Sonstiges Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Ich mag die Spiele wo man als fieser Drecksack mit Waffen und Rüstungen Türen eintritt, Monster tot haut und Schätze ergattert um dadurch noch mächtiger zu werden.

Aber dafür braucht man kein Rollenspiel mit dieses Plausibilität Ding.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Nein. - Dann ist Dir der Sandbox-Begriff nicht geläufig genug, wenn Du ihn als synonym zum Dungeon-Begriff verstehst.

In einer grundsätzlich NICHT als Sandbox geführten Spielwelt, kann man sehr wohl Dungeon-Abenteuer spielen. Der Dungeon bietet nur eine räumliche Begrenzung, erlaubt aber ansonsten freie Entscheidungen der Spieler. Man kann in einer Kampagne, die nicht als Sandbox konzipiert ist, durchaus die Spieler AKTIV durch Spielleiter-Maßnahmen zu einem Dungeon "manövrieren" und diesen dann aber wieder mit der üblichen Spielfreiheit für die Spieler durchspielen.

"Dungeon"-Abenteuer, die KEINE Entscheidungsfreiheit aufweisen, sind KEINE Dungeon-Abenteuer.
So ist z.B. der nach der Dramaturgie einer Geschichte, also nach Geschichtenerzählungsinteressen strukturierte "Fünf-Raum-Dungeon" KEIN Dungeon, sondern ein Etikettenschwindel: Es wird einem eine gerailroadete feste "Story" als Dungeon "verkauft".
Ähnliches gilt für die zufallsbestimmte Ziehung von "Dungeon"-Elementen im Paraxus-Abenteuer für Hellfrost. Hier ziehen die Spieler nach jedem "abgearbeiteten" "Bauelement" einer ausgedehnten unterirdischen Anlage eine Pokerkarte. In Abhängigkeit von Farbe und Wert wird das nächste Element festgelegt. Somit können die Spieler KEINE ENTSCHEIDUNG treffen, sondern nur zufällig ziehen und sehen, was ihnen die Karte nun vorsetzt. Das ist auch KEIN Dungeon-Abenteuer, sondern es tut nur so, als ob es eines wäre!


Wenn ich ein vorgefertigtes Dungeon-Abenteuer leite (und das sind die meisten Dungeon-Abenteuer, die in meinen Runden zum Einsatz kommen), dann denke ich mir nichts aus, sondern ich nehme das, was sich der Entwickler dieses Szenarios ausgedacht hat.

Entwerfe ich selbst ein Dungeon-Abenteuer, dann kenne ich ja die Spielwelt. Das bedeutet, ich weiß, WARUM es diesen Dungeon dort gibt, WIE er entstanden ist (gebaut, natürliche Höhlensysteme, verschüttete Anlage, versunkene Siedlung, usw.), WER dort früher gewesen sein mochte, WER dort heute ist, und WAS die Spieler dort wollen könnten (Informationen, McGuffins, Reichtümer beschaffen, Rituale ausführen/verhindern, Unterschlupf vor äußerer Gefahr/Unwetter finden, usw.).

Ein Dungeon aus eigener Machart kommt IMMER aus MEINER Interpretation der Spielwelt. - Ein Kauf-Dungeon wird, so er nicht eigens für eine vorgegebene Spielwelt, auf der die Runde schon eine Weile spielt, entwickelt wurde, eben an meine jeweilige Welt angepaßt. Diese Anpassung ist mal mehr, mal weniger aufwendig. Meist reicht es einfach das THEMA des Dungeons aufzugreifen und zu schauen, WO in der Spielwelt dieses Thema hinpaßt.

Beispiel: The Lost City spielt in einer Wüstenregion. Wenn meine Spielwelt keine Wüstenregion hat, dann muß ich mir was einfallen lassen, wie ich diese Wüstenpyramide irgendwie umbaue, daß sie dennoch in meine Welt paßt - oder es halt sein lassen. In den meisten Spielwelten gibt es aber Wüstenregionen und dort reicht es daher aus einfach eine passende auszuwählen und The Lost City dort zu plazieren. Die Hintergrundgeschichte, die sich im Verlaufe dieses Kaufabenteuers entfaltet und von den Spielern nach und nach entdeckt wird, kann man dann durch einfaches Umbenennen von geographischen Angaben an die Spielwelt anpassen und schon ist man fertig.

Dungeons OHNE Spielwelt kann es nicht geben. Daher gilt für jeden Dungeon dasselbe an Überlegungen, was man bei jeder anderen Örtlichkeit, jeder Stadt, jedem Wald, jeder Raumstation, jedem Sprawl anstellen wird. Es muß halt in die Spielwelt passen. - Wirkt es aufgesetzt, unpassend, unstimmig, unplausibel, dann mindert das die glaubwürdige Spielweltdarstellung und damit den Spielgenuß.

Dann kann man gleich Munchkin-Karten rauskramen.
Ich muss dir mal echt ein (vermutlich ziemlich seltsames, aber durchaus ernstgemeintes) Kompliment machen:

Auch wenn du wieder und wieder in nahezu jedem Thread konsequent meine Fragen ignorierst, sondern einfach nur mit irgeneinem großbuchstabenlastigen Text aus "Zornhaus Rollenspiel-Bibel" antwortest, der ganz grob etwas mit meinem Beitrag zu tun hat, enthalten diese Texte doch meistens ein paar sehr gute und interessante Informationen.

So auch hier:

Du weigerst dich zwar aus einem nicht näher erläuterten Grund mir tatsächlich einfach mal irgendein Beispiel zu liefern, aber dennoch meine ich dahinterzukommen,was du unter einem guten Dungeon verstehst - und was der Trash-Vorstellung des monsterverseuchten Idiotentunnels eben auch wiederspricht.

Ein guter Dungeon ist ein räumlich klar abgegrenzter und detailliert ausgearbeiteter Bereich, den die Spieler vollkommen frei von narrativen Zwängen erkunden können und so ihr ganz persönliches Abenteuer erleben können.

Kurz:
Das Geisterhaus, die verlassene Raumstation,die feindliche Burg oder eben auch das Kellerlabyrinth des verrückten Schwarzmagiers.

Der Dungeon stellt somit den Schauplatz des Abenteuers dar und erlaubt durch Fokus auf das rein Örtliche den Spielern alles übrige vollkommen frei entscheiden zu können, da sie bspw keine Angst haben müssen, durch falsches Handeln einen geplanten Plot zu zerstören - denn egal was sie tun: So lang der Dungeon noch steht, kann es weitergehen.

Hab ich das richtig verstanden?
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Freiheit heißt für mich vor einem dreckigen monsterverseuchten Dungeon zu stehen und zu sagen "Wisst ihr was Jungs - lasst uns doch heute lieber mal was sinnvolleres machen: Wir sind doch alle kräftige Kerle - was haltet ihr davon, wenn wir wenn wir den Leuten da drüben dabei helfen den Tempel zu bauen?"

Die Freiheit einen Dungeon nicht betreten zu können, hat doch überhaupt nix mit der Plausibilität oder der Entscheidungsfreiheit innerhalb eines Dungeons zu tun. Und irgendwie beschleicht mich so langsam das Gefühl, dass Dungeons von Leuten kritisiert werden, die sowas nur aus Forenposts und Con-Geschichten kennen.

So ein Dungeonabenteuer ist ja nun wirklich nicht so esoterisch. Man stellt sich vor 4 Leute planen eine Wanderung. Nur plant man eben ein, dass die Wanderung gefährlich sein könnte und umkehren eine nicht erstrebenswerte Option. Zusätzlich überlegt man sich, dass auf dieser Wanderung sich noch einige Gefahren tummeln werden. Sei es nun unstete Umgebung, lebensfeindliche Flora oder Fauna und ggf. sogar Einwohner, die vielleicht zu Gewalt neigen, wenn man ihnen nicht passt.

Jetzt packt man diese Wanderung eben unterirdisch und voilà! fertig ist der Rahmen innerhalb dessen man sich einen Dungeon zusammenbaut. Das geht mit der historischen Schiene wie Zornhau sie vorschlägt gut. Was man nicht tun sollte, ist die "was würde meiner Spieler so richtig anfeixen" Methode. Aus vielen unterschiedlichen Gründen: einer davon die angesprochene "Plausibilität" bzw. das Fehlen eben dieser.

Die grosse Entscheidungsfreiheit innerhalb des Dungeons liegt eben dahin, dass man ein Ziel hat und eine Umgebung, die sich nicht beliebig umschiffen lässt. Das hat zur Folge, dass man mit begrenzten Mitteln sein Ziel erreichen muss; aber die Vorgehensweise ganz und gar den Spielern überlassen. Ein Dungeon ist was die Umgebung angeht verhältnismässig statisch, d.h. die Wände verschieben sich nicht, nur weil man irgendwo einen tollen Erfolg verbuchen konnte. Die Umgebung ist unnachgiebig und richtet sich keinen Deut darum was die Spieler gerne hätten. Entweder sie sind erfolgreich und schaffen es lebendig heraus/zum Schatz/etc. oder sie scheitern. Und diese fehlende Weichheit - die im Sandbox durchaus vorhanden ist - macht den Reiz eines Dungeons aus. Wem die Sandbox nicht passt, oder zu schwierig ist...der dreht einfach um und versucht wo anders sein Glück. Wer im Dungeon versagt, hat halt das Abenteuer verloren. Das ist unter anderem der Reiz an den Teilen: man kann verlieren! Ein Dungeon ist eine der eigentlich am einfachsten zu begreifenden Spielformen des Rollenspiels.

Wer natürlich das Pech hatte, Dungeons nur als systematische Kloppaktion mit Savepoints und Schatztruhen zu kennen, dem fehlt ein recht fundamentaler Teil der Rollenspielbandbreite. Und gerade wer im Hinterkopf irgendwelche fehlende Rollenspielmöglichkeiten bemängelt, hat mit Sicherheit noch nie einen richtigen Dungeon gespielt. Denn gerade diese Unnachgiebigkeit und das Gefährliche dieser Dungeons hat ein unheimliches Potential rollenspieltechnisch ausgeschöpft zu werden.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Die Freiheit einen Dungeon nicht betreten zu können, hat doch überhaupt nix mit der Plausibilität oder der Entscheidungsfreiheit innerhalb eines Dungeons zu tun. Und irgendwie beschleicht mich so langsam das Gefühl, dass Dungeons von Leuten kritisiert werden, die sowas nur aus Forenposts und Con-Geschichten kennen.
...und aus Abenteuer-Spielbüchern. Da hatte ich sogar ziemlich viel Spaß in Dungeons.

Was ich kritisieren wollte,war nicht die Freiheit des Dungeons, sondern die Tatsache, dass Zornhau den Dungeon beworben hat als sei er der Gipfel der rollenspielerischen Freiheit. Und da denk ich mir eben:
Das lässt sich leicht toppen - Beispiel: 2 Dungeons und du darfst wählen, welchen du betrittst.
Oder überabzählbare viele Dungeons, auch bekannt als Spielwelt - mit selber Freiheit bekannt als Sandbox.

Ein unterirdisches Tunnelsystem als Gipfel der Freiheit zu verkaufen beinhaltet einfach eine gewisse Ironie, auf die ich einfach mal hingewiesen haben wollte.

Was den Rest deines Beitrages angeht:
Vielen Dank. Das bestätigt noch einmal da, was ich bei zornhau gemeint habe zu verstehen und weshalb ich den Gedanken "Dungeon => spielerische Freiheit" nun auch nachvollziehen kann.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Das lässt sich leicht toppen - Beispiel: 2 Dungeons und du darfst wählen, welchen du betrittst.
Oder überabzählbare viele Dungeons, auch bekannt als Spielwelt - mit selber Freiheit bekannt als Sandbox.

Da wirfst du aber zwei unterschiedliche Dinge zusammen. (Wobei das auch daran liegt, dass "Freiheit" im Bezug auf Rollenspieldebatten und diese elendigen Spielstilfragen inflationär gebraucht wird. Für einige Leute haben selbst Punktebaucharaktere oder die Frage welche Sourcebooks man zulässt irgendwas mit Freiheit zu tun.)

Ein Dungeon bietet der Gruppe eine Struktur, welche die Sandbox per Definition nicht hat. Bei der Sandbox wird die Struktur sozusagen von den Spielern im Spiel entwickelt. Das ist eine Form von Freiheit im Rollenspiel; aber es ist eben nicht die einzige. Bei einem Dungeon hingegen hast du eine klare Zielsetzung und es kommt darauf an, wie sich die Spielergruppe entscheidet das Ziel zu erreichen. Diese beiden Konzepte richten sich nach unterschiedlichen Bedürfnissen und Erwartungshaltungen der Spieler aus. Das eine über das andere zu heben, halte ich für wenig konstruktiv.

Und damit erstmal genug OT. ;)
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Was ich kritisieren wollte,war nicht die Freiheit des Dungeons, sondern die Tatsache, dass Zornhau den Dungeon beworben hat als sei er der Gipfel der rollenspielerischen Freiheit.
Es ist KEINE "Tatsache", denn diese Art der "Werbung für Dungeon-Abenteuer" fand von meiner Seite aus NIE statt.

Und von einem "Gipfel" der Spielfreiheit habe ich NIE geredet. Nur davon, DASS ein Dungeon eben Spielfreiheit im Rahmen der festen Architektur der Umgebung bietet. - Das ist ein Fakt, das ist eine Tatsache. Wenn man sich innerhalb eines Dungeons ohne irgendwelche dramaturgischen Erwägungen, ohne Story-Prämissen oder sonstige Limitierungen frei entscheiden kann, was und wie man in dieser Umgebung eines Dungeons agiert, dann ist das Spielfreiheit.

Nicht die einzige Form von Spielfreiheit, aber eben EINE Form derselben. - Und diese Spielfreiheit bietet z.B. der "Fünf-Räume-Dungeon" NICHT, da er eben dramaturgischen Erwägungen gegenüber der Spielfreiheit der Spieler mehr Gewicht einräumt. Das heißt nicht, daß man mit einem "Fünf-Räume-Dungeon" keinen Spaß haben kann, oder daß ein klassischer, ein RICHTIGER Dungeon jedem und in jedem Falle Spaß machen muß, sondern es ist einfach ein unterschiedliches Interesse, das sowohl bei Spielleiter als auch Spielern in dem einen Falle das Gewicht auf "Story" und im anderen das Gewicht auf "Herausforderungsbewältigung durch Entscheidungsfreiheit" setzt.

Nachdem nun festgestellt ist, daß oben im Zitat eine FALSCHBEHAUPTUNG (aus welchen Gründen auch immer) aufgestellt wurde, nun noch zur "Kritik":
Was ich kritisieren wollte,war nicht die Freiheit des Dungeons, sondern die Tatsache, dass Zornhau den Dungeon beworben hat als sei er der Gipfel der rollenspielerischen Freiheit.
Selbst WENN ich das Dungeon-Abenteuer als den Genußgipfel rollenspielerischen Bestspielens bezeichnet hätte, kannst Du Dir diese "Kritik" sparen!

Dann wäre das MEINE MEINUNG! - Und Du kannst da gerne eine ANDERE haben, aber hast KEINERLEI ANSPRUCH mich oder meine Meinung zu kritisieren!

Lerne mal die Meinung anderer HINZUNEHMEN, statt aggressiv und penetrant herumzusticheln und "dagegen" zu blöken! - Oder lies meine Beiträge nicht mehr. Damit wäre allen gedient, denn Du gibst mir und meinen Beiträgen durch Deine oben nachgewiesene Bösgläubigkeit keine Chance wirklich neutral informativ als andere Meinung eines anderen Menschen gelesen zu werden. Du liest es immer ABSICHTSVOLL mißverstehend, um nachher weiter herumprovozieren zu können.

Das ist nicht nett.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Ich denke, Plausibilität im Dungeon hängt zum Großteil von der Erfahrung der Spielrunde ab.

Für Rollenspielanfänger oder zum Antesten eines Systems muss ein unplausibler Dungeon durchaus kein Abbruch im Spielerlebnis sein: die wichtigsten Regelmechanismen - grade in D&D - lernt man nunmal hauptsächlich in Kämpfen. Und ein Dungeon bietet im Regelfall eine recht große Kampfdichte, ohne dass er zwingend unmittelbare Auswirkungen auf die Charaktere und die Umwelt haben muss.
Zumal man auch als Spielleiter immer im Hinterkopf halten sollte, dass ein 08/15-Dungeon durchaus einmal Entspannung in einer Spielrunde bringen kann (grade im Sandboxing, wo potentiell jeder Schritt weitreichende Folgen haben kann). Selbst wenn die Bewältigung eben dieses in der Spielwelt seine Folgen haben wird, so ist man für 1-3 Spielabende doch mal abgelenkt und hat Zeit, runterzukommen.

Das Problem an Dungeons, bzw. deren Nicht-Verwendung, liegt meist sogar bei den Spielleitern und weniger bei den Spielern. Auch wenn Spieler mit der Zeit eher "Rollenspiel auf hohem Niveau" favorisieren -- was das genau heißt, bleibt jedem Einzelnen überlassen -- so sind viele doch bereit, ihre Entscheidungsfreiheit einem gelegentlichen Dungeon zu opfern. Die Hauptsache ist doch, dass der Spielabend Spass macht. Und Rollenspieler sind doch eigentlich recht einfach zufriedenzustellen. Die wenigsten fragen nach absoluter Plausibilität, solange sie ihren Charakter nicht als ungerecht behandelt empfinden.

Natürlich ist es toll, wenn man als Spielleiter einen Dungeon konstruieren kann, der in allen Aspekten mit der Spielwelt konform geht. Aber letztendlich merken es die wenigsten Spieler, wenn es mal nicht der Fall ist, solange die Inplausibilität einem nicht offensichtlich ins Gesicht springt. Wir sind im Rollenspiel, meist in mindestens teilweise fantastischen Welten - wer da an sich als Spielleiter den Anspruch stellt, eine perfekte Welt auf die Beine zu stellen, der sollte mal wieder nen Gang zurückschalten und sich wieder drauf besinnen, was Spielern Spass macht: Das Die-Hard-Prinzip mit viel Spass, auch wenn es mal unplausibel scheint (!).

Nachtrag: und wenn die Gruppe nach dem "Sieg über den Endgegner" so richtig fertig ist, dann haben sie meist auch andere Dinge im Kopf, als nach dem geheimen Fluchtweg zu suchen - solange der nicht als Ausgang für die Gruppe gedacht ist. :)
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Es ist KEINE "Tatsache", denn diese Art der "Werbung für Dungeon-Abenteuer" fand von meiner Seite aus NIE statt.
Zornhau schrieb:
Genau das ist ja das Besondere bei Dungeon-Abenteuern: Man WEISS es NICHT VORHER!

Der Spielleiter weiß, wo welche Leute innerhalb der nach außen hin wie eine Pyramide aussehenden unterirdischen Stadtanlage leben. Er weiß, wo welche Fraktionen und Kulte miteinander im Clinch liegen. Er weiß, wo es - und AUS WELCHEN GRÜNDEN! - Fallenanlagen gibt, und was diese "sichern".

Die Spieler haben die FREIHEIT zu entscheiden, wie sie sich in den gegebenen Räumlichkeiten, den Richtungen, den Gängen, den Ebenen bewegen wollen. - Dadurch kann man auch nie vorher wissen, wem sie als erstes über den Weg laufen, wie die erste Begegnung mit einer Fraktion verlaufen wird, ob sie den Leuten glauben oder sich gar für deren Sache rekrutieren lassen, ob sie diese hintergehen oder ob sie alle Fraktionen gegeneinander auszuspielen versuchen.

Also: Was ab dem Moment passiert, wenn die SCs die Pyramide betreten, liegt ALLEIN bei den Spielern!

Ein Dungeon-Abenteuer eben.
Dass man vorher nicht weiß was später genau passieren wird, ist eindeutig und nachweislich nichts Dungeon-spezifisches.
Man kann eine Dungeon so spielen. Möglicherweise ist das Konzept des GUTEN Dungeons so gedacht.

Aber man kann auch ein freies und flexibles Spiel ohne Dungeon betreiben, genau wie man aus einem Dungeon auch ein triviales Monstermetzeln machen kann, in dem es einfach komplett keine Rolle spielt ob man nach rechts oder links rennt.

Positiv sage ich (und sagte ich bereits):
Vielen Dank für den Beitrag, der mir gezeigt hat, dass Dungeon nicht "stumpfsinnig" bedeuten muss, sondern auch ein kreativ ausgestalteter, stimmungsvoller und plausibeler Abenteuer-Rahmen sein kann.

Aber negativ möchte ich eben auch loswerden:
Dein Beitrag war zwar eine tolle Werbung, aber er schmückt sich zum Großteil mit fremden Lorbeeren.
Das ist als würde ich schreiben
"Storytelling ist ein absolut genialer Spielstil beim Pen&Paper.
Das besondere beim Storytelling ist: Jeder Spieler hat einen Charakterbogen für seinen SC - außerdem ein Blatt Papier und einen Bleistift.
Wenn der SC eine Handlung unternimmt, würfelt man auf seinen Fähigkeitswert ob man erfolgreich ist..."

Klar, das ist beim Storytelling so - weil es P&P ist.
Und ein guter Dungeon bietet eben spielerische Freiheit. Aber je nach persönlichem Geschmack (und bei mir ist das so) bietet jedes gute Rollenspielkonzept spielerische Freiheit, weil es eben für mich einer der wesentlichen Punkte ist, die es erfüllen muss um als "gut" bezeichnet zu werden.

Was ich damit sagen will:
Dein Beiträge sind sprachlich gut formuliert und enthalten meistens einige sehr gute Aussagen.
Aber sie sind gleichzeitig unnötig lang, enthalten unnötig viele Großbuchstaben und vermeiden es konsequent Fragen präzise zu beantworten.
Und das - und vor allem letzteres - finde ICH sehr unhöflich.

Und das ist eigentlich ziemlich schade, da du meist recht kluge Sachen zu sagen hast.

Edit:
Und auch meine letzte Frage hast du wieder komplett ignoriert:
Ioelet schrieb:
Hab ich das richtig verstanden?
Das gibt mir dann das Gefühl, dass es dir kein bisschen mit deinem Beitrag darum ging mir irgendwas zu erklären, sondern dich einfach nur zu präsentieren. Ein kurzes "Ja." oder von mir aus auch "nein" (dann am besten noch mit kurzer Erklärung) wäre das wesentlich kommunikativer.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Um die hier dargestellte Definition von Dungeon zu akzeptieren, müsste man erstmal Quellen anführen, die beweisen, daß diese Art von Dungeon die bei den meisten Personen akzeptierte Bedeutung von "Dungeon" ist. Ich bin mir sicher, daß es auch Ende der 70er genug Leute gab, die einfach nur Monsterkloppdungeons gespielt haben und völlig der Meinung waren, daß das nun ein Dungeon sei. Ich kenne leider keinen Beweis, der die Aussage hier stützt, daß ein Dungeon, wie hier beschrieben, nur so und nicht anders sein darf, um ein Dungeon zu sein.
Alles andere ist sonst nämlich wieder nur

Argument: „Kein Schotte gibt Zucker in seinen Haferbrei.“
Antwort: „Aber mein Onkel Angus ist Schotte, und er gibt Zucker in seinen Haferbrei.“
Widerlegung: „Ja, aber dein Onkel Angus ist kein wahrer Schotte.“


Das sind nämlich sonst nichts anderes als selbstgesteckte Definitionen, die man mit sich selbst beweist. Ich stimme da Iolet zu, man kann alle möglichen Formen von Rollenspiel völlig frei und virtuos oder geradlinig stumpfsinnig umsetzen. Das hat mit der Kulisse erstmal nichts zu tun.
ich glaube, was Iolet mit nicht allzu schwer verständlichen Sätzen sagen wollte, ist, daß die "Dungeonfreiheit", definiert als "Feste Zielsetzung mit frei entscheidbarem Lösungsweg" nicht nur allein mit einem Dungeon machbar ist. Ein städtisches Detektivabenteuer ist z.B. ähnlich gelagert. Auch eine offene Spielwelt mit dem Ziel "wir stürzen den König" ist ähnlich gelagert. usw.usf.
Was wäre, wenn man den König in ein unterirdisches Höhlensystem setzt? Es ändert sich nichts.

Aber nehmen wir den Dungeon hier mal als gemeinen Dungeon an.
Ich denke, es fehlt dann wirklich an Beispielen. Ich kann die Plausibilität von Links zu Kaufprodukten, die ich nicht besitze, gar nicht auf meine Plausibilität überprüfen. Für mich bleibt das daher alles erstmal nur Behauptung. Aus meiner Erfahrung weiss ich, daß ich bei Dungeons auf mindestens einer Ebene immer ein, zwei Augen zudrücken muss, um zu akzeptieren, was da vorgesetzt wurde.
Das finde ich auch nicht schlimm. Das ist nämlich keine Wissenschaft. Und in der Regel finde ich die Leute, die behaupten, völlig plausible Dungeons zu designen, meist eher drollig. Gut, Ausnahmen gibt es immer, aber man würdigt die Leistung ja herab, wenn man meint, daß mal eben so am Strassenrand finden zu können.


Zornhau schrieb:
Entwerfe ich selbst ein Dungeon-Abenteuer, dann kenne ich ja die Spielwelt. Das bedeutet, ich weiß, WARUM es diesen Dungeon dort gibt, WIE er entstanden ist (gebaut, natürliche Höhlensysteme, verschüttete Anlage, versunkene Siedlung, usw.), WER dort früher gewesen sein mochte, WER dort heute ist, und WAS die Spieler dort wollen könnten (Informationen, McGuffins, Reichtümer beschaffen, Rituale ausführen/verhindern, Unterschlupf vor äußerer Gefahr/Unwetter finden, usw.).
Ist es dir denn schonmal passiert, daß dir ein Spieler trotzdem gesagt hat, auf dies und das legt er wert, das sei aber nicht abgedeckt und deswegen fände er deinen Dungeon leider unplausibel? Da kann man ganz unterschiedliche Schwerpunkte legen, die trotzdem spielrelevant sind. Ich glaube, man muss sich irgendwo immer bei der Plausibilität einschränken.

Es hat ohnehin ein weiteres Mal jemand (aingeasil) alles zum Theme Wichtigkeit der Plausibilität gesagt:
aingeasil schrieb:
Ich denke, Plausibilität im Dungeon hängt zum Großteil von der Erfahrung der Spielrunde ab.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Aber sie sind gleichzeitig unnötig lang, enthalten unnötig viele Großbuchstaben und vermeiden es konsequent Fragen präzise zu beantworten.
Das mag daran liegen, daß (manche) Fragen leider etwas unglücklich sind.

Alleine die Frage, nach dem konkreten Ereignis, welches hinter dem Betreten einer Tür auf die Spieler(charaktere) wartet, war eine völlig überflüssige Frage, weil man diese nicht kontextlos erläutern kann. Entweder die Antwort wäre ein (aus meiner Sicht) völlig unbefriedigendes, da beliebiges "Ein uralter Vampir." gewesen, was wohl zu neuen Nachfragen geführt hätte oder man hätte sich in langen Erläuterungen verstrickt. Und daß Zornhau hier einen ganzen Dungeon beschreibt und vor allem erklärt, kann man nun nicht wirklich verlangen.

Über die Frage "Was wartet denn in deinen WoD-Kneipen hinter der Tür" hättest du doch auch müde gelächelst oder nicht?

Deine Frage zäumt das Pferd vom komplett falschen Ende auf.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Das mag daran liegen, daß (manche) Fragen leider etwas unglücklich sind.

Alleine die Frage, nach dem konkreten Ereignis, welches hinter dem Betreten einer Tür auf die Spieler(charaktere) wartet, war eine völlig überflüssige Frage, weil man diese nicht kontextlos erläutern kann. Entweder die Antwort wäre ein (aus meiner Sicht) völlig unbefriedigendes, da beliebiges "Ein uralter Vampir." gewesen, was wohl zu neuen Nachfragen geführt hätte oder man hätte sich in langen Erläuterungen verstrickt. Und daß Zornhau hier einen ganzen Dungeon beschreibt und vor allem erklärt, kann man nun nicht wirklich verlangen.

Über die Frage "Was wartet denn in deinen WoD-Kneipen hinter der Tür" hättest du doch auch müde gelächelst oder nicht?
Nein, hätte ich nicht.
Natürlich fehlt hier noch der Kontext, den ich auch noch bei Zornhau hergestellt hatte ("Was passiert direkt nach Betreten des Dungeons z.B. wenn ich links abbiege?"). Außerdem ist natürlich nicht jede Kneipe in meiner WoD komplett für jeden Ingame-Abend detailliert ausgearbeit - dafür hat München dann doch ein paar zu viele - im Gegensatz zu dem Dungeon, der ja voll ausgearbeitet zu sein scheint.

Wenn du mir aber zu einer Spielwelt, von der ich behaupte sie sei komplett ausgearbeitet und dein SC könne sich komplett frei darin bewegen und ich auf alles reagieren, eine Frage stellst, kann ich sie dir auch mit einem Beispiel beantworten.
Wenn du also fragst, was ich denn zum Beispiel machen würde, wenn die Vampir-SCs meiner Runde nicht die Wüstenpyramide betreten wollen, sondern stattdessen in die Kneipe gehen, dann antworte ich:

"Zur Umgebung im direkten Umfeld der Pyramide habe ich mir bereits im Vorfeld stichpunktartige Notizen gemacht. Wenn sie nun beispielsweise den "Titty Twister" (eine heruntergekommene Truckerbar) betreten, könnte es sein, dass sie mit dem Barkeeper ins Gespräch kommen, der ihnen vorjammert, dass er kurz vor der Pleite steht, seit so eine durchgeknallte Psychokiller-Familie hier kürzlich mit dem Wohnwagen aufgetaucht ist und hunderte Stammgäste, sowie eine Tänzerin grundlos abgeknallt haben.
Außerdem kommen sie vielleicht mit einer Frau ins Gespräch, die auf der Suche nach einem Typen namens Bill ist mit dem sie scheinbar noch eine Rechnung offen hat.
Vielleicht bleiben die SCs aber auch lieber unter sich, unterhalten sich ein bisschen und sehen einem ungewöhnlich stylisch tanzenden Pärchen zu..."

Durch ein solche Kurzbeispiel bekommt ein Leser ein schnelles Gefühl dafür, worauf der SL bei der Ausgestaltung seiner Welt besonders wert legt und wie detailliert, lebendig und frei die Welt denn nun wirklich ist.

Wenn mir jemand sagt, dass man im Dungeon frei sei, kann das bedeuten, man hat die freie Wahl ob man nach links geht, nach rechts geht oder stehen bleibt; ob man dem Monster einen Feuerball oder einen Stein entgegenwirft und ob man lieber für Partei A, für Partei B oder für sich selbst kämpft.

Kurz:
A oder B. Ja oder nein. Schwarz oder weiß, vielleicht auch noch einen Grauton dazwischen den du dir selbst mischen kannst - aber eben keine Farbe.

Unter frei kann man aber auch verstehen, dass alles und jeder voller Eigenleben steckt. Dass man eben nicht in Raum 372 auf Halrakic den Elfenmagier trifft, der einen darum bittet das goldene Artefakt der Jedi-Ritter zu bringen, sondern es einfach nur irgendwo im Dungeon einen Halrakic gibt, der ein Artefakt sucht - und vielleicht (und auch nur dann) wenn er zufällig mitbekommt, dass die Helden tiefer in die Pyramide gehen wollen um ihre Hilfe bittet... und andernfalls still in sich hineinsäuft.
Gleichzeitig wird der dafür garnicht vorgesehene alte Mann, der schonmal in den Tiefen des Dungeons war mittels ausreichender finazieller Überzeugungskraft als ortskundiger Begleiter rekrutiert und die SC-Elfe lernt in der Ecke der unterirdischen Dungeon-Bar die Liebe ihres Lebens kennen, während der SC-Streuner sein komplettes Geld beim Kartenspiel verzockt.

Ich will damit nicht sagen, dass eine Runde sooo und nicht anders aussehen soll oder zielloses Rumgammeln der SCs eine Rollenspiel-Tugend sei. Ich möchte nur aufzeigen, dass "Freiheit" komplett verschiedene Dinge bedeuten kann und ich gern ein kleines Beispiel gehabt hätte, wie ich mir einen solchen GUTEN Dungeon hinsichtlich seiner Freiheit, denn nun vorstellen kann.

Immerhin behauptet Zornhau ja, das früher gute Dungeons Standard und normal waren und alle total frei - dann kann man doch wohl kurz aus den eigenen Erinnerungen einen stimmungsvollen Auszug präsentieren.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Ioelet schrieb:
Immerhin behauptet Zornhau ja, das früher gute Dungeons Standard und normal waren und alle total frei - dann kann man doch wohl kurz aus den eigenen Erinnerungen einen stimmungsvollen Auszug präsentieren.
Behauptet er das? Du scheinst etwas... unvorsichtig mit deinen Paraphrasierungen zu sein.

Zornhau schrieb:
Lerne mal die Meinung anderer HINZUNEHMEN, statt aggressiv und penetrant herumzusticheln und "dagegen" zu blöken! - Oder lies meine Beiträge nicht mehr. Damit wäre allen gedient, denn Du gibst mir und meinen Beiträgen durch Deine oben nachgewiesene Bösgläubigkeit keine Chance wirklich neutral informativ als andere Meinung eines anderen Menschen gelesen zu werden. Du liest es immer ABSICHTSVOLL mißverstehend, um nachher weiter herumprovozieren zu können.
hrhr... Pot... Kettle... :)
 
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