Wirkung von Vampir-Disziplinen auf Garou?

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Hi,

mich würde mal interessieren, wie Vampir-Disziplinen auf die Garou wirken, speziell meine ich da die Disziplinen Beherrschung, Präsenz und Irrsinn.
Ich frage, da sich bei uns im Spiel die Situation anbahnt, das ein Garou (mein Chara, ein zornerfüllter Ragabash der Fianna) auf eine vermeintlichen Vampir treffen wird. Der Garou hat den starken und nicht unbegründeten Verdacht, dass es sich bei dem anderen um einen Vampir handelt. Was kann er z.B. gegen die Beherrschung oder eben eine der anderen zwei Disziplinen machen? Ich meine, er geht ja schon mehr als misstrauisch auf den anderen zu.

Ich würde mich sehr über antworten freuen.

Gruß
Kusman
 
AW: Wirkung von Vampir-Disziplinen auf Garou?

ihn auseinander nehmen?
das is das was garou so grundsätzlich tun
ansonsten: Raserei > fast alle übernatürlichen kontrollversuche
 
AW: Wirkung von Vampir-Disziplinen auf Garou?

Erstmal funktionieren alle Disziplinen auf den Garou, wie auf einen Vampir oder Menschan auch. Die Frage bei der Abwiclung ist dabei immer, ob der Spielleiter lieber dich auf Willenskraft würfeln lässt (gegen eine Schwierigkeit und eine Mindesterfolgszahl, abhängig von den Werten des NSCs) oder ob er den NSCs Vampir wie einen Spieler behandelt und mit dessen Werte würfelt und deine Willenskraft nur als Schwierigkeit benutzt.
Ist letzteres der Fall, bis du als Charakter dem Vampir erstmal ausgeliefert, wenn er dazu kommt, seine Fähigkeiten einzusetzen.
Raserei ist keinesfalls stärker als die meisten Kontrollversuche. Vampireregeln geben an, dass Präsenz nicht erschwert ist, auch wenn die meisten Kräfte einen Rasenden nicht unbedingt abwehren. Das kommt aber sehr auf die Situation an. Beherrschung ist bei Rasenden um 2 erschwert, und der Augenkontakt ist schwerer, aber dadurch ist die Disziplin keineswegs unmöglich.

Im Einzelnen:
Beherrschung 1 und 2 funktionieren normal. Was deine Überzeugung ist, ist relativ. Wenn du deinen Glaben an Gaia immer fanatisch ausgespielt hast, könnte man annehmen, dass du für den relevanten Wurf die Auswirkungen des Vorteils "Code of Honor" hast. Aber sonst musst du tun, was der Vampir sagt, mit den bei der Disziplin angegeben Einschränkungen.
Beherrschung 3 benötigt ggf. mehr Zeit, aber es kann davon ausgegangen werden, dass während der Vampir die Erinnerungen ansieht und verändert beide Charaktere (also der Vampir und das Opfer) in einer Trance sind. Ergo kann der Werwolf da auch wenig machen, wenn der Vampir mit dem initialen Wurf Erfolg hatte.
Beherrschung 4 benötigt mehrere Anwendungen, ist aber generell auf Garou anwendbar.
Beherrschung 5 wirkt nur auf Sterbliche. Andere Übernatürliche sind da gewöhnlich ausgenommen.

Präsenz 1-5 wirkt normal.

Irrsinn 1 macht den Betroffenen eine Weile 'manisch-depressiv'. Das heißt seine Stimmungen schwanken zwischen Extremen. Das ist für Fianna ohnehin schon so, damit also nur um so stärker...
Irrsinn 2-5 wirken normal.


Die Frage ist immer, wie das Treffen abläuft.
"Sense the Unnatural" kann erkennen, wenn der Vampir Disziplinen einsetzt, bei genug erfolgen ggf. in welche Richtung die Disziplin geht (Geistesbeeinflussung anderer, Steigerung eigener Fähigkeiten, usw.) Die Gabe wirkt aber gewöhnlich nicht so lange, ist die Frage ob der ST dir Erlaubt, Erfolge abzuziehen um die Wirkung der Wahrnehmung zu verlängern.
Gedankensperre hilft natürlich gegen vieles. Beherrschung und Präsenz komplett und gegen Irsinn außer Stufe 3.
 
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Stimmt aber schon, dass man eigentlich den Vampir umbringt, so schnell es geht. Klauen und Feuer sind da die Waffen der Wahl....
 
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nicht zu vergessen laut crossover regeln:

wenn du irgendeine gabe hast, die dich wie auch immer geartet vor geistiger beeinflussung schützt dann muss der disziplinsendwert höher oder gleich deinem rang sein, sonst kann der vampir die diszi nicht einsetzen.
 
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Stimmt. Wobei Diziplinswert da Stufe der Disziplin bedeutet. Aber selbst wenn der Vampir Beherrschung 2 anwendet und er Beherrschung 4 gelernt hat, kann er einen Athro betreffen, der "Gendankensperre" hat. Theoretisch.

Wobei ich die Regelung als grenzwertig ansehe, weil schon ein Neugeborener Stufe 3 Disziplinen am Tag seines Kusses haben kann.

"Gedankensperre" ist von der Formulierung ein Superlativ und besagt, ALLE Beeinflussungen scheitern. Es ist dann die Frage, was man den Vorzug geben möchte.
"Versuchung widerstehen" steigert die Willenskraft um einem Punkt, wirkt also auf den Garou selbst und steht nicht in direkter Konkurenz zu den Disziplinen.

Es stimmt aber schon, dass es diese Regelung in den Crossover-Regeln gibt. Darüber wie durchdacht sie ist, haben wir glaube ich schon in anderen Themen diskutiert....
 
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Ist wohl auch ne Frage wo man sich trifft, ob in EInkaufszentrum oder irgendwo abseits.
Es kommt einfach Scheiße in der Öffentlichkeit vor Überwachungskameras die Klauen auszupacken
 
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Schwierig wird es nur mit Vampir <-> Magier. Da bei Magus zum Beispiel bei Sphäre Mind (1) drin steht das man nicht mehr beeinflußbar ist. Irgend wo stand auch, das man mit Disziplinen über 5 dann Sphären unter 5... *argh* *kopf dreht sich* *muß...*

Aber die meisten Sachen sollten einfach funktionieren... vielleicht mit unerawartetem ergebniss, da der Werewolf regeneriert und ggf. eine üble stärke hat sich loszureißen oder da der Vampir schlicht nicht verblutet nach Kampfmaneuver XY... aber funktionieren sollte es.

Und Klauen in der Öffentlichkeit machen in der Regel kein Problem (Starre, panik, auf dem Videoband einen Bären sehen statt eines 3 meter werewolfs) und die meisten Garou sollten... sich da auch keinen Kopf drum machen. Erst mal den Vampir zerreißen.
 
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Mal ab von denen die dann doch zuviel Willenskraft haben.
Malab davon dass auf dem Bild eine merkwürdige Mutation zu sehen ist.
Der Crinos "Bär" taucht aus dem nix auf im Einkaufszentru... gute Idee... Besonders wenn die mitgarou mitkriegen dass man spaßig den schleier lüftet...
 
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Leute mit Willenskraft 10 die ihren wurf schaffen sind sowieso suspekt und in den meisten Fällen Magier oder andere übernatürliche Dinge die nicht auf Gaia gehören...[SCHILD]Gute Garou haben Rage höher als Willenskraft![/SCHILD]
Wenn du mit "mit Garou" unterwegs bist die da noch denken stimmt eh was nicht. Als einzelner... ok. Aber wenn man eh im Rudel unterwegs ist???
 
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Erst einmal vielen Dank für die schon zahlreichen Antworten.

In meinem Konkreten Fall wird es so sein, dass mein Chara und der Vampir in einem Club aufeinander treffen, daher sehe ich meinen Garou da auch im Nachteil. Nur eben weil er weiß, dass ihm da so ein Egel begegnen wird, müsste er doch irgendwas tun können, um sich gegen Beeinflussungen von außen zu schützen.
 
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Irgend ein abgefahrenes Amulett das vor beeinflussung schützt gibt es sicher, wenn nicht bastelt eines... selbst wenn es dir nur den Pelz verbrennt wenn du beeinflußt wirst ist ja schon was gewonnen.
 
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und dann für jeden punkt zorn über wk einen abzug von allen sozialen würfen
 
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war es nach 3. ed. nicht auch so, dass man nen wk ausgeben darf um der beherrschung ne runde lang zu widerstehen? ansonsten sichtgeruch (2. rang lupus, auch gerne mal auf nen talen packen) und augen zulassen. ohne augenkontakt kein dominate, oder?

und um bei präsenz von hass zu friedlich verwandeln zu können brauchts eh massig erfolge, oder? und, wenn der typ präsenz 5 anschmeisst, dann hat er eben glück gehabt, dann darf er aber auch nicht angreifen sonst wirds ja aufghoben, wenn ich richtig informiert bin.
sichtgeruch oder dunkelheit (uktena rang 1) halte ich aber für die einfachsten möglichkeiten, die auch recht effecktiv sind. die kinder-gaja gabe, bei der man sonnenlicht austrahlt toppt natürlich alles ^^
 
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In einem Club sind die meisten Gaben für den Arsch, weil sie offensichtlich magisch sind und daher schon irgendwie den Schleier gefährden. Einfach Crinos sorgt halt für Massenpanik, aber wäre machbar. Videobänder sollten aber kein Delirium und keinen Schleier auslösen, daher sind Kameras zu vermeiden.

Sichtgeruch geht zwar, setzt aber voraus, dass man weiß das Augenkontakt nötig ist. Da würde ich Vampirekunde 3+ ansetzen.

Einfach mal auf einen Talen packen, ist halt einfacher gesagt als getan.

In der Menge eines Clubs, kannst du aber auch teilverwandelt Klauen benutzen, ohne dass es auffällt. Aber da Vampire wie jeder weiß, zu Staub zerfallen, ist das auch keine gute Sache in mitten eines Clubs.

Da ist es sinnvoller, den Kontakt zu vermeiden und dafür die Spur später aufzunehmen und ihn dann zu erledigen. Im Club hinter den Vampir stellen und ihn bedrohen, dass er sich nicht umdreht. Dann regeln was es zu regeln gibt....
 
AW: Wirkung von Vampir-Disziplinen auf Garou?

Ist es eigentlich 100 prozentig fest, dass das nen Vampir ist?

Ich mein, icch stelle mir das gerade vor "Hör mal zu Blutsauger..."
 
AW: Wirkung von Vampir-Disziplinen auf Garou?

also die interpretation, das gaben den schleiergefährden ist einzig alleine hchkrbs meinung. den schleier gefährdet laut regelwerk nur das, was aus werwölfe schliessen lässt, (konkret sogar nur die verwandlung vor menschen, wenn ich mich nicht irre, oder die krinosgestallt) wie er auf den anderen gedanken kommt, bleibt sein von mir unverstandenes geheimnis

"ey, da wirds dunkel, oder jemand kann "blind sehen, oder jemand strahlt scheisse helles licht aus"

es MUSS mit werwölfen zu tun haben.... son quatsch!!!
 
AW: Wirkung von Vampir-Disziplinen auf Garou?

@ SchwarzerHerzog

Ja, ich als Spieler weiß, das der andere ein Vampir ist, mein Garou hat nur einen sehr begründeten Verdacht.

Und ihn da direkt darauf ansprechen wird er ohnehin nicht, ich sagte ja, das es sich bei meinem Garou um einen zornerfüllten Ragabash der Fianna handelt, ich dachte eher an beobachten und zuschlagen, sobald es nötig wird, bzw. möglich ist, also dann in einer ruhigeren Ecke, draußen oder so, also kein drauf lospoltern, wie man es von einem Ahroun erwarten würde.
Die Gabe "Faerie Light" oder so ähnlich wirkt auf einen Vampir nicht wie Sonnenlicht, oder?

Und naja, ein Wandeln inmitten der Leute in der Disko würde ich wenn möglich schon gern vermeiden. ;)
 
AW: Wirkung von Vampir-Disziplinen auf Garou?

@Doomguard
Ich meinte nicht, dass Gaben per sé den Schleier gefährden oder lüften, aber die zuvor vorgeschlagenen Gaben, namentlich Dunkelheit (Shrout) und Sonnenkranz (Halo of Sun), sind offensichtlich magisch.
Dunkelheit kann man vielleicht in einer schummrigen Discobeleuchtung noch anwenden, ohne dass es stark auffällt, wenn man die Wirkung mehr wie "Schattenspiele 1" versteht, aber die Beschreibung ist jetzt nicht grade ergiebig.
Für Leute die im Wirkunsbereich stehen, ist die Wirkung der Gabe ggf. von einem Stromausfall nicht zu unterscheiden. Diejenigen, die aber den Wirkungsbereich von außen sehen, bemerken einen Bereich aus Dunkelheit. Wenn der irgendwo in einer ohnehin dunklen Ecke ist, okay. Wenn der auf der Tanzfläche auftaucht, obwohl Spots drauf gerichtet, wird's verdächtig. Man könnte es bei ungünstiger Beleuchtung für dunklen Rauch oder eine optische Täuschung halten, aber es ist schon grenzwertig.
Sonnenkranz dagegen wäre offensichtlich magisch, grade nachts.
Sichtgeruch ist unbedenklich.
Wir haben aber auch schon in einem anderen Thema darüber philosophiert ob Gaben generell visuelle oder hörbare Nebeneffekte generieren, wie D&D Zauber oder ehr nicht. Der Silverfang-Roman hatte da seltsame Beschreibungen zu 'Lunas Rüstung' weswegen ich das mal angestoßen habe...

Das revised Corebook sagt auf Seite 33 jedoch folgendes:
"Since the Concored, they [die Garou] have kept their existence secret, maintaining the Veil, the illusion that the primitive supernatural world no longer exists."

Meiner Kenntnis englischer Grammatik nach ist der Schleier damit die Illusion der Mensch, dass es kein Übernatürliches mehr gibt. Die Garou schützen den Schleier dadurch, dass sie ihre eigene Existenz verbergen. Aber das nicht ausschließlich. Ich gehe davon aus, dass sie auch nicht die anderen Übernatürlichen oder das Übernatürliche generell entblößen dürfen, weil das den Schleier genauso gefährdet. Und die Garou erinnern sich sicher auch daran, wie im "War of Iron and Silver" jede Seite die andere bloß stellte und am Ende nur gewonnen war, dass Menschen effektive Waffen gegen Werwölfe und Wechselbälger/Fae hatten.

Auch der Abschnitt über die Litanei nennt in der revised Edition jede Handlung als grenzwertig, bis verboten, die andere Übernatürliche dazu verleiten könnte, den Garou böses zu wollen. Vampireahnen, deren Status Quo man gefährdet. Wyrmdiener. Jäger. Inquisition. NWO.
Einen Vampir umzubringen ist daher eine Sache, die Maskerade (und damit den Schleier) zu gefährden eine ganz Andere.

@Kusman
Fearie Light wirkt nicht wie Sonnenlicht.
 
AW: Wirkung von Vampir-Disziplinen auf Garou?

also diese interpretation des schleiers halte ich aus garousicht für sehr zimperlich. aber, wenn man die wod so streng spielt, dann ists sicher o.k. muss halt reinpassen. d.h. wenn die anderen übernatürlichen ähnlich sensibel damit umgehen.....
letztendlich sollte es den garou eigentlich egal sein, oder sie eher noch freun, wenn die anderen übernatürlichen probleme bekommen. die meisten sind ja nicht unbedingt freund untereinander.

rein textuell gesehen hast du aber vermutlich recht. letztendlich kommts dann wohl auf den jeweiligen philodox an, wie er den schleierbruch sieht, bzw. inwieweit es weider vertuscht wurde. ich kann mir nur schwer nen fenrirphilodox vorstellen, der jemanden verurteilt, der halo of the sun benutzt, um nen vampir zu killen. letztendlich kommts sicher auch drauf an, was dabei rumkommt. eine grosser triumpf rechtfertigt auch "opfer".

mir war bisher nicht klar, dass es inzwischen so zimperlich in den regeln steht, aber vermutlich folge der gleichschaltung und kombinierbarmachung der systeme.
 
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