Basic RolePlaying Wieviel Regeln & Hintergrund

Weil Du ein Charakterspiel kategorisch ausschließt. Du landest immer wieder bei der Challenge "Sl gegen Spieler" - alles andere ist für Dich keine Option - was soll ich da noch sagen . . . es gibt Regelwerke (ohne Würfeln), wo es nicht ums gewinnen oder überwältigen geht. Wenn Dein einziges Argument dagegen heißt, das wird nicht gespielt, ist doch nicht automatisch erwiesen, daß es nicht funktioniert oder schlechter ist
 
Weil Du ein Charakterspiel kategorisch ausschließt. Du landest immer wieder bei der Challenge "Sl gegen Spieler" - alles andere ist für Dich keine Option - was soll ich da noch sagen . . .
Wenn du dass aus meinen Äußerungen liest, dann verdrehst du meine Worte und jegliche Diskussion mit dir ist sinnlos.
1. Ich schließe Charakterspiel nicht kategorisch aus!!!! Was bitte ist Samsoniums SR Intime, wenn nicht reines Charakterspiel? So weit ich weis würfelt er nicht und lässt auch nicht würfeln. Ja, er hat die SR Regeln zum Charaktererstellen genutzt, aber während der Intime braucht er die Regeln IMHO nicht.
2. SL gegen Spieler ist etwas, was ich nie gefordert habe oder auch unterstützen würde. Lies noch mal meinen letzten Post dazu, da sage ich klar, was ich von SL gegen Spieler halte nämlich SL = Spieler + Mehr Rechte und mehr Pflichten.

Ein reines Charakterspiel ohne jede Regeln gibt es nicht. Spätestens wenn ein Charakter im Forenrollenspiel irgendetwas tut, womit die anderen Spieler nicht einverstanden sind, muss es einen Mechanismus bzw. Regeln geben, wie damit umzugehen ist. Solche Regeln sind üblicherweise vor dem Start des Forenrollenspiels allen bekannt.

es gibt Regelwerke (ohne Würfeln)
z.B. Amber Diceless.

Denn Dein einziges Argument dagegen heißt
Ich bin nicht dagegen. Ich habe meine Texte wertneutral gehalten. Du interpretierst in meine Aussagen Dinge, die ich so nie gesagt oder gemeint habe.

ist doch nicht automatisch erwiesen, daß es nicht funktioniert oder schlechter ist
Ich habe nie behauptet, dass irgendetwas nicht funktioniert oder schlechter ist. Das hast du aus meinen Aussagen fehlinterpretiert.
 
Ich weiß echt nicht, auf was Du hinauswillst. Auf der einen Seite jammerst Du (woanders) über den Aufwand den Dir das DnD-Teil gemacht hatte, auf der anderen Seite relativierst Du mit Sams Intime, das die Würfel-Regeln nicht benötigt und trotzdem funktioniert . . . wie geht es weiter? Was ist jetzt der Schluß?
 
Mir hat meine Intime damals Spaß gemacht. Ich weis nur, dass ich so eine Intime unter den gleichen Voraussetzungen nicht noch einmal leiten würde. Diese Entscheidung hat nur sehr wenig mit dem verwendeten Regelsystem zutun.

Der Schluß ist ganz einfach: Wenn es allen Spaß macht, kann man die Intime mit soviel oder so wenig Regeln leiten, wie alle Beteiligten es mögen. Wie viel oder wenig gewürfelt wird, hängt nur von der Entscheidung der Spieler der Runde ab. Ist der Gruppenkonsens zu dem Thema nicht einstimmig wird es wahrscheinlich im Verlauf der Intime zu Problemen kommen.
 
Das war doch aber vorher schon klar, mir ist wichtig, daß es bestimmte Sachen gibt, die nicht zusammen gehen, man kann nicht alles haben und muß eine Entscheidung treffen
 
Um auf das strategische Spiel zurückzukommen, man kann die Spieler nicht dazu erziehen, gegen Vorteile zu sein, auch wenn das gegen ihren Charakter sprechen würde:

Jedem langjährigen Spielleiter eines klassischen Rollenspiels ist bestimmt schon aufgefallen, daß man noch so sehr bitten noch Boni verteilen kann, um den Spielern charaktergerechtes Spiel einzuimpfen. Die einzigen Charaktere die dort funktionieren sind die Opportunisten und wenn es intellektuell wird narzistisch gestörte Tyrannen. Das sind die die das Spiel gewinnen, das Geld nehmen, den Titel, die Braut, die Macht, sich am Tod anderer aufgeilen können etc. Die die verzichten sind einfach nur dumm und werden nicht nur durch das System bestraft, sondern auch durch die Mitspieler, die so einen Schwächling mit herum schleppen. Es gibt keine Vorteile, selbst wenn man am Schluß dann noch ein paar Punkte mehr bekommt, die anderen bekommen sie für die Erfüllung des Abenteuers und nehmen noch alles mit, was nicht niet und nagelfest ist.
Du kannst natürlich behaupten, daß Du schonmal charaktergerecht gespielt hast - ich halte dagegen und sage, es war ein eingebildetes Arschloch, ein eitler Fatzke :D

. . . so wie bei mir natürlich auch, weil das System so tickt.


Bei einem Spiel bei dem alle Bescheidwissen, Gott sind, gibt es keine Geheimnisse mehr, also kann man auch keine Überraschung erleben oder etwas entdecken - dafür eignet sich der dritte Typus nicht.


Dementsprechend ist es seltsam, ja doof, wenn man Zahlenwerte einführ, um den Charakter darzustellen - was soll Menschlichkeit 8 bedeuten, bin ich dann ein Heiliger? Was für ein Heiliger bin ich denn? Viele haben sich umgebracht oder sind in den Freitod gegangen. Und bin ich nach einer Selbstkasteiung auf einer 9 oder 10 im Himmel angekommen? Bestimmt findet sich noch ein besseres Bespiel. Ich habe ob es um Willenskraft, Verstand oder Intelligenz geht, nur selten erlebt, daß sich ein Spieler an diese Werte hält, insbesondere, wenn sie gefragt sind.
Oder was soll ich in einem Spiel in dem ich sterben werde oder verrückt werde noch würfeln? Jetzt streng Dich halt an . . . dann schaffst Du Chtulhu schon :alien:
 
Ich glaube nicht an die Mär des größeren oder kleineren Aufwands bei diesem oder jenem. Ebenso glaube ich nicht das man sehr viele Details und Informationen braucht um taktisch zu spielen. Nun und ich glaube nicht das man es am verwendeten System fest machen kann.

Zum ersten Punkt.
"Charakterspiel", das in diesem Fall oftmals mit mehr oder weniger regelfreien Spiel gleich gesetzt wird, ist nicht weniger aufwändig. Tatsächlich würde ich dazu neigen zu behaupten das sich der Aufwand anders hinsichtlich der Spieler verteilt.
Natürlich entfällt bei einem weitestgehend regelfreien Spiel der Aufwand die Encounter zu designen. Dafür wird ein stärkeres Gewicht darauf fallen entsprechend lange Beiträge zu schreiben (iirc liegt die Untergrenze für Beiträge in der DeSF bei 250 bis 500 Worten), nun und eine Sensibilität zu entwickeln was innerhalb der gemeinsamen Geschicht-Gestaltung gehen darf (so etwas zu schreiben wie "Mein Char verwandelt sich in eine Energie Kugel, hält die Zeit an, killt alle Besatzungsmitglieder, stellt den Bösen, sperrt den ein, wiederbelebt die Besatzungsmitglieder und stellt die Zeit wieder an" kommt sehr schlecht).

Zum zweiten Punkt.
Yennico beschreibt es schon im Grunde. Man braucht nicht alle Informationen zu haben um taktisch zu spielen. Es reicht mitunter die eigenen Optionen zu kennen. Das heißt man braucht nicht die Info "Der Oger hat ATK 10 MDEF 5 PDEF 30" es reicht wenn man ansagen kann das man dieses oder jenes Manöver macht. Wobei es, gerade bei Spielen wie FATE, durchaus möglich ist das auch der SL nicht alle Informationen hat, weil die Spieler Aspekte etc. schaffen können.
Ein Sonderfall sind mitunter die regellosen Spiele, wie z.B. "Our Last Best Hope", die durchaus taktisch gespielt werden können (und sollten, wenn man nicht will das die Letzte Hoffnung in den Binsen verendet). Ähnlich wie kooperative Brettspiele (Pandemie).

Zum dritten Punkt.
Gut nicht direkt Forenrollenspiel. Also ich hab am Sonntag Mark Rein Hagen und ein paar anderen beim Wraith spielen zugehört. Nu, und die haben nicht gewürfelt. Also gar nicht. Einmal wollte der ST würfeln, hatte haber keine Würfel, also ließ er es. Heißt einen ganzen Abend RPG und nicht einmal klackklackklack. Also auch nicht virtuell.
Meinereiner pflegt aktuell V: DA per Skype zu spielen (manchmal auch V:tM), so einmal in der Woche. Nun und ansich spielen wir auch Charakter betont, mit Plot und sowas. Aber wir (5 Spieler + ST) würfeln. Also in der letzten Session, die ähnlich lang ging wie die Wraith Aktion, insgesamt etwa 72 mal.
Das heißt obwohl es an sich das selbe System ist (Storyteller) quasi ein Unterschied wie Tag und Nacht.
 
Mit dem Glauben ist es immer so'ne Sache . . . also ich habe sehr viel Erfahrungen mit dem klassischen Rollenspiel als SL gemacht, und kann Dir sagen, daß die NSCs und Gegner zu erschaffen schon alleine einer Menge Zeit in Anspruch nimmt, dann die Verwaltung der SCs, Lagekarten, Pläne, Dokumente, von den unterschiedlichen Möglichkeiten, wie eine Geschichte verlaufen könnte mal ganz abgesehen, was die Vorarbeit immens vergrößern kann.

Gerade die Pocket-RPGs von einem auf den anderen Tag vorbereiten und widersprechen Deiner Mehr-Arbeits-Theorie bei Charakterspielen völlig. Nebenbei: Charakterspieler müssen Gespür haben, das ist richtig. Aber sind die die keines haben mit den Würfeln dann erträglicher? Ich glaube nein, wenn jemand das Prinzip des Rollenspiels nicht kapiert, dann helfen auch keine Punkte-Zügel oder Massen von Verboten nicht.

Andere Perspektiven in einem spezifischen System einzunehmen mag funktionieren, wenn in diesem Moment die anderen vernachlässigt werden - man kann nicht alles haben, wie gesagt, und da ist der Widerspruch glasklar. Jemand der eine Schwäche in einem Zahlen-RPG für einen Charakter auf sich nimmt, wird in eine Situation kommen, wo er dadurch "bestraft" wird. Ein Mitspieler in einem Autorenspiel wird keine "Geheime Kammer" plötzlich entdecken.
In einem Charakterspiel mag es einem so vorkommen, als könnte man zwischen den Charakteren und auch zwischen Chars und Spieler vergleichen, also alles in Zahlen ausdrücken, aber was will man mit Freude+2 oder Trauer-3 andeuten? Wo liegt der Nullpunkt, die Normale? Man behilft sich dann mit langen Beschreibungen, die man auch ohne die Zahlen so hätte stehen lassen können. Ich mag einfach diese Skalen auch nicht, weil diese anorganisch sind. Das Leben kennt nicht nur schwarz und weiß oder verhält sich jetzt in so kleinen Rahmen, sondern in Spektren. Wenn Du so willst, bewegt sich ein Vampier zwischen 3 und 7, ein anderer zwischen 2 und 5 - warum dann noch diese Bestrafungen/Belohnungen, braucht man doch garnicht. Und wie sich das Auswirkt ist doch auch völlig unterschiedlich und hängt vielmehr mit dem Archetypen zusammen, als mit der Einheitsskala "Menschlichkeit"

PS: Kenne "Our Last Best Hope" nicht, wie funktioniert das?
 
Naja mein Glauben ist durchaus durch etwas Erfahrung gefestigt.
Also knapp 5-10 Jahren oder so spielen in unterschiedlichen (freien) Mail und später dann Forenrollenspielrunden. Durchaus vergleichbar mit der DeSF, in der ich auch kurz mal war, bevor ich von dem allgemeinen Thema der freien Forenrollenspielrunden sowas von die Faxen dicke hatte das ich mich in die regellastige Heimeligkeit von Vampire: The Masquerade Chroniken verkrochen habe. (So etwa bis 2009, danach spielte ich per Skype weiter)
Ich denke ich kann daher den Aufwand den so ein Charakterspiel erfordert durchaus etwas einschätzen. ^^;

PS: Kenne "Our Last Best Hope" nicht, wie funktioniert das?
Uff, das ist so auf die schnelle schwer ganz kurz zu erklären.
Im Grunde spielt jeder Spieler ein Crew/Gruppen Mitglied einer Bande die ausgezogen ist um eine letzte Aktion zu machen um das Ruder wieder herum zu reissen. Sie fahren mit einer Sonde zum Erdmittelpunkt um den anzuschubsen, die fangen Asteroiden hab, sie flüchten vor einem Vulkan Ausbruch, sie stoppen Aliens, sie versuchen die spontan reingebrochene Eiszeit zu überleben, sie versuchen in einer Zombie Apokalypse zu überstehen.
Es gibt dabei verschiedene Rollen (Der Scientist, Soldat, Arzt, Techniker) und es werden vorher gemeinsam Karten mit Bedrohungen (sowas wie "Ein schmieriger Konzern hat einen Computervirus gemacht der uns die Sauerstoff Versorgung abschaltet") gemacht. Die kommen in einen Pool auf den Tisch und werden gezogen.
Der Spieler der dran ist muss versuchen die Bedrohung zu überwinden, gerne auch in Kooperation mit Mitspielern. Dabei gibt es ein System mit weißen / schwarzen Würfeln. Die man durch Sachen sammeln kann wie Flashback Szenen, anspielen von Charakterzügen, oder durch den Einsatz von Assests generieren.
Ziel ist es zu vermeiden das zuviele schwarze Würfel im Endpool landen und man am Ende genügend weiße übrig hat um die Gefahr zu überwinden. (Etwas FIASCO artig)

Man hat keine SL, man hat eine gemeinsame Herausforderung und man kann sie nur gemeinsam überwinden.
Wobei die Regeln einfacher sind als es bei dem kleinen, wirren, Versuch sie zu erklären hier gerade den Anschein haben mag.
 
Ich mußte leider oft feststellen, daß es selbst mit offensichtlich guten Angeboten für das Charakterspiel oder auch für das vorantreiben der Geschichte, eher das Gegenteil erreicht und mehr Verwirrung schafft, als das Spiel zu fördern. Muß mir einfach eingestehen, daß es kein "Zahlungsmittel" für gutes Rollenspiel, Motivation oder Elan gibt. Deshalb sehe ich alle Regeln die das versuchen ziemlich skeptisch ;)
 
Mit D&D 3.5 als Regelsystem habe ich zwei Intimes erlebt, die unterschiedlich waren. Die eine war ein Dungeoncrawl. In diesem wurde sehr häufig gewürfelt (quasi jeden Post), da es eine Exploration und Kampf Intime war.
Die andere war eine Art Charakterspiel mit gelegentlichen Würfen. Hier wurde auch gewürfelt aber deutlich seltener, so alle fünf bis zehn Posts.

Selbst einen Dungeoncrawl kann man unterschiedlich spielen. Die Runde kann sich darauf einigen, dass alles Boni mitgenommen werden. Dann sind die Begegnungen aber entsprechend knackig. Wenn das Rollenspiel, das allen der Runde Spaß macht, ist daran auch nichts auszusetzen. Falls die Party sich darauf geeinigt hat nicht alle Boni mitzunehmen, könnten die Begegnungen vom SL entsprechend angepasst werden.

Dementsprechend ist es seltsam, ja doof, wenn man Zahlenwerte einführ, um den Charakter darzustellen - was soll Menschlichkeit 8 bedeuten, bin ich dann ein Heiliger?
Wie willst Du es sonst machen. Eine Wert alleine reicht nicht. Eine Zahl muss einen Vergleichswert haben. Die Zahl X ist menschlicher Durchschnit in dem Attribute, Fertigkeit etc. Ist der Wert eines PCs größer als X, weis der Spieler damit, dass sein PC in diesem Attribut, Fertigkeit besser ist als der Durchschnitt. Die Zahlen geben auch das Verhältnis zwischen zwei Personen, Monstern, etc. an. Der menschliche PC ist dem Riesen in ohysischer Kraft deutlich unterlegen.

Während man in bestimmten Forenrollenspielen viel Zeit für die Erstellung der NPCs bzw. der Gegner im Kampf braucht, spart man in diesen Runden Zeit beim der Kampf-Posts. Diese sind meistens nur Ein- bis Dreizeiler. In einem Charakterspiel schreibt man in der Regel längere Texte, die entsprechend mehr Zeit zum Schreiben und ggf. Überarbeiten vor dem Posten benötigen.

Jemand der eine Schwäche in einem Zahlen-RPG für einen Charakter auf sich nimmt, wird in eine Situation kommen, wo er dadurch "bestraft" wird.
Das kann ihm bei einem Charakterspiel aber auch passieren. Lass einen PC, der z.B. schwerer Kettenraucher als Schwäche hat, mal von der Polizei eine lange Zeit lang verhören. Der Film "XXX" hat ja gezeigt, warum man nicht rauchen sollte. ;)
Schwächen gehören dazu, wenn man keine Teflon-Billies als PCs haben will. Teflon-Billies sind PC, von denen alles abprallt und nichts haften bleibt. Diese PCs sind Vollwaisen (so kann den Eltern und den Geschwistern nichts angetan werden), haben keine Schwächen und auch keine Vorlieben, nichts mit dem man nahe an sie rankommt oder was man gegen sie verwenden könnte.

@Teylen: Eignet sich "Our Last Hope" eigentlich für längere Campaigns? Oder sind es immer nur Oneshots?

Wenn der SL gutes Rollenspiel irgendwie belohnt, kann er schon die Spieler dazu "erziehen", dass sie gutes Rollenspiel machen. Motivation und Elan eines Spielers kann man nur teilweise beeinflussen. Wenn das Forenrollenspiel spannend ist, der SL eine gute Story schreibt, die man als Spieler gerne liest, es genug Geheimnisse zum Grübelnn gibt, man nicht vorrausahnen kann, was als nächstes kommt, stehen die Chancen, dass die Spieler motiviert posten gut. Das reale Leben kann die Motivation und den Elan deutlich negativ beeinflussen.
 
Wie man die Verwaltung vereinfacht oder deligiert ist mir klar - falls Du mit Du mich meintest.

Auch vom Prinzip was Charakterwerte ausdrücken sollen - im System, genauso wie ich in der Wissenschaft Größen habe, die miteinander in Beziehung stehen, aber was sagt einem sowas wie Wasserqualität 4 Deutscher Härte in Bezug auf den Geschmack - richtig nichts und genauso ist es bei einem Charakterspiel mit den Zahlenwerten, sie sagen nichts über das Gefühl diesen Charakter zu spielen.

Nein, eine Schwäche gibt es dort nicht wirklich - es ist alles Teil des Charakters. Wenn er Kettenraucher ist, sagt das noch lange nichts aus, es sei denn, der Spieler will das so und dann hat er auch Spaß daran, weil es etwas zu erzählen gibt. Wenn Du so willst ist alles was Charakter hat eine Pussy, eine einzige Schwäche

Wie schon gesagt, habe ich noch nie erlebt, daß man Spieler (mit Zahlen, Boni, XP, etc.) erziehen konnte und ich erwarte es auch nicht mehr

Die Art und Weise wie Du motivieren willst, spricht eher für Dich als für alle Spieler - aber richtig, Geheimnisse sind sehr beliebt, besonders bei klassischen Rollenspielen. Bei Charakterspielen ist es eher der soziale Konflikt - glaube ich zumindest. Bei Autorenspielen ist es die geistige Befruchtung der Mitspielern untereinander über den Fortgang der Geschichte
 
Ich mußte leider oft feststellen, daß es selbst mit offensichtlich guten Angeboten für das Charakterspiel oder auch für das vorantreiben der Geschichte, eher das Gegenteil erreicht und mehr Verwirrung schafft, als das Spiel zu fördern. Muß mir einfach eingestehen, daß es kein "Zahlungsmittel" für gutes Rollenspiel, Motivation oder Elan gibt. Deshalb sehe ich alle Regeln die das versuchen ziemlich skeptisch ;)
Einerseits kann man sich dort kleinere Gamifizierungs-Mechanismen ausdenken.
Das heißt es gab bei freien Forenrollenspielen wie der DeSF (bin mir bei dieser gerade nicht sicher) beispielsweise so etwas wie Log-Punkte. Die Aufgrund der Länge des Beitrags sowie ggf. Qualitätskriterien vergeben wurden.
Andererseits funktioniert es mitunter schlicht über entsprechendes Socialising.
Das heißt das jemand der entsprechend gut rollenspielt für eben diese Spielweise Anerkennung erhält. Gerade wenn es in der Gruppe eine breite geteilte Ansicht über das gibt was ein gutes Spiel ausmacht, fangen die Spieler doch oftmals an so gut wie möglich zu spielen. Andere Spieler loben sie dafür, es stärkt das Gruppen Gefühl, nun und wenn die anderen was cooles machen dann verteilt man auch lobt. Nachdem Motto "Kratzt zu meinen Rücken, kratz ich deinen". Was durchaus Motivation sein kann und zu Elan führen. Gerade wenn einem in der richtigen Welt eher der Elan abgeht. Ab in die Runde, etwas gutes Rollenspiel gezeigt, Rücken gerubbelt bekommen, anderen den Rücken rubbeln und schon ist der Tag gerettet. ^^; (oder zumindest ein bisschen besser)

@Teylen: Eignet sich "Our Last Hope" eigentlich für längere Campaigns? Oder sind es immer nur Oneshots?
Es ist deutlich auf Oneshots beziehungsweise eher zwei kurze Spielabende angelegt.
Auf dem Buch-Rücken gibt es 2-3 Stunden an, wobei ich das für übertrieben habe.
Da das Spiel sich in zwei Teile aufteilt, das heißt der "Start Phase" und danach eine "End Phase", denke ich das man damit auch zwei Spielabende füllen sollen könnte.

Ich hatte mich im Tanelorn, nachdem ich das Rollenspiel laß, etwas ausführlicher darüber geäußert.
Im darauf folgenden Beitrag beschreibt dann ein Nutzer wie es in seiner Runde, in der Praxis, aussah, anschließend folgt eine kleine Mini-Diskussion.
 
Einerseits kann man sich dort kleinere Gamifizierungs-Mechanismen ausdenken.
Das heißt es gab bei freien Forenrollenspielen wie der DeSF (bin mir bei dieser gerade nicht sicher) beispielsweise so etwas wie Log-Punkte. Die Aufgrund der Länge des Beitrags sowie ggf. Qualitätskriterien vergeben wurden.
Andererseits funktioniert es mitunter schlicht über entsprechendes Socialising.
Das heißt das jemand der entsprechend gut rollenspielt für eben diese Spielweise Anerkennung erhält. Gerade wenn es in der Gruppe eine breite geteilte Ansicht über das gibt was ein gutes Spiel ausmacht, fangen die Spieler doch oftmals an so gut wie möglich zu spielen. Andere Spieler loben sie dafür, es stärkt das Gruppen Gefühl, nun und wenn die anderen was cooles machen dann verteilt man auch lobt. Nachdem Motto "Kratzt zu meinen Rücken, kratz ich deinen". Was durchaus Motivation sein kann und zu Elan führen. Gerade wenn einem in der richtigen Welt eher der Elan abgeht. Ab in die Runde, etwas gutes Rollenspiel gezeigt, Rücken gerubbelt bekommen, anderen den Rücken rubbeln und schon ist der Tag gerettet. ^^; (oder zumindest ein bisschen besser)

Genau so hatte ich das gemacht, es gab Punkte für jedes Wort und man konnte über den Like-Button die Punktzahl erhöhen - hat auch funktioniert, was die Beiträge und Länge anbelangte - sie haben sich förmlich dumm und dämlich geschrieben - ABER die Geschichte kam nie voran, obwohl jedem klar war, um was es ging - niemand wollte der "Erste" sein, der das heiße Eisen anpackt und so tanzten sie alle um den heißen Brei herum, bis wir aufgegeben hatten
 
Wie schon gesagt, habe ich noch nie erlebt, daß man Spieler (mit Zahlen, Boni, XP, etc.) erziehen konnte und ich erwarte es auch nicht mehr
Ich durchaus. ^^
Man kann bei V:tM (teilweise unabsichtlich) die Gruppe beziehungsweise die Spieler, wenn man mit Menschlichkeit spielt, sehr gut dahingehend erziehen das sie nicht mehr meucheln, morden und töten. Nun das kann man sogar weiter treiben zu Diebstahl, Gewalt und Sachbeschädigung.
Wenn man es intensiv macht werden die Spieler selbst (bzw. gerade) bei Systemen ohne mechanische Menschlichkeit merken das ihnen der Mechanismus im Kopf rumspukt.

Die Art und Weise wie Du motivieren willst, spricht eher für Dich als für alle Spieler - aber richtig, Geheimnisse sind sehr beliebt, besonders bei klassischen Rollenspielen. Bei Charakterspielen ist es eher der soziale Konflikt - glaube ich zumindest. Bei Autorenspielen ist es die geistige Befruchtung der Mitspielern untereinander über den Fortgang der Geschichte
Naja aber die "geistige Befruchtung" ist doch auch im Grunde lediglich die Neugier wie man den Konflikt nun löst und welche Geheimnisse man nun so entdeckt.
Gerade wenn man so ein klassisches Star Trek Alienwelt Erkundungsabenteuer hat.
 
Das kann man als Spieler auch ausnutzen, aber das ist doch Manipulation und keine Erkenntnis. Ansonsten machst Du Dir glaube ich was vor oder willst nicht die Verantwortung für Deine Manipulationsversuche übernehmen. Dressur ist kein Kick für mich

Beim zweiten Absatz höre ich keine Kritik heraus - kann so stehen bleiben
 
Genau so hatte ich das gemacht, es gab Punkte für jedes Wort und man konnte über den Like-Button die Punktzahl erhöhen - hat auch funktioniert, was die Beiträge und Länge anbelangte - sie haben sich förmlich dumm und dämlich geschrieben - ABER die Geschichte kam nie voran, obwohl jedem klar war, um was es ging - niemand wollte der "Erste" sein, der das heiße Eisen anpackt und so tanzten sie alle um den heißen Brei herum, bis wir aufgegeben hatten
Jenachdem empfiehlt es sich da SL-los zu spielen.
Das heißt man hat keinen mehr der es endgültig vorgibt, sondern man setzt sich soweit gleichberechtigt daran. Normalerweise sollte dann doch jemand auch einen Fortschritt wagen. Will keiner voran gehen kenne ich es von der Handhabung bei den freien Rollenspielen so das derjenige der den Charakter des Captain spielt die Situation halt ein nötiges Stückel weit weiter schiebt.

Wobei mein Eindruck ist das so eine freie Form des Rollenspiels, Rollenspieler die eher an Konstrukten mit festen SL gewöhnt sind, respektive einer Werte orientierten Charakter-Handlungsweise, eher schwer fällt. Einfach weil man einerseits auf den führenden SL wartet, andererseits einem die Anhaltspunkte fehlen mit derer man das Handeln des eigenen Charakter ausrichten kann.

Das heißt, rein aus meiner persönlichen Erfahrung (die in Bezug darauf negativ geprägt ist), besteht zwar durchaus das Problem das sich das ganze tot läuft. Hinsichtlich der Dramaturgie und der Kreativität. Allerdings das das Problem doch erst so nach einigen Jahren, und einigen gespielten Abenteuern auftritt. [Dafür knallt es dann aber oftmals richtig]
 
Das kann man als Spieler auch ausnutzen, aber das ist doch Manipulation und keine Erkenntnis. Ansonsten machst Du Dir glaube ich was vor oder willst nicht die Verantwortung für Deine Manipulationsversuche übernehmen. Dressur ist kein Kick für mich
Naja es ging doch um Erziehung? Und Erziehung ist doch im Grunde Manipulation beziehungsweise Dressur.
Was jetzt auch nicht unbedingt total negativ gemeint ist.

Das heißt wenn man absichtlich bzw. unabsichtlich die Spieler mittels der Menschlichkeit-Mechanik erzogen hat, muß es danach nicht allen Beteiligten schlechter gehen bzw. die sich fühlen wie ein dressierter Delphin.
 
Geheimnisse können auch in Charakterspiel interessant sein. Wenn man das dunkle Geheimnis eines NPCs herausfindet, kann man dieses für irgendetwas benutzen.
Neugier ist immer ein motivierender Faktor. Cliffhanger in Posts können die Spieler dazu verleiten, sich auf den nächsten Post zu freuen.

ABER die Geschichte kam nie voran, obwohl jedem klar war, um was es ging - niemand wollte der "Erste" sein, der das heiße Eisen anpackt und so tanzten sie alle um den heißen Brei herum, bis wir aufgegeben hatten
Keiner wollte Verantwortung für den zukünftigen Plot übernehmen. Damit eine Intime ohne Plot funktioniert braucht es mindestens einen Spieler, der einen eigenen Plot startet. So ein Spieler fehlte wohl in deiner Runde. Wenn es keinen so einen Spieler gibt muss der SL diese Auftgabe übernehmen. Im Extremfall hat man nur solche Spieler, deren PCs im Alleingang nur eigenen Plots nachhängen und es so wenige gemeinsame Aktionen der PCs gibt.

Ein Forenrollenspiel mit einem festen SL und einen vorgegebenen Plot (egal ob Charakterspiel oder Hack ´n Slay) hat gegenüber einer SL-losen und plotlosen Forenrollenspiel ein paar nicht zuverachtende Vorteile.
Ein fester SL sollte eine Intime nur dann anbieten, wenn er sich relativ sicher ist den zeitlichen Aufwand auch stemmen zu können. Er weis, was er gerne leiten möchte (System und Abenteuer) und wird daher nur so etwas anbieten. Daher ist sicher, dass der SL bei so einer Intime (hoch) motiviert ist. Er wird auch gerne Zeit in die Ausarbeitung des Plots stecken. Die potenziellen Spieler können vor dem Beginn des Forenrollenspiels entscheiden, ob sie so etwas gerne spielen möchten oder nicht. Die Spieler sind daher auch motivierter, wenn sie vorher wissen auf was sie sich einlassen und was sie erwarten können. Ohne SL und ohne Plot muss jemand die Initiative übernehmen und einen eigenen Plot entwickeln. Derjenige macht also zeitweise die Arbeit eines SLs und muss entsprechend Zeit investieren können. Ob sein Plot nun auch alle anderen Mitspieler interessiert ist eine Sache. Wenn der Plot einen Mitspieler nicht interessiert, verliert dieser den Spaß an der Intime. Wenn der Plot bei allen Anklang fand und erfolgreich durchgespielt wurde, kann es sein, dass dieser Spieler z.B. aus Faulheit der anderen Spieler, weil der Plot so gut warf, etc. auch noch den nächsten Plot gestalten soll. Wenn der Wechsel der SLs nicht klappt, wird aus dem eigentlich Teilzeit- ein Vollzeit-SL. Das können auch die Befürchtungen der Mitspieler eines SL-losen Forenrollenspiels sein, falls er die Initiative ergreift.
 
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