Wie schreibt man eine gute PPK?

yennico

John B!ender
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Was ein PPK ist kann man hier nachlesen. Als ein Beispiel für eine gute PPK wird die 50 Fathoms PPK genannt.

Wie man ein "gutes" Abenteuer schreibt weis ich. Abenteuer, die linear verlaufen sind einfacher zu schreiben. Vielleicht is das auch der Grund warum es so wenige und so wenig gute PPKs gibt.
Wie schreibt man eine gute PPK? Worauf muss man besonders achten? Welche Tipps könnt Ihr mir dazu geben?
 
Man schreibt sie so, wie man aus dem Artikel entnehmen kann:

- KEINE schnurgerade, linear abzuarbeitende, durchgeskriptete Kampagne üblicheren Zuschnitts.
- KEINE reine Sandbox ohne vorgegebene Linie

Eine PPK ist ein "Mittelding". Es gibt einen HAUPTHANDLUNGSBOGEN, auf dem sich die Plot-Points befinden. Dieser ist aber NICHT VERPFLICHTEND! Die Spieler können diesen Haupthandlungsbogen der PPK einfach ignorieren oder umgehen und "daran vorbei spielen". Sie können somit das Plot-Point-Setting WIE EINE SANDBOX bespielen (das ist es übrigens, was viele 50F-Gruppen machen, und das ist es, was die 50F-PPK zu einer "guten" PPK macht).

Wenn die Spieler aber die "Große Geschichte" angehen wollen, so hat der Spielleiter die Plot-Point-Abenteuer zur Verfügung, in welchen es generell um das Lösen wirklich "weltbewegender Probleme" der jeweiligen Spielwelt geht. (Die einzelnen Savage Tales oder die aus den Abenteuergeneratoren stammenden Abenteuer sind eher von lokaler Bedeutung und schlagen meist nicht, manchmal aber schon, auf die gesamte Spielwelt durch.)

Eine PPK bietet also Elemente aus Beidem: Country UND Western. Großem Plot UND Freier Welterkundung.

Wobei auch bei den Plot-Points eben NICHT ALLE NOTWENDIG durchzuspielen sind, um den Haupthandlungsbogen voranzutreiben, sondern bei den "guten" PPKs bekommt man hier eine Art "Netz", durch dessen Maschen sich die Spieler ihren jeweils individuellen Weg suchen werden. - Nicht einmal das Ende muß wirklich "DAS Ende" sein, sondern eine PPK kann bei einer ausgesprochenen Netz-Struktur auch mehrere Enden zu bieten haben.

  • Man braucht also einen eher groben Handlungsbogen für die weltbewegende Geschichte der PPK.
  • Dieser wird über ein Netz an miteinander verwobenen Plot-Points aufgespannt.
  • Die einzelnen Plot-Points werden auf unterschiedliche Art "freigespielt" - manche durch in-game-Aktionen (erstmaliges Erreichen von Ort X, Vernichten des Gegners Y, usw.), manche durch meta-game-Ereignisse (erster SC erlangt Heroic Rank).
  • Die Plot-Points selbst sind in ihrer Granularität eher grob und einfach gestrickt, so daß man sie in EINER Spielsitzung von ca. 4 Stunden durchspielen kann. Die Komplexität der Kampagne kommt durch die Verkettung der Plot-Points mit dem ansonsten freien Spiel.
  • Die meisten Plot-Points setzen NICHT direkt hintereinander auf, sondern ERFORDERN zwischen den Plot-Points das weitere, freie Kampagnenspiel der SC-Gruppe.
Das allein macht das Erstellen einer PPK schon aufwendig genug. - Damit aber in einem Settingband nicht nur die "nackte" PPK in ihren Plot-Points und sonst nur "Abenteuer-Aufhänger" vorhanden sind, bietet ein PPK-Settingband immer auch noch mehrere Dutzend (üblich sind mindestens zwei, eher drei Dutzend) Savage Tales, also kurzer , von der PPK unabhängiger Einzelabenteuer, sowie Abenteuergeneratoren. - Beides dient dazu dem Spielleiter die Arbeit des "sandbox-artigen" Welterkundens der SCs zu erleichtern, indem vor allem die Lokationen in der Spielwelt mit einer oder mehreren Savage Tales "unterfüttert" sind, die man den Spielern bei Aufsuchen der Lokation "anbieten" kann, PLUS die entsprechenden Generatoren und Zufallsbegegnungstabellen für die einzelnen Regionen.

Man braucht, eben wegen dieser "Mittelstellung" zwischen Sandbox-Werkzeugkasten, Sandbox-Baukasten, sandbox-artigem "Fertigteile"-Baukasten und einer entlang eines - meist nicht geradlinigen - Plots verlaufenden Haupthandlung der Plot-Points alle DREI Elemente: Plot-Point-Abenteuer, Savage Tales (je nach Lokation in der Spielwelt) und Generatoren/Zufallstabellen.

Dann erst hat man eine Plot-Point-Kampagne für einen Spielleiter wirklich NUTZBAR und somit auch erst dann wirklich SPIELBAR erstellt.


Viele SCHLECHTE PPKs kranken daran, daß deren Ersteller einem eine HART VERKETTETE normale, lineare, strikt geskriptete Kampagne vorsetzen. Hier folgt ein "Plot-Point" auf den nächsten, ohne den NOTWENDIGEN freien Spielraum dazwischen und ohne das Freispielen der Plot-Points. - Derartige "Pseudo-PPKs" sehen eher aus wie eine einzige große Geschichte, die man einfach nur in "Kapitel" oder "Abschnitte" eingeteilt hat, die aber stets einen strikten und direkten Übergang ineinander aufweisen. - Das sind KEINE PPKs!

Oft werden gerade diese SCHLECHTEN PPKs ohne oder mit viel zu wenigen Savage Tales und oft sogar ohne Abenteuergeneratoren geliefert. Daran denkt ein solcher "Pseudo-PPK"-Ersteller ja auch nicht, weil er die Art, wie man mit einer PPK umgeht, wie man sie spielt, ÜBERHAUPT NICHT VERSTANDEN HAT! - Ich habe bei so manchen SW-Lizenzprodukten, so sie denn überhaupt den Begriff PPK für ihre linearen und oft viel zu kurzen Kampagnen üblichen Zuschnitts verwenden, festgestellt, daß eben die Unterstützung der "Sandbox-Seite" einer echten PPK fast völlig fehlt oder sehr, sehr dürftig ist.


Was muß man also können, um eine GUTE PPK zu entwickeln?

Man muß eine Sandbox-Herangehensweise kennen und verstanden haben.
Man muß eine "weiche" Handlungsbogendramaturgie-Herangehensweise kennen und verstanden haben.
Man muß einmal ERLEBT haben, wie eine PPK tatsächlich im praktischen SPIEL zu einer für die Spielenden KONKRETEN (und in diesem Falle ja immer im Spiel "linearisierten") Kampagne wird.

Dann hat man das notwendige Rüstzeug, daß es ÜBERHAUPT eine PPK wird.

Eine GUTE PPK wird es aber erst dann, wenn die einzelnen Bausteine und ihr Zusammenwirken anregend erstellt, fesselnd durchdacht, neugierig machend gestaltet, überraschungsreich umgesetzt und die Spieler AKTIV einbindenden gestaltet sind.

Das bedeutet, daß man ein GUTER Abenteuer-Enwickler, ein GUTER Kampagnen-Entwickler, ein GUTER Sandbox-Baukasten-Entwickler, ein GUTER Handlungsbogen-Dramaturg, und ein guter, stimmungsmächtiger Textautor sein muß.

Vielleicht ist jetzt verständlich, warum so viele SW-Lizenznehmer entweder ein "Thema verfehlt. Sechs!" Pseudo-PPK-Produkt abliefern oder gleich gar von Anfang an die Herausforderung SCHEUEN eine eigene PPK zu erstellen?
Und vielleicht ist jetzt verständlich, warum das Entwickeln einer PPK auch so LANGE dauert? Immerhin sind hier ja gleich mehrere Arten von auch separat erhältlichen Produkten miteinander verwoben zu erstellen!


Noch etwas:

Eine eigene PPK für den Hausgebrauch zu erstellen, ist ÜBERFLÜSSIG. - Denn IM SPIEL selbst, spielt man ja immer nur ein Szenario nach dem anderen durch. Egal ob es aus Zufallstabellen herrührt, eine per Lokation freigeschaltete Savage Tale ist oder ein Plot-Point-Abenteuer ist. - Oft merkt man als Spieler die BEDEUTUNG eines jeweils gespielten Szenarios für die Spielwelt auch nicht sofort - vor allem zu Beginn einer PPK, da hier der Haupthandlungsbogen noch nicht so massiv zutage tritt.

Eine PPK ist eben ein Baukasten aus Fertigbauteilen für eine dramaturgisch durchstrukturierte Haupthandlung rund um weltbewegende Dinge in der Spielwelt PLUS ein Baukasten aus Fertigbauteilen und "Halbfertigem" für ein freies Durchstreifen der Spielwelt durch die völlig von jeglicher externen dramaturgischen Überlegung freien Entscheidungen der Spieler, wohin sie ihre SCs auf der Spielwelt als nächstes schicken, PLUS "Kleinteile" wie NSC- und Kreaturen-Listen, Begegnungstabellen, Schatztabellen, Wettertabellen, usw..

Daraus baut sich JEDER Spielleiter und JEDER Spielergruppe IHRE EIGENE Kampagne!

Ich lese sehr gerne die Spielberichte unterschiedlicher Spielgruppen hier im Forum und anderswo im Netz mit (z.B. Taysals diverse Rundenberichte). Darin erkennt man, wie UNTERSCHIEDLICH ein und dieselbe Plot-Point-Kampagne im Spiel der jeweiligen Gruppe herauskommen.

Bei den alten Spielberichten zu 50 Fathoms hatte es so krass unterschiedliche Kampagnenberichte gegeben, daß man eigentlich die Spielwelt für eine reine Sandbox-Spielwelt halten könnte, wenn nicht ab und an mal ein "bekanntes Fertigteil" auftauchen würde, das man als Plot-Point oder Savage Tale identifizieren kann.

Eine PPK macht man für VIELE VERSCHIEDENE GRUPPEN. - Also als Produkt (egal ob kommerziell oder nicht) mit dem Ziel sie von so vielen verschiedenen Gruppen auf so unterschiedliche Art wie möglich spielen zu lassen.

So gesehen ist eine PPK als Produkt das genaue Gegenteil einer DSA-Kanon-Kampagne, bei der die Spieler nur die "Verzierung" rund um die hart vorgegebene Handlung spielen dürfen, aber keinen Einfluß auf den Verlauf der Kampagne an sich haben. - Bei DSA-Kanon-Spielern ist die Motivation eine ganz andere als bei SW-PPK-Spielern.

Die Zielgruppe für eine PPK will SELBST gestalten und SELBST entscheiden, wo es mit IHRER Kampagne lang geht. Sie haben KEIN Interesse einfach am Nasenring durch eine vorgegebene Handlung gezerrt zu werden.

Die PPK-Spieler wollen aber auch nicht die VOLLE Eigenverantwortung und die damit verbunden auftretenden UNBEFRIEDIGENDEN und/oder WIRKUNGSARMEN Resultate ihres Spiels in einer Sandbox-Kampagne. Eine Sandbox-Kampagne stellt die Spielerentscheidung und die Spielerverantwortung in den Mittelpunkt. Das führt aber oft zu "dramaturgisch unbefriedigenden" Ergebnissen und zu SC-Einflußnahmen in der Spielwelt, die eher belanglos sind, statt echte weltbewegende "Mover & Shaker" zu sein. - Daher bietet eine PPK mit dem Haupthandlungsbogen das GERÜST entlang dessen sich eine Gruppe tatsächlich mit welterschütternden Themen befassen kann - wenn sie es möchte!

Eine PPK ist also für eine Zielgruppe, die keine klassische Railroading-Eisenbahnfahrt durchs Kanonland haben will, aber auch nicht im Sweat-Shop eines "Mach's Dir selbst!"-Sandkasten-Buddelns vor lauter Sandeimern keine Heldenfiguren mehr sieht.

Eine PPK ist ein "Mittelding" für eine Zielgruppe von "an Mitteldingen Interessierten".
 
Eine PPK ist eine Kampagne für den "gestressten" Spielleiter, der sich nach einem harten Arbeitstag nicht mehr so viel Arbeit mit der Vorbereitung der nächsten Spielrunde machen will und kann. Hier haben ihm im besten Falle die Autoren die Kampagne und ihre einzelnen Szenarios "mundgerecht" aufbereitet und bereitgelegt...
 
Eine PPK ist eine Kampagne für den "gestressten" Spielleiter, der sich nach einem harten Arbeitstag nicht mehr so viel Arbeit mit der Vorbereitung der nächsten Spielrunde machen will und kann.
Das Problem hätte man aber auch mit einer hart geskripteten, durchgängig auf "Schienen" daherkommenden Kampagne gelöst.

Eine PPK ist hier schon deutlich ANDERS. - "Nicht mehr so viel Arbeit" heißt nämlich NICHT "keine Arbeit". Sondern sie kommt in kleinen "Happen" auf den SL durchaus immer noch zu. Aber zur Reduktion des Aufwandes gibt es ja die Generatoren und vorgefertigten Savage Tales. - Durch diesen "sandbox-artigen" Werkzeugkasten-Ansatz mit "Fertigteilen" reduziert sich der Arbeitsaufwand eines Spielleiters gegenüber einer richtigen Sandbox-Kampagne enorm, auch wenn der Spielleiter immer noch mehr Arbeit hat, als in einer durchgängig "vorgeschriebenen" Kampagne der Falle wäre.
 
Meine Scion-Kampagne habe ich auch so aufgezogen. Durch unser Wiki hab ich über Monate hinweg die eigentlichen Plotpoints ausgearbeitet, und zwischendurch kommen dann immer wieder Dinge die von Spielerseite aus kommen. Das klappt sehr gut und ist vor allem flexibel. Mann muss auch nicht alles aufschreiben und kann gut auf seine Spieler reagieren. So reduziert sich die Arbeit direkt vor der Spielsitzung auf ein Minimum (man hat ja schon vorgearbeitet). Da stresst mich meine Dragon Age Kampagne deutlich mehr, da muss ich vorher immer die Abenteuer durcharbeiten.
 
Meine Scion-Kampagne habe ich auch so aufgezogen. Durch unser Wiki hab ich über Monate hinweg die eigentlichen Plotpoints ausgearbeitet, und zwischendurch kommen dann immer wieder Dinge die von Spielerseite aus kommen.
Das beschreibt eine NORMALE Kampagne mit Flexibilität für Spieler-Input, aber noch KEINE PPK.

Wie ich oben auszuführen versuchte: Eine PPK ist eine Art Kampagnen-BAUSATZ, der eben nicht für genau EINE Spielgruppe gedacht ist, sondern so abgefaßt wird, daß VIELE VERSCHIEDENE Gruppen ihre individuelle Kampagne daraus basteln können.

Für eine einzelne Gruppe wäre eine PPK aufzustellen auch sinnlos. - Man spielt diese ja eh mit seiner Gruppe nur einmal, somit braucht man den ganzen Zusatzaufwand für einen Kampagnen-Baukasten nicht.
 
PPK ist wie die Ordnung eines Films, der sich in Plot (Handlungsverlauf) und Story (Geschichte) unterteilt. Der Unterschied besteht darin, dass im Film nur die Anordnung des Plots fraglich ist, in der PPK stellt sich die Frage, ob überhaupt der ganze Plot genutzt wird / werden muss.
 
Das Problem hätte man aber auch mit einer hart geskripteten, durchgängig auf "Schienen" daherkommenden Kampagne gelöst.

Eine PPK ist hier schon deutlich ANDERS. - "Nicht mehr so viel Arbeit" heißt nämlich NICHT "keine Arbeit". Sondern sie kommt in kleinen "Happen" auf den SL durchaus immer noch zu. Aber zur Reduktion des Aufwandes gibt es ja die Generatoren und vorgefertigten Savage Tales. - Durch diesen "sandbox-artigen" Werkzeugkasten-Ansatz mit "Fertigteilen" reduziert sich der Arbeitsaufwand eines Spielleiters gegenüber einer richtigen Sandbox-Kampagne enorm, auch wenn der Spielleiter immer noch mehr Arbeit hat, als in einer durchgängig "vorgeschriebenen" Kampagne der Falle wäre.

Das habe ich doch zum Ausdruck gebracht, wenn der nächste Satz mitzitiert worden wäre?!
 
Sagen wir doch einfach: "Viele Wege führen nach Rom!"

Wir kennen Start und Ziel, die Haupt- und Nebenstrassen, sowie einige nette Gasthäuser und Tavernen zwischen beiden. Wir können nun den Strassen folgen oder uns durch das Gebüsch schlagen.
 
Das habe ich doch zum Ausdruck gebracht, wenn der nächste Satz mitzitiert worden wäre?!
Nein, denn:
Eine PPK ist eine Kampagne für den "gestressten" Spielleiter, der sich nach einem harten Arbeitstag nicht mehr so viel Arbeit mit der Vorbereitung der nächsten Spielrunde machen will und kann. Hier haben ihm im besten Falle die Autoren die Kampagne und ihre einzelnen Szenarios "mundgerecht" aufbereitet und bereitgelegt...
Auch eine DSA-typische, voll durchgeskriptete, auf Vorlesestunden und Eisenbahnfahrt ohne Blümchenpflückmöglichkeit ausgerichtete Kampagne ist ja "mundgerecht aufbereitet und bereitgelegt".

Man kann sogar - und das mit einigem Recht - argumentieren, daß gerade Vorlesetexte und hart geskriptete Szenen ohne Spielerinteraktionsmöglichkeit das Leiten einer solchen Kampagne deutlich ERLEICHTERN, da sie ja KEINE EIGENLEISTUNG des SLs oder der Spieler erfordern.

Nur sind es halt keine Plot-Point-Kampagnen.

Und auch reine Sandbox-Settings wie Red Tide für Labyrinth Lord oder Stars Without Number kommen mit wirklich VIEL Hilfestellung und "mundgerecht bereitgestellten" Bausteinen für eine reine Sandbox-Kampagne. Dem Spielleiter wird einiges der an sich schon recht umfangreichen Arbeit bei einer echten Sandbox-Kampagne dadurch erleichtert.

Nur ist es halt keine Plot-Point-Kampagne.

Eine PPK ist ein "Mittelding" mit geskripteten Anteilen, mit Handlungsbogen, aber eben auch mit Sandbox-Anteilen, mit unbestimmten Richtungen, in denen sich die Kampagne entwickeln kann.

Das Besondere ist eben, daß es die Eigenschaften BEIDER Kampagnentypen vereint, ohne eine davon in Reinform zu präsentieren.
 
Ich habe in meinem Posting weder Vergleiche gezogen, noch Alleinstellungsmerkmale dargestellt. Es ist eine allgemeine Aussage in Bezug auf dein Posting darüber, dessen ausführliche Definition einer PPK ich nicht wiederholen oder ausschmücken wollte!
 
Eine PPK ist nicht schwieriger, sondern eher einfacher als jede andere Kampagne zu schreiben.

Wer eine PPK entwirft, muss sich nicht mit der Frage plagen, wie er die ihm notwendig unbekannte Gruppe (scheinbar) relevant in den bereits feststehenden Plot verstrickt - es ist vielmehr Aufgabe der Spieler, sich in der PPK ihren Plot selbst zu erspielen. Und wer Plot Points und sonstige Savage Tales entwirft, hat sich damit auch für die Exploration der Sandbox bereits eine bestimmte Brille aufgesetzt, die es leichter macht, wesentliche Informationen über das Setting aufzubereiten und unwesentliche wegzulassen.

Eine PPK lebt vom "Prinzip Lücke" und genau dieses erleichtert auch ihren Entwurf.

Ein Schreiber muss auch nicht all die Dinge, die oben als Voraussetzungen einer PPK gelistet sind, theoretisch durchdrungen haben. Es würde vollkommen ausreichen, wenn er die von Pinnacle vorgegebene gute Grundstruktur einer PPK aus den meist vorhandenen Elementen: Abenteuergenerator - Savage Tales - Plot Points kopieren würde. Die nötige Transferleistung ist nicht besonders groß.
 
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