Brainstorming Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Magnus Eriksson

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Das Phänomen ist sicherlich schon vielen aufgefallen: Sobald irgend jemand ein paar Jahre Rollenspielerfahrung hinter sich hat, haben sich so viele Hausregeln bzw. Settingideen in verschiedenen Systemen angesammelt, dass man plötzlich meint, man müsse selber ein Rollenspiel schreiben.
Woher kommt dieser Drang? Jedem halbwegs klar denkenden Menschen ist bewusst, dass kaum einer außerhalb der eigenen Spielrunde gewillt sein wird, das zu spielen, wenn es denn überhaupt einmal soweit ausgearbeitet wird, das man es getrost kommentarlos fremden Menschen in die Hand geben kann.
Klar, wenn man was schreiben will, ist es 1000x einfacher ein Regelwerk zu schreiben, als ein Roman, wo in jedem Satz Stimmung erzeugt werden muss.

Ist es ein kreativer Schaffungsdrang? Der verzweifelte Versuch wider aller Vernunft doch Erfolg zu haben (sozusagen der Lottogewinn im Rollenspiel)? Was treibt Menschen dazu jahrelang ein Projekt zu bearbeiten, das vermutlich niemals mehr als einen kleinen Kreis von Eingeweihten zur Verfügung stehen wird?

Bitte erleuchtet mich mit euren Gedanken und Erfahrungen.
Gruß, M.
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Anfälle von kreativem Wahnsinn? Der Zwang, etwas zu schaffen?

Die tatsache, das man weder waffenfähiges Plutonium noch Antimaterie käuflich erwerben kann?
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Jedem halbwegs klar denkenden Menschen ist bewusst, dass kaum einer außerhalb der eigenen Spielrunde gewillt sein wird das zu spielen

Auf welchen (auf eigener "Arbeit" beruhenden) Teil des Rollenspiels trifft das nicht zu?
Wird irgendjemand (ausserhalb der eigenen Spielrunde) jemals etwas mit einem sorgfältig ausgearbeiteten Charakter anfangen? Mit einer ausgefeilten Hausregel? Mit der Karte der Heimatstadt der Charaktere? Mit dem hyperdetaillierten Verlies von Wugliump dem Wunderlichen? ...?

mfG
bdd
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Auf welchen (auf eigener "Arbeit" beruhenden) Teil des Rollenspiels trifft das nicht zu?

Klar, aber der Unterschied liegt im erheblichen Aufwand. Es ist eine Sache mich mal ein Wochenende hinzusetzen und ein Charakter oder Abenteuer auszuarbeiten. Was anderes ist es monate- oder jahrelang ein Regelwerk aufzubauen, Regeln aufeinander abzustimmen für das Spielgleichgewicht und verzweifelt nach neuen Spielideen und Mechanismen zu suchen.
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Klar, wenn man was schreiben will, ist es 1000x einfacher ein Regelwerk zu schreiben, als ein Roman, wo in jedem Satz Stimmung erzeugt werden muss.
Vertue dich da mal nicht. Erst einmal muss nicht jeder Satz eines Romans eine Stimmung erzeugen. Prosa schreiben ist eigentlich auch ein Handwerk. Deswegen ist ein Roman zu schreiben gar nicht so schwierig, wenn man einmal das Handwerk einigermaßen beherrscht.
Ein Rollenspiel hingegen ist eine Mischung aus reiner Schreibarbeit und Regeldesign. Bei einem Regelwerk reicht es nicht aus, wenn alles hübsch beschrieben ist, die Regeln müssen durchdacht, ausbalanciert sein, zum Spielsystem passen und nachvollziehbar. Das ist nicht so einfach, wie man denkt. Ich glaube da liegt auch bei vielen Hobbyprodukten der Hund begraben, denn oft wird der Fokus auf den Hintergrund gelegt, um ihn so abgefahren und interessant zu gestalten, während man die Regeln eher vernachlässigt.
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Außerdem gibt es doch durchaus positive Beispiele von Fansystemen, die es geschafft haben - oder größer rausgekommen sind. Degenesis, Prost (einst /noch Projekt Odyssee) oder auch Arcane Codex.

Auch Blue Planet war eher als Fanprojekt angedacht.
Ich hatte vor kurzem das Vergnügen, Jeff Barber (Blue Planet / Midnight) zu interviewen, da sagt er zu BP: "Ehrlich gesagt, habe ich nie geglaubt, daß BP die breite Masse ansprechen würde. Ich war dann auch überrascht, wie gut das Spiel aufgenommen wurde und wie viele Leute es respektieren – insbesondere jene aus der Hobby-Industrie und aus dem Kreis der Hard-SF-Fans. Die meisten Regelwerke von Kleinverlagen kommen nicht über eine Auflage von etwa 1.000 Stück hinaus, wir jedoch können mit ca. 80.000 verkauften Exemplaren (beide Editionen zusammen) plus ein paar tausend Quellenbüchern einen beachtlichen Erfolg vorweisen. "
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Außerdem gibt es doch durchaus positive Beispiele von Fansystemen, die es geschafft haben - oder größer rausgekommen sind. Degenesis, Prost (einst /noch Projekt Odyssee) oder auch Arcane Codex.
Wobei ich Degenesis auch in die Kategorie "Style over Substance" einordnen würde.
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Außerdem gibt es doch durchaus positive Beispiele von Fansystemen, die es geschafft haben

Die aber - da hat Magnus Eriksson mit seinem Lottovergleich vollkommen recht - in keinerlei Verhältnis zur Zahl der gestarteten (oder auch nur mehr oder weniger vollendeten?) Projekte stehen.

mfG
bdd
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Woher kommt dieser Drang?
Es macht Spaß. Das ist die Antwort, schlicht und einfach.

Manche basteln stundenlang an einem Oldtimer rum, andere bauen ihre Modelleisenbahn zu einem Mikrokosmos aus oder beschäftigen sich auf andere Weise stundenlang mit ihrem Hobby.

Wenn man Rollenspieler ist, ist es überhaupt nicht abwegig, sich mit seinem Hobby auch jenseits der Rollenspielrunden zu beschäftigen. Einige basteln Settings, andere schrauben an Regeln.

Das ist ganz natürlich.


Tybalt,
Regelschrauber und Settingbastler
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Die aber - da hat Magnus Eriksson mit seinem Lottovergleich vollkommen recht - in keinerlei Verhältnis zur Zahl der gestarteten (oder auch nur mehr oder weniger vollendeten?) Projekte stehen.

Ein grosses Problem dabei ist, dass viele Projekte aus einer Idee heraus geboren werden, aus einer kurzweiligen Euphorie, die dann aber irgendwann abebbt, spätestens dann, wenn man merkt, dass eine Rollenspiel zu schreiben auch richtig Arbeit bedeutet. Ist eigentlich recht schade, denn heutzutage haben wir ja mit dem I-net eine Veröffentlichungsplattform, die dem geneigten Rollenspielautor ja ermöglichen seine Arbeiten einem breiten Publikum zu präsentieren.
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Ist eigentlich recht schade, denn heutzutage haben wir ja mit dem I-net eine Veröffentlichungsplattform, die dem geneigten Rollenspielautor ja ermöglichen seine Arbeiten einem breiten Publikum zu präsentieren.

Allerdings braucht man schon eine masochistische Ader oder ein dickes Fell, wenn man ein Herzblut-Werk der öffentlichen Kritik preisgibt.
Ich würde schätzen, dass man sich dann für jeden gutgemeinten Ratschlag auch eine plumpe Niedermache anhören muss.
Sowas wie: "Ein Rollenspiel für Vampire? Das braucht doch keiner. Vampire konnte man auch schon bei Shadowrun spielen und das fand ich da schon scheiße."

Ein anderes Problem mit der Veröffentlichung ist die Pflicht zur jahrelangen Betreuung, sogar nach dem Abschluss des Werkes. Was nützt mir eine Homepage, wenn im dortigen Forum der Autor keine Antworten mehr auf Regelfragen gibt?

Ein Heartbreaker wird niemals ein Selbstläufer werden. Da muss man auf jeden Con und im jeden Forum beständig Werbung für machen, bis es überhaupt mal wahrgenommen wird. Eine Internetauftritt allein ist auch nicht genug.
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Allerdings braucht man schon eine masochistische Ader oder ein dickes Fell, wenn man ein Herzblut-Werk der öffentlichen Kritik preisgibt.
Ich würde schätzen, dass man sich dann für jeden gutgemeinten Ratschlag auch eine plumpe Niedermache anhören muss.
Sowas wie: "Ein Rollenspiel für Vampire? Das braucht doch keiner. Vampire konnte man auch schon bei Shadowrun spielen und das fand ich da schon scheiße."
Da kann ich dir nur recht geben. Aber manchmal kann diese Kritik auch nützlich sein. Man muss halt die dadurch entstehenden Aggressionen nur in positiver Energie umwandeln, die man dann in sein Projekt stecken kann. :D

Ein anderes Problem mit der Veröffentlichung ist die Pflicht zur jahrelangen Betreuung, sogar nach dem Abschluss des Werkes. Was nützt mir eine Homepage, wenn im dortigen Forum der Autor keine Antworten mehr auf Regelfragen gibt?
Das kann man bei einem Fanprodukt einfach nicht erwarten.

Ein Heartbreaker wird niemals ein Selbstläufer werden. Da muss man auf jeden Con und im jeden Forum beständig Werbung für machen, bis es überhaupt mal wahrgenommen wird. Eine Internetauftritt allein ist auch nicht genug.
Ein Selbstläufer wird es in der RSP Branche eh nicht geben, aber das ist doch in vielen Bereichen so. Man muss schon was tun, um sein Produkt an den Mann zu bringen.
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Fragst du jetzt nach Heartbreakern oder nach selbstgeschriebenen Systemen generell? Im Titel lese ich von ersterem, im Eingangspost von letzterem.

Da wir ein Thema zu Motiven hinter selbstgeschriebenen Systemen generell haben, wo meine Meinung nachgesehen werden kann, rede ich von meinem aktuellen Heartbreaker.

1.) Frust
Der Ausgangspunkt von meinem Heartbreaker ist SR. Mich frustriert dass die alten Editionen stellenweise bis zur Unspielbarkeit verkompliziert und mit haarsträubenden handwerklichen Schnitzern ausgestattet waren, während die aktuelle Edition nicht mehr meinen taktisch geprägten Spielstil so gut unterstützt wie die Vorgänger.
Mein erster Versuch war SR3 stripped, ein Versuch das alte SR3-Regelwerk mit Hausregeln und Weglassungen so weit zu streamlinen und zu patchen dass es wieder flüssig läuft, aber dabei habe ich festgestellt dass die notwendigen Eingriffe so tief gehen müssten dass ich gleich ein neues System schreiben könnte.

2.) Bedarf
In meinem Regal fehlt ein klassisches Abenteuerrollenspiel das völlig auf taktisches Spiel fokussiert ist, leicht erlernbar bleibt, dem SL klare Richtlinien an die Hand dafür gibt Abenteuer und Herausforderungen zu gestalten, persönliches Investment in die Charaktere unterstützt und WW-Krankheiten wie breit getretetenem Settingschwampf, Goldene Regel und dergleichen ausspart. Diese Lücke soll mein Heartbreaker schließen.

3.) "Jeder sollte mal einen Heartbreaker schreiben"
Das ist ein Ausspruch der auf Mike Holmes zurückgeht. Ziel dahinter ist Probleme aus seiner Frühzeit als Rollenspieler aufzuarbeiten, zu verarbeiten und genauer erkennen zu können was man vom Hobby will. Wie es sich ergibt beackere ich mit meiner SR-Vergangenheit die Phase meiner Entwicklung in der ich die meisten Probleme hatte und die meisten Falschlehren gelernt und verinnerlicht hatte. ("Ein guter Charakter braucht einen ausführlichen Hintergrund, der erklärt wo er alles her hat" - "Man darf seinen Charakter nicht zu stark optimieren" - "Spieler- und Charakterwissen müssen strikt getrennt werden" etc.)

Mir sind jetzt schon einige Punkte klarer geworden, die mich im Hobby umtreiben. Und es ist sehr befreiend und erfrischend, sie sich von der Seele zu schreiben und zu sehen wie ein System wächst, wie man es damals mit 16 hätte haben müssen um mehr Spaß aus seinem Hobby ziehen zu können und diverse Erwinismen umschiffen zu können.

4.) Persönliche Weiterentwicklung
Ich habe schon das eine oder andere klassische System angefangen (etwa ein Space-Opera-System auf Midgard-Basis 8o ), aber nie zu Ende geführt. Ein guter Rollenspielautor schreibt nicht nur viele Systeme, sondern auch viele verschiedene Systeme um sich weiterzuentwickeln.

Ich denke, mit einem klassischen System, verbunden mit dem Versuch hinter die Urformel des Hobbys zu steigen (wenige, aber unumstößliche Grundregeln; außer am Startpunkt knapp beschriebenes DIY-Setting; kilosweise Munition wie Monster, Waffen, Zauber) mache ich einen guten Schritt auf meiner Weiterentwicklung.

5.) Mangel an guten deutschsprachigen Abenteuerrollenspielen
Das ist ein kleinerer Punkt (da ich diesen Heartbreaker in erster Linie für mich schreibe), aber dennoch nicht unwichtig. Bei den deutschen freien Rollenspielen wimmelt es vor Stimmungsspielschrott mit über hunderte von Seiten ausgewalztem Setting ohne klare Anleitung was darin gespielt wird, notdürftig drangetackerten und undurchdachten Mechanismen und dem universellen Patch "Ach, Regeln sind nicht so wichtig, und obendrein darf euer SL die Regeln jederzeit so ändern und außer Kraft setzen wie es die Story und die Stimmung rettet".

Mit einem taktisch geprägten, auf die Urformel eingedampften Spiel schließe ich da eine Lücke und kann damit auch die Szene weiterbringen.
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Nachtrag:

Was übrigens auch im Fanprojekt-Bereich ziemlich wichtig ist, ist das Aussehen eines Produkts. Kein Spielleiter hat es gerne mit Bleiwüsten zu tun, und so haben Fanprojekte, die ein vernünftiges Layout und ein paar nette Zeichnungen vorweisen können, wesentlich mehr Chancen auch tatsächlich gelesen und gespielt zu werden, als schnöde Texte. Auch hier sei nochmal Degenesis als Beispiel anzubringen, bei dem ohne Zweifel ein wesentlicher Anteil des Erfolgs an den Zeichnungen von Marco Djurdjevic lag.
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Fragst du jetzt nach Heartbreakern oder nach selbstgeschriebenen Systemen generell? Im Titel lese ich von ersterem, im Eingangspost von letzterem.
Ich bin kein so verbissener Rollenspieltheoretiker, um das so streng trennen zu können.

Was ist der Unterschied?
Ein Heartbreaker greift viele erfolgreiche Innovationen und Mechanismen aus anderen Systemen auf und vermengt sie miteinander, so dass etwas Neues entsteht. Ich behaupte mal, kein selbstgeschriebenes System entsteht im luftleeren Raum.

Danke für den Link.
EDIT: Was nur beweist, dass wenn man nicht einmal ein neues Thema eröffnen kann, sollte man die Finger von anderen vermeintlichen Neuerungen lassen. ;) Jede vermeintliche Neuerung beruht nur auf schlechter Recherche des bestehenden Angebots. Man muss sich nur die Musikwelt ansehen. Da wird es groß vorgemacht.
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Mit einem taktisch geprägten, auf die Urformel eingedampften Spiel schließe ich da eine Lücke und kann damit auch die Szene weiterbringen.
Da bin ich ja mal gespannt. Wenn du da mal nicht nach den Sternen greifst. ;)
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Ein Heartbreaker definiert sich als ein Rollenspiel das viele unhinterfragte Vorannahmen von einem System übernimmt und viele Kleinigkeiten ändert und verbessert, ohne das Spiel insgesamt anders zu machen.
Dabei verbirgt sich in einem Heartbreaker aber immer mindestens eine innovative Idee, die aber von den Autoren selbst kaum wahrgenommen und damit unter der althergebrachten Struktur erstickt und verkümmert, anstatt in Szene gesetzt zu werden und damit als Basis eines wirklich von grundauf neuen Systems zu dienen.

Nicht jeder Heartbreaker ist ein freies Rollenspiel (z.B. Arcane Codex, Câmelot oder auch das alte RuneQuest, das effektiv nur "D&D, aber realistischer und mit Fertigkeiten und ohne Superhelden-SCs" war), und nicht jedes freie Rollenspiel ist ein Heartbreaker (z.B. [wiki]Wushu[/wiki] und die ganzen Forge-Spiele).

Da bin ich ja mal gespannt. Wenn du da mal nicht nach den Sternen greifst. ;)
Ich greife nicht nach den Sternen. Große Hoffnungen auf Verbreitung mache ich mir nicht. Dieser Heartbreaker entsteht wirklich in erster Linie für mich.
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Ich greife nicht nach den Sternen. Große Hoffnungen auf Verbreitung mache ich mir nicht. Dieser Heartbreaker entsteht wirklich in erster Linie für mich.
Dann meintest du mit "Szene weiterbringen" also dich selbst? ;)
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Nur insofern dass ich eine klaffende Lücke bei den freien deutschsprachigen Rollenspielen schließe. Das muss nicht heißen dass es auch weithin bekannt wird.
 
AW: Wieso schreibt man einen Heartbreaker?

Ich bin für jedes Hobby-Projekt aus dem was wird dankbar. Das zeigt, dass die Szene lebt und das was passiert.
 

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