Sonstiges Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Jadeite

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Bei vielen klassischen Abenteuern war die Existenz eines Dungeons schon Existenzberechtigung genug. Monster waren zufrieden damit in einer Nische zu hausen wenn sie nicht gerade, zu welchem Zweck auch immer, im Dungeon herumwanderten. Manche Monster hingen als Mäntel getarnt in Schränken, andere warteten an der Decke hängend auf Abenteurer auf die sie herabstürzen konnten oder perfektionierten ihre Tarnung als Schatztruhe. Warum sie es machten war letztlich unbedeutend. Man ging in den Dungeon, tötete die Monster und nahm ihr Zeug an sich.
Irgendwann reichte das nicht mehr. Man begann sich daran zu stören und versuchte den Monstern eine Lebensgrundlage zu verpassen. Klassische Kreaturen wie der Piercer wurden in neueren Büchern durch Varianten ersetzt die mehr konnten als einmal von der Decke zu fallen. Heute erscheinen ganze Bücher die versuchen die Existenz von Mimics oder Flail Snails zu rechtfertigen.
Aber ist das wirklich notwendig? Ist es den Aufwand wert eine derartige Abhandlung über eine Kreatur zu verfassen deren Hauptzweck noch immer darin besteht entweder von den Spielercharakteren getötet zu werden oder aber diese zu töten?
Ein 'lebender' Dungeon kann sehr interessant sein, keine Frage. Ebenso kann es stimmungsvoll sein, wenn ein Dungeon und seine Bewohner eine Geschichte haben. Aber manchmal möchte man auch heute noch einfach in einen Dungeon gehen, Monster töten und ihre Schätze an sich nehmen. Und dann ist es doch eigentlich egal warum der Vampir seine Zeit damit verbringt in einem 20m² Raum eine Schatzkiste zu bewachen oder das eine Holztür nicht ausreicht einen Gallertwürfel in einem Raum zu halten.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Plausibilität ist die Realität des Rollenspiels. Sie sollte das Setting also respektieren ohne falsche Facetten zu betonen (zB zu realitätstreu zu werden). Plausibilität ist dem Setting unterzuordnen, nicht der Realität.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Früher ging das ohne Probleme, wenn der Vampir neben der Orkhorde im Sarg lag. Dann wurde man älter und heute geht es auch im Rollenspiel nicht mehr ohne Glaubwürdigkeit. Und ein Dungeon, den sein Besitzer selbst nicht mehr durchqueren kann, weil er sich jeden Weg mit Fallen zugebaut hat, macht mir einfach keinen Spaß mehr.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Und wenn ein Dungeon kein Klo hat, was dann?
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Monster waren zufrieden damit in einer Nische zu hausen wenn sie nicht gerade, zu welchem Zweck auch immer, im Dungeon herumwanderten. Manche Monster hingen als Mäntel getarnt in Schränken, andere warteten an der Decke hängend auf Abenteurer auf die sie herabstürzen konnten oder perfektionierten ihre Tarnung als Schatztruhe.
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Ist es den Aufwand wert eine derartige Abhandlung über eine Kreatur zu verfassen deren Hauptzweck noch immer darin besteht entweder von den Spielercharakteren getötet zu werden oder aber diese zu töten?
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warum der Vampir seine Zeit damit verbringt in einem 20m² Raum eine Schatzkiste zu bewachen oder das eine Holztür nicht ausreicht einen Gallertwürfel in einem Raum zu halten.
Aus solchen Aussagen kommt ein SEHR SELTSAMES Verständnis dessen, was einen Dungeon ausmacht, hervor.

Wenn ich mir Dungeon-Abenteuer - gerade ältere, denen man uninformierterweise obige Eigenschaften nachsagt - anschaue, dann kommt das "unmotivierte Aneinanderreihen unplausibler Raum-Inhalte (Monster, Schätze, Fallen)" eben so gut wie NICHT vor!

Es sind die SCHLECHTEN, die auch nach 30 Jahren immer noch als SCHLECHT empfundenen Dungeons, die genau diese Unmotiviertheit, diese Unplausibilität aufweisen.

Die GUTEN und auch die durchschnittlichen Dungeon-Abenteuer hatten schon immer eine innere Stimmigkeit, eine Plausibiliät (die auf der Prämisse, daß es reichlich Magie gibt und diese mächtige Effekte hervorrufen kann, aufsetzt).

Ein Blick in The Keep on the Borderlands reicht schon aus, um zu sehen, wie STIMMIG auch die sozialen Verhältnisse in einem Dungeon der "Frühzeit" durchdacht und abgestimmt waren.

Das Monster, das im Raum "wartet", bis die Helden vorbeikommen, es umlegen und seiner Schätze berauben, war schon in den 70ern einen LACHNUMMER, eine übertriebene, nicht ernsthafte und NICHT GEWOLLTE Sache für das Rollenspiel.

Aber manchmal möchte man auch heute noch einfach in einen Dungeon gehen, Monster töten und ihre Schätze an sich nehmen. Und dann ist es doch eigentlich egal
Wer das damals wollte, der hatte z.B. Death Maze gespielt (optisch eher karger Vorläufer aller späteren Brettspiele rund ums "Killen und Looten". - D&D war schon in der Urzeit des Rollenspiels für solch eine Spielweise nicht gedacht.

Ich finde es ziemlich schade, daß Leute, die es eigentlich besser wissen KÖNNTEN, den Dungeon durch solche "Munchkin-Kartenspiel-Blickwinkel" auf das klassische Dungeon-Abenteuer als ZERRBILD seiner selbst darstellen.

Und ein ZERRBILD ist es schon in den 70ern gewesen, wenn man eben auch schon damals von dem Ork, der auf der Schatzkiste hockt und auf die Abenteurergruppe "wartet" gewitzelt hat. - So hatte man das nur in den schlechten Dungeon-Abenteuern gefunden, die heute keiner mehr kennen, geschweige denn spielen wollte. Aber in den - nicht von ungefähr - Klassikern des Dungeon-Abenteuers gehört eine Stimmigkeit, eine Plausibilität einfach zur GRUNDQUALITÄT eines jeden Dungeons.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Und wenn ein Dungeon kein Klo hat, was dann?
Meinst Du denn in einer Fantasy-Welt hat eine Burg, hat ein Stadthaus, hat ein Bauernhaus ein Klo?

Wenn ein Dungeon kein Klo hat, dann ist genau das eben das Stimmige daran. - Warum sollte denn ein Dungeon ein Klo haben, wenn selbst die größten Fürstenhöfe als Luxus nur den Nachttopf kennen?
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Plausibilität ist mir schon wichtig. Die kann in sich recht abgedreht, verquer, witzig, dämlich oder sonst was sein, aber sie sollte halt da sein.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Das ist auch ein grundlegener Anspruch den ich habe. Auch wenn ich Dungeons für meine Runden geplant habe, dann hatten alle Wesen innerhalb der Mauern einen GRUND! warum sie dort waren, jede Falle hatte geheime Möglichkeiten um vom Dungeonbewohner umgangen zu werden... das ist zwar anstrengender als ein Gitterraster mit Räumen und in jeden Raum ein Monster zu setzen, aber das ist es wert!

Ich hab's immer gehasst wenn ich mich in Dungeons permanent Dinge gefragt habe wie:
"wie passt das Vieh eigentlich hier rein!?"
"Wie schafft es der Endboss wieder raus aus dem Dungeon wenn ich dafür Dinge bewerkstelligen muss die von der anderen Seite oder für seine Fähigkeiten unmöglich sind"
"Warum sind die Viecher hier unten wenn sie keinen Grund dafür haben!?"
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Hallo Jadeite,

ist das die grosze Themenoffensive begleitend zum Relaunch des Bereichs? ;)
Klasse Themen, echte Klassikerthemen und ebenso das eine oder andere, das bestimmte Denkmuster hinterfragen hilft.

Zurueck zum Thema:
Egal ob ein altes Modul nun zur guten oder schlechten Kategorie gehoerte - als Spieler schenkten wir Jugendliche der Plausibilitaet der Gewoelbebegegnungen eher wenig Beachtung. Heute geht es mir da wie wohl vielen Anderen auch so, dass die Handlung und "Glaubhaftigkeit" des Erzaehlstrangs inkl Begegnungen deutlich an Bedeutung gewonnen hat.

Unabhaengig von der Qualitaet der Module also wohl auch eine Sache des Anspruchs, den Spieler und SL an das Spiel stellen.

LG
G.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

stimmig. Das hängt wohl von den Ansprüchen und den Schwerpunkten ab. Die vielgelobten, "plausiblen" OldSchooldungeons mögen dann zwar ein Ökosystem und Soziales Netz haben, aber schaut man sich dann kurz die Architektur an, wird es genauso lachhaft wie beim Dungeon ohne Ökosystem.
Ist klar, die Räume muss man ja auf Karopapier zeichnen können :rolleyes:



Wenn ich Dungeons baue, dann gehe ich von glaubwürdigen Gemäuern oder Höhlensystemen aus und lasse die entsprechend altern und sich Dinge einnisten.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Der "ökologische" Dungeon ist schon wieder "post-oldschool". - Ich weiß noch, wie der Begriff in einer Artikelserie im White Dwarf Mitte der Achtziger aufkam. Aber bis zu diesem Zeitpunkt gab es schon jede Menge STIMMIGER und PLAUSIBLER Dungeons, ohne den "Ökosystem-Kram".

Das soziale Netzwerk in einem ausgedehnten Dungeon ist aber tatsächlich eine der alten, gängigen Eigenschaften von klassischen Dungeons. Vor allem deshalb so wichtig, weil man ja eben NICHT jedes Monster bekämpft hatte, sondern mittels "Parley" auch Monster bestechen, austricksen, bluffen, gegen andere aufhetzen oder gar als Verbündete gewinnen konnte. Daher ist es WICHTIG, wie die Beziehungen zwischen den Bewohnern des Dungeons aussehen. - Sehr schönes Beispiel: The Lost City.

Die architektonische Glaubwürdigkeit ist mir zumeist egal, da wir ja meist in magisch intensiv behandelten Umgebungen spielen. Somit können auch statisch völlig unmögliche Architekturen in einer D&D-Welt funktionieren und somit plausibel sein.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Gerade bei der Architektur sollte man sich nach herzenslust austoben. Dort kann man jede Menge Stimmungspunkte sammeln und kratzt die Glaubwürdigkeit nur sehr selten wirklich an.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

@mitte Achtziger: Ich glaube, alles nach Tag1 von D&D ist Post-OldSchool, mh?

@Ökosystem:
Also jetzt kann ein Dungeon schon plausibel sein, ohne plausibel zu sein. Okay, das kann man sicher erklären, klärt mich bitte auf.
Mit Ökosystem meine ich natürlich eine Art Lebensgemeinschaft von Lebewesen, vereinfacht ausgedrückt, um den Begriff nochmal zu erklären. Das also der Gallertwürfel auch Jagd auf Goblins macht, wenn er sie erwischt und das die Goblins sich wohl darauf einrichten müssen, mit einem Gallertwürfel in einem Dungeon zu leben, wenn sie das wollen usw.

Die lustig bis total irre (und kein bisschen stimmungsvoll) zusammengewürfelten Kästchenräume kommen dann einfach noch dazu. Die sehen manchmal aus wie eine zufallsgenerierte Diablo1 Karte. Finde ich nicht plausibel. Positive Beispiele gibts natürlich immer und das lässt mich ja auch hoffen.
Gut, mit Magie kann man natürlich sowieso alles erklären, ist das Argument. Das gilt nebenbei auch für den schwarzen Drachen hinter der Besenkammertür und dem Ork, der auf seiner Kiste sitzt.

Das ist egal, das ist nicht egal. Verstehe schon.
Es scheint mir eher so, als wird das Wort "plausibel" meist stellvertretend für die eigene Meinung verwendet, wie man sich denn jetzt seinen persönlichen Lieblingsdungeon vorstellt, bzw. wie man meint zu wissen, wie "die Alten" das gemeint haben (denn die haben ja alles gewusst).
Ob das dann was mit Pausibilität zu tun hat, steht auf einem anderen Blatt.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Es scheint mir eher so, als wird das Wort "plausibel" meist stellvertretend für die eigene Meinung verwendet, wie man sich denn jetzt seinen persönlichen Lieblingsdungeon vorstellt, bzw. wie man meint zu wissen, wie "die Alten" das gemeint haben (denn die haben ja alles gewusst).
Ob das dann was mit Pausibilität zu tun hat, steht auf einem anderen Blatt.

Ich finde du machst es dir aber auch sehr einfach, wenn du die notwendige Abstraktion und Vereinfachung in einem zu spielenden Dungeon dermassen eng setzt, dass der Gebrauch des Begriffs "Plausibilität" auf persönliche Beliebigkeit begrenzt werden muss.

Dungeons können sehr wohl eine innere Logik aufweisen, die sich mit der Spielweltlogik ausserhalb des Dungeons deckt, um von so etwas wie Plausibilität zu sprechen. Dungeons können und sollen so plausibel sein wie die Welt in der sie plaziert sind. Wenn in Dörfern, Wäldern und Ländern kein grosser Wert auf funktionierende Ökosysteme, durchdachte Architektur und soziokulturelle Strömungen gesetzt wird, dann sehe ich nicht ein warum diese Maßstäbe auf einmal bei Dungeons herangezogen werden, um diese als stupide und unplausibel zu bemängeln.

Zornhau beklagt zu Recht die historisch revisionistische Verdummung des Dungeonkonzepts. Diese sind nicht per Definition zusammenhangslos und willkürlich durcheinandergewürfelt, nur um den Spielern eine regeltechnische Herausforderung zu stellen. (Gerade die 4. Edition muss sich ja oft vorwerfen lassen, D&D darauf heruntergebrochen zu haben. Den Vorwurf halte ich für ähnlich fadenschenig.) Ein Dungeon ist spieltechnisch auch nur eine Fortsetzung der Spielwelt in gemäuerter Form. Von daher sollte die Frage auch immer miteinbeziehen wieviel Plausibilität in der Spielwelt wichtig ist.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Es muss natürlich spielbar bleiben, das ist klar.

Auf der anderen Seite muss man dann aber auch mal vom Ross runter kommen und die witzigen Labyrinthchen als das bezeichnen, was sie nunmal sind. Das gilt dann natürlich auch für die Welten, wenn sie genauso funktionieren.
Das Magieargument ist da auch keine gute Verteidigung, weils ein Eigentor ist. Dann ist nämlich alles erlaubt und es zählt überhaupt kein Argument mehr.

Natürlich kann man sich auch unter diesen Vorgaben noch dämlich anstellen und es gibt gute und schlechte Dungeons, da widerspreche ich Zornhau ja nicht. Aber ich stimme nicht zu, daß damit jetzt irgendeine hohe Leistung verbunden wäre.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Meinst Du denn in einer Fantasy-Welt hat eine Burg, hat ein Stadthaus, hat ein Bauernhaus ein Klo?

Wenn ein Dungeon kein Klo hat, dann ist genau das eben das Stimmige daran. - Warum sollte denn ein Dungeon ein Klo haben, wenn selbst die größten Fürstenhöfe als Luxus nur den Nachttopf kennen?

Kommt auf die Welt an. Schlösser und Burgen haben einen Abort. Und irgendwohin muss auch der Schwarzmagier sein Geschäft machen.

Aber prinzipiell wollte ich darauf hinaus, das man nicht an jedes Detail denken muss.
 
AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?

Ich möchte jetzt nicht für andere nochmal alle Posts durchforsten und nehme eine von, verzeih', Zornhaus Aussagen.
z.B. diese
Zornhau schrieb:
Es sind die SCHLECHTEN, die auch nach 30 Jahren immer noch als SCHLECHT empfundenen Dungeons, die genau diese Unmotiviertheit, diese Unplausibilität aufweisen.

Die GUTEN und auch die durchschnittlichen Dungeon-Abenteuer hatten schon immer eine innere Stimmigkeit, eine Plausibiliät (die auf der Prämisse, daß es reichlich Magie gibt und diese mächtige Effekte hervorrufen kann, aufsetzt).
Da sehe ich ein Qualitätsurteil zwischen den Zeilen. Offensichtlich gehört es mehr dazu, so "richtig doll, plausible" Dungeons zu machen. (Die markierten Worte habe übrigens nicht ich hervorgehoben :grin: )

Die ganze Diskussion wirkt auf mich sehr verwirrend

- "Dungeons, das sind ja immer nur Räume mit Monstern darin"
- "Nein, das sind nur die schlechten Dungeons ohne Plausibilität(tm)"
- "ähm, und was ist mit Aspekt B-Z, da sind die genauso unplausibel"
- "das zählt nicht, weil Magie und so und ist ja nur ein Spiel"
Ein wahrer Schotte also.

liest sich für mich nur wie ein Sandkastenstreit: "Meine Sandburg ist plausibler als deine, ätsch" - "nee, meine ist immer doppelt so plausibel wie deine Sandburg" - "aber deine Sandburg ist ja gar keine echte Sandburg"
Und dann guckt man sich das Spielchen auf dem Kästchenpapier an und denkt sich zwangsläufig: ernsthaft, darum geht's?

Ich würde vielleicht sagen es gibt unplausible und weniger unplausible Dungeons. Also zum Spielen sind sie alle.
 
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