Wie genau spielt man Engel eigentlich? (Spoiler!)

E

Ein Huhn

Guest
Ich werd hier gnadenlos auf den Hintergrund eingehen, da mich vor allem die Frage interessiert, wie man das System leitet. Wenn ihr das also alles nicht wissen wollt, dann nehmt euch einen der Kekse hier *hinlegt* und setzt euch draußen auf die Wartebank :)

So.
Nachdem ich vor etwa einem Jahr ja schonmal fragte, was man bei Engel eigentlich spielt, hab ich mir tatsächlich das Grundregelwerk zugelegt und vor ner Weile (so um Weihnachten rum) auch durchgelesen. Dass es seitdem rumliegt, liegt daran, dass ich wirklich nicht weiß, wie man das Spiel sinnvoll spielen soll.

Vorneweg: Ich finde die beschriebene Spielwelt ziemlich cool, was nicht zuletzt natürlich an den tollen Bildern im Regelwerk liegt. Ich mag den Gegensatz zwischen Cyberpunk und Mittelalter und zwischen Rationalität und Glaube, sowie Macht und Moral.

Und ich glaube, dass, wenn man den Hintergrund offen legen würde, man das Ganze auch toll bespielen könnte, inklusive aller inneren Charakterkonflikte.

Was ich überhaupt nicht verstehe, ist, wie das Spiel so gespielt werden soll, wie es sich die Macher offenbar gedacht haben o_O

Wie sollen die Spieler zum Beispiel innere Konflikte darstellen, wenn sie selbst der Meinung sind, "wirkliche" Engel zu sein? Ich sage denen, dass sie keine Gefühle haben und ganz toll sind, gleichzeitig besteht aber der ganze Spielspaß darin, dass das eben nicht so ist. Wie erkläre ich den Spielern, dass sie Schwächen beim Charakterbau haben können, wenn ein Engel doch keine Schwächen hat? Wie verhindere ich, dass die sofort wissen, was Phase ist, wenn "Beutereiter" schon eine offene Spielkarte ist und ganz allgemein bekannt ist, dass die Kirche Technik hortet und verbietet?

Letzendlich läuft es doch darauf hinaus, dass ich den Spielern ein Spiel vorgebe und ihnen dann erzähle, dass ich sie angelogen habe und wies eigentlich ist. Oder die Spieler einfach schlecht sind und Gefühle ausspielen obwohl ich ihnen gesagt habe, dass Engel sowas nicht haben. Wie soll denn da Spielspaß aufkommen?

Zumal ich den "Big Reveal" im GRW ziemlich lame fand. Sogar ich (als alter Naivling) habe nach der Lektüre des halben Regelwerkes schon gewusst, worauf das hinausläuft. Meine Spieler würden das vermutlich nach zwei Spielabenden wissen.

Dazu kommt die Tatsache, dass ich mit "Ihr spielt als Engel getarnte, (gen-)technisch veränderte und zu Elitesoldaten ausgebildete Kinder in einer postapokalyptischen Welt" die Leute doch viel besser motivieren kann als mit "Ihr spielt Abgesandte Gottes auf Erden und bekämpft das Böse".

Wieso also diese blödsinnige Geheimhaltung eines langweiligen Plots, dessen Auflösung auf reinem Telling von meiner Seite beruht?

Oder anders gefragt: Wie spielt man Engel so, wie es sich die Macher gedacht haben? Ohne dass Frust bei den Spielern aufkommt, weil sie falsche Vorstellungen vom Spiel hatten oder ich ihnen zu sehr ins Spiel reinlabere?
 
Ich denke, das Sinnigste ist, den Spielern zu sagen: Hey, da gibt es ein böses Riesengeheimnis TM, das vor allem eure SCs und die Kirche betrifft. Wollt ihr es vorher wissen oder es zusammen mit euren SCs herausfinden.

Und Spieler, die es nicht wissen wollen, sollten echt nich ins Buch gucken, das is nämlich doof aufgebaut.
 
Hm, klingt sinnvoll.

Ich spiele auch mit dem Gedanken, vielleicht nur einen Teil des bösen Riesengeheimnisses TM preiszugeben.

Es spricht nichts dagegen, finde ich, den Spieler zu sagen, dass sie nicht immer Engel waren, sondern "Auserwählte" sind, die eben erst zu solchen wurden. Und dass davon halt keiner was wissen darf. Und dass Gefühle bloß auszumerzende Hinterlassenschaften ihrer menschlichen Hülle sind. Dann habe ich das Problem nicht, dass die Spieler nicht wissen, wie sie spielen sollen. Und trotzdem kann ich den Reveal, dass sie gar nicht von Gott auserwählt, sondern schnöde maschinell bearbeitet wurden, einbauen. *grübel*

Ich weiß nicht, inwiefern sich das dann mit den Folgebänden beißt, ich kenn ja nur das Grundregelwerk. Wobei ich aber, ehrlich gesagt, auf absehbare Zeit die Anschaffung weiterer Bücher nicht plane.
 
Oder anders gefragt: Wie spielt man Engel so, wie es sich die Macher gedacht haben? Ohne dass Frust bei den Spielern aufkommt, weil sie falsche Vorstellungen vom Spiel hatten oder ich ihnen zu sehr ins Spiel reinlabere?


Was ich damals gemacht habe: Ich habe den Spielern erklärt, dass die Engel in menschenähnlichen Körpern stecken, damit die Menschen einen Bezug zu ihnen herstellen können - deshalb haben Engel auch ein Geschlecht und menschliche Gefühle. Die Vorgabe von mir war quasi: Spielt die Engel als leicht naive Menschen mit Flügeln und Superkräften! Das hat erstaunlich gut funktioniert, aber ich habe auch nicht die geringsten Anstalten gemacht, das Spiel in Richtung der "Auflösung" des "großen Geheimnisses" zu lenken.

Ich habe seither noch als Spieler in einer Kampagne mitgespielt, in der ich der einzige (außer der SL) war, der das "große Geheimnis" kannte, und da gab es auch keine Probleme, dass die Engel "falsch" gespielt worden wären. Es geht also. Es geht aber auch anders, und etliche Con-Runden, wo jeder wusste, was Sache ist, liefen grade so schön.

Die Grunderwartung, dass die Engel der Kirche den Rücken kehren und sich der Rebellion gegen das Imperium anschließen, wenn sie die Wahrheit erfahren, ist aber auch ziemlich schwach. "Deine Essenz als Engel ist vom Himmel in das durch heilige Rituale vorbereitete Gefäß des Kinderkörpers herabgestiegen, um hier zu dienen." reicht als Ausrede in meinen Augen, um die aller-allermeisten Engel bei Stange zu halten - und wenn ich es nochmal leiten würde, dann würde ich es so leiten, als wäre genau diese Aussage war - ob jetzt die Kirchenoberen selber daran glauben oder nicht.
 
Ich glaube, dass man vor allem ein Problem mit dem Hintergrund hat, wenn man nicht das nicht von seinen eigenen Vorurteilen gegenüber Kirche und Religion trennen kann. Wenn alles was mit Glaube zu tun hat als falsch und tyrannisch ausgelegt und dem die rettende Rationalität als Wahrheit gegenüber gestellt wird, kann der Hintergrundplot schnell vorhersehbar und langweilig werden. Der Schlüssel ist die Komplexität dieser Fragen auch darzustellen und die Fronten nicht von Anfang an klar zu verteilen.

Ich hab das Problem auch schon in Dark Ages Vampire Runden bei Spielern erlebt, die sich auf Teufel komm raus nicht darauf einlassen konnten, Charaktere zu spielen, für die Glaubensrealität Alltag ist und die religiöse Überzeugung zu verkörpern, die damit einhergeht (und nicht mit Verblendung zu verwechseln ist). Das ist dann schwierig, wenn man im Mittelalter spielt, noch dazu in einem Setting, das so stark auf monotheistischen Mythen aufbaut. Ähnlich verhält es sich meiner Erfahrung nach in Engel. Wenn die Spieler sich darauf einlassen können, den Hintergrund erst einmal als gegeben und wahr anzunehmen und die Welt auch dementsprechend behandelt wird, kann der Twist auf jeden Fall überraschend und zerschmetternd wirken. Wenn man das will.

Das mit den Gefühlen habe ich in den meisten Fällen auch eher als Prämisse eingebaut und weniger als Naturzustand (weil sonst die Identifikation mit dem Charakter wirklich schwer fällt). Im Grunde spielt man Kindersoldaten, ob das jetzt echte Engel sind oder nicht, spielt erstmal keine Rolle, die werden in ihrer Ausbildungsstätte geformt und bringen ein klassisches Klassen / Fraktionspaket mit, das als Spielanleitung ganz gut hilft. Darüber hinaus hilft es, die Spieldynamik vorwiegend als gruppenbasierte Militärkampagne zu begreifen (mit den klassischen Themen der Selbstfindung des und Einfindung in die Rolle des Anführers, der Konflikte innerhalb der Gruppe etc). Engel sind Soldaten, die gegen die Traumsaat kämpfen. Detektivische Versatzstücke im Bezug auf Technologie, Schrift und Wissen lassen sich ganz gut zwischendurch einstreuen, funktionieren aber mit diesem Spielansatz generell nicht im Dauerdurchlauf. Natürlich ist das Spiel darauf ausgelegt, die Spielercharaktere immer wieder aus der normativen Idylle ihrer Doktrin herauszuholen und mit Realitäten zu konfrontieren, die Zweifel säen, wenn man damit aber zu früh anfängt oder schon sehr früh durchdringen lässt, dass sie eigentlich auf der vermeintlich "falschen" Seite stehen, geht das schnell in die Hose.

Das eigentliche Problem ist die in meiner Erfahrung kaum reizvolle Wiederholbarkeit dieses ersten Spieldurchgangs, in dem die Spieler noch keinen Plan haben. Sobald die Katze aus dem Sack ist, darf es halt einfach nicht mehr um den großen Twist gehen, ich kenn auf jeden Fall wenige Spieler, die Spaß daran haben, Rätsel zu lösen, deren Antworten sie schon kennen. Andererseits kann es reizvoll sein, als wissender Spieler unwissende Charaktere aus verschiedenen Blickwinkeln zu spielen (um möglicherweise einfach eine andere Art auszuprobieren). Daneben bietet das Spiel als reines Militärrollenspiel oder aufgrund des starken Settings auch noch genug andere Ansatzpunkte, wenn man sich z. B. den Schrottbaronen zuwendet und dem ganzen Rattenschwanz an Dingen, die man als Spieler abseits von Engeln ergründen und bespielen kann.
 
Ich glaube, dass man vor allem ein Problem mit dem Hintergrund hat, wenn man nicht das nicht von seinen eigenen Vorurteilen gegenüber Kirche und Religion trennen kann. Wenn alles was mit Glaube zu tun hat als falsch und tyrannisch ausgelegt und dem die rettende Rationalität als Wahrheit gegenüber gestellt wird, kann der Hintergrundplot schnell vorhersehbar und langweilig werden.
In Verbindung mit deinem Foren-Untertitel "Gott" wirkt das irgendwie lustig ^___^

Aber mal zum Thema: Ich hatte gar nicht vor, die Kirche nur als die Bösen hinzustellen. Die Differenzierung ist ja erst das, was den Konflikt schafft. Schwarz-weiß-Malerei nimmt Spielern ja Entscheidungen ab.

Daneben bietet das Spiel als reines Militärrollenspiel oder aufgrund des starken Settings auch noch genug andere Ansatzpunkte, wenn man sich z. B. den Schrottbaronen zuwendet und dem ganzen Rattenschwanz an Dingen, die man als Spieler abseits von Engeln ergründen und bespielen kann.

Tja - und das ist für mich ein weiterer Punkt. Ich finde den ganzen Militäransatz brechend langweilig und alles drumherum spannender als das, was man eigentlich spielen soll. o_O

Deswegen werde ich auch mit dieser vorgegebenen Engelsschar nicht warm. Erstens kriege ich niemals 5 Spieler zusammen, zweitens kann ich auch nicht für mehr als 4 leiten, weil das bei mir in Chaos endet und drittens finde ich es an sich auch nicht schön, wenn mir vorgegeben wird, wie meine Spielgruppe auszusehen hat.
Wenn natürlich die Gruppen dann standardmäßig schon so gebaut sind, dass sie eine Militärgruppe sind, dann kann man damit natürlich auch nichts anderes spielen als Militäreinsätze. Aber mal im Ernst - wenn ich ne klassische Heldengruppe mit Anführer, Kämpfer, Heiler, Gelehrtem und Späher haben will, dann kauf ich mir ein generisches Fantasy-MMOPRG. Mit einem so tollen Hintergrund wie Engel will ich aber mehr spielen als Dungeon-Raids...

Ich hatte allgemein beim Lesen des GRW irgendwie den Eindruck, dass die Macher mal "was ganz anderes" machen wollten, sich dabei aber von ihren eingefahrenen Vorstellungen von Fantasy-Rollenspiel irgendwie nicht so recht lösen konnten.
 
Aber mal zum Thema: Ich hatte gar nicht vor, die Kirche nur als die Bösen hinzustellen. Die Differenzierung ist ja erst das, was den Konflikt schafft. Schwarz-weiß-Malerei nimmt Spielern ja Entscheidungen ab.

Gut. Es ging auch gar nicht so sehr darum, dass ich das bei dir reingelesen hatte, als darum, dass ich das mal so allgemein festgestellt haben wollte, auf das Threadthema bezogen. Meiner Erfahrung nach haben viele Spieler erstmal diese Hürde zu nehmen.

Tja - und das ist für mich ein weiterer Punkt. Ich finde den ganzen Militäransatz brechend langweilig und alles drumherum spannender als das, was man eigentlich spielen soll. o_O

Dann quäl dich doch nicht mit dem Gedanken rum, wie dus schaffst, das Spiel so zu spielen, wies gedacht wurde, sondern mach einfach dein eigenes Ding draus.

Deswegen werde ich auch mit dieser vorgegebenen Engelsschar nicht warm. Erstens kriege ich niemals 5 Spieler zusammen, zweitens kann ich auch nicht für mehr als 4 leiten, weil das bei mir in Chaos endet und drittens finde ich es an sich auch nicht schön, wenn mir vorgegeben wird, wie meine Spielgruppe auszusehen hat.

Wenn natürlich die Gruppen dann standardmäßig schon so gebaut sind, dass sie eine Militärgruppe sind, dann kann man damit natürlich auch nichts anderes spielen als Militäreinsätze. Aber mal im Ernst - wenn ich ne klassische Heldengruppe mit Anführer, Kämpfer, Heiler, Gelehrtem und Späher haben will, dann kauf ich mir ein generisches Fantasy-MMOPRG. Mit einem so tollen Hintergrund wie Engel will ich aber mehr spielen als Dungeon-Raids...

So streng habe ich das bisher auch nicht erlebt. Unsere Gruppen hatten selten die klassische A-Team-Aufteilung und haben trotzdem funktioniert. Natürlich sind die Gruppierungen als Nischenspezialisten gedacht, aber das muss nicht unbedingt immer der Fall sein.

Ich hatte allgemein beim Lesen des GRW irgendwie den Eindruck, dass die Macher mal "was ganz anderes" machen wollten, sich dabei aber von ihren eingefahrenen Vorstellungen von Fantasy-Rollenspiel irgendwie nicht so recht lösen konnten.

Kann ich nicht beurteilen. Aber da ja auch nach links und rechts genug durchaus von diesen Klischees ausbrechende Alternativen (Glaubenskonflikt, Wissens(schafts)konflikt, Schrottbarone und Gesellschaftskonflikt etc.) vorhanden sind glaube ich, dass man selbst diesen Schablonencharakter nicht zu stark überinterpretieren sollte. Die Engelsscharen sind sicher als klassische Squads designed (sowohl ingame, als auch von den Spieleentwicklern) aber bieten ja ähnlich wie die Clans bei Vampire Raum für Interpretation und Ausgestaltung.
 
Tja - und das ist für mich ein weiterer Punkt. Ich finde den ganzen Militäransatz brechend langweilig und alles drumherum spannender als das, was man eigentlich spielen soll. o_O
Wieso "spielen soll"?
Engel bietet eine Menge anderer Möglichkeiten als das Äquivalent zu "Dungeoncrawling".
Detektivstorys, Erkundungen, diplomatische Missionen innerhalb der Kirche und auch außerhalb, Intrigen, usw.

Deswegen werde ich auch mit dieser vorgegebenen Engelsschar nicht warm. Erstens kriege ich niemals 5 Spieler zusammen, zweitens kann ich auch nicht für mehr als 4 leiten, weil das bei mir in Chaos endet und drittens finde ich es an sich auch nicht schön, wenn mir vorgegeben wird, wie meine Spielgruppe auszusehen hat.
Dann bastel dir doch eine andere Gruppe :)
Ich hab' schon öfter nur mit drei Engeln oder so gespielt.

Ich hatte allgemein beim Lesen des GRW irgendwie den Eindruck, dass die Macher mal "was ganz anderes" machen wollten, sich dabei aber von ihren eingefahrenen Vorstellungen von Fantasy-Rollenspiel irgendwie nicht so recht lösen konnten.
Ich weiß jetzt nicht, was du sonst noch von Engel gelesen hast, aber "Mater Ecclesia" sollte man imho unbedingt noch gelesen haben. Das vertieft die Welt, und das alles kommt einem nicht mehr so losgelöst vor.
 
Hm, das beruhigt mich schonmal, was ihr so schreibt. Dann pack ich jetzt den Fleischwolf aus und spiel (irgendwann mal) das, was mir passt^^

Ich hatte nur hier irgendwo ein paar ältere Threads gelesen, wo es zum Beispiel um die Gruppenzusammensetzung ging und wo dringend davon abgeraten wurde, an selbiger herumzuschrauben, weil das irgendwie nicht so recht funktionieren würde oder so.

Und der Hintergrund wurde allgemein, soweit ich Gespräche mitverfolgte, immer sehr rigide und schematisch betrachtet, deswegen dachte ich, es sei eher unerwünscht/ungünstig, da großartig dran rumzupersonalisieren. Vielleicht, weils den Grundgedanken des Spiels total kaputt macht oder so.

An Büchern habe ich bisher tatsächlich nur das Grundregelwerk gelesen. Für den Moment reicht mir das auch, weil noch so viele andere Sachen in der Warteschleife hängen. Sollte ich mir irgendwann noch weitere Bücher zulegen, werden das wohl Mater Ecclesia und Traumsaat sein.

Vielen Dank für eure Antworten! Ich mach mir offensichtlich schon wieder viel zu viele Gedanken um die falschen Dinge :D
 
Ich hatte nur hier irgendwo ein paar ältere Threads gelesen, wo es zum Beispiel um die Gruppenzusammensetzung ging und wo dringend davon abgeraten wurde, an selbiger herumzuschrauben, weil das irgendwie nicht so recht funktionieren würde oder so.
Man muss als SL natürlich etwas Rücksicht nehmen darauf. Manche Plots funktionieren halt nicht, wenn sie auf bestimmte Mächte abgestellt sind und ein Engel des entsprechenden Ordens nicht dabei ist.
Aber das Herumarbeiten um fehlende Mächte kann ja auch viel Spaß machen.
 
Ich hatte nur hier irgendwo ein paar ältere Threads gelesen, wo es zum Beispiel um die Gruppenzusammensetzung ging und wo dringend davon abgeraten wurde, an selbiger herumzuschrauben, weil das irgendwie nicht so recht funktionieren würde oder so.

Das kommt wahrscheinlich darauf an, wo man das "Militärrollenspiel" ansetzt. Eine klassische Gruppe aus allen gegebenen Engelschören stellt auch einen klassischen Squad dar, mit sehr leicht nachvollziehbarer Rollen- und Nischenverteilung im Spiel. Wenn man Letzteres will, braucht man auch so einen klaren und "vollständigen" Squad. Je nach Herausforderung gibt es allerdings meiner Erfahrung nach keinen Zwang für diese Aufstellung, erst recht keine Notwendigkeit im Hintergrund.

Und der Hintergrund wurde allgemein, soweit ich Gespräche mitverfolgte, immer sehr rigide und schematisch betrachtet, deswegen dachte ich, es sei eher unerwünscht/ungünstig, da großartig dran rumzupersonalisieren. Vielleicht, weils den Grundgedanken des Spiels total kaputt macht oder so.

Ein Spiel nach einem einzigen Grundgedanken auszurichten halte ich eigentlich immer für problematisch. Der militärische Squadaspekt ist wie gesagt nur einer von vielen. Wäre der Hintergrund ausschließlich darauf begrenzt, könnte ich verstehen, dass man Schwierigkeiten damit hat, über diese Grenzen hinaus interessante Geschichten und Plots zu entwickeln. Aber es gibt ja genug. Eine unserer letzten Runden zum Beispiel hat ausschließlich im Ausbildungshimmel der Michaeliten stattgefunden, dementsprechend gehörten auch alle Spielercharaktere dem gleichen Orden an und das Spiel fokussierte sich auf die Konkurrenz unter "Kadetten", die zu Führungsoffizieren ausgebildet werden sollten. In einer neueren Runde spielen wir Beutereiter, die mittlerweile ein wenig an ihrer heiligen Aufgabe zweifeln.
 
Also wir haben Engel immer ohne Wissen des Mataplots gespielt. Bis auf den SL und mich, wissen heute die Spieler noch nicht was eigentlich Sache ist. ich hab aber auch schon supertolle runden gespielt in der jeder wusste was die Engel eigentlich sind. Es klappt also offensichtlich beides.

Wenn du das leitest, ein Tipp: Sag den Leuten sie sollen so gut es geht auf den Michaeliten hören. Eigentlich kann der nämlich nicht viel mehr als Anführer sein und ich hab die Erfahrung gemacht, dass es für den Spieler sehr unbefriedigend ist, wenn dann keiner auf ihn hört.
 
Da muss der SL ihn ein bisschen unterstützen, wenns nicht klappt. Zur Not kann man das ja auf die Kräfte zurückführen. Wir hatten halt ne gruppe wo nur ich auf dem Michi gehört habe (war der Gabrielit). Da hat der Spieler (erfahrener und guter Spieler) dann irgendwann aufgegeben. Die durchschnittliche Rollenspielergruppe tut sich halt schwer mit Hierachien und das ist in dem Setting eigentlich kaum darstellbar.
 
Ja, kommt wohl immer darauf an, was da so für Persönlichkeiten am Tisch sitzen. Bei uns läuft das eigentlich immer von selbst, dass irgendeiner der Spieler die Führung übernimmt - und das richtet sich nicht mal so sehr nur nach der Sozialkompetenz des Spielers, eigentlich mehr nach Plausibilität des Charakters.

Man sollte sich vielleicht nicht unbedingt den Michaeliten aussuchen, wenn man vorhat, die meiste Zeit nur mit zu laufen und nicht den Ton angeben will. Aber es ist aus spielleiterischer Sicht auf jeden Fall ein sinnvoller Tip, den Michaeliten schon quasi in der Art einzuplanen, dass er zum Dreh- und Angelpunkt für Entscheidungen wird, das ist richtig.
 
Ja, das sollte man natürlich beachten. Ich dachte nur es ist einfach sinnvoll einem, der lieber dabeisitzt, nicht die Führungsrolle zu geben - daher hab ich das gar nicht erst erwähnt.

Mittlerweile besprechen wir solche "Rollen" in den meisten Runden vorher. Bei Scion haben wir das Problem, dass eine Spielerin einen Char spielt, der kein Anführer ist, aber alle gehen immer zu ihr und wollen ihre Führung. Da merkt man halt, dass sie zur Spielerin gehen und Hilfe wollen und nicht zum Charakter. Da wäre ich auch für mehr Charakterplausibilität :rolleyes: .

Ich glaub wenn die Scion-Runde mal zuende ist, mach ich endlich meine Engel-kamapgne über den Bello Britannico. Irgendwie hat mir das hier grad wieder voll Bock auf Engel gemacht:angel:
 
Aber nochmal zum Thema was man den Spielern alles erzählt:

Ich hab da ein Handout, da ist das ganz geschickt gemacht. Ich glaub das heisst "Was mein Nannus mir gesagt hat" (müsste von brandland.de sein, aber ich finds nimmer). Da steht eigentlich alles drauf und auch gut beschrieben, was den Egeln eingetrichtert wird, dass man da normal nicht gleich misstrauisch wird. Ich habs aber leider nur noch ausgedruckt. Vielleicht weis ja hier aber noch jemand wo es das gab/gibt.
 
Ich hab da ein Handout, da ist das ganz geschickt gemacht. Ich glaub das heisst "Was mein Nannus mir gesagt hat" (müsste von brandland.de sein, aber ich finds nimmer). Da steht eigentlich alles drauf und auch gut beschrieben, was den Egeln eingetrichtert wird, dass man da normal nicht gleich misstrauisch wird. Ich habs aber leider nur noch ausgedruckt. Vielleicht weis ja hier aber noch jemand wo es das gab/gibt.
Dieses Handout, "Was mein Nonnus mir erzählt hat", stammt aus meiner Feder und wurde ursprünglich für das "Die Ketzer"-Wiki erstellt.

Aktuell gibt es diesen hier zu lesen: http://www.chronikenderengel.de/material/fluegge.html

Hier gibt es das auch als "aufgehübschtes" PDF-Dokument, dafür wurde aber von denjenigen, die meinen Text "weiterverwandten" der Urheber unterschlagen. So richtig fein finde ich das nicht.
 
Dieses Handout, "Was mein Nonnus mir erzählt hat", stammt aus meiner Feder und wurde ursprünglich für das "Die Ketzer"-Wiki erstellt.

Aktuell gibt es diesen hier zu lesen: http://www.chronikenderengel.de/material/fluegge.html

Hier gibt es das auch als "aufgehübschtes" PDF-Dokument, dafür wurde aber von denjenigen, die meinen Text "weiterverwandten" der Urheber unterschlagen. So richtig fein finde ich das nicht.

Sehr schön, da hat mir schon einige Male sehr geholfen, wenn ich Einsteiger bespaßt habe - großes Lob an Dich(y)
 
Zornhaus Text findet bei uns auch gebrauch und wurde zur Pflichtlektüre der ganzen Gruppe.

BTT: Joar, bei uns haben wir folgende Probleme ->

Hierachie: Ich als Michaelit zeige immer OTT Sachen an, sage auch, das man sich gern OTT besprechen kann, wie man etwas angehen will, aber Ingame gebe ich die Richtung vor. Richtig funzen tut es nicht, die Spieler sind es eben nicht gewöhnt und zerreden dann viel und haben Furcht, das ihr SC stirbt. Ich weiß auch nicht, wie ich es ihnen nehmen kann.
An Beispielen habe ich Tonnen, um sie alle dem Feuer zu übergeben, bis auf den Gabrieliten(dessen Job, gehorsam den Befehlen des Michaeliten folgen, ihn unglaublich belustigt), aber bislang ist mir das alles Ingame nie aufgefallen. Leider, muss ich gestehen. Es wird noch eine Anhörung seitens Raphaeliten geben, da freu ich mich schon drauf -.-

Religion: Heikles Thema, da einige der Spielerzu liberal ran gehen und Ketzern vergeben wollen und milde Strafen fordern. Das es wenig mit aktuellen Religionen zu tun hat, haben noch nicht alle verinnerlicht. Menschen werden zu Lebzeiten belohnt oder bestraft, die haben iirc keine Seele(ich kenn das große Geheimnis TM nicht ;) ) Ich habe schon viele Scheiterhaufen errichten lassen, OTT Kommentare, "Äh... Hexenverbrennung". -.-'

Engel in Kindergröße: Da tue ich mir auch sehr schwer mit. Ich bin 1,33 und 8 Jahre alt, da muss ich noch ein bisschen zu lernen, allgemein, die Flügel, das ist so ne Sache. Spannweite? 4m?

Technik für Technikphobe bzw. Technikunerfahrene: Das Ding an der Wand mit einem Drahtgeflecht, aus dem Stimmen kommen. Das Ding mit einem Fenster, in dem Gesichter erscheinen. Eine Taste die Türen öffnet. Strom? Ein Laufband aus Metall, das durch Schläuche Licht hervorbringt. Die Beschreibung der Spielleitung wird meistens durch mich ergänzt, aber, ich kann es mir nicht verkneifen, dummes Kopfkino dabei zu haben, wie aus "Die Besucher".

Bislang bringt es mir Spaß, aber die Gruppe hat noch nicht so ganz den Ernst der Lage "gecheckt". Leider...
 
Zurück
Oben Unten