Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

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Halbgott
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Ich möchte ein Neues Nachgefragt: … starten, dieses Mal soll das Thema sein: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend? Es gibt da sicherlich viele verschiedene Möglichkeiten, sowohl In-Game, als auch Out-of-Game. Ich hoffe mit euch gemeinsam möglichst viele Methoden sammeln zu können. Dabei ist es völlig egal, ob eure Tipps ein steinzeitliches Dinogekloppe oder einen Sci-Fi- Laserschwert-Kampf spannender machen.

Wie beim letzten Mal hoffe ich aus den Antworten einen Blogeintrag destillieren zu können, welcher die genannten Tipps zusammenfasst und in einem einzigen Dokument erreichbar ist. Vielleicht dringen wir sogar bis zur Frage: „Was ist eigentlich Spannung?“ vor.

Ich möchte dafür natürlich möglichst viele Vorschläge und Meinungen einholen, daher gibt es entsprechende Klone im RSP-Blogs- und Tanelorn-Forum, als auch auf dem spielleiten-blog.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Spannung in einem Kampf entsteht, wenn die Spieler einerseits wissen: ihre Charaktere können sterben, es gibt kein Gnade vor Recht. Und sie andererseits glauben (müssen), dass der Gegner stark genug ist, sie zu töten, durch schiere Masse oder aber Macht.

Ansonsten brauchen sie einen Kampf auch nicht ernst zu nehmen.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Spannung in einem Kampf entsteht, wenn die Spieler einerseits wissen: ihre Charaktere können sterben, es gibt kein Gnade vor Recht. Und sie andererseits glauben (müssen), dass der Gegner stark genug ist, sie zu töten, durch schiere Masse oder aber Macht.

Ansonsten brauchen sie einen Kampf auch nicht ernst zu nehmen.

This + 1

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Wenn es nur ein Unwichtiger Aufwärmkampf ist. Also in Settings die "Weniger wichtige Gegner" als Kanonenfutter hergeben. Dann sollte trotzdem etwas von dem Kampf abhängen.
Beispielsweise: "Sie sind zwar keine Echte bedrohung für uns, aber sie könnten uns lange genug aufhalten, dass der Böse Oberfiesmatz entkommt."
Oder: "Hier wird zwar keiner draufgehen aber sie versuchen uns das superwichtige Artefarkt abzujagen."

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Ein Regelsystem, das Taktische Möglichkeiten abseits von SchlagenAbwehrenSchadenWürfelnunddasGanzewiedervonvorn bietet tut auch noch viel dazu.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Das über mir und zusätzlich ein paar Tricks mit einbauen, ala Hinterhalte, Fallen, vielleicht auch einmal die Gegner nicht stupide in die SCs laufen lassen, sondern einen fähigeren Anführer zur Seite stellen, der Kommandos brüllt. Ansonsten, auch wie oben beschrieben, Zeit als wichtigen Faktor sehen. Irgend etwas geht hoch, irgendwer wird entführt, irgendwer verblutet, irgendwas wird fort geschafft, irgendwas schließt sich, irgendetwas wird erschaffen/beschworen/geopfert usw.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Unsicherheit über die Fähigkeiten der Gegner. Bei zu großer Unsicherheit erhält man aber womöglich Planungsstau.

Weiterhin Ziele, die nicht aus dem Besiegen der Gegner bestehen, sondern zusätzlich hinzutreten: Sich keinesfalls von der Superattacke treffen lassen, den VIP vor Schaden bewahren, unbemerkt das Paket einstecken usw.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Spannung in einem Kampf entsteht, wenn die Spieler einerseits wissen: ihre Charaktere können sterben, es gibt kein Gnade vor Recht. Und sie andererseits glauben (müssen), dass der Gegner stark genug ist, sie zu töten, durch schiere Masse oder aber Macht.

Ansonsten brauchen sie einen Kampf auch nicht ernst zu nehmen.

Ich kann mir dem nur anschließen. Ich hab schon Runden erlebt wo das "sterben" des Charakter im Kampf so gut wie unmöglich war. Es fängt an mit einem "ein Spieler soll nicht durch Würfelpech seinen Charakter verlieren" bis hin zu "im echten Rollenspiel soll niemand anders als der Spieler selbst über den Tod von seinem Charakter entscheiden". Beides ist meines Erachtens Schwachsinn auch wenn man eventuell bei Punkt 1 Ausnahmen machen kann. Zum Beispiel finde ich es langweilig wenn ein Spieler mit einem Schlag einfach vernichtet wird weil er Mords Pech hat. Da finde ich es spannender wenn er kurz vorm Sterben ist und die anderen müssen/können ihn noch retten.

Vor kurzem ist in Pathfinder mein Charakter gestorben und er lässt sich aus religiösen Gründen nicht wiederbeleben. Seitdem fühlt es sich so an als wären alle wieder etwas vorsichtiger, die Charaktere gucken auf einander und in Kämpfen ist alles viel durchdachter. Auch wenn es Schade um meinen alten Char ist hat sein Tod definitiv dem Spiel wieder etwas mehr Pepp verliehen :)
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Unsicherheit über die Fähigkeiten der Gegner. Bei zu großer Unsicherheit erhält man aber womöglich Planungsstau.

In meiner Necropolisrunde ist es genau so, da spiel ich den ersten Ritter und ich hasse es, meine Leute in eine Situation zu bringen, die ich nicht einschätzen kann.
Ist ein Scheißgefühl und mit Stress verbunden, muss man seinen Spielern zutrauen können.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Ob ein Kampf für die Spieler spannend ist hat, glaube ich, damit zu tun, wie sie sich den Kampf vorstellen.

Das einzige, was man als SL tun kann, ist, in die Köpfe der Spieler reinzugehen und genau die Knöpfe zu drücken, die bei ihnen das auslöst, was sie selbst als "spannend" bezeichnen würden.

Was das genau ist, hängt maßgeblich vom Individuum ab.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

zu all dem vorher gesagten sollte man beachten, dass Kämpfe im Rollenspiel wie Salz in der Suppe sind: ganz ohne schmeckt es fad, der eine bevorzugt etwas mehr, der andere etwas weniger, aber alle sind sich ziemlich schnell einig, wann es zu viel des Guten ist. Und wenn dieser Punkt erreicht ist, dann kann selbst der atmosphärischste Kampf kaum mehr was retten.
Wie häufig Kämpfe auftreten sollten hängt, wie meine Vorredner schon sagten, auch von der Gruppe ab.

Ich als Spieler finde, dass es verschiedene Arten von Kämpfen gibt. Wir haben die mal nach den 7th Sea Gegnertypen benannt:

Zu, einen gibt es die Kämpfe, die mir als Spieler aufzeigen, wo ich innerhalb der Gesellschaft stehe, die mir aber im Regelfall wenig gefährlich werden. Sie gehören zur Atmosphäre des Settings. Wir bezeichnen das als "Brute"-Kämpfe. Sie sollten meist angewürfelt werden, aber in 80% der Fälle sollte es in eine Setting-stylische Beschreibung übergehen, in denen der Spieler udn der Spielleiter gerne alle erzähltechnischen Register ziehen dürfen, da den Spielern nix passieren sollte. Das sind sogesehen die garantierten Erfolgserlebnisse für die Spieler. Und jeder Spieler ist gefrustet, wenn ein Spielleiter, der das nicht verstanden hat (also das mit dem Erfolgserebnis), doch noch irgendwas reinbringen muss, was diesen Erfolg madig macht. Das fängt beim genauen Auswürfeln an und hört beim plötzlichen "Moment, ich muss dem schnell Werte geben" auf.
Beschreibung, basierend auf den allgemeinen Werten der Spieler > Stundenlanges rumgewürfel.

Dann gibt es den Kampf mit gleichstarken Gegnern. Die "Henchmen"-Kämpfe. Gegner, die einem wirklich gefährlich werden könnten. Die Kämpfe werden meist ausgewürfelt. Trotzdem sollte man hier aufpassen, dass es nicht zu langwierig wird. Denn: Diese Kämpfe sind entweder wieder Erfolgserlebnisse (auch wenn sie im Patt enden!) - hier ist wieder Vorsicht geboten, das nicht kaputt zu machen als SL - oder der Anreiz, weiter zu machen. Wenn es um letzteres geht, dann laufen hier die meisten Spielleiter auf einen schmalen Grat: Der Kampf muss herausfordernd sein, aber es darf nicht vermittelt werden, dass der Gegner eh übermächtig ist und man gegen den schon nix ausrichten kann. Das verdirbt den Spielern die Lust, zum Endgegner weiterzugehen.
Was ich als Spieler übrigens immer schrecklich finde, sind Gegner, die absolut übermächtig sind. Da schalte ich als Spieler schonmal komplett ab und lasse die Kämpfe an mir vorbei ziehen. Dieses "Ich wollte euch mal zeigen, dass es in der Welt auch wesentlich mächtigeres als euch gibt" finde ich lächerlich, wenn der entsprechende Gegner so weit besser ist, dass ich den Charakter erstmal fünf Jahre spielen muss, um da überhaupt ran zu kommen - und dann handelt es sich nur um einen Henchman. Da kann alles drumrum noch so stylisch und passend sein, da bekomm ich trotzdem das Große Ko**en.
Es darf hier ruhig das "Die Hard System" angewandt werden. Die Charaktere dürfen gerne total fertig aus dem Konflikt rauskommen, vielleicht sogar mit 1-2 Toten, aber DANN sollte das auch mit einem Erfolgserlebnis verbunden sein. Nichts ist hier abträglicher als ein Spielleiter, der da unbedingt nochmal nachsetzen muss, damit die Spieler "kleingehalten" werden (jaja, ich weiß schon, is ein böser Begriff)

Schließlich kommt der "große Endgegner", der Villain (im Regelfall). Der große Endkampf.
Jeder Spieler muss wissen, dass es sich um DIESEN Kampf handelt. Das ist die Konfrontation, auf die die Gruppe wochen-, monate- oder Jahrelang hingearbeitet hat. Und wenn es dann wirklich zum Kampf kommt, darf dieser auch gerne zur epischen Würfelorgie werden, in der alle Register gezogen werden können, die das Regelsystem gepaart mit erzählerischer Freiheit bietet. Und der Kampf darf hart sein. Jede Entscheidung der Spieler muss wichtig sein. Selbst wen sich jemand aus dem Kampfgeschehen heraus hält, um irgendwas anderes wichtiges zu tun, muss das Beachtung finden - sonst endet das im Frust von mindestens einem Spieler.
Hier sollte der Spielleiter vor allem eines sein: Bereit, zu verlieren. Klar, nicht kampflos. Harte Bandagen sind das, was die Spieler wollen. Aber am Ende des Tages sollte die Spieler durchaus die Möglichkeit haben, siegreich hervorzugehen, wenn sie sich nicht absolut dämlich anstellen. Wo bildet sich sonst die Legende?

Das hört sich jetzt alles ziemlich linear an, aber dieses System aus Brutes - Henchmen - Villains lässt sich wunderbar in Sandkästen übertragen. Die meisten größeren Kämpfe, die die Gruppe macht, ist eh gegen Henchmen. Und das System lässt sich auch wunderbar auf die soziale Ebene übertragen.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Kämpfe werden spannend durch zwei Faktoren:

1) Ungewissheit. Wird mein Charakter sterben? Wird der andere schneller reagieren als ich? Wird die eine Kugel die ich noch habe den Zombie stoppen? Gleiches Phänomen wie andere "Konflikte" auch, beispielsweise "kann ich die Bombe noch rechtzeitig entschärfen".

2) Schnelle Action und das Gefühl beteiligt zu sein. Es gibt nichts schlimmeres als das übliche "stop-and-go", wo man kurz aufgetaut wird, ein mal mit dem Schwert zuschlägt und dann wieder einfriert und nicht handeln kann. 2x mit der Pistole Schießen, dann Pizza holen gehen... Das abhandeln sollte nicht zu lange dauern (seitenweise Tabellen wälzen ist out) und die Möglichkeit Handlungen abzubrechen und an veränderte Situationen angepaßt neue zu beginnen hilft enorm weiter.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Na, also ich habe schon Kämpfe erlebt, wo ich vor Spannung bibbernd auf der Kautsch saß, während der Zauberer endlos lange brauchte um sich über seinen Spruch klar zu werden und ihn zu vollführen. 'ne halbe Stunde mag ein Spannungskiller sein, aber ein paar Minuten wirken spannungsfördernd. Solange es um den Arsch der Charaktere geht.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Mit schnelle Action meinte ich nicht, das alles schnell vorbei ist... also in-game.

Wenn es in-game mal 3 kampfrunden dauert bis der Magier im Buch den Rettenden Spruch gefunden hat (ich bin jemand der bei out-game zettelwühlen sowas auch in-game einbaut wenn es paßt) - super gerne!

Wenn es in-game alles einfriert, weil der Spieler seinen Charakterpaß mit dem zauber nicht lesen kann, das regelwerk auf der Seite wegen Schokolade zusammenklebt, ein regelwerk der älteren Edition zu rate gezogen wird, man anfängt die Sprüche umzurechnen auf die neue Edition, während jemand anderes versucht den zauber in der Wiki online zu finden um sich dann 10 Minuten zu streiten was "offizieller" ist und dann noch festzustellen daß keiner den benötigten w12 dabei hat und der Spieler des Kriegers nicht mehr weiß, welche Waffe er eigentlich vor 45 Minuten mal angesagt hatte zu ziehen... da könnt ich schreiend wegrennen (oder einschlafen, je nach dem wie die Runde bis zu dem Zeitpunkt war)
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Spannung in einem Kampf entsteht, wenn die Spieler einerseits wissen: ihre Charaktere können sterben, es gibt kein Gnade vor Recht. Und sie andererseits glauben (müssen), dass der Gegner stark genug ist, sie zu töten, durch schiere Masse oder aber Macht.

Ansonsten brauchen sie einen Kampf auch nicht ernst zu nehmen.

Hm ... stimmt mich nicht glücklich. Charaktertod ist so endgültig und hat bisher noch jede gut harmonierende Charakterparty auseinander getrieben. Insbesondere dann, wenn der Charakter über mehrere Sitzungen hinweg fest integriert war. Charaktertod ist nicht das einzige was die Spannung im Kampf oder im Spiel generell ausmacht. Kommt aufs Setting an würd ich sagen, kommt auf die Spieler an ... aber vor allem ist es keine Sache, die man pauschal beantworten kann.

Cthulhu spielt sich anders als Mutants & Masterminds welches sich anders spielt als Shadowrun welches wieder anders funktioniert als D&D welches auch anders daher kommt als DSA oder Vampire oder Witchcraft ....

Bei Cthulhu sind Wahnsinn und Charaktertod allgegenwärtig. Bei Mutants & Masterminds wird in der Regel nicht oder nur selten getötet....Superhelden tun sowas für gewöhnlich nicht. Es geht ja gerade in diesem Spiel davon epische Geschichten von Superhelden zu erzählen, die mit einem einzigen Feat effektiv unbesiegbar sind und selbst wenn sie ihn nicht haben immer noch schwer komplett auszulöschen sind. Darum gehts aber auch gar nicht. Es geht um Weltuntergangsmaschinen, aberwitzige Superbösewichte, Kostüme aus Spandex und und und. Shadowrun kann alles inne haben ... von Low-Life Straßenpunks, die in Gangstreitigkeiten hingerafft werden bis hin zu völlig hochgezüchteten Cybermonstern. Charaktertod ist eine Möglichkeit ... aber in der Regel gehts auch eher um das drumherum, Großkonzerne, Intrigen ... was nimmt es dem Spiel an Fahrt, wenn der Konzern sein Double-Crossing durchzieht, zwei Runner hingerichtet werden und die anderen beiden mit ihrer Schuld leben müssen. Danach kann man dann auch von vorn anfangen.
Bei D&D kann ein toter Charakter ein Aufhänger für eine Quest sein, weil der Charaktertod dort nicht endgültig sein muss, sondern durchaus ein temporäres Problem darstellen kann. Langweilig ists für den Spieler trotzdem erstmal.
und und und ...

Ne, ich bin mittlerweile felsenfest davon überzeugt, dass ein vorschneller Charaktertod (falsch gewürfelt, "passt ja gerade so gut", Hinterhalt mit aller Konsequenz) eher kontraproduktiv ist. Die Spannung im Kampf (aber auch in der Story) kommt meiner derzeitigen Feststellung nach eher daraus was die Spieler draus machen. In einem Kampf erwarte ich, dass rollengespielt wird neben den Würfelergebnissen. Ich will beschriebene Handlungen, ich will Flüche, ich will Dramatik gegen übermenschliche Monstren und Mitleid gegenüber eindeutig schwächeren Gegnern (soferns denn zur Gesinnung der Spielercharaktere passt).
Es ist auch immer eine Sache des Blickwinkels. Die Würfel sagen: "Der Charakter ist tot!" ... die Regeln sagen dasselbe, weil der verpatzte Würfelwurf eindeutig ist. Und dennoch ... der SL entscheidet "Der Charakter lebt!" Er blutet stark, sein Geist sieht bereits das Licht am Ende des Tunnels und riecht den zitronigen Kuchen, den die längst verstorbene Großmutter einst auftischte. Er spürt den Schmerz ... aber er lebt. Er atmet und er wird von seinen Leuten vom Schlachtfeld gezogen. Und er muss damit umgehen. Mit den Narben, mit den gebrochenen Knochen ... aber auch mit dem Wissen gerade eben dem Sensenmann knapp entkommen zu sein. Pulp Fiction zeigt mit Vince Vega, Jules Winnfield und auch Mia Wallace was eine solche Erfahrung bewirken kann.
Vince und Jules werden beide beinahe erschossen. Vince betrachtet es als Teil des Business, während Jules eine religiöse Erfahrung hat. Später überlebt 'Pumpkin' obwohl Jules ihn auch hätte abknallen können. Und Mia? Die kriegt ne Überdosis und wird danach mit ner Adrenalinspritze zurückgeholt. Effektiv hätte die Frau mindestens nen Hirnschaden haben müssen ...

Nein ... die Dramatik eines Kampfes wird nicht immer dadurch besser, dass die Spieler wissen ihr Charakter könnte jederzeit abkratzen. Mit der Message brauchen sie keine - fürs Rollenspiel typischen - Risiken einzugehen. Dann kann man auch zuhause vorm TV sitzen bleiben oder auf ner Ranch versacken. Viel interessanter für den ganzen Storyablauf sind Handlungen und deren Konsequenzen die über den Tod der Charaktere (möglicherweise basierend auf einer dummen Entscheidung des Spielers) hinaus gehen. Wichtig ist was der Spieler draus macht. Ein Charakter der einfach so ohne Konsequenzen aus der Story hinaus gestrichen und beliebig ersetzt werden kann war kein interessanter Charakter. Letztere sterben nicht einfach ... das ist langweilig und fördert auch nicht den Gruppenzusammenhalt. Oft genug erlebt, dass nach dem Tod interessanter Charaktere diese durch Schatten ersetzt wurden und die Gruppe nach drei bis vier weiteren Treffen an den Nagel gehängt wurde.

Ich persönlich empfinde es als viel spannender hervorzubringen was mit dem Charakter passiert, der all das "unmöglich hat überleben können". Mit ihm, mit seinen Freunden.

Ergo: Stimmung bringen vor allem die richtige Hintergrundmusik und die Erklärungen und Ausführungen abgeleitet aus den Würfelwürfen gepaart mit dem Fokus darauf für die Gesamtsituation/ das Setting gerade angemessen ist. Natürlich ist ein gefesselter Charakter in einer Foltersituation ohne Hilfe auf 2km prädestiniert für einen grausamen Charaktertod ... inwieweit das den Spielspaß fördert sei einmal dahin gestellt.

Marrok schrieb:
Ich hab schon Runden erlebt wo das "sterben" des Charakter im Kampf so gut wie unmöglich war. Es fängt an mit einem "ein Spieler soll nicht durch Würfelpech seinen Charakter verlieren" bis hin zu "im echten Rollenspiel soll niemand anders als der Spieler selbst über den Tod von seinem Charakter entscheiden". Beides ist meines Erachtens Schwachsinn auch wenn man eventuell bei Punkt 1 Ausnahmen machen kann.

Schwachsinn ist IMO eins der Worte, welches insbesondere in diesem Forum zu oft gebraucht wird. Ich mein ich hab früher mal genauso argumentiert...ich find daran aber irgendwie nichts mehr. Ich stecke Zeit und Herzblut in einen Charakter ... da ist es dann blöd, wenn innerhalb von wenigen Minuten wer weiß wieviele Stunden den Gulli runtergehen, weil jemand jetzt beschlossen hat "Ende Gelände". Falls ich - aus Sicht des SLs - dumme Entscheidungen treffe erwarte ich, dass er nochmal nett nachfragt ob mir die Konsequenzen bewusst sind. Und selbst wenn denn alles offensichtlich gegen mich gerichtet ist: Ein Pyromancer der seinen heftigen Feuerzauber volle Kanne vergeigt und licherloh in Flammen steht ist immer noch interessanter, wenn er hinterher mit dem charamanten Lächeln eines Freddy Krueger durch die Welt stiefeln muss, als wenn von ihm nur ein Haufen Asche übrig bleibt.
Ich find das nicht angemessen wegen einer Pro-Charakter Einstellung gleich "schwachsinnig" sein zu sollen. ... So der Realität wegen - was das oftmals hervorgebrachte Argument für vorzeitiges Charakterableben ist. Ohne Todeschance keine Spannung ... ja, richtig ... weil nur Extreme zählen. Tod oder töten. Überheblichkeit seitens der Bösewichte, die dem Charakter genau die Chance die er gerade braucht einräumt oder auch eine zweite Chance im Sinne eines "Deine Zeit ist noch nicht gekommen" ist einfach nicht drin. Muss es ja auch nicht ... in Spielen wie Cthulhu oder SLA Industries sind Charaktere ja auch mehr oder weniger Mittel zum Zweck und wertlos (wobei mir SLA schon wieder eindeutig zuviel Steigerungspotential hat). Aber in einem Helden Rollenspiel? Oder einem Game wo es um DIE Intrige geht?
Die Frage möge sich jeder selbst beantworten, aber diese Kardinalabwertung "Schwachsinn" bitte für sich behalten.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Noch mal nachfragen, Konsequenzen aufzeigen, bevor sie entstehen könnten (ich erinnere mcih da an Leute die mit einem Raketenwerferrucksack im Kaufhaus rumballern wollten... als die anti-fahrzeugrakete keine Passanten erfaßte suchten sie sich einen Elektro-rolli als Ziel... da darf man gerne noch mal fragen "habt ihr sie noch alle?" und danach vielleicht "ihr wißt schon was passieren wird, wenn ihr mit sowas in einem kaufhaus schießt?". Wenn die Antworten "Nein... Ja... ich drück jetzt ab..." waren halte ich das für vollkommen gerechtfertigt die "Terroristen" im Kaufhaus mit dem härtesten an C-SWAT das verfügbar ist anzugehen und die schießen erst und stellen dann Fragen.

Genauso verhält es sich mit Kämpfen die "man nicht gewinnen kann": wenn die SL Charakteren einen Kampf aufzwingt und ihnen keine Möglichkeiten gibt (Flucht verbaut, reden ist nicht, tricks funktionieren nicht, man hätte nicht vorher die Situation umgehen können), dann ist ein Charaktertod mehr als Unfair. Wenn der Spieler sich aber entschließt aus Übermut (mein Char hat 40 Lebenspunkte, der große Weiße hai macht nur 2w6 Schaden, das halte ich 3 Runden aus) von Bord springt um mit einem Hai zu ringen werde ich der letzte sein, der 5 gerade sein läßt und einen kritischen Treffer des Hais abrundet. Ich stelle dann lieber im Nachinein eine Urkunde für den Darwin-ingame-Award aus.

Aber das ist mein Stil als SL. Das hat mit Kämpfen nur indirekt zu tun.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Es geht hier nicht um den größten Spaßfaktor oder das langlebigste Spiel. Es geht hier darum Spannung im Kampf aufzubauen. Und die beste und durchschlagenste Methode ist nun mal ein möglicher Charaktertod kombiniert mit einem gefährlichen Gegner.

Ob das spielfördernd oder der Weisheit letzter Schluss ist, hat damit nichts zu tun.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Die "Ihr wisst was dann passiert?" -Methode halte ich für überholt und nicht spielfördernd. Es gibt genug Mißverständnisse im RPG. Wenn etwas unklar ist, dann redet man OT Tacheles:

SL "Wenn ihr mit dem Raktetenwerfer dort rumschießt, könnte die Rakete z.B: einen Elektrorolli treffen. Die Polizei würde euch das ganze SWAT auf den Hals hetzen und nicht mehr verhandeln".
Spieler: *mmh, ok, abwägen, Risiko/Gewinn, strategische Entscheidung* "Gut, ich mache es"

Der Gewinn/Verlust, die "Stakes" wie der hippe Rollenspieler sagt, müssen bei einer Probe klar sein, weil sie bindend ist.
so spielt man heute konfliktfrei mMn. Das Spiel wird dadurch von einem Ratespiel zu einem Strategiespiel, bei dem man nachdenken muss, was man tut.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Es geht hier darum Spannung im Kampf aufzubauen. Und die beste und durchschlagenste Methode ist nun mal ein möglicher Charaktertod kombiniert mit einem gefährlichen Gegner.
Ich halte mal kurz mit nem Beispiel dagegen:
Gruppe trifft auf etwa gleichstarke Gegner. Eine Pattsituation entsteht, die den Spieler sogar auf gewisse Weise Spass macht: zwei SCs konnten nicht getroffen werden, der dritte hat sogut wie alle schläge in seiner Rüstung aufgefangen, so dass kein Schaden durchkam. Umgekehrt sah es übrigens wegen bestimmter Charaktereinstellungen genauso aus. Im Endeffekt sollte der Kampf den Spielern nur zeigen, dass die Gegner gleichstark waren und wir wollten einen gewissen Ruf in Umlauf bringen. Doch der Spielleiter war anscheinend damit nicht zufrieden, dass da überhaupt nix ernsthaftes (lies: gefährliches) lief, und setzt am dritten Charakter an, weil er da Fähigkeiten nachschlagen konnte, die eben durch die Rüstung durchgingen. Endeffekt: Durch eine Kombination glücklicher Umstände (extremes Würfelglück gepaart halt mit ner rüstungsabschwächenden Fertigkeit) hätte der Gegner den Charakter getötet. Der Spielleiter ist erschrocken, hat fünfmal zurückgerudert, so dass der Charakter noch fast unversehrt war, und der Rückzug der Gegner hatte eher nen faden Beigeschmack aus dem Offplay, anstatt den Teiltriumph, der es gewesen wär (wir wollten ja, dass über uns erzählt wird, darum keine Toten). Und aus einem Kampf, der eigentlich Spass gemacht hat, ist jeglicher Spass genommen worden, weil alle Spieler wussten, dass das nur passiert ist, weil der Spielleiter es zu diesem Zeitpunkt nicht abkonnte, nix gegen die Charaktere ausrichten zu können. (Warum auch immer, is bis heute keinem klar)

Und ich glaube, das ist es: Es ist sowas von egal, ob der Charakter vom Tod bedroht ist. Solange dem Spieler der Kampf an sich durch irgendetwas nicht Spass macht, kann der noch so viele Kniffe beinhalten, die ihn spannend machen sollen... er wird es nie werden. Umgekehrt können Kämpfe auch absolut unspannend sein, und trotzdem unglaublich viel Spass machen.
Und der größte Spasskiller ist es - neben dem ewigen Nachschlagen von Fähigkeiten und Manövern (erste Gehversuche im System mal ausgenommen) - wenn irgendjemand aus dem Geschehen außen vor gelassen wird und alle das merken außer dem Spielleiter. Passiert meist, wenn ein Spieler sich zwar aktiv am Geschehen beteiligen würde, aber nicht am Kampf an sich; denn sowas wird meist durch ewige Würfelei immer weiter an den Rand gedrängt.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Maximiliano schrieb:
Und die beste und durchschlagenste Methode ist nun mal ein möglicher Charaktertod kombiniert mit einem gefährlichen Gegner.

Nein ist sie erfahrungsgemäß nicht ... deswegen sag ich das ja so in epischer Breite.

Es geht hier nicht um den größten Spaßfaktor oder das langlebigste Spiel.

Und jetzt denk bitte nochmal über den Satz nach und warum man in erster Linie Rollenspiel betreibt. Ganz besonders in Bezug auf den Punkt "Spielspaß".

Ob das spielfördernd oder der Weisheit letzter Schluss ist, hat damit nichts zu tun.

Es geht auch anders ... du kannst spannende Kämpfe haben und trotzdem keinen direkt verrecken lassen. Geht wirklich ... probiers mal. Dieses "Ein Kampf kann nicht spannend sein, wenn die SCs wahrscheinlich überleben" Dingen ist ne Sache in deinem Kopf und beruht nicht auf empirischen Befunden. Wirklich ;)

@BoyScout

Natürlich durchaus auch möglich ... ich bin Pädagoge ... ich lass die Leute gern selbst darüber nachdenken wo sie möglicherweise Probleme oder eben keine sehen. ;) Davon ab reicht die Frage allein schon um nochmal kurz inne zu halten. Oftmals denken sich die Spieler etwas dabei und erklären sich dann auch direkt ... möglicherweise eben auch Dinge die der SL übersehen hat.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Umgekehrt können Kämpfe auch absolut unspannend sein, und trotzdem unglaublich viel Spass machen.

Absolut. In einer der letzten SCION Sessions, an die ich mich erinnern kann, hat mein Affenjunge im Tag Team mit dem anderen Moschzocker der Gruppe einen Schrottplatz aufgemischt und gegen eine Handvoll - von einer Ausnahme abgesehen -, bereits zu Beginn unterlegende Männekin gekämpft. Wir haben mit Motoren und Schrotteilen geworfen, mit Männekin fangen und Dodgeball gespielt, und als der Bikerzentaurenmutant vorbei gerollt kam und ein quasi ernsthafter Kampf entstand, haben wir ihn (unabsichtlich) etwas gewürzt, in dem wir uns gegenseitig verdroschen haben. (So oder so ähnlich erinnere ich mich jedenfalls an die Situation. Der andere Spieler würde vermutlich jetzt behaupten, ich wäre der einzige gewesen, der Motorräder über dem Schädel eines anderen Charakters zerbrochen hat.)

Hin und wieder ist ein Kampf auch spannend und spaßig, wenn es eigentlich keinen Grund dafür gibt und relativ sicher ist, dass alle überleben werden.

Und jetzt denk bitte nochmal über den Satz nach und warum man in erster Linie Rollenspiel betreibt. Ganz besonders in Bezug auf den Punkt "Spielspaß".

Eben. Wenn Spielspaß irrelevant ist und es ausschließlich darum geht "Spannung" aufzubauen, kann man dem Spieler ja auch 'ne .45er mit einer Kugel an die Schläfe halten und bei jedem Würfelwurf abdrücken. So 'ne Art Russisches Roulettenspiel. Das ist bestimmt ganz vorne mit dabei, um wirklich hochgradig Spannung zu erzeugen während einer Samstagabendrunde.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Ich habe nie behauptet, Kämpfe sind automatisch unspannend, wenn die Charaktere dabei nicht sterben können, oder sonstigen Schwachsinn.
 
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