Zubehör Wie kam man auf den „wX“

AW: Wie kam man auf den „wX“

Klar, im Kontext der ganzen anderen mMn problematischen Design-Entscheidungen ist ein hohes Glücksmoment ein Rettungshaken - wenn auch ein dürftiger. Generell halte ich wenig von Systemen, in denen das Würfelglück mehr Einfluß hat auf das Spielgeschehen als die Charaktergestaltung. Und wenn die Würfelspannbreite so groß ist in Relation zu den Charakterwerten... Aber das ist ein anderes Thema.

Ja ja aber ich wollte den Blick auf die Anfänge werfen.
Sicher wird man später erkennen das man vieles hätte anders machen können.
Aber wieder zurück in die spät 70ger bis mitte 80ger,,,
 
AW: Wie kam man auf den „wX“

Ja ja aber ich wollte den Blick auf die Anfänge werfen.
Sicher wird man später erkennen das man vieles hätte anders machen können.
Aber wieder zurück in die spät 70ger bis mitte 80ger,,,

Naja, bisher war ich auch der Meinung, man hätte halt damals nicht so weit gedacht - aber wenn eine Glockenkurve absichtlich ausgeschlossen wurde... Mich würde echt mal interessieren, was damals die Argumente dafür waren. Veilleicht wollte man "im Geiste der Zeit" ja auch einen sehr hohen Glücksfaktor.
 
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Ich glaub einfach dass das im Rahmen des Zeigeists zu dem Konzept gepasst hat, da man irgendwie die Rollenspiele als in die Nische von Brettspielen gehörig sah, jedenfalls manche Leute. Was Gygax selber nun dabei gedacht hat, weiß ich natürlich nun auch nicht.
 
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Naja, bisher war ich auch der Meinung, man hätte halt damals nicht so weit gedacht - aber wenn eine Glockenkurve absichtlich ausgeschlossen wurde... Mich würde echt mal interessieren, was damals die Argumente dafür waren. Veilleicht wollte man "im Geiste der Zeit" ja auch einen sehr hohen Glücksfaktor.
Ich kann schon verstehen warum man keine Normalverteilung haben will. Eine Normalverteilung hätte die Wirkung gehabt, dass viele Standardergebnisse gewürfelt werden, halt meistens 10 oder 11.
Wenn man nun ein Gegner hat, der schwerer oder leichter zu treffen sein soll als andere Gegner diesen Typs, schiebt man bei einer Gleichverteilung die AC einfach bis zu 2 Punkte hoch und runter. Würde man den selben Spaß bei einer Normalverteilung probieren, landet man sehr schnell bei kaum oder immer treffbaren Gegnern.
Bei D&D liegen teilweise 10 Punkte (einfach voller BAB gegen halben BAB, bzw. voller TAC0 gegen halber TAC0) zwischen den Chancen der einzelnen Charaktere. Und der Unterschied zwischen: "Ich muss eine 5 oder eine 15 würfeln, um was zu treffen" ist bei einer Normalverteilung extrem.
Die Gleichverteilung auf der anderen Seite ist sehr einfach zu verstehen. Es liegt quasi auf der Hand, dass +1 gleichbedeutend mit +5% ist. Das macht sie halt einfacher in der Benutzung als die Normalverteilung für Spieler, Spielleiter und Entwickler gleichermaßen.

Aber wenn dich das noch nicht überzeugt, hilft vielleicht ein Argument aus der Wahrscheinlichkeitsrechnung. Ein Wurf bei D&D ist ein Bernoulli-Experiment. Dich interessiert nur ob du triffst oder nicht, ein Wurf ist demnach Bernoulli-verteilt. Eine Kampf vesteht offensichtlich aus X Bernoulli-Experimenten. Diese lassen sich aber über eine Binomialverteilung ausdrücken, was nichts anderes ist als das diskrete Äquivalent zur Normalverteilung. Demnach hätte ich auch, wenn man es genau nimmt, überall vorher Binomialvertailung stat Normalverteilung schreiben müssen, weil wir natürlich kein stetiges Experiment betrachten.
Demnach unterliegt aber ein Kampf (nicht aber ein Wurf) bei D&D schon der Normalverteilung und bringt, wenn man so möchte, "natürliche" Ergebnisse hervor. Wenn man jetzt noch jeden Wurf einer Normalverteilung unterzieht, schadet das insofern nicht, da die Normalverteilung invariant gegenüber Faltung ist, sprich der Kampf selber wieder einer Normalverteilung unterliegen würde.
Es bleibt als beim Argument von vorhin. Du machst einfach bestimmte Ergebnisse wie "Leute mit hoher AC zu treffen" extrem unwahrscheinlich und büßt die natürliche Intuition ein, die beim Änderen der Einzelexperimente vorliegt, ein.

Dementsprechend find ich es schon ganz sinnvoll einen d20 stat 3d6 zu werfen, aber das bleibt tatsächlich in diesem Fall geschmackssache.
 
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In der Argumentation stecken aber zwei Annahmen:

1. Die Lösung via BAB und TAC0 stand schon fest, bevor man sich Gedanken über den Würfelwurf gemacht hat. Hätte man sich zuerst auf eine 3W6-Lösung verlegt, hätte man natürlich auch die Varianzen etwas anders gestalten müssen. Aber genau der Punkt mit der Differenz zwischen 5 und 15 ist es, was ich als glückslastig finde. Nehmen wir an, ich muss eine 15 Würfeln, mit einem Bonus von +0, +5 und +10. Im ersten Fall habe ich eine Chance von 25%, im zweiten von 50% und im dritten von 75%. Nun muss man sich aber mal vor Augen führen, dass beim BAB selbst bei schneller Progression und diversen Boni dazwischen (also einem expliziten Kämpfer) mal locker 7 bis 8 Stufen zwischen +0 und +10 liegen und alles was mir diese 7 bis 8 Stufen bringen, ist "nur" dass ich bei 3 von 4 statt 1 von 4 Schlägen treffe. und damit kommen wir zum Punkt 2.

2. Diese ganze Nummer ist O.k., wenn man das Gesetz großer Zahlen reinnimmt. Aber so lange dauern Kämpfe bei DnD gar nicht. Und da die Nummer in beide Richtungen funktioniert kann eine Kombination unglücklicher Würfelwürfe sehr schnell den gestandenen Krieger zum Opfer eines mittelmäßigen Gegners machen. Über viele Kämpfe hinweg gesehen gleicht sich das alles aus, aber es besteht dennoch ein Recht hohes Risiko in einen einzelnen Kampf durch Würfelpech den Charakter zu verlieren, auch auf hohen Stufen. Das man auf niedrigen Stufen russisches Roulette spielt ist ja sowieso schon oft genug diskutiert worden.
 
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In der Argumentation stecken aber zwei Annahmen:
Ja!

1. Die Lösung via BAB und TAC0 stand schon fest, bevor man sich Gedanken über den Würfelwurf gemacht hat.
Ich bin tatsächlich davon ausgegangen, dass "Zufallsgenerator + Wert vs. Target Number" eine sehr frühe Designentscheidung von D&D war. Und zwar früher als die einen d20 als Zufallsgenarator zu benutzen in sofern ist mein Ost natürlich Spekulation. Ich wolle nur sagen, dass es wahrscheinlichkeitstechnisch nur gar nich so blöd ist wie man zuerst denken mag.

2. Diese ganze Nummer ist O.k., wenn man das Gesetz großer Zahlen reinnimmt.
Was man aber mehr oder minder tun kann, man braucht nicht viele Einzelexperimente um von Normalverteilung ausgehen zu dürfen. Die durchnittliche Anzahl an Kampfrunden sind im Regelfall ausreichend, es sei denn man wird von einem Oger gekrittet oder verreißt den Save or Die... Das sind aber zwei andere Mechaniken, die da nochmal reinspielen.
 
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Für die Freunde der Nostalgie kann ich übrigens den Löwenclub empfehlen. Dort haben wir vor längerer Zeit viel wertvolles Wissen festgehalten.
 
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Es gibt sogar römische w20 und einige andere bizarre Würfel.... also "neu" ist die idee nicht, wohl eher die massenfertigung.
 
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