Sonstiges Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Die ganze Diskussion wirkt auf mich sehr verwirrend

Das kam so überhaupt nicht bei mir an.

Auf den Vorwurf, dass Dungeons ja doof, weil unplausibel sind, kam der Einwand, dass man hier von schlechten Dungeons auf alle Dungeons schliesst. Dein Einwurf schien mir da etwas fadenscheinig, da ich ja schon erwähnt habe, dass durch das spielerische Aufarbeiten eine solche fiktive Behausung immer etwas abstrahiert und vereinfacht wird.

Plausibilität im Rollenspiel ist halt kein objektives Merkmal. Es ist auch kein wie von dir unterstellt rein "subjektives" und damit vollkommen beliebiges Merkmal. Plausibilität innerhalb des Dungeon ist am ehesten relativ zur restlichen Spielwelt und der Spielgruppe. In diesem Zusammenhang kann man auch darüber sprechen; die Feinheiten innerhalb der Vorbereitung betrachten (die wichtige Frage; "warum ist das da wo es ist?") und das Leiten eines guten Dungeons, ggf. unabhängig vom gelieferten Spielmaterial diskutieren.

Ich finde es sabotiert die Diskussion ziemlich, wenn man mit "Plausibilität geht gar nicht" (der kleine Bruder von "Ist doch alles nur fiktiv!") daher kommt. Du magst eine schlechte Meinung von solchen Spielkonzepten haben, aber das heisst nicht, dass man sich nicht sinnvoll über so etwas wie Plausibilität im Dungeon unterhalten kann, wenn man zu differenzieren bereit ist.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Also ganz ehrlich. Solange er spannend ist, ist es mir scheissegal ob er plausibel ist.

Eigentlich einleuchtend - bei mir ist es nur so, dass die Spannung, bzw das Spielgefühl sofort weg ist, sobald ich mit Elementen konfrontiert werde, wo mein Schädel sofort sagt: das geht doch gar nicht / macht überhaupt keinen Sinn. (Das gilt nicht nur für Kerker und Verließe)
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Ich habe keine schlechte Meinung dieser Konzepte. Ich spiele gerne(!)

Es ist aber nunmal so, daß bestimmte Aspekte der Plausibilität im RPG populärer sind und andere als "eher unwichtig" oder "mit Magie getüncht" abgelegt werden. Ich habe auch schon RPGs beiseite gelegt, weil ich sie in bestimmten Aspekten unplausibel fand und habe andere gespielt, wo mich bestimmte, andere Unplausibilitäten nicht störten. Und deswegen kann man darüber nunmal auch schlecht diskutieren (es sei denn man schwimmt jetzt zufällig mit im Oldschoolstrom, wo ja vorgegeben ist, was wichtig ist und was unwichtig - siehe Karopapierdungeons).
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Mal aus echtem Interesse:
Kann mir einer von euch mal mit ein paar Sätzen eine ernsthaft plausible Existenzberechtigung für einen Abenteuer-Dungeon nennen, inklusive Kurzbeschreibung was dort so passiert.

Ich kenne Dungeons nämlich auch nur aus so Geschichten wie "Lord Krabnaxka'ar veranstaltet einen Wettbewerb für Abenteurer: Wer es schafft seinen Dungeon zu durchqueren, bekommt ein großes Eis und 2 Jahreskarten für Disneyland.", die einen in gameshowähnliche Hindernislandschaften führen, wo an jeder zweiten Ecke ein schlechtgelauntes Monster ausgesetzt wurde.

Wie sieht denn dann nun ein GUTER Dungeon aus?

Edit:
Nur um das klarzustellen - ich mochte Krabnaxka'ars Dungeon. Das war wie Takeshis Castle, das Eis war sehr lecker und ich habe immer noch einen Ohrwurm von diesem Lied, dass die Puppen, bei dieser Disneyland-Bootsfahrt singen.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

ein guter Dungeon?
für mich kann ich das beantworten.
*suchsuchsuch*
Ich konnte noch ein paar Beiträge aus der Meinungssperrzone retten, dann muss ich es nicht neu tippen, auch wenn ich manches etwas jetzt anders machen würde, bzw. genauer erklären müsste, das Wort Abenteuer würde ich vermutlich eher durch Kampagne oder Spielwelt ersetzen:

Dungeons entwerfen - Eure Tipps - TANELORN: Das große Fantasy- und Rollenspiel-Forum
Wie lang darf ein Dungeon sein? - TANELORN: Das große Fantasy- und Rollenspiel-Forum
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Und deswegen kann man darüber nunmal auch schlecht diskutieren (es sei denn man schwimmt jetzt zufällig mit im Oldschoolstrom, wo ja vorgegeben ist, was wichtig ist und was unwichtig - siehe Karopapierdungeons).

Ich denke hier kommen wir nicht zusammen. Ich sehe nämlich kein Problem darin über ein Thema zu diskutieren ohne dass alle Teilnehmenden eine quasi-dogmatische Position einnehmen oder sich alle nach einer allgemeingültigen Richtlinie richten müssen. Sinnvolles Diskutieren muss auch differenzierte Positionen erlauben. Dazu gehört auch sagen zu dürfen, "unter diesen und jenen Umständen finde ich es plausibel, wenn..."

Letztendlich läuft die ganze Unterhaltung allein unter dem Gesichtspunkt "wie plausibel muss ein Dungeon sein, damit er Spaß macht". Du müsstest nach deiner Argumentation ja sämtliche Diskussionen im Rollenspielbereich für nichtig erklären, da sie ja auf so etwas nicht-allgemeingültiges und unverbindliches wie "Spaß" zurückfallen. Das ergibt für mich keinen Sinn.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Mal aus echtem Interesse:
Kann mir einer von euch mal mit ein paar Sätzen eine ernsthaft plausible Existenzberechtigung für einen Abenteuer-Dungeon nennen, inklusive Kurzbeschreibung was dort so passiert.
Die beiden von Zornhau genannten Abenteuer hast du dir schon angeschaut (auch über wikipedia hinausgehend)? Was fehlt dir an Angaben?
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Mal aus echtem Interesse:
Kann mir einer von euch mal mit ein paar Sätzen eine ernsthaft plausible Existenzberechtigung für einen Abenteuer-Dungeon nennen, inklusive Kurzbeschreibung was dort so passiert.
The Lost City.

Reicht der Link, oder brauchst Du eine Übersetzung der Zusammenfassung zu diesem Dungeon-Abenteuer?
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Ich mochte den Anfang dieses Threads.
Jetzt versucht wieder nur mindestens eine Seite, alle Anderen von der eigenen Meinung zu ueberzeugen.
Kann man nicht einmal eine andere Meinung stehen lassen?
Es reicht doch der Hinweis, dass man anderer Meinung ist. Was gibts da noch zu diskutieren?
Dieses Gezanke, sobald Grundsatzthemen mal mehr als fuenf Beitraege enthalten oedet mich so was von an... :(
Nein, es darf sich ruhig mehr als einer angesprochen fuehlen.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Ich denke, der Grund für diese Grundsatzdiskussion ist, daß ein Dungeon eben kein normaler Backdrop für ein Abenteuer ist.

Der Dungeon an sich ist ideologisch belastet. Er wird eben bei vielen (vielleicht auch nur unbewußt) mit stupidem Hack'n'Slay verbunden. Ich habe jahrelang Dungeons gemieden wie der Teufel das Weihwasser, weil "ist ja schlechte Rollenspiele, so hirnlos rummetzeln und stupide Kästchenzeichen, isdochganzklar!"

In letzter Zeit habe ich den Dungeon mal wieder hervorgeholt, für mich die ideologische Kruste abgekratzt und ihn (erstmal sporadisch, um die übrigen Spieler nicht zu erschrecken) wieder eingesetzt, da wo es paßt halt. Und siehe da, er fügt sich harmonisch in den Rest ein, es wird kein stupides Kästchenzeichnen (u.a., weil ich als SL dan Dungeon schnell und grob skizziere), und niemand fängt an "Mich hauen platt böse Monster in Höhle!" zu grunzen oder so. Im Gegenteil, wir haben jetzt SCs gebastelt für eine Old School-Sandbox-Kampange, und nachdem ich angedeutet habe, daß es auch ganz altmodisch Dungeons geben wird, kam ein "Cool!" als Antwort.

Sobald man sich eben von dieser ideologischen Sicht gelöst hat, daß ein Dungeon sozusagen inhärent böse und schlecht ist, löst sich die ganze Diskussion IMHO in Wohlgefallen auf. Denn dann geht es nur noch um die Frage: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Abenteuer? Und dann fordert man auch nicht mehr, daß ein Dungeonabenteuer sich gefälligst für seine Existenz zu rechtfertigen hat, wie es hier zwischen den Zeilen mal vorkommt.

Einen Schritt zurücktreten, und versuchen, unbefangen hinzusehen. Das ist der Lösungsansatz hier, denke ich. (Auch wenn sich das verflucht überheblich anhört...)
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Georgios schrieb:
Ich sehe nämlich kein Problem darin über ein Thema zu diskutieren ohne dass alle Teilnehmenden eine quasi-dogmatische Position einnehmen oder sich alle nach einer allgemeingültigen Richtlinie richten müssen.
Aber genau da liegt doch das Problem, denn das wurde bislang ja schliesslich getan. Die Plausibilität ist in der Diskussion im Grunde Freiwild aus der jeder machen kann, was er will. Dein Nichtproblem ist doch eher ein theoretisches.
Ich finde es nicht zu abgehoben, sich dagegen zu wehren, wenn jemand einzelne Aspekte begründet und dann sagt, daß sei jetzt ein plausibler Dungeon. Das ist dann nämlich genau das Gegenteil von Differenzierung.

Das Einzige, worüber man doch wirklich nur diskutieren (bzw. nur die Meinungen austauchen) kann ist doch wohl wieviel Plausibilität jeder hier bei welchem Aspekt denn gerne hätte (und das ist ja auch die Topicfrage). Das wars dann aber auch.
Und meine Antwort zu dem Topic(!):
Wenn mir die Lust nach Plausibilität steht, dann richtig, soweit es mir möglich ist. Aber ich würde schon gar nichts als, Zitat "Grundqualität" bezeichnen, von dem ich genau weiss, daß es nicht zutrifft. Und ich rede hier nicht von wissenschaftlichen Details wie lichtarme Moose an den Wänden sondern willkürliche Ins-Gesicht Verballhornungen. Ich bezeichne doch nur etwas als plausibel, wenn
1) es plausibel ist oder
2) mir SELBER nicht auffällt, daß es unplausibel ist oder
3) ich die unplausiblen Aspekte bewusst unterschlage, weil sie mir egal sind

1 trifft aber nunmal auf die meisten Dungeons nicht zu! Alles andere ist doch wieder nur Verklärung. Ich kann ja nicht in den RPG Laden gehen und sagen "gib' mir mal bitte einen plausiblen Old School Dungeon". Dann bekomme ich das, was nur der Verkäufer dafür hält.

Nebenbei, wenn mir die Lust gerade nicht nach Plausibilität steht, dann gehts auch ohne, macht auch ab und zu Spass.

Nein, das war nicht richtig. Die Antwort zur Topicfrage ist:
So wichtig, wie jeder es für richtig hält
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Aber genau da liegt doch das Problem, denn das wurde bislang ja schliesslich getan. Die Plausibilität ist in der Diskussion im Grunde Freiwild aus der jeder machen kann, was er will.

Ich denke wir haben hier etwas unterschiedliche Vorstellungen darüber was eine sinnvolle Diskussion ist. Was genau bringt man denn in Erfahrung, wenn man Leute dazu zwingt Worte mit 100% identischer Bedeutung zu füllen und dann noch die exakt gleichen Maßstäbe anzusetzen? Letztendlich hat man dann entweder überall die gleiche Meinung oder kann sich darüber freuen Fehler in der Argumentation von anderen "beweisen zu können". Das finde ich wenig aufschlussreich. Da erlaube ich den Leuten lieber, dass sie erläutern wie sie bestimmte Begriffe nutzen und begreifen, um so deren Standpunkt zu verstehen.

Kurz: dein grosser Kritikpunkt "Plausibilität ist Freiwild" erlaubt meiner Meinung nach erst sinnvolle Diskussion. Es werden hier schliesslich keine falsifizierbare Aussagen verglichen und nach einer wichtigen Erkenntnis suchend ausgetauscht, sondern Erfahrungswerte und Vorlieben artikuliert. Letzteres halte ich für sinnvoll. Wenn dem nicht so wäre, müsste ich mich ja auch nicht für die Meinungen anderer interessieren, solange sie nicht mit Authorität irgendwas beweisen können. Und da wir hier von Rollenspielen reden, halte ich letzteres für absurd.

Nein, das war nicht richtig. Die Antwort zur Topicfrage ist:
So wichtig, wie jeder es für richtig hält

Na klar. Aber das ist doch Kern der Diskussion. Wie hält es jeder für richtig und kann er das darlegen und erläutern? Du hast das doch wohl nicht für einen Versuch der Wahrheitsfindung im Bezug auf die richtige Menge Plausibilität im Dungeon gehalten, oder?
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

The Lost City.

Reicht der Link, oder brauchst Du eine Übersetzung der Zusammenfassung zu diesem Dungeon-Abenteuer?
Ich kann mir nur nicht ganz vorstellen, wie das eigentliche Dungeon-Abenteuer dann aussieht.
"Pyramide" war auch das erste (und einzige) was mir zum Thema "plausibler Dungeon" eingefallen ist. Wenn jetzt allerdings der Ork in der Pyramide auf einer Kiste sitzt ist das jetzt auch nicht wirklich was anderes.

Also: Was passiert jetzt ab dem Moment, wenn die SCs die Pyramide betreten?
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Zum Thema "Plausibilität":

Plausibilität ist IMMER subjektiv. Das unterscheidet Plausibilität von Logik. Oder anders
plausibilität = ich hab subjektiv das gefühl, das wäre logisch
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Georgios schrieb:
Du hast das doch wohl nicht für einen Versuch der Wahrheitsfindung...
Nein, natürlich nicht. Das ist auch genau der Grund, warum ICH mich die ganze Zeit gegen absolute Aussagen wie "hier passt, der Dungeon ist von der Grundqualität plausibel" ausspreche.
Deswegen weiss ich auch nicht, was du überhaupt von mir möchtest.

ich habe jedenfalls nach einem Blick auf eine Dungeonkarte meist nicht das "Gefühl", der Dungeon wäre logisch, selbst, wenn der Rest so "wirkt", als wäre er logisch. Bin eben sehr räumlich fixiert.

Die Topicfrage ist ja schon geklärt aber trotzdem kurz:
"Wie wichtig" ist natürlich bei niemandem identisch. Die Bedeutung von "plausibel" sollte es aber schon sein. Jadeite scheint mir auch nicht über die Definition von Plausibilität diskutieren zu wollen.
Aber das kann man ja in einem anderen Thread.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Also: Was passiert jetzt ab dem Moment, wenn die SCs die Pyramide betreten?
Genau das ist ja das Besondere bei Dungeon-Abenteuern: Man WEISS es NICHT VORHER!

Der Spielleiter weiß, wo welche Leute innerhalb der nach außen hin wie eine Pyramide aussehenden unterirdischen Stadtanlage leben. Er weiß, wo welche Fraktionen und Kulte miteinander im Clinch liegen. Er weiß, wo es - und AUS WELCHEN GRÜNDEN! - Fallenanlagen gibt, und was diese "sichern".

Die Spieler haben die FREIHEIT zu entscheiden, wie sie sich in den gegebenen Räumlichkeiten, den Richtungen, den Gängen, den Ebenen bewegen wollen. - Dadurch kann man auch nie vorher wissen, wem sie als erstes über den Weg laufen, wie die erste Begegnung mit einer Fraktion verlaufen wird, ob sie den Leuten glauben oder sich gar für deren Sache rekrutieren lassen, ob sie diese hintergehen oder ob sie alle Fraktionen gegeneinander auszuspielen versuchen.

Also: Was ab dem Moment passiert, wenn die SCs die Pyramide betreten, liegt ALLEIN bei den Spielern!

Ein Dungeon-Abenteuer eben.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Ich glaub dass das wichtigste im Dungeon ist, dass die Aktionen der Spieler Konsequenzen haben. Wenn man den Ork in Raum a niedermetzelt und der Vampir im Raum direkt daneben trotzdem überrascht ist, dass die Helden kommen, dann ist das ziemlich komisch im Kopf.

Wichtig ist halt, dass das Dungeon auf die Spieler reagiert und nicht einfach nur still da ist und nur aktiv wird, wenn die Spieler gerade vor Ort sind. Wenn man dieses Gefühl vermittelt, dann treten Dinge wie "warum ist denn hier jetzt ne Falle?" in den Hintergrund. Es macht das Dungeon als Konstrukt nicht plausibler, liefert aber ein ganz anderes Spielgefühl, welches ja im Prinzip das wichtigste ist.
Man kann vollkommen unsinnige Dinge in ein Dungeon setzen, wenn sie der Stimmung dienlich sind. Wenn sie das nämlich sind, wird niemand irgendwas hinterfragen. Vielleicht fällt denen später mal auf, dass da etwas war, was eigentlich nicht hätte da sein sollen/dürfen/können, aber solange das während des Dungeons nicht auffällt, hat man ein gelungenes Abenteuer.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Ich glaub dass das wichtigste im Dungeon ist, dass die Aktionen der Spieler Konsequenzen haben.
Das würde ich nicht auf einen "Dungeon" beschränken.

Entscheidungen und die daraus resultierenden Handlungen der Spieler(charaktere) sollten immer Konsequenzen haben. Die Art und Weise, wie sich die Spielwelt verändern kann, hängt sicherlich vom präferierten Spielstil ab, aber einen gewissen Grad an Einfluß sollte immer vorhanden sein.

Wenn dies in den Köpfen der Spieler angekommen ist, treffen sie ihre Entscheidungen auch mit Bedacht und wägen Alternativen gegeneinander ab (und entscheiden sich häufiger als man denkt für den schwereren Weg). Und dann ist auch der Punkt erreicht, an dem sich die Spieler(charaktere) in moralische Zwickmühlen manövrieren und diese auch als solche wahrnehmen.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Genau das ist ja das Besondere bei Dungeon-Abenteuern: Man WEISS es NICHT VORHER!

Der Spielleiter weiß, wo welche Leute innerhalb der nach außen hin wie eine Pyramide aussehenden unterirdischen Stadtanlage leben. Er weiß, wo welche Fraktionen und Kulte miteinander im Clinch liegen. Er weiß, wo es - und AUS WELCHEN GRÜNDEN! - Fallenanlagen gibt, und was diese "sichern".

Die Spieler haben die FREIHEIT zu entscheiden, wie sie sich in den gegebenen Räumlichkeiten, den Richtungen, den Gängen, den Ebenen bewegen wollen. - Dadurch kann man auch nie vorher wissen, wem sie als erstes über den Weg laufen, wie die erste Begegnung mit einer Fraktion verlaufen wird, ob sie den Leuten glauben oder sich gar für deren Sache rekrutieren lassen, ob sie diese hintergehen oder ob sie alle Fraktionen gegeneinander auszuspielen versuchen.

Also: Was ab dem Moment passiert, wenn die SCs die Pyramide betreten, liegt ALLEIN bei den Spielern!

Ein Dungeon-Abenteuer eben.
Das nennt man Sandbox - und das mach ich nicht nur mit so nem popeligen Höhlensystem, sondern mit meiner kompletten Spielwelt - also bitte mal den Werbetext zuklappen und Butter bei die Fische:
Was denkt sich denn jetzt zum Beispiel Spielleiter Zornhau aus, was die Spieler in so einem Dungeon erwartet?
Was ist in diesen Räumen, Gängen und Ebenen.
Was ist da, wenn ich zur Tür hinein gehe und dem ersten Gang nach links folge - irgendein Beispiel.

Und wenn du jetzt antwortest "Am Ende des Ganges liegt die ultimative spielerische Freiheit. Das größte Abenteuer seit Menschengedenken. Eine legendäres Erlebnis... EIN DUNGEON-ABENTEUER EBEN!", dann geb ich auch diesen Versuch auf in einem Dungeon irgendetwas anderes als ein mehrgleisiges Schienennetz zu sehen...

Was nämlich das überragend freie daran sein soll, dass der Spieler entscheiden kann ob er nach links oder rechts rennt, ist mir nicht ganz klar. Meine VtM-SCs waren nach Spieler-Entscheidungen nach Paris gereist, hatten sich dort spontan von den sozialen Verpflichtungen weggeschlichen und in einem Untergrundclub-Party gemacht.

Freiheit heißt für mich vor einem dreckigen monsterverseuchten Dungeon zu stehen und zu sagen "Wisst ihr was Jungs - lasst uns doch heute lieber mal was sinnvolleres machen: Wir sind doch alle kräftige Kerle - was haltet ihr davon, wenn wir wenn wir den Leuten da drüben dabei helfen den Tempel zu bauen?"

Versteht mich nicht falsch:
Dungeons machen Spaß. Genau wie American Gladiator Spaß macht oder Takeshis Castle - aber wenn ihr hier ernsthaft mit Plausibilität anfangt, finde ich das Ökosystem bereits 3 Stufen zu weit gedacht. Fangt doch einfach mal an bei "Was zum Teufel ist denn ein Dungeon überhaupt und wozu baut man so ein Ding? Tuts ein Dorf nicht auch? Haben die Bewohner ne Sonnenallergie?"
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Das nennt man Sandbox
Nein. - Dann ist Dir der Sandbox-Begriff nicht geläufig genug, wenn Du ihn als synonym zum Dungeon-Begriff verstehst.

In einer grundsätzlich NICHT als Sandbox geführten Spielwelt, kann man sehr wohl Dungeon-Abenteuer spielen. Der Dungeon bietet nur eine räumliche Begrenzung, erlaubt aber ansonsten freie Entscheidungen der Spieler. Man kann in einer Kampagne, die nicht als Sandbox konzipiert ist, durchaus die Spieler AKTIV durch Spielleiter-Maßnahmen zu einem Dungeon "manövrieren" und diesen dann aber wieder mit der üblichen Spielfreiheit für die Spieler durchspielen.

"Dungeon"-Abenteuer, die KEINE Entscheidungsfreiheit aufweisen, sind KEINE Dungeon-Abenteuer.
So ist z.B. der nach der Dramaturgie einer Geschichte, also nach Geschichtenerzählungsinteressen strukturierte "Fünf-Raum-Dungeon" KEIN Dungeon, sondern ein Etikettenschwindel: Es wird einem eine gerailroadete feste "Story" als Dungeon "verkauft".
Ähnliches gilt für die zufallsbestimmte Ziehung von "Dungeon"-Elementen im Paraxus-Abenteuer für Hellfrost. Hier ziehen die Spieler nach jedem "abgearbeiteten" "Bauelement" einer ausgedehnten unterirdischen Anlage eine Pokerkarte. In Abhängigkeit von Farbe und Wert wird das nächste Element festgelegt. Somit können die Spieler KEINE ENTSCHEIDUNG treffen, sondern nur zufällig ziehen und sehen, was ihnen die Karte nun vorsetzt. Das ist auch KEIN Dungeon-Abenteuer, sondern es tut nur so, als ob es eines wäre!


Was denkt sich denn jetzt zum Beispiel Spielleiter Zornhau aus, was die Spieler in so einem Dungeon erwartet?
Wenn ich ein vorgefertigtes Dungeon-Abenteuer leite (und das sind die meisten Dungeon-Abenteuer, die in meinen Runden zum Einsatz kommen), dann denke ich mir nichts aus, sondern ich nehme das, was sich der Entwickler dieses Szenarios ausgedacht hat.

Entwerfe ich selbst ein Dungeon-Abenteuer, dann kenne ich ja die Spielwelt. Das bedeutet, ich weiß, WARUM es diesen Dungeon dort gibt, WIE er entstanden ist (gebaut, natürliche Höhlensysteme, verschüttete Anlage, versunkene Siedlung, usw.), WER dort früher gewesen sein mochte, WER dort heute ist, und WAS die Spieler dort wollen könnten (Informationen, McGuffins, Reichtümer beschaffen, Rituale ausführen/verhindern, Unterschlupf vor äußerer Gefahr/Unwetter finden, usw.).

Ein Dungeon aus eigener Machart kommt IMMER aus MEINER Interpretation der Spielwelt. - Ein Kauf-Dungeon wird, so er nicht eigens für eine vorgegebene Spielwelt, auf der die Runde schon eine Weile spielt, entwickelt wurde, eben an meine jeweilige Welt angepaßt. Diese Anpassung ist mal mehr, mal weniger aufwendig. Meist reicht es einfach das THEMA des Dungeons aufzugreifen und zu schauen, WO in der Spielwelt dieses Thema hinpaßt.

Beispiel: The Lost City spielt in einer Wüstenregion. Wenn meine Spielwelt keine Wüstenregion hat, dann muß ich mir was einfallen lassen, wie ich diese Wüstenpyramide irgendwie umbaue, daß sie dennoch in meine Welt paßt - oder es halt sein lassen. In den meisten Spielwelten gibt es aber Wüstenregionen und dort reicht es daher aus einfach eine passende auszuwählen und The Lost City dort zu plazieren. Die Hintergrundgeschichte, die sich im Verlaufe dieses Kaufabenteuers entfaltet und von den Spielern nach und nach entdeckt wird, kann man dann durch einfaches Umbenennen von geographischen Angaben an die Spielwelt anpassen und schon ist man fertig.

Dungeons OHNE Spielwelt kann es nicht geben. Daher gilt für jeden Dungeon dasselbe an Überlegungen, was man bei jeder anderen Örtlichkeit, jeder Stadt, jedem Wald, jeder Raumstation, jedem Sprawl anstellen wird. Es muß halt in die Spielwelt passen. - Wirkt es aufgesetzt, unpassend, unstimmig, unplausibel, dann mindert das die glaubwürdige Spielweltdarstellung und damit den Spielgenuß.

Dann kann man gleich Munchkin-Karten rauskramen.
 
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