Wie viele offene Enden verträgt eine Runde?

Skar

Dr. Spiele
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Mir geht es darum: Ich überlege gerade für eine hypothetische Game of Thrones-Runde, wie viele Hooks/Plots/Abenteuraufhänger man in den Raum stellen kann, ohne die Gruppe zu überfordern.

Oftmals ist es ja Standard, dass in Rollenspielen genau ein Abenteuer/eine Queste anliegt und diese eben gespielt wird.

Mir gefällt gerade der Gedanke mehr Ansatzpunkte in die Runde zu werfen. Mehr als vielleicht sogar von der Runde bewältigt werden kann.

Eben Geschehnisse, die aufgegriffen werden können - in anderen Fällen vielleicht sollten und müssen.

So dass die Ereignisse über die Gruppe hereinbrechen und man sie für sich ordnen muss, ob, wann und wie man auf sie eingeht oder wo man Schwächen zeigt und nicht reagiert.

Habt ihr schon mit einer solchen Überforderung gearbeitet und wie waren eure Erfahrungen?
 
Notizen machen ist super. Und mindestens ein Spieler in der Gruppe sollte das Gedächtnis eines Elefanten haben. Und die anderen motivieren können, hin und wieder auf die Notizen zu schauen.
 
Mir geht es darum: Ich überlege gerade für eine hypothetische Game of Thrones-Runde, wie viele Hooks/Plots/Abenteuraufhänger man in den Raum stellen kann, ohne die Gruppe zu überfordern.

Oftmals ist es ja Standard, dass in Rollenspielen genau ein Abenteuer/eine Queste anliegt und diese eben gespielt wird.

Mir gefällt gerade der Gedanke mehr Ansatzpunkte in die Runde zu werfen. Mehr als vielleicht sogar von der Runde bewältigt werden kann.

Eben Geschehnisse, die aufgegriffen werden können - in anderen Fällen vielleicht sollten und müssen.

So dass die Ereignisse über die Gruppe hereinbrechen und man sie für sich ordnen muss, ob, wann und wie man auf sie eingeht oder wo man Schwächen zeigt und nicht reagiert.

Habt ihr schon mit einer solchen Überforderung gearbeitet und wie waren eure Erfahrungen?
Ich mach das ständig. Und mit "ständig" meine ich, dass in meiner aktuellen VtM-Sandbox weit mehr Geschichten offen zurück bleiben als zu Ende geführt werden. Ich müsste mal meine Übersicht aktualisieren, aber bei der letzten Zählung hatte ich etwa 25 wichtige(!) Handlungsfäden, d.h. Handlungsfäden bei denen ich hin und wieder ein Auge darauf werfen muss, ob die SCs da nicht doch wieder draufstoßen.

Für die Gruppe ist das absolut keine Überforderung. Die gewöhnen sich daran, dass sie sich ihre persönlichen Kirschen rauspicken können. Aber ich gebe zu, dass es manchmal für mich etwas anstrengend ist.
 
Die optimale Zahl der offenen Enden ist nicht vom System oder der Welt abhängig.
Oder doch?
Offene Enden schaffen einfach eine dichte Atmosphäre und geben den Spielern eine Möglichkeit, sich und ihre Charaktere zu entfalten.
Das ist gut perfekt für jede Welt.
Könnte nur einen Haufen extra Arbeit machen.

Ich hatte damals für meine Pendragon Kampagne ebenfalls ne ganze Menge offene Handlungsstränge, die Spieler rannten allerdings immer in die Richtung, auf die ich sie mit der Nase stieß.
Naja.
 
Meine Leute ignorieren gerne Handlungsstränge oder vergessen sie, oder verbasteln lieber ihre eigenen, wilden Theorien, die mit der Realität nix zu tun haben. (Bis auf eine Spielerin. Die weiß immer schon nach 5 Minuten alle Lösungen, ohne irgend welche Clues oder Hintergründe zu kennen, vollkommen egal, wie verstrickt und kompliziert ich meine, es gemacht zu haben und verbalisiert sie, aber es hört glücklicherweise nie jemand zu.) Daher gibt es gerne mal offene Handlungsstränge, die ihnen irgendwann in den Arsch treten. Das ist wirklich nicht schlimm. Für mich.
 
ich glaube, das kommt nicht auf das System, sondern nur auf die Spieler und SL an. Ich persönlich mag mehrere Handlungsstränge /Plots, da viele der Nebenplots sich direkt auf einen SC und deren Hintergrund beziehen. Für mich hat auch den Vorteil, wenn mal Spieler nicht da sind, dannist es recht einfach weiter spielen, halt ein Nebenplot verfolgen. In meiner Vampirerunde funktioniert dies sehr gut.

Ich kenne aber auch Spieler, die fokusieren sich lieber voll auf einen Strang. Vorweg dies ist keine Wertung, von den Spielern schätze ich einige sehr.

Alles einfach eine Frage des Geschmackes. :sneaky:
 
Ich erinnere mich an Zeiten, da wurde Din-A4-Blatt an Din-A4-Blatt geklebt, um den Ergänzungen der Mind Map Platz zu geben, mit der wir Spieler den Überblick zu behalten versuchten. Und hei, war das eine Freude, wenn man irgend wann gemerkt hat, dass man zwei Einträge an unterschiedlichen Enden des Diagrammes verbinden konnte.
 
Tendentiell ist es eigentlich egal, wie viele offene Enden es in einer Runde gibt. Wichtig ist nur, dass der Spielleiter seinen Spielern nicht unter die Nase reibt, dass noch "sooooo viele" offene Enden da sind, denen die Spieler net folgen, wenn sie mal über Leerlauf klagen oder mal net wissen, wie es weitergehen soll. Nur weil ein Spielleiter offene Enden sieht, heißt das nicht, dass Spieler die auch erkennen oder sich daran erinnern (trotz Aufzeichnungen).

Außerdem sollten "wichtige" lose Enden auch im Vorfeld als solche kommuniziert worden sein. "Das hab ich mal in einem Nebensatz erwähnt, ist aber super wichtig" ist arschig den Spielern gegenüber. Manchmal braucht man einfach wirklich den Wink mit dem neonfarben angemalten Lattenzaun für die Spieler direkt am Tisch, obwohl ein potentieller Plot beim Gespräch mit Dritten soooo offensichtlich ist (weil er da anders kommuniziert wird als ingame).
 
Ich bekenne mich schuldig, einer dieser superklugen SLs zu sein, die sich unheimlich anstrengend müssen, nicht ständig "Das ist doch SO offensichtlich!" zu rufen, wenn's noch Plot Hooks gibt, die niemand gesehen hat und es deswegen nicht so richtig weitergeht. Ist eine Unart. Gibt den Spielern das Gefühl, doof zu sein - und unter Umständen waren einfach die Hinweise doof. Ausserdem verführt es dazu, denkfaul zu werden, weil man die Sicherheit hat, dass der SL irgendwann sowieo platzt und mit den Infos um die Ecke kommt. (Was für die Gesamtsituation noch viel blöder ist.)

Muss man als SL aushalten können, in ausdruckslose Gesichter zu starren. Entweder nochmal ingame Infos zuspielen, die weiter helfen, oder es einfach ohne Einfluss der Spieler im Hinterkopf bearbeiten. Klugscheissen kann man immer noch, wenn die Outtime Fragen kommen, was man denn bitte hätte tun sollen. :p
 
Ich finde es viel mehr, irgendwo nervend / Meh, wenn man genau weiß da wäre was gewesen.
Wenn man auch genau weiß das man nie wieder darauf zurück kommen wird.
Aber der SL nun nicht damit raus rücken mag was man verpasst hat @.@
 
Ist dann wohl am besten, bei Hinweisen, die nicht angekommen sind, 'ne Woche darüber nachzudenken, wie man die Infos noch schön verpacken könnte.
 
Einer meiner besten aber auch anstrengensten SLs der letzten Jahre hat uns ständig und unbarmherzig auflaufen lassen. Da gabs nix. Kein Hinweis, keine Tipps. Das Schlimmste war, dass er diesen Blick drauf hatte. Eine Mischung aus Enttäuschung und Fassungslosigkeit, der deutlicher wurde, je länger er dir dabei zusehen musste, wie du wie der letzte Trottel durch die Gegend gestolpert bist, obwohl die Antworten, die offenen Plots und losen Enden genau vor deiner Nase lagen. Das taten sie meist auch und man kam sich echt dämlich vor aber so verstrich auch manchmal viel Zeit und es war hemmungslos frustrierend, nicht so dolle.

Ich versuch meistens, wenn ich merke, dass da wohl was doch nicht so offensichtlich war, wie ich mir das dachte, dezent nachzufragen oder Hinweise zu geben. Manchmal muss mans auch klar ansprechen, die Spieler können einem ja nicht in den Kopf gucken und was für mich vielleicht super offensichtlich wirkt, ist für Jemanden ohne mein kaputtes Hirn vielleicht sogar völlig abstrus.

Ich bin da aber auch oft wie Halloween Jack - und im Vorfeld alle wichtigen Plots flaggen mach ich auch nich so gerne, das selektiert die Wahrnehmung zu sehr.
 
Kenn ich. Manchmal hat man die Infos einfach so schön nebenbei eingeflochten, dass sie nicht wirklich als was wichtiges angekommen sind.
Da kann man wirklich in sich gehen und überlegen, woran es hängt.

Ein schlechtes Gefühl will man seinen Spielern ja an sich nicht geben.

Wobei ich das Problem in der aktuellen Kampagne die ich leite nicht in der Form habe. Ist ne SR-Sandbox (die natürlich öfter bespielt werden sollte, ich bekenne mich schuldig), wo sie auch ruhig viel liegen lassen können - es kommt entweder irgendwann neu verpackt wieder (oder tritt ihnen in den Hintern^^), oder es gibt eben was anderes für sie zu tun, was sie gerade mehr anlacht.*
Aber auch da kanns natürlich passieren, dass es irgendwo hakt oder sie bei dem, was sie sich vorgenommen haben, nicht weiterkommen.
Und da ists dann wirklich so eine Sache. Wobei sich das bislang meist beheben ließ, indem dann halt mehr improvisiert wurde, oder Spielerideen auf die ich im Vorfeld nicht gekommen bin, einfach funktioniert haben.
Muss ja nicht immer alles wie geplant laufen. Wenn sie einen ganz anderen Ansatzpunkt für das Problem finden, und ich den plausibel finde, dann läuft das.

*Letztens sind die Spieler auf mich zugegangen und meinten, sie würden nach dem Abenteuer so gern einen Maskenball besuchen.
Gab ein paar Minuten Pause und überlegen, und dann haben wir das gemeinschaftlich mit viel Herzblut improvisiert. Inklusive Tanzduell.
Selbst wenn dadurch ein paar andere lose Enden aus dem Blick geraten - es werden ja dabei neue ausgelegt, allein schon durch die Leute die sie kennengelernt haben.
 
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