Wieviel Mystery, also Überraschung verträgt Eure Kampagne?

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
Registriert
1. Dezember 2005
Beiträge
6.323
Schmeißt Ihr ab und an die Grundprämissen um?
Also aus Wild West wird Weird West?
Aus einem Detektivabenteuer eine Zeitreise oder eine Alienentführung?
Aus einem nicht magischen Setting wird Mage, oder halt die Matrix?

Habt Ihr damit schon Erfahrungen als SLs oder Spieler?
 
Mir ist ein gewisses Maß an Verlässlichkeit und Vertrauenswürdigkeit wichtig. Deswegen muss es für mich entweder zur Grundprämisse gehören, dass alles über den Haufen zu werfen eine Option ist oder man bleibt im Rahmen der festgelegten Konventionen.
 
So ein Wechsel kann schon klappen.
Unsere rein düstere, fiese, eher gewaltarme Hunter-Kampagne hat sich durch eine veränderte Gruppenkonstellation auch verändert.
Sie ist brutaler geworden, deutlich kampflastiger, aber gleichzeitig auch mit mehr (schwarzem) Humor und Freizeit, dh. alles weniger straff und einzelnen Fällen nachjagen, sondern auch mehr drumherum.

Nicht ganz so ein Einschnitt wie Wild West --> Weird West, aber vom Spielgefühl her auch schon anders genug.

Wenn es sich in der Gruppe ergibt und alle Lust drauf haben, warum nicht!
 
Habt Ihr damit schon Erfahrungen als SLs oder Spieler?

Ja und ich muß ehrlich gestehen, daß diese in keinster Weise positiv waren.

Das lag gar nicht immer an der Umsetzung als solcher, sondern weil diese Wendungen für mich absolut keinen Mehrwert und Spielspaß bedeuteten.

Ich kann mich noch an eine Runde erinnern, in der Spielleiter unsere Charaktere auf einmal in die Welt von "Terminator" teleportierte.

Dazu muß ich sagen, daß ich, als ich das erste Mal die Anfangsszene von Terminator II in der Zukunft gesehen habe, wollte ich zwei Sachen: einen Film in dieser Zeit und ein Rollenspiel in diesem Setting.

Dennoch war ich nicht begeistert, als unsere Charaktere sich dann dort wiederfanden. Die Zäsur war einfach zu extrem für meinen Geschmack.
 
Mir ist das als Spieler mehrmals passiert, es hat nur ein Mal geklappt. In den meisten Fällen fühlte ich mich eher verarscht, weil eine Kampagne versprochen wurde und dann schließlich eine ganz andere Kampagne gespielt wurde, besonders gern passierte das mit Horror- und Postapo-Kampagnen. Resultat war dann jedes Mal, dass die Fertigkeiten der Charaktere nutzlos waren. Lediglich bei einer Kampagne hat der Meister den Übergang so hingekriegt, dass die Stärken der Charaktere erhalten blieben.
 
Ok, also eines der Argumente dagegen ist das die Charaktere nutzloser werden weil der Fokus ein anderer wird.
Das wäre natürlich ein Problem.
 
Ich denke sowas funktioniert am besten wenn die Beteiligten vorher wissen was passiert, oder zumindest das es einen "Genrebruch" geben wird. Ansonsten haben die Spieler ganz einfach das Problem das sie ihren Charakter erschaffen und ihn dabei vor ihrem geistigen Auge in Setting XY sehen... wenn nun plötzlich das Setting wechselt geht oftmals die Idee des Charakters in die Brüche. Klar kann man argumentieren das es seinen Reiz ausmachen kann sich zu überlegen wie solch ein Ereigniss auf den Charakter wirkt... aber in der Praxis scheint mir die Mehrheit von solchen Ereignissen absolut nicht begeistert zu sein.

Da ist es besser wenn der Settingbruch zwar für die Charaktere, nicht jedoch für die Spieler eine Überraschung ist.
 
Wenn ein SL in einer laufenden Kampagne plötzlich eine Grundprämisse umschmeißt oder ändert, verstößt er damit gegen den vor der Kampagne mit der Runde möglicherweise auch unausgesprochenen geschlossenen Vertrag/Konsens oder wie man es sonst nennen will. Allein schon diese Änderung könnte dazu führen, dass einer oder alle Spieler verärgert ist, weil der SL nicht das liefert, was er versprochen hat. Hat sie sich die Runde auf eine ernste Fantasy Runde geeinigt, dann hat da ein Ufo mit Spaghetti-Monster oder eine Kettensäge ohne Benzin nichts zu suchen.

Etwas anderes ist es, wenn die Runde vor der Kampagne beschlossen hat, dass ihr solche Änderungen nichts ausmachen und sie mit ihnen einverstanden ist.
 
Wir hatten das ja schon so halb letztens beim Thread über Kontinuität und Settingskonventionen. Ich denke, es verträgt sich, solange der Übergang zwischen halbwegs verwandten Setting erfolgt. Je nach Bereitschaft der Spieler, sich auf Neues und Unerwartetes einzulassen und je nach Grad des Bruchs mit den Erwartungen, kann dass auch ohne vorherige Absprache funktionieren.

Ich hab in einem Victorian Ages Vampire Setting mit viel Mystik, Geheimkulten, Logen und dem ganzen Zeug de facto den Lovecraftschen Cthulhu-Mythos und alles drumherum eingebaut. Kam super an, hat die Stimmung gefördert, hat auch nicht gestört.

Wenn man beim "tone" des Spiels bleibt, ist wahrscheinlich generell die Akzeptanz höher und die potentielle Verpresslung etwas niedriger. Eine ernste Runde verträgt völlig absurde twists nicht unbedingt. Wer bei einem größtenteils ernsten Teenie-/College-Drama anfängt, wo es um gesellschaftliche Akzeptanz, Entfaltung, coming of age und den ganzen Kram geht, wird schlecht damit beraten sein, plötzlich Killer Klowns form Outer Space nachzustellen, wenn er nicht 100%ig weiß, dass seine Spieler auf solche Brüche stehen.
 
Zurück
Oben Unten