufen mit zu reden.
Also ist "Wissen über Waffen" gut fürs Spieldesign. In der Annahme, dass es hierbei nach wie vor um Rollenspiel gehen soll und nicht um Geländespiele mit echten Waffen würde ich mal rundheraus antworten: Nein! WISSEN UM REGELDESIGN ist gut fürs Regeldesign, Wissen/Halbwissen/Nixwissen um Waffen ist für das designen funktionierender Regeln in der Tat ziemlich überflüssig. Für Fluff und Details von Details kanns sicherlich nicht schaden. Was wäre ein Armory/Waffenkataolg etc. schon ohne hübsche Beschreibungen, immerhin will ich wissen womit ich da rumballere und nicht nur stumpfe Schadenswerte angegeben haben.
Für die Funktionalität des eigentlichen Regelkerns ist es aber vollkommen Brille, wie oft MG A eine Ladehemmung hat, ob der Griff von Sturmgewehr B sechs oder acht Zentimeter lang ist oder Ähnliches. Es ist tatsächlich nicht einmal interessant, dass ich ein Gewehr anders halte als eine Pistole, denn die Frage die ich mir beim Regeldesignen stellen muss ist eher: "was soll diese Regel im Spiel bewirken". Gibt es also einen InGame-Effekt den ich haben will und der beispielsweise entsteht durch die Regel,dass ich drei verschiedene Schusswaffen-Skills habe (Dies nur als Beispiel da es bereits so vehement genannt wurde, gilt aber für jeden anderen Regelkomplex ebenso.) so sollte ich mir drei verschiedene Schußwaffen-Skills in mein System schreiben, gibt es den nicht genügt mir ein Skill (bzw. entsprechendes in anderen Beispielfällen.) vollauf.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Ich bitte die lange Abwesenheit zu entschuldigen, war leider viel beschäftigt und hatte allgemein keine Zeit für Fornebesuche. Aber ich muss zugeben mit den knuffigen Reaktionen des anscheinend Verantwortlichen auf die eigene Argumentlosigkeit wächst mir dieses Subforum doch langsam ans Herz und da dies ja nun ein neuer Subthread unter einer eigenen Fragestellung geworden ist, fühle ich mich natürlich aufgerufen mit zu reden.
Also ist "Wissen über Waffen" gut fürs Spieldesign. In der Annahme, dass es hierbei nach wie vor um Rollenspiel gehen soll und nicht um Geländespiele mit echten Waffen würde ich mal rundheraus antworten: Nein! WISSEN UM REGELDESIGN ist gut fürs Regeldesign, Wissen/Halbwissen/Nixwissen um Waffen ist für das designen funktionierender Regeln in der Tat ziemlich überflüssig. Für Fluff und Details von Details kanns sicherlich nicht schaden. Was wäre ein Armory/Waffenkataolg etc. schon ohne hübsche Beschreibungen, immerhin will ich wissen womit ich da rumballere und nicht nur stumpfe Schadenswerte angegeben haben.
Für die Funktionalität des eigentlichen Regelkerns ist es aber vollkommen Brille, wie oft MG A eine Ladehemmung hat, ob der Griff von Sturmgewehr B sechs oder acht Zentimeter lang ist oder Ähnliches. Es ist tatsächlich nicht einmal interessant, dass ich ein Gewehr anders halte als eine Pistole, denn die Frage die ich mir beim Regeldesignen stellen muss ist eher: "was soll diese Regel im Spiel bewirken". Gibt es also einen InGame-Effekt den ich haben will und der beispielsweise entsteht durch die Regel,dass ich drei verschiedene Schusswaffen-Skills habe (Dies nur als Beispiel da es bereits so vehement genannt wurde, gilt aber für jeden anderen Regelkomplex ebenso.) so sollte ich mir drei verschiedene Schußwaffen-Skills in mein System schreiben, gibt es den nicht genügt mir ein Skill (bzw. entsprechendes in anderen Beispielfällen.) vollauf.

Da muss ich wiedersprechen. Mehr als ein System hat "Reliability" und "Handiness" als Teil der Kampfregeln (GURPS, T2K) und da macht es dann schon einen gewaltigen Unterschied ob MG A öfter versagt als MG B oder Waffe C "handlicher" ist als Waffe D. Speziell wenn A, B, C und D reale Waffen sind (wie bei Twilight oder GURPS:Hightech oder Milleniums End oder... üblich).

Diese Werte haben direkten Einfluss auf den Spielverlauf da sie direkt in das Kampfsystem eingehen (das ja idR. zum "Kern" eines Rollenspiels gehört).
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Ich glaube der Standpunk, was Spieldesign bedeutet ist schon so unterschiedlich, dass wir auf keinen gemeinsamen Nenner kommen werden.

Zwei Grundannahmen stelle ich mal voraus auf:
- Menschen sind blöd
- Spielregeln tragen zum Spielspaß bei, indem sie Möglichkeiten aufzeigen, die ein doofer Mensch nicht von sich aus erkennen kann

Daraus leite ich ab, dass ein Rollenspiel, dass alle Kampfregeln über eine einzige Fertigkeit abwickelt den Menschen, sprich den Spieler, dumm hält. Analog dazu könnte man sagen, es handele sichd abei um ein Schachspiel, bei dem alle Figuren gleich ziehen dürfen.
Spieler mit mehr Intellekt müssten sich selber überlegen, ob eine Figur vielleicht diagonal, die andere horizontal gehen darf, etc. um das Spiel spannender zu gestalten.
Die Reduktion auf ein einziges Spielelement fordert wesentlich mehr geistige Eigenleistung des Spielers, daraus überhaupt etwas Spannendes zu machen.

Gebe ich aber taktische Möglichkeiten vor, im Rollenspiel zum Beispiel durch spezielel Charaktertypen und deren Fertigkeiten, ist das genauso wie beim echten Schach: ich definiere Figuren und ihre taktischen Möglichkeiten und nehme damit dem Spieler selbst Arbeit ab und bringe ihn automatisch auf neue Ideen.

Gutes Spieldesign macht eben genau das für mich aus: interessante Spieloptionen und daraus resultierende taktische Möglichkeiten.

Und genau diese kann sich ein Spieldesigner ind er Realität abschauen. Es geht dabei nicht um Simulation von Details wie paciFist hier erneut glauben machen will, sondern um eher grundsätzliche Möglichkeiten, dem Spieler Ideen auf den Weg zu geben und somit am Ende das Spiel interessanter zu gestalten.

Für Rollenspielsysteme, die Kampf keine Bedeutung beimessen, ist dies natürlich obsolet, daher ist es auch wzeckfrei mit derartig reduzierten Systemen zu argumentieren. Es sollten hier schon Spielsysteme zum Vergleich herangezogen werden, deren Fokus stark auf dem Kampf liegt.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Da muss ich wiedersprechen. Mehr als ein System hat "Reliability" und "Handiness" als Teil der Kampfregeln (GURPS, T2K) und da macht es dann schon einen gewaltigen Unterschied ob MG A öfter versagt als MG B oder Waffe C "handlicher" ist als Waffe D. Speziell wenn A, B, C und D reale Waffen sind (wie bei Twilight oder GURPS:Hightech oder Milleniums End oder... üblich).

Diese Werte haben direkten Einfluss auf den Spielverlauf da sie direkt in das Kampfsystem eingehen (das ja idR. zum "Kern" eines Rollenspiels gehört).

Damit hat dieses Wissen bestenfalls Einfluß auf die Werte-Zuweisung einzelner Waffen, allerdings nicht mit dem Aufbau des eigentlichen Regelgerüstes. Wie gesagt für Details kann man derartiges gerne nachschlagen gehen für den Regelkern ist es herzlich egal.


Ich glaube der Standpunk, was Spieldesign bedeutet ist schon so unterschiedlich, dass wir auf keinen gemeinsamen Nenner kommen werden.
tztztz welch Fatalismus, aber möglicherweise richtig wenn ich mir das folgende so betrachte. Auch wenn das mehr mit gewissen Abweichungen im Bereich der logischen Argumentation zu tun hat, als mit allem anderen, aber eben das macht es in einer Disskussion ja so schwierig.

Zwei Grundannahmen stelle ich mal voraus auf:
- Menschen sind blöd
- Spielregeln tragen zum Spielspaß bei, indem sie Möglichkeiten aufzeigen, die ein doofer Mensch nicht von sich aus erkennen kann
Nun die erste zumindest teilweise anzuerkennen zwingst du mich ja quasi fortgesetzt. Die zweite halte ich mal für extrem überarbeitungswürdig, abgesehen davon, ist diese Liste bei weitem nicht komplett, aber ich hoffe mal das ist auch dir klar. (so Dinge wie Funktionalität, Übersichtlichkeit etc.)

Daraus leite ich ab, dass ein Rollenspiel, dass alle Kampfregeln über eine einzige Fertigkeit abwickelt den Menschen, sprich den Spieler, dumm hält. Analog dazu könnte man sagen, es handele sichd abei um ein Schachspiel, bei dem alle Figuren gleich ziehen dürfen.
Spieler mit mehr Intellekt müssten sich selber überlegen, ob eine Figur vielleicht diagonal, die andere horizontal gehen darf, etc. um das Spiel spannender zu gestalten.
Die Reduktion auf ein einziges Spielelement fordert wesentlich mehr geistige Eigenleistung des Spielers, daraus überhaupt etwas Spannendes zu machen.
Da ist der Apfelstand wohl mal wieder zu nahe an die Birnen geraten, wenn er nicht sogar schon bei den Orangen steht. Nur weil man einen einzigen Feuerwaffenskill nutzt heißt das bei weitem nicht das "auf-Ziel-halten-und-abdrücken." die einzige Kampfoption wäre, im übrigen hat das entsprechende Splitting beim beschriebenen, einfallslosen Spieler auch nur zur Folge das seine Option sich vervielfältigen zu "mit-Pistole-auf-Ziel-halten-und-abdrücken.", "mit-Gewehr-..." etc. Klingt mir nicht spannender und solange du deine Grundannahme "Meine drei vorgeschlagenen Feuerwaffenskills" = "Mehr taktische Optionen", nicht weiter ausführst sondern sie als quasi-Naturgesetz mit der Begründung: "ISSO!" behandelst wird sich daran auch nichts ändern.

Gebe ich aber taktische Möglichkeiten vor, im Rollenspiel zum Beispiel durch spezielel Charaktertypen und deren Fertigkeiten, ist das genauso wie beim echten Schach: ich definiere Figuren und ihre taktischen Möglichkeiten und nehme damit dem Spieler selbst Arbeit ab und bringe ihn automatisch auf neue Ideen.
Bei jedem taktischen Tabeltop hättest du sofort meine Zustimmung was die Spezialisierung der einzelnen Figuren angeht, aber da haben die dann auch exakte Werte, sie sind taktische Tools um verschiedene Aufgaben erledigen zu können und darüber nachzudenken wen ich wo, für was einsetze macht den Reiz aus. Beim Rollenspiel sitze ich aber nicht oben als Lenker der gesamten Gruppe. Um an einer etwas passenderen Stelle dein eigenes Beispiel zu benutzen, eine Partie Schach stelle ich mir aus der Pespektive der Figur ebenfalls herzlich langweilig vor.


Und genau diese kann sich ein Spieldesigner ind er Realität abschauen. Es geht dabei nicht um Simulation von Details wie paciFist hier erneut glauben machen will, sondern um eher grundsätzliche Möglichkeiten, dem Spieler Ideen auf den Weg zu geben und somit am Ende das Spiel interessanter zu gestalten.
Aha und über welchen Detailgrad sprechen wir bitte? Das man Feuerstöße abgeben kann, Deckungsfeuer geben kann? Dazu brauche ich kein Wissen über Waffen. Das sind GRUNDSÄTZLICHE Möglichkeiten. Lieber Hohlspitzgeschosse als Vollmantel ist keine grundsätzliche Möglichkeit, lieber die Glock22 als die 17?, Das ist nichts grundsätzliches, das sind Details.

Für Rollenspielsysteme, die Kampf keine Bedeutung beimessen, ist dies natürlich obsolet, daher ist es auch wzeckfrei mit derartig reduzierten Systemen zu argumentieren. Es sollten hier schon Spielsysteme zum Vergleich herangezogen werden, deren Fokus stark auf dem Kampf liegt.
Das Problem an der Sache ist das du mehrfach inhärent mit Taktiksimulationen argumentiert hast. Im übrigen benötigen auch die eher Wissen über Spielmechanik als über Waffenfunktionen.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Spieldesign und Realität bzw. Realismus sind IMO zwei ganz verschiedene Paar Schuhe.
Natürlich, alles schwer geschmacksabhängig.
Meiner Erfahrung nach, ist generell Wissen über Waffen okay. Aber ZUVIEL Wissen kann schon irgendwie nach hinten losgehen.
Das deckt sich in etwa mit meiner Beobachtung, was sogenannte "Movie Sporks" angeht:
Wenn ich einen Film mit einem Physik-Geek, einem Historien-Geek, einem Waffen-Geek und einem Martial-Art-Geek gucke, werde ich höchstwahrscheinlich meines Lebens nicht froh.
Wenn ich mir auf der anderen Seite einen Film vorstelle, der ALLE diese Fachidioten zufriedenstellt, wird dieser Film zwar historisch, physikalisch, waffen- und kampftechnisch total kochekkt sein, aber wahrscheinlich ungefähr so spannend wie eine Dokumentation.
Und das lässt sich gerade was Kampf, Waffen und Settings angeht perfekt auf Rollenspiele anwenden.
Ein Rollenspiel, das krampfhaft versucht soviel Realität abzubilden wie nur irgend geht, ohne irgendwelche Kompromisse wird sehr wahrscheinlich sehr dröge.
Was Schusswaffen ganz konkret angeht, man sollte als Spieledesigner zwar schon ungefähr wissen was geht und was nicht. Inzwischen sind solche Tricks wie "Ich werfe das Magazin aus, um ihn abzulenken und schieße mit der Kugel die in der Kammer ist auf ihn" ja durchaus bekannter als vor 10 Jahren (hab ich das Gefühl, kann ich auch täuschen).
Letztlich finde ich eben für's Spiel weniger interessant, wie das in der Realität aussieht, sondern eben dass ich im Spiel soviel Realität wie NÖTIG habe, und soviel Spielspaß wie MÖGLICH dabei rausbekomme. Von verschiedenen Realitätsgraden bei verschiedenen Settings und Spielstilen mal ganz abgesehen. Bei Cthullhu hat der Investigator eine Pistole. Bei Cyberpunk hat der Solo eine Desert Eagle .50 mit Laservisier und besonders leicht eingestelltem Abzug und hat 3 Hollow Points nach 3 Stahlmantelgeschossen im Clip.
Nur mal so als ganz krudes Beispiel. Ich hoffe mein Punkt wird klar.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Und findet volle Zustimmung. Wie viele Details notwendig sind ist halt abhängig davon, was ich darstellen/spielen will. Und während "Eine Patrone für alle Pistolen" bei Shadowrun kein Problem ist, währe so etwas bei Twilight:2000 oder (TNE) Traveller viel zu wenig Detail.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Das man Feuerstöße abgeben kann, Deckungsfeuer geben kann? Dazu brauche ich kein Wissen über Waffen.

Eine Denkweisem, die eindeutig den Grund liefert, warum viele Kampfsysteme genau hierfür beschissene Mechanismen bieten und warum meine These, das man sich als Spieledesigner von der Realität durchaus etwas abschauen kann direkt bestätigt.

Und noch einmal: es geht nicht um das Abbilden von Realität und irgendwelchen Details im Rollenspiel!!!!
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Zitat:
Zitat von Darkwalker Beitrag anzeigen
Da muss ich wiedersprechen. Mehr als ein System hat "Reliability" und "Handiness" als Teil der Kampfregeln (GURPS, T2K) und da macht es dann schon einen gewaltigen Unterschied ob MG A öfter versagt als MG B oder Waffe C "handlicher" ist als Waffe D. Speziell wenn A, B, C und D reale Waffen sind (wie bei Twilight oder GURPS:Hightech oder Milleniums End oder... üblich).

Diese Werte haben direkten Einfluss auf den Spielverlauf da sie direkt in das Kampfsystem eingehen (das ja idR. zum "Kern" eines Rollenspiels gehört).

Damit hat dieses Wissen bestenfalls Einfluß auf die Werte-Zuweisung einzelner Waffen, allerdings nicht mit dem Aufbau des eigentlichen Regelgerüstes. Wie gesagt für Details kann man derartiges gerne nachschlagen gehen für den Regelkern ist es herzlich egal.

Und da liegt IMHO dein Fehler. Diese Werte und Eigenschaften haben nur DANN eine Bedeutung innerhalb des Spiels, wenn das Spielsystem sie auch verwendet. Und das tut es nur dann, wenn sie Teil des Regelgerüstes sind.

I.e bei GURPS gehen Länge und Gewicht in den SnapShot-Wert mit ein. Dieser wiederrum ist relevant für den Trefferwurf, also einen Kernteil des Kampfsystems. Gewicht, Schäftung und Mechanismus der Waffe gehen in den Recoil-Wert ein. Dieser wieder gibt an, welche Mali ich auf den zweiten und alle Weiteren Trefferwürfe bekomme wenn ich mehrfach den Abzug betätige. Also wieder Kernteil des Kampfsystems. Die Qualität der Waffe geht in die "Reliability" ein, welche bei einem Patzer beim TW sagt, ob es nur ein Fehlschuss ist oder ein Waffenversager (der bei GURPS langwierig behoben werden muss) und damit wieder Auswirkungen auf das Spiel hat.

Ähnliches gilt auch für Twilight 2.2, Cyberpunk oder Milleniums End.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Eine Denkweisem, die eindeutig den Grund liefert, warum viele Kampfsysteme genau hierfür beschissene Mechanismen bieten und warum meine These, das man sich als Spieledesigner von der Realität durchaus etwas abschauen kann direkt bestätigt.

Und noch einmal: es geht nicht um das Abbilden von Realität und irgendwelchen Details im Rollenspiel!!!!

Kommen wir also mal wieder zu dem was ich bei jedem deiner Postings gefordert habe und was du bislang nach wie vor hartnäckig verweigert hast. Eine BEGRÜNDUNG!
Wieder mal ist alles was du lieferst: Wissen über Waffen = Besseres Regeldesign. In Form eines unumstößlichen Naturgesetzes, nur leider ist es kein solches, woher soll also die wundersame Verbesserung kommen. Was exakt befähigt den Regeldesigner mit Waffenkenntnis eine bessere Regelmechanik zu erschaffen als den ohne? Was bringt es die Realität in dieser Hinsicht zu kennen um Regelsysteme schlanker und funktionaler zu gestalten und nicht "realistischer", denn darum geht es ja nicht, wie du jetzt sogar in Rot feststellst.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Wenn es hier nicht um Abbilden von Realität in Regeln geht, um was geht es denn sonst...? ?(
 
Zurück
Oben Unten