DSAvage Wildes Aventurien!

derfinsterling

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Zornhaut hat ganz Recht:
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28508-savage-aventurien-seite11.html#post1231449

Eigene Conversions verlangen nach eigenen Threads.

Ich kopier hier nochmal meine Grundüberlegungen rein:
Folgende Grundsätze habe ich mir für meine Conversion vorgenommen:
1) Klassisch: Convert the feel, not the rules. Es gibt meines Erachtens nach keine *Regel*, die DSA als Setting ausmaucht. Es gibt gewisse Aspekte (mehrere Magier-Schulen, 12 Götter), aber keinen Regelmechanismus, den man *unbedingt* braucht.
2) Gleichberechtigung der Klassen: Ich werde Magier nicht gegenüber Kriegern ein Vielfaches mehr an Optionen anbieten, ebenso wenig Priestern.
3) Kein Blick in Regelwerke: Ich werde als Grundlage meiner Conversion nur Hauptseite - Wiki Aventurica verwenden, und Rassenfertigkeiten und dergleichen nur und ausschließlich aufgrund von dort auffindbaren Beschreibungen vornehmen.
4) Sauberer Start: Ich werde keine Conversion-Tabelle für Charaktere anbieten. Wer mit meiner Conversion spielen möchte, muss bei Null anfangen und dann ggf. seinen Charakter hochsteigern.
5) Nicht für alle: Ich bin mir bewusst, dass meine Conversion nicht jedem gefallen wird; ich werde deshalb eine Conversion basteln, wie *ich* DSA mit Savage Worlds Regeln spielen würde.
6) Ähnlich wie bei Savage Westeros werde ich versuchen, die Conversion grafisch nett aufzubereiten - das hängt aber auch von der Erlaubnis ab, ob ich einzelne Grafiken verwenden darf oder nicht. ;-) Nachdem ich solche kleinen Projekte gerne nutze, um mir selbst wieder Software beizubringen, werd ich das ganze in Scribus unter Linux anfertigen (Oder kann mir jemand was anderes empfehlen?)
7) Mit 6) in Zusammenhang: Copyrights werden ausdrücklich gewürdigt werden. D.h. ich werde auf andere SW-Bücher verweisen wo notwendig, und werde nicht ganze Textpassagen kopieren.

Vielleicht noch ein 8. Grundsatz: Ich werd nicht auf Zwang alles übersetzen, es wird also ein "denglisches" Dokument. ;-)
Runterladbar wird es vorläufig sein unter: http://finster.pbwiki.com/f/wildesaventurien.pdf
Und wenn es eine fertige Version gibt ebendort, und an savageheroes werd ichs außerdem schicken.

Aktuell: Die Rassen sind mal eingetragen, sonst schauts noch recht mickrig aus. Klassisches "In Arbeit" eben. ;)
 
AW: Wildes Aventurien!

Hab mal reingeschaut und was mir besonders ins Auge sticht ist, dass du sämtliche magische Professionen schon mal drin stehen hast samt Magierakademien und bei den Geweihten auch so gut wie jeden Orden und Kirche usw.

Hast du das nur drin um es mit Text zu schmücken oder willst du da jedem irgendwelche Boni und oder Mali verpassen?

Und wenn du Vorschläge zu ein paar Dingen haben oder dich gewissen Fragen stellen möchtest, gib mir einfach nur ein OK. Ein paar Sachen bzw. Fragen hätt ich nämlich schon. :D
 
AW: Wildes Aventurien!

Hab mal reingeschaut und was mir besonders ins Auge sticht ist, dass du sämtliche magische Professionen schon mal drin stehen hast samt Magierakademien und bei den Geweihten auch so gut wie jeden Orden und Kirche usw.

Hast du das nur drin um es mit Text zu schmücken oder willst du da jedem irgendwelche Boni und oder Mali verpassen?

Das hab ich hauptsächlich deshalb drin, um nicht dauernd auf dem DSA-Wiki nachschlagen zu müssen. Das meiste davon streich ich wieder raus.

Ich hab mir noch nicht genau den Kopf über Magie zerbrochen - ich tendiere in die Richtung: Drei Magierschulen, Schwarz, Weiss, Grau, vielleicht noch Druiden/Hexen einerseits und die Geweihten andererseits. Also Magic und Miracles als Hintergrund.
Schelme, Scharlatane und was weiss ich... ne, das fang ich mir nicht an. ;-)

Und bei den Rassen streich ich Orks und Goblins vielleicht wieder raus... Die kommen mir eher "dazugepfrimelt" vor, als wirklich sinnvoll. So auf die Art "Oh, andere Rollenspiele erlauben auch Orks als Spielerrasse? Vielleicht sollten wir auch so hipp sein und das auch erlauben!" ;-)

Und wenn du Vorschläge zu ein paar Dingen haben oder dich gewissen Fragen stellen möchtest, gib mir einfach nur ein OK. Ein paar Sachen bzw. Fragen hätt ich nämlich schon. :D
OK! ;-)
 
AW: Wildes Aventurien!

Ich hab mir noch nicht genau den Kopf über Magie zerbrochen - ich tendiere in die Richtung: Drei Magierschulen, Schwarz, Weiss, Grau, vielleicht noch Druiden/Hexen einerseits und die Geweihten andererseits. Also Magic und Miracles als Hintergrund.

Ich würd die 3 Gilden relativ abhängig von den Hindrances machen, die der Spieler wählt. Also Code of Honor, Loyal für weiße Ausrichtung, Arrogant, Overconfident, Heartless für Schwarz, für Grau dann das andere. Da fällt mir auf Anhieb nich viel zu ein außer vielleicht Curious.
Druiden, Hexen könntest du auch einfach über ein jeweiliges Professional Edge machen. Wie z. B. im Toolkit das Druid Edge.

Schelme, Scharlatane und was weiss ich... ne, das fang ich mir nicht an. ;-)

Also sowas wie Schelme würde ich als Hindrance machen, weil sie eingeschränkt durch ihre Art Zauber zu wirken sind. Können keine Sprüche lernen die Schaden verursachen oder so.
Magiedilettanten kannst du z. B. über den AB (Superpowers) aus dem GRW laufen lassen, dass trifft eigentlich ziemlich genau den Gedanken, der dahinter steckt.

Und bei den Rassen streich ich Orks und Goblins vielleicht wieder raus... Die kommen mir eher "dazugepfrimelt" vor, als wirklich sinnvoll. So auf die Art "Oh, andere Rollenspiele erlauben auch Orks als Spielerrasse? Vielleicht sollten wir auch so hipp sein und das auch erlauben!" ;-)

Haben sie ja bei der 4. gemacht, aber mit vermerk. ;)
Die Goblins sind eigentlich nicht sonderlich stark. Ähnlich verhält es sich bei den Orks. Orks würde ein Str d6 vom Start her eher passen und bei Goblins würd ich den weglassen.
Die Idee wie du die Elfenkulturen gewurschelt hast ist zwar nett aber was passiert mit einem Elfen, der sich noch ein Hindrance holt, der zu einer der anderen Rassen gehört?
Ich würde bei den Rassen keine Unterscheidungen von Startweg machen, sondern das eher den Spieler über seinen Hintergrund und Hindrances entscheiden lassen.

Zu der Magiebegabung der Elfen: Wie hast du dir das denn gedacht wie das laufen soll wenn z. B. ein Spieler aus seinem Elf einen Magier machen möchte? Hat der dann 5 PPs und eine Power zusätzlich zu seinem AB(Magic)?
Und dann noch zu den Halbelfen, die ja auch mit magischer Begabung starten, zwar nicht so stark ausgeprägt wie bei den (Voll)Elfen aber immerhin ist sie da.

So das war's erst mal soweit.:D
 
AW: Wildes Aventurien!

Dafür hält der Standard-Fly-Zauber viel zu kurz und verbraucht zu viele Power Points.

Notfalls macht man halt ein Edge draus. Vielleicht ja sogar das Hexenbesen Edge mit Fly als Ability...
Nur müsste man dann schauen wie man das begrenzt, damit nicht jeder mit AB (Magic) sich nen Besen holt nur um PPs zu sparen.
Aber da es muss ja nicht unbedingt ein Besen sein. Ich erinnere mich an Zaunpfähle oder Fässer mit denen man rumdüsen konnte. Es muss nur aus Holz sein und mit der Flugsalbe bestrichen sein. :D
 
AW: Wildes Aventurien!

Um genau zu sein muss das Fluggerät zu 3/4 aus Holz bestehen, außerdem trägt das Ding nur die Hexe und bis zu weitere 20Kilo.
Als Voraussetzung für den Besen-Edge würde ich einfach Professional-Edge "Hexe" setzen.
 
AW: Wildes Aventurien!

Ihr schwindelt. Ich wollte ja wissen, wie der Finsterling das Umsetzen wird. Kein Publikums-Joker. ;)
 
AW: Wildes Aventurien!

Finde es sehr gut, die einzelnen Conversion-Ansätze in eigenen Threads aufzuspalten.

Ob eine Diskussion über den Hexenbesen zu diesem Zeitpunkt angemessen ist, lasse ich mal offen ...

@Finsterling:
Eine Grundsatzfrage ist aus meiner Sicht noch offen. Sie scheint ggf. banal, aber aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass sie zentral für die Ausrichtung einer Conversion ist:

1. Ist es Dein Ziel, SW Spielern das Spiel in dem umfangreichen Setting Aventurien zu ermöglichen?

oder

2. Ist es Dein Ziel, DSA Spielern das Spiel in Aventurien mit dem schlankeren SW-Regelwerk zu ermöglichen?

Hiervon hängt u.a. ab, in wie weit Du versuchen "musst", DSA-Elemente in SW zu konvertieren. Bei Option 1 sind viel weniger Übertragungen notwendig, man kann mit leichten Änderungen das SW-Grundregelwerk übernehmen.

Bei Option 2 wird es schon schwieriger, denn hier muss oft der Trade-Off zwischen geringer Komplexität (SW Maxime) und Übernahme von Aventurien-Kernelementen gemacht werden. "Convert the setting, not the rules" hilft in diesem Fall wenig, da es viele "Grauzonen" gibt, in denen Setting- und Regelelemente sich überschneiden (als Beispiel verweise ich nur auf die sehr kontrovers geführte Diskussion zur Anzahl der Magier-Zauber in einer Conversion).

Eine Conversion, die auf SW Spieler abzielt und sie nach Aventurien lockt ist "relativ" einfach. Eine Conversion, die DSA Spieler zu SW lockt umso schwerer.

In unserer Gruppe haben wir uns nach einigen Sessions - nach anfänglicher Euphorie - wieder von SW Aventurien verabschiedet. Wir spielen jetzt mit DSA 4 Regeln, die wir durch Hausregeln massiv entschlackt haben. Der Hauptgrund hierfür war, das die SC irgenwie ... flach ... wirkten. Skills waren nur noch auf die Dinge limitiert, die man als Abenteurer regelmäßig braucht. Das ist zwar im Sinne jedes SW-Fans, aber DSA Spieler finden es oft sehr stimmig, dass auch andere Talente (Zechen, Schneidern ...) den Helden ausmachen, AUCH WENN MAN SIE SO GUT WIE NIE WÜRFELT. Hier handelt es sich klar um eine DSA Regelkomponente, die aber irgendwie auch Flair und Setting ausmacht. Solche Dinge "nur" über Common Knowledge abzuhandeln war für uns zu wenig. Die Helden kamen uns - wie auch bei D&D 4E - wie Figuren in einem Skirmish-Game vor.

Ich höre schon die erschreckten Reaktionen von SW-Fans: "Werte auf dem Charakterbogen machen doch nicht den Charakter aus ... !". SW Regeln funktionieren bei uns seltsamer Weise bei vielen anderen Settings, und da stört uns die fokussierte Skill-Auswahl auch nicht. Aber wir haben - vielleicht durch den SW Regelausflug - gemerkt, dass diese umfänglichen Werte eines Helden einen Teil unserer Begeisterung für Aventurien ausmachen.

Finsterling - Mich würde daher Interessieren, falls Du tatsächlich Option 2 als Ziel haben solltes, ob du diesen "nicht für das Adventuring relevanten Werte-Fluff" konsequent weglassen willst oder ihn - was ich für Option 2 empfehlen würde - in einem von den SW-Kernskills getrennten Fähigkeitenblock (z.B. "Background Skills/Hobbies") darstellen willst.

Wählst Du Option 1, so entfallen natürlich diese Überlegungen.

Gruß und viel Erfolg,

The Pat

PS: Also zum Hexenbesen - wir haben den auch bei DSA Regeln immer ersatzlos gestrichen ;-)
 
AW: Wildes Aventurien!

Der Dreh- und Angelpunkt jeder Savage-Aventurien-Interpretation ist für mich, wie der Hexenbesen umgesetzt wird. Bin schon gespannt, wie du das hinkriegen wirst. :)

Easy. Professional Edge, der unter anderem einen fliegenden Besen (oder Fass oder sonstwas) zur Verfügung stellt.


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derfinsterling schrieb nach 34 Sekunden:

Als wenn er auf uns hören würde. ;)

Logo erd ich das ;-)
 
AW: Wildes Aventurien!

Eine Grundsatzfrage ist aus meiner Sicht noch offen. Sie scheint ggf. banal, aber aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass sie zentral für die Ausrichtung einer Conversion ist:

1. Ist es Dein Ziel, SW Spielern das Spiel in dem umfangreichen Setting Aventurien zu ermöglichen?

oder

2. Ist es Dein Ziel, DSA Spielern das Spiel in Aventurien mit dem schlankeren SW-Regelwerk zu ermöglichen?

Eindeutig Nummer eins. Wenn DSA-Spieler nicht mit den DSA-Regeln zufrieden sind, ist es besser, sie verwenden ein anderes System und kein "DSA light". Wenn ihnen das zuwenig detailierte Regeln sind, dann ist SW einfach nicht das richtige für sie. ;-)
 
AW: Wildes Aventurien!

Was mir aufgefallen ist: Sind Goblins wirklich stark? Ich hatte die immer als beweglich und relativ zäh im Kopf, aber nicht als stark.

Ist Strength W8 nicht zu heftig für den DSA-Ork? Wäre Strength und Vigor je W6 nicht vielleicht passender?
 
AW: Wildes Aventurien!

Was mir aufgefallen ist: Sind Goblins wirklich stark? Ich hatte die immer als beweglich und relativ zäh im Kopf, aber nicht als stark.

Ist Strength W8 nicht zu heftig für den DSA-Ork? Wäre Strength und Vigor je W6 nicht vielleicht passender?


Goblin:
In den alten Versionen machen die zumindest den gleichen Waffenschaden wie ein normalstarker Mensch. Deutlich schwächer sind sie demzufolge wohl nicht, als dass eine Strengh von d4 das Maximum sein sollte. Schwächere Exemplare innerhalb der Rasse könnten somit auch noch abgebildet werden.

Ork:
Wenn man sich die Ork-Champions und Ork-Krieger aus manchen Abenteuern und Szenarien anschaut, dann sind regelmäßig welche mit einer außerordentlichen Stärke darunter.

Da sie meist Mooks sein werden, sind sie eh nach einem erfolgreichen Hit bzw. einer Wunde ausgeschaltet, was der niedrigen DSA-Lebensenergie von Orks nahekommt.

Meiner Meinung nach muss darum nichts zwingend zwischen SW und DSA angepasst werden. (Bezieht sich nur auf Orks/Goblins)
 
AW: Wildes Aventurien!

Okay ich schätze das wird in DSA3 oder so noch so gewesen sein darüber kann ich natürlich nicht viel sagen. Hat mich gerade nur gewundert weil ich Orks nur als eine der zähesten (und LE-reichsten) humanoiden Rassen kenne, die in Aventurien rumspringt.
 
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